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Obra-jogo: processos, visualidades e tessituras / Work-game: processes, visual arts and weavings

Aldene Rocha da Silva Junior 24 April 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador / This dissertation deals with visualities sought in the field of contemporary art, using as the videogame as language and its aesthetics, formed as ideias of a visual transfigurations of a world structured in codes, an information between signs in daily living of the common man. In this character, the artwork coupled with videogame proposes levels of aesthetic perception and interaction with the viewer as a structural form of the work, like the work itself. Linking the art with the videogame achieve the combination between artist, work of art and the viewer
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Obra-jogo: processos, visualidades e tessituras / Work-game: processes, visual arts and weavings

Aldene Rocha da Silva Junior 24 April 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador / This dissertation deals with visualities sought in the field of contemporary art, using as the videogame as language and its aesthetics, formed as ideias of a visual transfigurations of a world structured in codes, an information between signs in daily living of the common man. In this character, the artwork coupled with videogame proposes levels of aesthetic perception and interaction with the viewer as a structural form of the work, like the work itself. Linking the art with the videogame achieve the combination between artist, work of art and the viewer
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Cinema para paisagens: o espaço-tempo da exibição audiovisual como dimensão estética e criativa / Cinemas for environments: the movie viewing space-time as an aesthetic and creative dimension

Marianna Cordeiro Bernardes 31 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A busca do homem pela reprodução do movimento através das imagens é antiga. Tão antiga que é difícil fixar uma data para marcar a invenção do cinema. Para a indústria cinematográfica comercial, no entanto, esse marco costuma ser definitivo: o dia 28 de dezembro de 1895, por ocasião da primeira exibição pública paga de filmes dos Irmãos Lumiére com seu cinematógrafo. Mas o que parece ser inaugurado aí não é simplesmente uma técnica ilusória de reprodução do movimento, e sim um conceito de espetáculo que se sedimentou durante os dez ou vinte anos seguintes. Graças a interesses econômicos e ideológicos, o cinema passou de um exercício de escrita do movimento com a luz, para uma gramática muito bem sedimentada e padronizada. Junto com esse modelo de narrativa, determinou-se também a situação-cinema. Nela, o público é submetido a uma arquitetura de espectação estanque, que favorece a inatividade motora e a concentração na obra em detrimento da interação social e de uma postura participativa do espectador. Desde o surgimento da televisão e da videografia, porém, essa situação-cinema vem sendo contestada. Com essas novas tecnologias, seguidas pelo advento dos aparatos digitais, o audiovisual deixou de estar confinado às salas escuras, poltronas confortáveis e telas brancas. Todo e qualquer ambiente passou a ser uma paisagem de exibição audiovisual em potencial. Essa ruptura, por suas características estéticas, sociais, culturais, acabou encontrando na arte um campo de expansão. Ao longo dos últimos sessenta anos, a quantidade de aparelhos audiovisuais em circulação, portáteis, interativos só cresce. O resultado é que o audiovisual se tornou nosso principal meio para trocas de informações de toda ordem textual, visual, sonora etc. No seu dia-a-dia, o ser humano transita velozmente entre espaço físico e ciberespaço sem qualquer constrangimento. A materialidade é sempre um estímulo para acessar a virtualidade e vice-versa. Diante desse contexto cultural contemporâneo, de onipresença do audiovisual e de permanente troca entre essas duas janelas, é que este trabalho se posiciona. A busca aqui é por desvendar o ponto em que as duas dimensões de espaço e tempo se tangenciam e se mesclam. Deixam de ser ou para se tornar e. O pano de fundo para esse mergulho é justamente um exercício de exploração da potencialidade estética e criativa da exibição audiovisual entre todos os seus elementos constitutivos, incluindo aí o espectador participador. Assim se criam os cinemas para paisagens / The human quest for the reproduction of movement through images is old. It is so old that it is difficult to establish a date to herald the 'invention' of cinema. For the commercial film industry, however, this landmark is quite definitive: the 28th December 1895, which marks the first paid public exhibition of