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Sony Walkman:掀起台灣MP3影音隨身聽的顛覆浪潮 / Sony Walkman:Revolutionizing the Portable MP3 Player in Taiwan

袁安琪, Yuan, Angel Unknown Date (has links)
Sony Walkman:掀起台灣MP3影音隨身聽的顛覆浪潮 / Sony Walkman: Revolutionizing the Portable MP3 Player in Taiwan
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Web2.0線上影音產業以YouTube為核心之龍捲風暴分析 / The “Inside the Tornado” Analysis of Web2.0 Online Video Industry, Core Case: YouTube

李廷芳, Li,Ting- Fang Unknown Date (has links)
Web2.0締造了許多創業神話與熱潮,但是往往能夠迅速火紅的網站鳳毛麟角,因此本研究以網際網路史以來使用者擴散最快的網站- YouTube做為核心個案,共12個研究個案,研究兩個問題: 1. YouTube使用者能迅速擴散、人氣起飛的原因為何? 2. 類似的概念許多影音分享網站比YouTube先做、有的和YouTube同時做,為何是YouTube第一個吃下市場,而非所謂有先進者優勢的創新公司?網路是服務複製十分快速的產業,面對後起者的大企業挾金彈攻擊模仿,YouTube為何仍能屹立不搖? 早在1997年,在頻寬成本都還很高的時候,ifilm就已經開始了線上影片上傳的服務,後續也推出免費上傳影片。Break(1998) 也以主打男性幽默,累積了很高的影片數量,然而當時相關環境卻還不成熟,部落格和線上相簿分享都不普遍。。在2003~ 2005年間,同時有Metacafe(2003)、Grouper(2004)、Sharkle(2004)、Vimeo (2004)、Veoh (2005)、Revver (2005)等影音分享網站各自以精緻影評、P2P、藝術取性、利潤共享等概念切入市場。從YouTube(2005.2)的成長可看到一段不斷嘗試錯誤的過程,從一開始主打美女影片概念、「你的數位儲藏庫」、「上傳、標籤並與世界分享你的影片」、最後出現富有Web2.0精神、彰顯自我的「Broadcast your self」,Slogan改了四次,使用者介面設計也有大幅的改變,程式上也對處理遽增的流量做了大量調整。 資源豐富的大公司Yahoo! 在面對YouTube的成長無所知覺,堅守影片搜尋,錯失先機;而Google雖然比YouTube早推出,但卻仍從搜尋出發,並且對使用者上傳有嚴格的限制,歷經轉型線上影片商店失敗,最後以16.5億美金收購YouTube收場(2006.11)。YouTube發展出「嵌入影片」的功能 (2005.6),使用者以病毒式擴散,MySpace成為其流量的主要來源 (超過20%),引發MySpace自家推出MySpace video (2006),誓言複製一個YouTube。但YouTube腳步並未因為複製而停下,隨著創意影片越來越多,持續針對使用者需求開發新功能,不斷快速設計、測試與修改,YouTube是與使用者共同開發、一同成長,成為YouTube魅力所在。 本研究發現:(一)在嶄新的產業或原創的領域中,學習對象並非專家或權威,而是市場。對於願景的堅持,不斷的針對市場修改,才是持續成長的原因。(二)連結比產能重要,應同時啟動網絡效應與間接網路效應:找到巨人的肩膀,有效利用外部資源,專注自己的核心(三)網路產業複製迅速,先進者難有優勢。優勢來自於企業能夠快速跟上環境脈動的反應力和市場觀察力。並且從利基市場出發,與使用者共同演化完整商品(四)草根策略:大量試驗以聆聽使用者的聲音,速度比正確重要,追求「夠好」而非「最好」,培養能讓創新不斷生長出來的土壤。(五)如果不能有效的輸入知識,核心能力=核心僵固。 / “Web2.0” creates lots of entrepreneur legends and becomes a new trend. But only few of the Web 2.0 websites can grow and become very popular. Therefore, this study picks “YouTube”, the fastest growing website in the Internet history as its core case, and it includes 12 study subjects in total. The two research questions are listed below. 1. Why did YouTube grow so fast? 2. The concept of video sharing which YouTube provided appeared frequently. Some of the websites started their service first; some of them did similar things at the same time. Why not the other competitors who had first mover advantage could win, but YouTube won? One of the characteristics of Internet Industry is “easy to copy”. When facing the competition of big companies which duplicate their idea and attacked with abundant resources, why did YouTube still survive? Ifilm (1997) started its online video sharing business when the cost of bandwidth was still very high. And it served online videos for free afterwards. Break (1998) featured male’s humor, attracted a large number of videos. However, the related environment was not ready. Blog and online photo sharing were not popular at that time. In 2003 to 2005, lots of similar competitors such as Metacafe (2003), Grouper(2004), Sharkle(2004), Vimeo (2004), Veoh (2005), and Revver (2005) established. Some of them used P2P technology; some of them had great editor reviews, and the others provided revenue sharing model. On the other hand, YouTube’s growth came from continuous try-and-error. It failed to be a hotties video sharing website in the begining, and then tried to be “Your Digital Repository”, “Upload, Tag and Share Your Video Worldwide”, and now positions itself as a website for “broadcast yourself” which represents the spirit of Web 2.0. The slogan of YouTube has changed for four times, and the user interface has also changed dramatically. When facing increasing users and videos, YouTube tuned their program very often as well. Yahoo! lost the timing of catching up. Because it stayed in its core capability- search. Although Google video got online a little bit earlier than YouTube, it still started from video search. Moreover, the upload policy is too strict. Google ended up with acquiring YouTube for 1.65 billion dollars after the failure of operating an online video store (2006.11). YouTube developed “Embed” feature and caused a viral spread. MySpace became its main upstream (over 20%). That made myspace build its own “MySpace video” service and vowed to duplicate a similar service as YouTube. Neverthless, YouTube was not stopped by MySpace’s reaction. As creative videos became more and more, YouTube continued developing new features to fit users’ needs. It rapidly went through the cycle of “build-design-test”. Because YouTube grew with its users, co-development with the users became its charisma. The findings are as following. (1) In a developing industry or a new field, the gurus are not experts or authorities, but are the market audience. The insistency of vision and the will to change with the market are the reasons why YouTube continues to grow. (2) Both network effect and indirect network effect should start and be used simultaneous. Linkage is more important than productivity. Take advantage of external resourses efficiently; especially take advantages of those giants in the other industry. Concentrate on company’s own core capability. (3) Because duplication happens often in the Internet industry, the first mover advantage seldom exits. The real advantage is from the ability of quick reaction and deep consumer observation. (4) Grass strategy: using a large scale testing to hear the voices of consumers. The changing speed is more important then accuracy. Pursue “good enough” solution, not “the best” one. The formation of enterprise strategy is like growing grass. The point is keeping the soil fertile and keeping it free to grow. (5) Core capability will be core rigidity if one company can not input knowledge into its organization.
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影音光碟盜版風險之研究-估計盜版國家容忍率

