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Interações e aprendizagem colaborativa em uma comunidade virtual de aprendizagem de um curso de licenciatura semipresencial: uma análise referenciada no paradigma teórico da cibercultura / Interactions and collaborative learning in a virtual learning community of a blended course of degree: an analysis referenced in the theoretical paradigm of cyberculture

CRUZ, Marden Cristian Ferreira January 2015 (has links)
CRUZ, Marden Cristian Ferreira. Interações e aprendizagem colaborativa em uma comunidade virtual de aprendizagem de um curso de licenciatura semipresencial: uma análise referenciada no paradigma teórico da cibercultura. 2015. 105f – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2015. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-23T12:41:29Z No. of bitstreams: 1 2015_dis_mcfcruz.pdf: 1525492 bytes, checksum: 5f1e8a6af6394b5ab17e268cdfe05601 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2015-12-23T13:50:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_dis_mcfcruz.pdf: 1525492 bytes, checksum: 5f1e8a6af6394b5ab17e268cdfe05601 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-12-23T13:50:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_dis_mcfcruz.pdf: 1525492 bytes, checksum: 5f1e8a6af6394b5ab17e268cdfe05601 (MD5) Previous issue date: 2015 / The contemporary is marked by changes caused by technological innovations which reflect in new ways to live, to communicate, to learn and to teach, through changes caused by advances in the computational area. Societies organize new forms of community, and in the so-called information society, they constituted as a mean of organization and sociability in cyberspace. These new ways of living and communicating also affect the teaching and learning contexts, where the interactions in Virtual Learning Communities (VLC) can be articulated from these new forms of sociability and learning. The present study analyzed the interactions of participants (students and a course instructor) in on line degree course at a Federal University and Collaborative Learning process present in these interactive actions. Some characteristics of these new practices and social experiences were analyzed in the context of educational practices and learning, including relation among students, from theoretical formulations in Cyberculture. The methodology was based on the theoretical tradition of Ethnography. Considering the part of the data collection occured in the cyberspace, called upon the methods of Virtual Ethnography. The analysis of the interactions of the participants in the virtual learning environment indicated the occurrence of a Collaborative Learning Process and the formation of a Virtual Learning Community. It was concluded that, through interactions by computer, were created social links among participants and were developed the sense of belonging in a community. However such occurrences do not corroborate some concepts and practices of Cyberculture which constitute the Virtual Communities in cyberspace, with a view of didactic and pedagogical procedures and objectives and learning which guided interactions in the Virtual Learning Environment (VLE). / A contemporaneidade é marcada por transformações provocadas por inovações tecnológicas que se refletem em novas formas de viver, de se comunicar, de aprender e ensinar por meio das mudanças geradas por avanços na área computacional. As sociedades organizam novas formas de comunidade e, na denominada Sociedade da Informação, estas se constituem como meio de organização e de sociabilidade no ciberespaço. Essas novas formas de viver e de se comunicar também vêm influenciando os contextos de ensino e de aprendizagem onde as interações nas Comunidades Virtuais de Aprendizagem (CVA) podem se articular a partir dessas novas formas de sociabilidade e de aprendizagem. O presente estudo analisou as interações de participantes (alunos e tutora) em um curso de licenciatura semipresencial de uma Universidade Federal e o processo de Aprendizagem Colaborativa presente nestas ações de interação. Foram analisadas características destas novas práticas e vivências sociais no contexto das práticas educativas e no aprendizado, incluindo as relações entre os estudantes, a partir de pressupostos teóricos da Cibercultura. A metodologia utilizada baseou-se na tradição teórica da Etnografia. Tendo-se em vista que parte da coleta de dados ocorreu no ciberespaço, recorreu-se aos métodos da Etnografia Virtual. A análise das interações dos participantes no ambiente virtual de aprendizagem indicou a ocorrência de um processo de Aprendizagem Colaborativa e a formação de uma Comunidade Virtual de Aprendizagem. Conclui-se que, através das interações mediadas por computador, foram criados laços sociais entre os participantes e desenvolveu-se o sentimento de pertencimento a uma comunidade. Entretanto tais ocorrências não corroboram alguns conceitos e práticas da cibercultura que constituem as Comunidades Virtuais no ciberespaço, tendo-se em vista os procedimentos didático-pedagógicos e os objetivos e aprendizagem que nortearam as interações no Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).