Lumiere Brothers' movies. What seemed to be inaugurated at that time is not simply an illusory technique to reproduce movement, but also a spectacle concept which was paved during the following ten or twenty years. As a result of economical and ideological issues, cinema migrated from being a practice of 'writing movement with light' to become a well established and standardised medium. Along with this narrative, a "cinema situation" was also born. Using this model, the audience is subjected to a fixed screening architecture, which favours motor inactivity and focus on the screen rather than on the social interaction of the spectators and their active role. Since the beginning of television and videography, this cinema situation has been contested. With those technologies as well as digital devices, audiovisual was no longer restricted to dark rooms, comfortable seats and white screens. Any and every environment became a potential audiovisual exhibition environment. This breakthrough found in the arts a promising field due to its aesthetic, social, cultural appeals. Throughout the last 60 years, the amount of audiovisual gadgets that are portable and interactive has increased. As a result, audiovisual has become the most used medium to exchange information of all sorts textual, visual, audio etc. On a daily basis, human beings move fast and comfortably between material life and cyberspace. Material reality is always an incentive to reach virtual reality and vice-versa. This work is based on this contemporary cultural context, one of audiovisual omnipresence and permanent exchange between these two windows. The search is to unveil the point where these two ways of experiencing space and time touch each other and mix together; how they evolve from being excludent to become complementar. The background for this quest explores the use of the aesthetic and creative potentialities in audiovisual exhibitions and all its inner elements, which includes an active spectator. This is how cinemas for environments are created
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Mobilidade e educação a distância: utilização de materiais audiovisuais para telas de baixa resolução

Oliveira, Alberto Geraissate Paranhos de 10 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4596.pdf: 4602728 bytes, checksum: 8c839d7fe6d2d85781a593a210e54a53 (MD5) Previous issue date: 2011-02-10 / This research is a case study about educational audiovisual materials produced specifically for low resolution screens devices, such as notebooks and netbooks, cell phones, MP4 players and similar, among others. A series of videos with this specification was produced and applied at a Musical Education class at UAB-UFSCar, Brazil. We conducted two surveys with students to evaluate the use of these videos. The first chapter presents a background about the emergence and spread of m-learning, which can be linked to broader changes in contemporary societies with the improvement and dissemination of information and communication technologies (ICTs) in what may be termed Digital Nomadism within the Information Age. We also present a discussion of guidelines adopted in distance education and the concept of educational technology. The second chapter presents the case study itself: the design, production, use and evaluation of a series of educational videos about music education, the Maximinivídeos. We also present the processes of pre-production, production and post-production of these videos, as well as an evaluation of its use in a distance education undergraduate course. In Chapter 3, we present the conceptual definitions and research procedures used in this work. It s an exploratory and descriptive research with a mainly quantitative approach of the data collected and which uses the case study strategy. The research also presents some conceptual and methodological affinity with Action Research and Middle-Level research methods and concepts. Finally, Chapter 4 presents conclusions about this research study, relating the concepts discussed in the literature review with the practice performed and the data collected, analyzed and organized. It is concluded that students are mostly receptive to mobile educational materials' incorporation. Those who still do not have such devices and/or who are not familiar with this kind of technology desire to explore this new universe. It is also noted that, although enthusiasts, students still prefer larger screen devices to watch and interact with educational materials. Lastly, discussions on mobility, education and audiovisual production, as well as notes for future research on the topics mentioned are also presented. / O presente trabalho é um estudo de caso sobre materiais audiovisuais educativos voltados