周沂萍, Chou ,Yi Pin Unknown Date (has links)
近年來音樂與電影光碟盜版問題嚴重,使得各國大力查緝盜版,但以風險管理的概念,短時間要使盜版率急速的下降,必然花費無數的金錢與人力,但放任風險不管,則盜版風險遭受到的損失會無窮大。因此在管理影音盜版光碟時,必然有一個合理盜版風險容忍率。而一國的盜版可能與國家整體的社經條件有關,故本研究將1998年到2002年世界盜版國家劃分數個分類國家(排除有效樣本少於實際樣本70%的分類國家),以主成份分析法來歸併經濟、教育、人口、科技總體指標,再以複迴歸分析各自建立模式,據此估計其各分類國家盜版率之平均值,作為本研究影音光碟盜版風險的容忍率。研究結果顯示: 1. 一國經濟、教育、科技水準愈高,影音光碟盜版率可能會愈低。 2. 音樂光碟盜版價格愈低,音樂盜版率愈高;音樂光碟正版價格的高低,對音樂盜版率無明顯影響。 3. 被列入特別301名單後的國家,部份國家影音盜版情形仍然嚴重,並無改善。 4. 東歐國家平均五年音樂光碟盜版風險容忍率:49.07 %;美洲國家:46.17 %;亞洲國家:43.78 %;西歐國家:11.22 %。亞洲國家平均五年電影光碟盜版風險容忍率:62.34 %;美洲國家:62.66 %。 5. 超過分類國家影音盜版風險容忍率的國家。其中音樂盜版最為嚴重的前十大國家為:巴基斯坦、巴拉圭、中國、秘魯、希臘、印尼、立陶宛、厄瓜多爾、烏克蘭、馬來西亞。電影部份,超過所屬分類國家容忍率20%以上有:玻利維亞、哥倫比亞、菲律賓、泰國、中國。影音盜版風險應積極管理之。 關鍵字:影音光碟盜版風險;容忍率
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組織新能耐開發與整合過程之研究-以旅館媒體隨選播放系統為例