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Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões / A Dynamic representation-Switch method for hybrid crowd rendering systems

Silva Júnior, Erasmo Artur da January 2013 (has links)
SILVA JÚNIOR, Erasmo Artur da. Método dinâmico para troca de representação em sistemas híbridos de renderização de multidões. 2013. 61 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-11T13:53:21Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-15T13:37:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-15T13:37:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_easilvajunior.pdf: 12555422 bytes, checksum: fafd7f37a684a97a47f66846c82081ed (MD5) Previous issue date: 2013 / Environments populated with crowds are employed in various applications, such as games, simulators and editors. Many of these environments require not only a realistic and detailed rendering, but it must run smoothly in real-time. This task easily exhausts the system’s resources, even considering the current state-of-the-art hardware. Therefore, crowd rendering in real-time remains a challenge in computer graphics. Approaches exploiting levels of detail, visibility culling and image-based rendering are presented in order to facilitate this task. The first two increase the efficiency of rendering, but sometimes are not enough to keep an interactive frame rate. Some researches on this subject focus on image-based rendering techniques, specifically with the use of impostors. In this work it is proposed a method that balances the computational demand of rendering job by varying the threshold’s distance of the representation switch between full geometry (mesh) and image-based(impostors) models in accordance with the available resources. / Ambientes providos de multidões são empregados em diversas aplicações, como jogos, simuladores e editores. Muitas destas aplicações não requerem somente a renderização de agentes animados de forma realística e detalhada, mas que seja executada suavemente em tempo real, tarefa que facilmente esgota os recursos do sistema (mesmo considerando hardware no estado da arte). Por conta disso,a renderização de multidões em tempo real permanece como um desafio dentro da computação gráfica. Abordagens explorando nível de detalhe, descarte por visibilidade e renderização baseada em imagens foram propostas no intuito de viabilizar esta tarefa. As duas primeiras aumentam a eficiência da renderização, mas as vezes não são suficientes para manter taxas de quadros por segundo interativas. Grande parte dos estudos acerca do tema se concentra em técnicas de renderização baseadas em imagem, especificamente com o emprego de impostores. Neste trabalho é proposto um método que faz o balanço da demanda computacional da renderização através da variação da distância do limiar onde ocorre a troca de representação entre os modelos de geometria completa (malhas) e os baseados em imagem (impostores) de acordo com os recursos disponíveis.
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Design cognitivo colaborativo para ambientes virtuais: o caso do Portal TBC Cabula.

Souza, Ivana Carolina Alves da Silva 03 1900 (has links)
Submitted by IVANA SOUZA (ivanacarolina.souza@gmail.com) on 2018-07-25T00:20:31Z No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado - Ivana Carolina Alves da Silva Souza.pdf: 21548161 bytes, checksum: b7e5a109a5449f027debb35471a4fb93 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Miria Moreira (anamiriamoreira@hotmail.com) on 2018-07-27T17:56:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado - Ivana Carolina Alves da Silva Souza.pdf: 21548161 bytes, checksum: b7e5a109a5449f027debb35471a4fb93 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-27T17:56:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese de Doutorado - Ivana Carolina Alves da Silva Souza.pdf: 21548161 bytes, checksum: b7e5a109a5449f027debb35471a4fb93 (MD5) / CAPES / Esta tese apresenta o estudo e o aprofundamento acerca de soluções de design cognitivo aplicáveis em ambientes virtuais que primam por processos de conhecimento. Para efeitos desta pesquisa utilizou-se como caso de aplicação o Portal Turismo de Base Comunitária – TBC Cabula, ambiente virtual que busca dar visibilidade às produções da comunidade do Cabula e entorno, de modo a favorecer a valorização comunitária e a mobilização para o turismo de base comunitária nessa localidade. Diante desse contexto, o objetivo da tese foi construir e aplicar um design cognitivo colaborativo ao Portal TBC Cabula, a fim de analisar o seu potencial de socialização de saberes e fazeres da/sobre essa localidade. A pesquisa situase no campo interdisciplinar, estabelecendo interface com áreas das ciências humanas e ciências sociais aplicadas, pois agrega a) visão aprofundada sobre as formas de produção de conhecimento e aprendizagem estabelecidas nas comunidades de prática; b) princípios teórico-práticos para o desenvolvimento de sistemas e ambientes virtuais cognitivos; c) formas de colaboração entre os saberes populares e os saberes acadêmicos. A metodologia adotada tomou como inspiração a abordagem Design Based Research (DBR), cuja natureza processual e colaborativa favorece o desenvolvimento de soluções tecnológicas adequadas a problemas reais. Os resultados apresentados demonstram que as soluções de Design Cognitivo Colaborativo desenvolvidas e aplicadas ao Portal TBC Cabula, potencializam a socialização de saberes e fazeres do Cabula e entorno ao agregar a