especificamente para aparelhos de telas de baixa resolução, como notebooks e netbooks, celulares, aparelhos MP4 e similares, entre outros. Produziu-se uma série de vídeos com essa especificação, os quais foram utilizados em uma disciplina do curso de Licenciatura em Educação Musical oferecido pela UAB-UFSCar. Foram realizados dois questionários com os alunos para avaliar a utilização desses vídeos. No primeiro capítulo, apresenta-se uma contextualização acerca da emergência e disseminação do m-learning (aprendizagem móvel ou ainda mobilidade educacional) em âmbito nacional e internacional, o que pode ser associado a mudanças mais amplas na sociedade contemporânea com o aprimoramento e difusão das tecnologias da informação e comunicação (TICs) no que se pode chamar de nomadismo digital dentro da era da informação. Apresenta-se também uma discussão acerca de diretrizes adotadas em EaD e do conceito de tecnologia educacional. O segundo capítulo apresenta o estudo de caso propriamente dito a concepção, produção, utilização e avaliação de uma série de vídeos educativos sobre educação musical, os Maximinivídeos. São apresentados os processos de pré-produção, produção e pós-produção dos vídeos em questão, bem como uma avaliação de sua utilização em uma disciplina de graduação a distância. No Capítulo 3, são apresentadas as definições conceituais e os procedimentos de pesquisa utilizados no presente trabalho. Trata-se de uma pesquisa exploratória de cunho descritivo, com abordagem principalmente quantitativa dos dados coletados e que utiliza a estratégia do estudo de caso. O estudo também apresenta algumas afinidades conceituais e metodológicas com a pesquisa-ação e com a pesquisa nível-médio. Finalmente, o Capítulo 4, apresenta as conclusões realizadas acerca do estudo apresentado, relacionando os conceitos abordados na revisão de literatura com a prática realizada e os dados coletados, analisados e organizados. Conclui-se que os alunos em geral mostram-se receptivos à incorporação de materiais educativos que trabalhem com o conceito de mobilidade. Os que ainda não têm dispositivos para esse fim e/ou que não tenham familiaridade com esta tecnologia demonstram-se dispostos a desbravarem esse novo universo. Constata-se também que, ainda que entusiastas, os alunos ainda preferem dispositivos com telas maiores para usufruírem de materiais educativos. Por fim, são realizadas reflexões sobre mobilidade, educação e produção audiovisual, bem como apontamentos para pesquisas futuras envolvendo os temas apontados.
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Cinema para paisagens: o espaço-tempo da exibição audiovisual como dimensão estética e criativa / Cinemas for environments: the movie viewing space-time as an aesthetic and creative dimension

Marianna Cordeiro Bernardes 31 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A busca do homem pela reprodução do movimento através das imagens é antiga. Tão antiga que é difícil fixar uma data para marcar a invenção do cinema. Para a indústria cinematográfica comercial, no entanto, esse marco costuma ser definitivo: o dia 28 de dezembro de 1895, por ocasião da primeira exibição pública paga de filmes dos Irmãos Lumiére com seu cinematógrafo. Mas o que parece ser inaugurado aí não é simplesmente uma técnica ilusória de reprodução do movimento, e sim um conceito de espetáculo que se sedimentou durante os dez ou vinte anos seguintes. Graças a interesses econômicos e ideológicos, o cinema passou de um exercício de escrita do movimento com a luz, para uma gramática muito bem sedimentada e padronizada. Junto com esse modelo de narrativa, determinou-se também a situação-cinema. Nela, o público é submetido a uma arquitetura de espectação estanque, que favorece a inatividade motora e a concentração na obra em detrimento da interação social e de uma postura participativa do espectador. Desde o surgimento da televisão e da videografia, porém, essa situação-cinema vem sendo contestada. Com essas novas tecnologias, seguidas pelo advento dos aparatos digitais, o audiovisual deixou de estar confinado às salas escuras, poltronas confortáveis e telas brancas. Todo e qualquer ambiente passou a ser uma paisagem de exibição audiovisual em potencial. Essa ruptura, por suas características estéticas, sociais, culturais, acabou encontrando na arte um campo de expansão. Ao longo dos últimos sessenta anos, a quantidade de aparelhos audiovisuais em circulação, portáteis, interativos só cresce. O resultado é que o audiovisual se tornou nosso principal meio para trocas de informações de toda ordem textual, visual, sonora etc. No seu dia-a-dia, o ser humano transita velozmente entre espaço físico e ciberespaço sem qualquer constrangimento. A materialidade é sempre um estímulo para