李湖清 Unknown Date (has links)
本文以觀光旅館影音業者為個案,探討其面對所屬市場需求變化,如何透過新產品,提供不同以往的飯店影音平台,開拓創新的藍海策略,獲取更高的利潤。另外亦針對個案在組織合併過程中所面臨的管理問題,以三權假說以及組織購併時的管理角度,來探討個案在購併時之成敗得失。 本研究發現:在寡佔型市場的中小企業,技術面的產品創新雖然會造成在技術上的距離拉開,競爭者不必然會在技術面急起直追,這種技術面的差距卻未必能夠提昇對客戶議價力或對本身營運績效。而企業的創新若僅著眼於產品技術面的漸進式改良,也不一定能夠為企業帶來競爭優勢。
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從海外影視展覽看影音節目產業發展 / I A Study of the development of audio-visual programs ndustry via Overseas Film Exhibition

楊繼昌 Unknown Date (has links)
隨著數位電視的演進,引導高畫質收視時代的來臨,而國內電視節目製作的規格若未隨之提昇,對於電視節目製作的品質將會與高畫質所製作之產品有所差異,如此將影響國內影音產品進入海外市場的可能性。同樣地,當國外已開始輔導大型電影製作的政策指導時,國內的電影製作若還未能隨之提升其製片成本及拍片模式,對於要國內電影推展至國際市場,勢將面臨重重考驗。因此,為能進一步的瞭解海外影音參展的作為,對於影音產業未來發展的影響,故本研究透過國內影音產業到不同地區參加影音展覽之銷售結果的檢定與二階段集群分析等方法的運用,分別按歐美、東北亞及東南亞等地區的差異,進行整體的研究分析。 近三年海外參展的整體銷售時數的研究中,初步發現參加香港地區所舉辦的國際影音展覽之銷售時數為最高,至於近三年海外參展的平均每時數銷售金額,則是以東京與坎城的平均每時數銷售金額為最高。從海外影視參展銷售時數及參展銷售金額的研究,可以瞭解在歐美地區的海外影視參展之銷售成效是以坎城的銷售績效為較佳;在東北亞地區的海外參展之銷售成效,則未呈現明顯的差異,表示東京與首爾的海外銷售績效是一樣的;在東南亞海外影視參展的銷售時數部分,僅新加坡與香港的銷售時數有顯著差異,且香港的銷售時數較新加坡為高。此外,從二階段集群分析的研究結果發現,按海外參展之銷售時數、銷售金額及經營年數等變數的不同,分類成三群,分別為稱為「海外參展銷售績效_優質」、「海外參展銷售績效_良好」及「海外參展銷售績效_尚可」等。
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數位影音加值效果之研究 –以戲劇類型影音為例

蔡雨軒 Unknown Date (has links)
本研究探討數位影音經過加值動作,是否能夠為消費者和內容生產者創造更高的價值。在媒體數位化的時代,隨著VOD、數位電視、影音分享平台的興起,消費者對於影音內容的互動性、對於觀賞影音內容的主導權要求越來越高。目前線上數位影音服務只能提供消費者觀賞影音的時間彈性,以及多部影音的同時選擇,當使用者點選了某影音內容觀賞時,影音的呈現模式與傳統透過電視觀賞的模式相同,消費者是被動接受該部影音節目的編排和觀賞邏輯,無法自行編碼、重組。換言之,目前的線上影音內容並未經過加值。 本研究藉由實地設計一套影音加值方式,透過線上實驗來暸解:一.觀賞者在加值影音與未加值影音的觀賞行為。二.觀賞者對於經過加值後的影音節目的主觀態度。三. 不同年齡、性別、教育程度、職業的消費者間的觀賞行為比較。四. 不同年齡、性別、教育程度、職業的消費者對於經過加值後的影音節目的主觀態度有何差異性,以獲得數位影音加值的效果。 本研究發現: 一. 相較於未經加值的影音,使用者看完加值影音的意願較高。 二. 從使用者觀賞行為追蹤研究發現,加值的影音給予使用者多樣化的觀賞方式 是具有意義的。 三. 使用者對經過加值的影音,在主觀上的態度呈現正面的現象。六成以上使用者很喜歡加值過的影音、七成以上使用者認為加值後的影音在觀賞上很方便的;不喜歡加值影音和認為加值影音不方便者各低於百分之二。
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數位家庭影音加值服務經營模式探討