esse ambiente virtual uma estrutura de interação e informação flexível, contextualizada e atenta às demandas da comunidade, que ancora-se nos princípios de comunicação comunitária, participação criativa e interatividade. / ABSTRACT The present thesis seeks the study and the deepening on solutions of cognitive design applicable in virtual environments that excel by processes of knowledge. For the purposes of this research, the Community Based Tourism Portal - TBC Cabula, a virtual environment that seeks to give visibility to the production of the community of Cabula and its surroundings, was used as an application case in order to favor community appreciation and mobilization for tourism. community base in that locality. In view of this context, the objective of the thesis was to construct and apply a collaborative cognitive design to the TBC Cabula Portal, in order to analyze its potential to socialize knowledge and actions of / about this locality. The research is located in the interdisciplinary field, establishing an interface with areas of human sciences and applied social sciences, since it adds a) an in-depth view on the forms of production of knowledge and learning established in the communities of practice; b) theoretical-practical principles for the development of systems and virtual cognitive environments; c) forms of collaboration between popular knowledge and academic knowledge. The methodology adopted was Design Based Research (DBR), whose procedural and collaborative nature favors the development of technological solutions appropriate to real problems. The results presented demonstrate that the Cognitive Collaborative Design solutions developed and applied to the Cabula TBC Portal, enhance the socialization of Cabula knowledge and practices and surroundings by adding to this virtual environment a structure of interaction and information that is flexible, contextualized and attentive to the demands of the community, which is anchored in the principles of community communication, creative participation and interactivity.
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The Lost Experience: estratégias de imersão em jogos de realidade alternada

Mesquita Júnior, Dario de Souza 03 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4647.pdf: 2401550 bytes, checksum: ef35080b2b92ea2d482d12fca84fed6d (MD5) Previous issue date: 2012-02-03 / Universidade Federal de Minas Gerais / Among the current media forms, the alternate reality games (ARG) is in the spotlights due its capability of giving a ludic experience with strong immersive qualities. Setting its fictional world in sync with everyday reality, the ARG seeks to smear the border between fiction and non-fiction, in order to intensify the experience of the audience. This research analyzes the immersion strategies of alternate reality games based on the study of The Lost Experience (LTE), with the purpose of understanding how the immersion process on the fictional world created by ARGS occurs. Therefore, the main characteristics of alternate reality games are studied, from its main principles established in order to make accessible the fictional world connected to the everyday life of the players, trough the interface of the media. In this process, the concept of immersion is problematized, in order to understand the extension this term receives in front of some perspectives that denote its nature. Visions that lead to a common denominator that connects the notion of immersion with the pleasure of being involved in a sensorial, cognitive and emotional degree towards external stimuli, that as an answer leads an action over the experienced environment. The analysis of the immersion strategies in The Lost Experience helps in the comprehension of how it sets up its fictional world in touch with everyday life, with the goal of creating immersive zones that allows the interaction of players with the elements of its universe. / Dentre as atuais formas midiáticas, o alternate reality games (ARG), ou jogo de realidade alternada, se destaca por proporcionar uma experiência lúdica com fortes qualidades imersivas. Configurando seu mundo ficcional em sintonia com a realidade cotidiana, o ARG busca borrar as fronteiras entre a ficção e a não-ficção, a fim de intensificar a experiência vivenciada pelo público. Nesta pesquisa são analisadas as estratégias de imersão dos jogos de realidade alternada a partir de um estudo de The Lost Experience (LTE), com o objetivo de compreender como ocorre o processo de imersão no mundo ficcional criado pelo ARG. Assim, são pesquisadas as principais características que constituem os jogos de realidade alternada, partindo de seus principais preceitos estabelecidos de modo a tornar acessível um mundo ficcional conectado o cotidiano de seus jogadores através da interface dos meios de comunicação. Neste processo, o conceito de imersão é problematizado, a fim de compreender a extensão que esse termo adquire diante de algumas perspectivas que denotem sua natureza. Visões que conduzem a um denominador comum que liga a noção de imersão ao prazer de estar envolvido sensorialmente, cognitivamente e emocionalmente com estímulos externos, que como resposta conduzem a ações sobre o ambiente vivenciado. As análises das estratégias de imersão em The Lost Experience auxiliam na compreensão de como ele configura seu mundo ficcional em contato com a realidade cotidiana, a fim de criar zonas imersivas que possibilitam a interação dos jogadores com os elementos de seu universo.