acessar a virtualidade e vice-versa. Diante desse contexto cultural contemporâneo, de onipresença do audiovisual e de permanente troca entre essas duas janelas, é que este trabalho se posiciona. A busca aqui é por desvendar o ponto em que as duas dimensões de espaço e tempo se tangenciam e se mesclam. Deixam de ser ou para se tornar e. O pano de fundo para esse mergulho é justamente um exercício de exploração da potencialidade estética e criativa da exibição audiovisual entre todos os seus elementos constitutivos, incluindo aí o espectador participador. Assim se criam os cinemas para paisagens / The human quest for the reproduction of movement through images is old. It is so old that it is difficult to establish a date to herald the 'invention' of cinema. For the commercial film industry, however, this landmark is quite definitive: the 28th December 1895, which marks the first paid public exhibition of Lumiere Brothers' movies. What seemed to be inaugurated at that time is not simply an illusory technique to reproduce movement, but also a spectacle concept which was paved during the following ten or twenty years. As a result of economical and ideological issues, cinema migrated from being a practice of 'writing movement with light' to become a well established and standardised medium. Along with this narrative, a "cinema situation" was also born. Using this model, the audience is subjected to a fixed screening architecture, which favours motor inactivity and focus on the screen rather than on the social interaction of the spectators and their active role. Since the beginning of television and videography, this cinema situation has been contested. With those technologies as well as digital devices, audiovisual was no longer restricted to dark rooms, comfortable seats and white screens. Any and every environment became a potential audiovisual exhibition environment. This breakthrough found in the arts a promising field due to its aesthetic, social, cultural appeals. Throughout the last 60 years, the amount of audiovisual gadgets that are portable and interactive has increased. As a result, audiovisual has become the most used medium to exchange information of all sorts textual, visual, audio etc. On a daily basis, human beings move fast and comfortably between material life and cyberspace. Material reality is always an incentive to reach virtual reality and vice-versa. This work is based on this contemporary cultural context, one of audiovisual omnipresence and permanent exchange between these two windows. The search is to unveil the point where these two ways of experiencing space and time touch each other and mix together; how they evolve from being excludent to become complementar. The background for this quest explores the use of the aesthetic and creative potentialities in audiovisual exhibitions and all its inner elements, which includes an active spectator. This is how cinemas for environments are created
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VideoHQescultura: uma poética narrativa / VideoComicSculpture: narrative poetics / VideoHQescultura: una poética narrativa

Machado, Fábio Purper 19 December 2017 (has links)
Submitted by JÚLIO HEBER SILVA (julioheber@yahoo.com.br) on 2018-01-03T11:18:14Z No. of bitstreams: 2 Tese - Fábio Purper Machado - 2017.pdf: 11721304 bytes, checksum: 69f88822a452480149f2e15b63e04400 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-01-08T10:44:19Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Fábio Purper Machado - 2017.pdf: 11721304 bytes, checksum: 69f88822a452480149f2e15b63e04400 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-08T10:44:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese - Fábio Purper Machado - 2017.pdf: 11721304 bytes, checksum: 69f88822a452480149f2e15b63e04400 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-12-19 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / These are the processes of an artist researcher who discusses his poetic and traces its dialogues with operational concepts from different origins. The artistic work that is covered here consists of a series of creations of my own, which I call videocomicsculptures, and are defined as narratives in movement between the artistic fields of sculpture, comics and video. I choose to focus this research on the ones that result in videos, and that come to be permeated by issues from the fields of film, photography and animation. Relations between the senses of touch and vision that are experienced with the videocomicsculptures dialogue with the “Tactile Vision Theory” (José Val Del Omar) and with the concept of “image-time” (Gilles Deleuze), which contributes to this work with the notion of a cinema that proposes blocks of sensation with the