黃英裕 Unknown Date (has links)
當資訊在人類的世界變得愈來愈重要,已經漸漸地從一種需要學習了解的工具,內化成了文化的一部份;當資訊應用在工作處理上發展地有聲有色後,它漸漸走進日常生活中。家庭生活結合資訊化服務與技術的概念在人類的想像中已不算新鮮事,但卻愈發美好多元;數位家庭的概念就逐漸成形了。 數位家庭的技術與服務將過去家中相互連的設備迴路以「有線」 或「無線」的方式連接起來;不僅如此,還包含了內容與資訊的互通,如整合DVD錄影機、個人電腦、遊戲、音響數位電視、數位相機等設備,透過ADSL、802.11x、Cable、Wi-Fi/乙太網路(Ethernet)、衛星或微波等家庭網路以及GSM 、CDMA 的行動網路等有線、無線或寬頻網路傳輸式,將外在資訊匯整到數位家庭閘道器(Home Gateway)。再透過閘道器控制系統與數位家電設備,以及彼此間的連接,即可收視隨選視訊、漫遊網際網路、數位節目、收發電子郵件、寬頻視訊會議、線上遊戲與電子銀行等,讓人們體驗各項先進服務,邁入數位生活的新時代。隨著許多關鍵性技術的發展與市場需求帶動成本下降,數位家庭的服務正在一步步地實現;許多相關的通訊標準與技術標準也一一成形。 台灣的電子產業隨著全球化的浪潮,造就了台灣高科技電子業發展的榮景。產品從零組件、系統組裝、半導體、通路經營到自有品牌發展,在全球資訊產業中扮演著舉足輕重的角色。資訊產業的成熟造就台灣良好的新興產業開發環境,加上這幾年在國內寬頻通信的基礎建設相當成熟,家庭上網五年來成長至將近七成的普及率(如圖1-1),使得我們相較於世界各國在數位家庭的產業發展上,更具有優勢並處於相當有利的位置!由於個人電腦等資訊產品的市占率飽和與毛利不斷下降,數位家庭浪潮的來臨,就台灣通信與資訊產業而言,正是創造產業另一高峰的契機。
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無線多媒體傳輸技術發展對無線影音產業價值鏈的影響以歐特斯科技公司為例

