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数学科 : 確率と期待効用について (Ⅴ. 教科研究・特別研究)渡辺, 武志, Watanabe, Takeshi 30 November 2004 (has links)
国立情報学研究所で電子化したコンテンツを使用している。
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社会資本整備における公的討議に関する研究 / シャカイ シホン セイビ ニ オケル コウテキ トウギ ニ カンスル ケンキュウ鄭, 蝦榮 24 September 2008 (has links)
Kyoto University (京都大学) / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(工学) / 甲第14144号 / 工博第2978号 / 新制||工||1442(附属図書館) / 26450 / UT51-2008-N461 / 京都大学大学院工学研究科都市社会工学専攻 / (主査)教授 小林 潔司, 教授 岡田 憲夫, 教授 川﨑 雅史 / 学位規則第4条第1項該当
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創造行為としての現代パズルの意義東田, 大志 23 March 2016 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(人間・環境学) / 甲第19805号 / 人博第776号 / 新制||人||187(附属図書館) / 27||人博||776(吉田南総合図書館) / 32841 / 京都大学大学院人間・環境学研究科共生人間学専攻 / (主査)教授 篠原 資明, 教授 岡田 温司, 教授 土佐 尚子 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Human and Environmental Studies / Kyoto University / DGAM
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Cryptographic Protocols for Secure Electronic Commerce / 安全な電子商取引のための暗号プロトコルMitsunaga, Takuhou 23 May 2016 (has links)
copyright 2013 IEICE / 京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(情報学) / 甲第19906号 / 情博第616号 / 新制||情||107(附属図書館) / 32983 / 京都大学大学院情報学研究科社会情報学専攻 / (主査)教授 石田 亨, 教授 岡部 寿男, 教授 中村 佳正, 教授 岡本 龍明 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Informatics / Kyoto University / DFAM
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アカウンタビリティ論からみたインフラ開発援助に関する研究ドイル, 恵美 26 March 2018 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(工学) / 甲第21061号 / 工博第4425号 / 新制||工||1688(附属図書館) / 京都大学大学院工学研究科都市社会工学専攻 / (主査)教授 小林 潔司, 教授 宇野 伸宏, 准教授 松島 格也 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Philosophy (Engineering) / Kyoto University / DFAM
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社会的選好の諸経済環境への応用高梨, 誠之 26 March 2018 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(経済学) / 甲第20871号 / 経博第566号 / 新制||経||284(附属図書館) / 京都大学大学院経済学研究科経済学専攻 / (主査)教授 関口 格, 教授 梶井 厚志, 教授 原 千秋 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Economics / Kyoto University / DGAM
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心理臨床における関係性の視点里見, 聡 23 March 2017 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(教育学) / 甲第20129号 / 教博第206号 / 新制||教||168(附属図書館) / 京都大学大学院教育学研究科臨床教育学専攻 / (主査)教授 桑原 知子, 教授 岡野 憲一郎, 准教授 松下 姫歌 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Philosophy (Education) / Kyoto University / DGAM
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コンソーシアムを形成した海外建設プロジェクトにおける遅延リスクのマネジメントに関する研究吉積, 尚志 23 March 2021 (has links)
京都大学 / 新制・課程博士 / 博士(経営科学) / 甲第23355号 / 経営博第12号 / 新制||経営||2(附属図書館) / 京都大学大学院経営管理教育部経営科学専攻 / (主査)教授 山田 忠史, 教授 原 良憲, 教授 山本 貴士 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Philosophy in Management Science / Kyoto University / DFAM
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経済と安全保障をめぐる相克―東アジアの重商的平和―土井, 翔平 25 March 2019 (has links)
京都大学 / 0048 / 新制・課程博士 / 博士(法学) / 甲第21517号 / 法博第234号 / 新制||法||166(附属図書館) / 京都大学大学院法学研究科法政理論専攻 / (主査)教授 鈴木 基史, 教授 中西 寛, 教授 曽我 謙悟 / 学位規則第4条第1項該当 / Doctor of Laws / Kyoto University / DGAM
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“Reading” Japanese Role-playing Games : On the Example of Atelier Shallie DX (2020) / ロールプレイングゲームを「よむ」 : シャリーのアトリエDX(2020年)を読んでみたApreotesei B., Cezar January 2020 (has links)
The Japanese role-playing games attract players worldwide. Though, this is not necessarily due to a fascination with Japanese culture. While considering recent research on video games in Japanese Studies, especially the monograph by Rachael Hutchinson, this thesis puts an emphasis on Game Studies, as represented by Espen Aarseth. Accordingly, it asks whether the attraction of Japanese video games is primarily due to their game ‘play’, or their stories and narrated themes. In Game Studies this issue is known as the controversy between ‘ludologists’ and ‘narratologists’. Taking Atelier Shallie (2014–2020) as its main example, this study studies the different experiences provided by the ludic (gameplay) and the scripted parts (cutscenes). Ultimately it arrives at the conclusion that the combined theory of Ludonarratology has the greatest potential to account for all narrative factors in a video game such as Atelier Shallie. This includes possibilities for future interdisciplinary research. / この論文では、Espen Aarseth(エスペン・アーセス)に代表されるように、ゲーム研究に重点を置いています。 したがって、日本のビデオゲームの魅力は、主にゲームの「遊び」によるものなのか、それとも物語やナレーション付きのテーマによるものなのかを調べていきます。 ゲーム研究では、この問題は「ludologists」、所謂ゲームを研究する者、と「narratologists」、所謂ストーリを研究する者、の間の論争として知られています。例としてシャリーのアトリエ(2014〜2020年)を取り上げ、この論文はゲームプレイとストーリによって提供されるさまざまな体験を研究していきます。 最終的には、Ludonarratologyという結合理論がシャリーのアトリエを始めとする様々なのビデオゲームのすべてのナラティブを分析し説明を可能とする重要なツールであることだという結論に達します。これには、将来の学際的研究の可能性も含まれます。 / De Japanska rollspelen, också kända som JRPG (Japanese Role-playing Games), tilltalar konsumenter över hela världen. Dock så begrundar det sig inte nödvändigtvis på ett övergripande intresse för Japansk kultur. Med inspiration av ny forskning inom Japanologi som på senare tid har studerat sagor och berättelser inom datorspel, med synnerlig åtanke på monografin av Rachael Hutchinson, så fokuserar den här studien på Spelstudier (i.e. Game Studies), på så vis som Espen Aarseth förespråkar det. Således ställs frågan över hur narrativ inom Japanska datorspel uttrycks i de berättelser som berättas av spelmediet, och hur själva spelandet, alltså “gameplay”, förhåller sig. I spelstudier så kännetecknas debatten för dessa två synsätt av disciplinerna ‘ludologi’, som främst studerar spelande, och ‘narratologi’, som studerar författade berättelser inom spel. Med Atelier Shallie (2014–2020) som exempel så utforskar den här studien de olika erfarenheterna som ludik, alltså spelande och interaktivitet, samt de författade delarna, alltså textrutor och filmsnuttar (i.e. cutscenes), kan bidra med på tu man hand, och tillsammans. Slutsatsen är att den kombinerade teorin som kallas för Ludonarratologi möjliggör noggrannare studier av narrativ och berättande i datorspel.
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