materiality of filmed objects. There is a dialog with the “sculpture effect” (Régis Durand, Phillipe Dubois), by valuing tridimensionalities in the flat support of the video, and with the notions of “transmedia narrative” (Henry Jenkins, Edgar Franco) and “expanded comics” (Gazy Andraus), among other concepts that involve the plurality of means of telling stories. Relations between image and writing that are present in the videocomicsculptures are also addressed, as well as issues in common with poetics of other artists within these areas and especially in movement between them. Moreover, the tergiversative feature present in the textual portion of several of the works that compose the body of this research is taken as the guiding thread for the establishment of a fictional universe, here baptized “Fictional Tergiverse”. Some parameters and benchmarks are then developed for an initial exploration of an artistic field that is made of movements and boundary works between these chosen artistic fields. / Estos son los procesos de un artista investigador que discute su poética y traza diálogos de ésta con conceptos operativos de diferentes orígenes. El trabajo artístico aquí abordado consiste en una serie de creaciones de mi autoría, que llamo videotebeosculturas, y defino como narrativas en movimiento entre los campos artísticos de la escultura, del tebeo y del video. Selecciono como foco de la investigación aquí desarrollada aquellas que resultan en videos, y que vienen a ser permeadas por cuestiones oriundas de los campos del cine, de la fotografía y de la animación. Las relaciones entre los sentidos del tacto y de la visión experimentadas con la videotebeoscultura dialogan con la “Teoría de la Visión Táctil” (José Val Del Omar) y con el concepto de “imagen-tiempo” (Gilles Deleuze), que contribuye a este trabajo con la noción de un cine que propone bloques de sensación con la materialidad de los objetos filmados. Dialogo con el “efecto escultura” (Régis Durand, Phillipe Dubois), al valorar tridimensionalidades en el soporte plano del vídeo, y con las nociones de “narrativa transmidia” (Henry Jenkins, Edgar Franco) y “tebeo expandido” (Gazy Andraus), entre otros conceptos involucrando la pluralidad de medios de contar historias. También abordo las relaciones entre la imagen y la escritura presentes en las videotebeosculturas, así como cuestiones en común con poéticas de otros artistas dentro de esas áreas y principalmente en movimiento entre ellas. Además, la característica tergiversativa presente en la porción textual de varios de los trabajos que componen el cuerpo de esta investigación es tomada como hilo conductor para el establecimiento de un universo ficcional, aquí bautizado “Tergiverso Ficcional”. Se desarrollan algunos parámetros y referenciales para una exploración inicial de un campo artístico que se hace de movimientos y de haceres limítrofes entre los campos artísticos escogidos. / Estes são os processos de um artista pesquisador que discute sua poética e traça diálogos desta com conceitos operacionais de diferentes origens. O trabalho artístico aqui abordado consiste numa série de criações de minha autoria, que chamo videoHQesculturas, e defino como narrativas em movimento entre os campos artísticos da escultura, da história em quadrinhos (HQ) e do vídeo. Escolho como foco da investigação aqui desenvolvida aquelas que resultam em vídeos, e que vêm a ser permeadas por questões oriundas dos campos do cinema, da fotografia e da animação. Relações entre os sentidos do tato e da visão experimentadas com a VHQE dialogam com a “Teoria da Visão Táctil” (José Val Del Omar) e com o conceito de “imagem-tempo” (Gilles Deleuze), que contribui para este trabalho com sua noção de um cinema que propõe blocos de sensação com a materialidade dos objetos filmados. Dialogo com o “efeito escultura” (Régis Durand, Phillipe Dubois), ao valorizar tridimensionalidades no suporte plano do vídeo, e com as noções de “narrativa transmídia” (Henry Jenkins, Edgar Franco) e “HQ expandida” (Gazy Andraus), entre outros conceitos envolvendo a pluralidade de meios de se contar histórias. Relações entre imagem e escrita presentes nas videoHQesculturas são também abordadas, assim como questões em comum com poéticas de outros artistas dentro dessas áreas e principalmente em movimento entre elas. Além disso, a característica tergiversativa presente na porção textual de vários dos trabalhos que compõem o corpo desta pesquisa é tomada como fio condutor para o estabelecimento de um universo ficcional, aqui batizado “Tergiverso Ficcional”. São então desenvolvidos alguns parâmetros e referenciais para uma exploração inicial de um campo artístico que se faz de movimentos e de fazeres limítrofes entre os campos artísticos escolhidos.