葛葆華, Edward Ko Unknown Date (has links)
無線寬頻網路(Mobile Internet Broadband Network)的出現對於無線通訊產業、傳播媒體產業與影音內容產業產生了相當程度的影響,而數位化的科技發展更帶來通訊、傳播及平面媒體產業融合的可能性,無線寬頻影音串流(Mobile Internet Video Streaming)是一架構在此無線通訊媒體匯流後的新產物,透過觀察和分析它的演進發展,可以說明和解釋網路新媒體匯流造成傳統影音產業價值鏈的改變。 吾人將以無線通訊之影音播放技術之演進與發展,以及相對最先發生變化之影音產業經營環境,產生之影響,做產業價值鏈分析研究,進而了解產業經營環境之改變,新的價值創造流程及技術平台的關聯性。並藉由日本NTT DOCOMO之經驗,及對其供應商之觀察,了解台灣產業發展之可能趨勢,及策略建議藍圖。 本研究採P.W. Bane、S.P. Bradley & D.J. Collis (1998)三人提出之寬頻產業五層模式作為分析工具。五層模式分為內容(content)、包裝(package)、傳輸網路(transmission)、操作(manipulation) 及終端設備(terminal)五層架構。主要目的為以整體網路頻寬及技術演進的觀點進行分析五層間價值消長之關係,及整體網路之價值之改變。 我們發現在新的技術導入既有影音市場,由於網路之雙向特性,會產生網路效應及網路外部性,這些地方將產生新的價值所在,而擁有網路外部性的影音操作平台可獲得較高的價值。完整而消費者導向的影音操作平台,將首先累積產業之價值所在,影音操作平台的擁有者將成為產業的領導者,最終將成為標準的制定者。 影音內容的價值獲得來自網路外部性是經由更多人與內容來源(內容提供者)互動,造成下一次消費或其他使用者的外部性以及生產外部性,這樣的外部性是由虛擬連結產生.價值聚集於內容包裝層。 無線寬頻影音操作平台是服務成功的關鍵,有效的整合價值鏈及應用是必須在產業發展前完成,而完整的影音操作平台包含:內容製作壓縮平台、串流平台、訊息平台、及手機之用戶播放平台。 我們發現,新的技術導入市場,需要事先將價值鏈重新定義,整合出可行之新的商業模式,再依據新的價值鏈,新的服務流程去整合新的操作平台,投入服務後,由於是消費者導向的服務設計,可以降低消費者對新科技及新服務的學習門檻及進入障礙,而獲得市場認同。 / “Unlimited boundary & Ubiquitous content” Because of the improving the bandwidth & compression technology of mobile Internet, there are a very extremely industrial convergency in communication, broadcasting, & video audio content industry. There are several new technology including streaming, MPEG, multi media message, 3G which push the whole world going to a new Ubiquitous environment & totally change the old value chain of video audio industry, but we still have no ideal where it should go & what will happen next. We will try to research the technical evolution of video broadcasting which really influence our movie, TV industry. It will change the customer behavior of watching TV, or going to the movie. We especially want to find out where is the new value in the mobile Internet multi media industry. We will use the 5 liars analysis model of broadband industry (P.W. Bane、S.P. Bradley & D.J. Collis (1998))as our basic methodology to find out how the three vertical industries became a new 5 horizontal industries, which are content, package, transmission, manipulation, & terminal. We also want to know how they work internally & externally. We find that the video audio manipulation platform will become the key solution for this value chain, because of its network externality & network effect. The content providers also very important to provide the quality of contents to service the end customers. How to consolidate a new valuable services process & user friendly interface is the big issue here for whom will invest a large of money to creat the new mobile internet portal & new audio vedio manipulation platform. They must think not only the user interface of handset, but also the mechanism of profit sharing between these different providers who never work together in the history.
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寬頻影音網站不當內容管制之探討

林合清, Lin , H. C. Unknown Date (has links)
網際網路的規範向來具有爭議。監督團體與立法機關往往基於保護兒童及青少年免於受到不當資訊的影響,對於網際網路散佈的內容要求相當程度的管制。然而,此類規範經常導致主張言論自由亦應延伸至網際網路媒體的民權團體多所詬病。在回顧我國先前對於網際網路的規範以及相關案例之後,本研究綜合各界論點探討未來寬頻影音內容服務網站可行的規範之道。 截至目前為止,關於網際網路內容規範相關研究已成篇累牘。現行最適宜的解決之道紛紛指向採用安裝過濾軟體以及實施網站分級制度。民國九十三年四月二十六日行政院新聞局發布「電腦網路內容分級處理辦法」,希冀藉以解決目前規範網際網路缺乏法源以及分級制度採行標準的問題。但亂象叢生的網際網路,似乎無法在朝夕之間產生良善的轉變。例如,影音內容服務業者經營色情影音服務;利用寬頻影音網路視訊交友而進行色情交易的事件;利用影音聊天室散佈性交易訊息;抑或是學術網站的自律不嚴謹,引發種種批評與討論等。同時,該辦法目前僅針對「網站」進行分級,尚未落實至「網頁」分級的程度,對於寬頻影音內容的管理更是付之闕如。 針對網際網路不當資訊以及缺乏法令管制所呈現的困境,本研究目的包括: 一、探討國內寬頻影音內容服務網站各類不當資訊; 二、探討國內對於寬頻影音內容服務網站現行規範法規及其不足之處; 三、探討國際間對於寬頻影音內容服務不當資訊現行管制規範形式; 四、探討國內未來對於寬頻影音內容不當資訊具可行性之管制規範形式; 五、提供國內寬頻影音內容服務業者、公益媒體監督團體及政府行政機關未來規範不當資訊之建議。 為兼顧網際網路的自由與發展,本文綜合文獻分析及深度訪談資料,臚列以下建議:一、業者再改善身份認證系統及收費機制;二、政府妥善拿捏輔佐角色;三、規劃網際網路分級制度實施辦法相關配套法令;四、教育體制配合輔導健全的網路素養;五、落實網際網路舉報不法網站業者熱線。
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寬頻影音網站之整合行銷傳播:以hiChannel北京奧運轉播為例 / IMC of Webcasters: A Case Study of Beijing Olympic Broadcasting on hiChannel