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A personagem-subjétil: um estudo da (des)construção de personagens femininas em quadrinhos máquinas de guerra / Le caractère-subjétil une étude de la (des)construction des caractères féminins dans les machines de guerre de quadrinhos / The character-subjétil a study of the (des)construction of feminine characters in quadrinhos war machines

MONTEIRO, Samantha Ranny do Nascimento 30 June 2017 (has links)
Submitted by Larissa Silva (larissasilva@ufpa.br) on 2018-04-17T16:02:53Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_PersonagemEstudo(Des)construçãoFemininas.pdf: 35109413 bytes, checksum: 2a30fd7e04d5127a65ca08b02b02412c (MD5) / Approved for entry into archive by Larissa Silva (larissasilva@ufpa.br) on 2018-04-17T16:04:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao_PersonagemEstudo(Des)construçãoFemininas.pdf: 35109413 bytes, checksum: 2a30fd7e04d5127a65ca08b02b02412c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-17T16:04:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_PersonagemEstudo(Des)construçãoFemininas.pdf: 35109413 bytes, checksum: 2a30fd7e04d5127a65ca08b02b02412c (MD5) Previous issue date: 2017-06-30 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Cette recherche est um étude/désassemble théorique et poétique que vise à discuter la construction d'caractères féminins des bandes dessinées, en pensant-elle comme puissance d'agence transgressive du bandes machine de guerre, dont les stratégies contribuent non seulement à renforcer les changements politiques et théoriques dans les questions où la machine tire son projectile, mais surtout dans la rupture de la structure dichotomique de la pensée métaphysique à travers des stratégies subversives comme le féminin comme différance, la expérimentation des raies dèpart l'utilisation trempé du diagramme deleuzienne, et la subversion du leitmotiv de caractère. / Esta pesquisa é um estudo/desmonte teórico e poético que visa problematizar a construção de personagens femininas de histórias em quadrinhos pensando-a como potência de agenciamento transgressor do quadrinho máquina de guerra cujas estratégias contribuem não apenas para o fortalecimento de mudanças políticas e teóricas nas questões em que a máquina dispara seu projétil, mas sobretudo na ruptura da estrutura dicotômica do pensamento metafísico através de estratégias subversivas tais como o feminino como différance, a experimentação do risco a partir do uso temperado do diagrama deleuziano e a subversão do leitmotiv da personagem.
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Imagem-interface: o DVD e os novos formatos da comunicação digital / Image-interface: the DVD and the new formats of digital comunication

Garcia, Fabio Martinelli 05 June 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:15:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 imagem.pdf: 3526629 bytes, checksum: 2b8ae7994cf555fe9618160e1573cba8 (MD5) Previous issue date: 2006-06-05 / The images (painting, photograph, cinema, etc.) had always been constructed for specific ends and through the mediation between us (spectators) and the reality, it was possible to represent the world that surrounded us. With the arrival of the graphical computation and new digital formats, the image acquires new abilities. To argue the properties and trends of the digital image are extremely excellent aspects for the development of new systems, processes and theories in communication. When it is conceived and allied to the interface concept, this image can be transformed into image-interface, thus multiplying, its characteristics and potentialities. A good platform to think the digital medias as inhabitable medias and the parameters to argue the transformation of the image in image interface is the digital video disc, because it possess technical characteristics witch allows the mapping of information and the storage of great amount of data. The objective of this research is to argue and apply the image-interface concepts, elaborated mainly by Peter Weibel, Lev Manovich and Mark Hansen, in the DVDs and the new formats of the digital communication like the Internet and electronic panels. The interfaces analysis of commercial and experimental DVDs and DVD Roms will allow to understand the current limitations in the interfaces´exploration and argue if it is possible to extend its resources and to use these concepts in the scope of a market culture, which a media quickly is substituted by another one before they deplete its possibilities / As imagens (pintura, fotografia, cinema, etc.) sempre foram construídas para fins específicos e através da mediação entre nós (espectadores) e a realidade, foi possível representar o mundo que nos cercava. Com a chegada da computação gráfica e de novos formatos digitais, a imagem adquire novas competências. Discutir as propriedades e tendências da imagem digital são aspectos extremamente relevantes para o desenvolvimento de novos sistemas, processos e teorias comunicacionais. Ao ser concebida e aliada ao conceito de interface, essa imagem pode ser transformada em imagem interface, multiplicando assim, suas características e potencialidades. Uma boa plataforma para pensar as mídias digitais e os parâmetros para discutir a transformação da imagem em imagem interface é o disco de vídeo digital, pois possui características técnicas que permitem o mapeamento de informações e o armazenamento de grande quantidade de dados. O objetivo desta pesquisa é discutir e aplicar os conceitos de imagem-interface, elaborados principalmente por Peter Weibel, Lev Manovich e Mark Hansen, no ambiente dos DVDs e dos novos formatos da comunicação digital, como a Internet e os painéis eletrônicos. A análise de interfaces de DVDs e DVD Roms comerciais e experimentais permitirá entender as limitações atuais na exploração da interface e interrogar se é possível ampliar seus recursos e se utilizar desse conceitos no âmbito de uma cultura de mercado, dentro da qual uma mídia é rapidamente substituída por outra antes que esgotem suas possibilidades
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Hipercoreografias: corpo e imagem digital em experimentação na Companhia Moderno de Dança

CONCEIÇÃO, Luiz Thomaz Sarmento 19 June 2013 (has links)
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