萬年生, Wan, Nien Sheng Unknown Date (has links)
本論文由寬頻影音網站脈絡出發,並以整合行銷傳播理論視野切入,透過hiChannel北京奧運轉播的個案研究,析論利益關係者(stakeholders)、內容(content)、通路(channels)、資料庫行銷(database marketing)和結果(results)等研究者歸納的整合行銷傳播重要面向。 首先就利益關係者而言,除兼論本個案行銷傳播目標,並將其區分內、外部二類。hiChannel內部利益關係者,包括負責統籌協調新媒體平臺的中華電信奧運專案辦公室(OPO)、實際落實規劃執行的數據通信分公司(HiNet)、內容整合商愛爾達科技(ELTA),和銷售廣告的中華黃頁(hiPage);外部利益關係者,則納入協助規劃執行「奧運特派員」活動的凱絡媒體、廣告主、目標閱聽眾、媒體,和三網聯播合作夥伴PChome與MSN。本論文發現,跨部門組織OPO確實賦予hiChannel適切定位,也使本個案發揮良好整合角色。 其次,研究者在內容面向共檢視行銷團隊的「可控制」(controlled)和「不可控制」(uncontrolled)二類訊息;但主要側重前者。透過業者深度訪談,及內容分析主要網站規劃、網路廣告等針對廣告主和閱聽眾的行銷傳播素材、各階段報紙報導和公關稿(press release),發現不論hiChannel的「全頻道、全賽事、免費收視」整體訴求,及特派員活動強調的「hiChannel陪你看奧運 聊運動」訊息主軸,大致均能符合執行和策略一致等整合意涵。 而在通路面向,則綜整本個案各階段側重的行銷傳播工具組合及其考量,其中奧運期間強調的網路社群操作,即和特派員活動連結;整體而言,個案確實掌握各行銷傳播工具優勢,並能透過不同組合運用,初步發揮互補的整合效果。 另本論文將資料庫行銷的概念區分為特定和廣義二者。其中特定定義,主要指結合直效行銷或關係管理的資料庫行銷;至於廣義則指,只要能運用資料庫而有助後續行銷傳播計畫的擬定、執行。研究發現,本論文個案因奧運議題知名度和目標閱聽眾均甚廣等特性,從而並無特定資料庫行銷運用的必要;僅初步透過資料庫掌握收視輪廓和族群,並據此訴求廣告主或調整策略。研究者認為,資料庫行銷不僅和產業特性、資料可得等執行的軟硬體基礎條件有關,更重要的似乎還是企業對資料庫行銷的認知,甚至運用的必要性等層面。 最後,本論文結合個案行銷傳播目標和各分析章節內容,並扣連學者提出的稽核、障礙和層級概念,共同檢視hiChannel北京奧運轉播的結果面向。研究者發現,本個案實具備良好的整合行銷傳播內涵,並至少符合較低層次的整合層級。 / This study aims to explore how the Integrated Marketing Communications (IMC) is applied to broadcast Beijing Olympic Games on hiChannel. The author, adopting case study methodology, tries to elucidate the context of webcasters and five significant pillars of IMC. These five distinct attributes are as follows: stakeholders, content, channels, database marketing and results. 9 depth interviews are conducted to understand how hiChannel planed and used the perspectives of five pillars of IMC. Also, via content analysis, all campaigning messages of on-line activities, the print media and press release are analyzed. The major concepts of each pillar of IMC are re-examined in this case study. The findings show that the team of hiChannel informs the controlled messages such as,“free to watch all channels, all games of Beijing Olympics” and “to watch and chat about all games of Beijing Olympics at the same time” to not only advertisers but target audience. Besides, the author finds that the team in order to accomplish the commercials, website page views and other what hiChannel desired in this case study, they conveyed both executional also strategic consistency through each channels, across all tools in substance, before and during the period of Beijing Olympic Games. Last but not least, the author also finds that because Olympic Games are renowned, and tend to attract broad target audience, there is no need for the application of database marketing. Moreover, this case study also leads us to rethink the use of database marketing and other four pillars of IMC according to industry characteristics and other qualifications.

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