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Aplicação de escalonadores coexistentes para melhorar o desempenho de rede em máquinas virtuais / Assessing scheduling interference to improve network performance in virtual machines

Dionysio, Stephany Zanchi 18 August 2016 (has links)
Em um ambiente virtualizado, a distribuição de recursos de processamento entre as máquinas virtuais deve ser baseada nos aspectos requeridos pela carga de trabalho executando dentro de cada instância. Entretanto, a imprevisibilidade destas cargas de trabalho, em conjunto com a estratégia de compartilhamento equitativo adotada pelo escalonador no hipervisor, impactam a qualidade de serviço percebida por máquinas virtuais orientadas a eventos de entrada e saída de rede e processamento. Esta dissertação conduz um estudo para estimar a variação da qualidade de serviço percebida por esta classe de máquinas virtuais em cenários de consolidação de servidor. Posteriormente, é proposto um modelo de escalonadores coexistentes, que fundamenta-se no agrupamento de máquinas virtuais com cargas de trabalho similares. A validação deste modelo demonstra que o agrupamento oportuno de máquinas virtuais diminui a variação da qualidade de serviço ocasionada pela concorrência por recursos de processamento, atingindo níveis semelhantes aos cenários sem concorrência. / In a virtualized environment, time slice allocation should be based on virtual machines workloads requirements. However, the unpredictability of these workloads, combined with fair share nature of scheduling strategies, may impact the perceived quality of service of network I/O and CPU intensives virtual machines under server consolidation. This dissertation presents an in-depth analysis of quality of service variation under several scenarios, in order to assess this impact. Furthermore, a coexisting schedulers model, which aims to cluster virtual machines with similar workloads, is proposed as the main contribution of this research. The model validation argues that proper clustering based workload reduces the quality of service variation under server consolidation. In fact, the perceived quality of service under this model resemble a near native scenario.
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Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2006 (has links)
MEDEIROS , Macia Duarte. Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims. 2006. 102 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Fortaleza-CE, 2006. / Submitted by moises gomes (celtinha_malvado@hotmail.com) on 2012-03-28T18:13:10Z No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-03-29T16:58:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-29T16:58:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) Previous issue date: 2006 / At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far away from an idiom, that is an activity that settled down in practically everyone, what allows us and he/she demands to think her as a relevant subject for the Humanities and, especially, for the Social Psychology. This research is accomplished with intention of contemplating concerning the uses of the new technologies in the production of the contemporary subjectivity, investigating, especially, the expressions of power raised by the game of life simulation "The Sims" and other implications for their users’ sociability. He/she intends to examine, through interviews on line and personal, that it forms the feelings of power, possibly raised by the referred game, they affect the adolescents’ relationships with their pairs, as well as their perceptions and capacity of discernment concerning the virtual world and of the real world. This use the theoretical-critical referencial of the School of Frankfurt and contemporary authors, to example of Turkle, Lasch and Severiano. The methodological strategies used in the empiric research involved three stages, to know: collects of initials data in forums on the game; application of questionnaires, sent by e-mail to the users, and accomplishment of interviews on line. The data were analyzed initially quantitatively, with the software EPInfo, and later we proceeded to a qualitative analysis of the most relevant positionings, in articulation with the first ones. Our data confirm attributable elements to the that Lasch (1983) denominated of "Culture of the narcissism", in the measure in that the category "power/control" received a strong adhesion of the researched youths. They also reveal nuances different from this culture type, especially in what it concerns to the category "sociability", once those young ones still demonstrate the need of the other in his/her concrete reality, preferring it to those of the virtual world. / Na atualidade, grande parte de nossas ações e relações é mediada por objetos eletrônicos. De modo especial, crianças e adolescentes se iniciam na “aventura tecnológica” via jogos eletrônicos, os quais passam a intervir diretamente na produção de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indústria de jogos eletrônicos mostram que, longe de um modismo, essa é uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensá-la como uma questão relevante para as Ciências Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produção da subjetividade contemporânea, investigando, em especial, as expressões de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulação de vida The Sims e demais implicações para a sociabilidade de seus usuários. Parte do referencial teórico-crítico da Escola de Frankfurt e de autores contemporâneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa empírica envolveram três etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fóruns sobre o jogo; aplicação de questionários, enviados por e-mail aos usuários, e realização de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma análise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulação com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuíveis ao que Lasch (1983) denominou de “Cultura do narcisismo”, na medida em que a categoria “poder/controle” recebeu uma forte adesão dos jovens pesquisados. Revelam também nuanças distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria “sociabilidade”, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o àqueles do mundo virtual.
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Dmitry: uma arquitetura para gestão ágil de projetos no moodle

Santos, Christiano Lima 16 May 2014 (has links)
In recent decades, geographic barriers no longer exist, communication has become faster and affordable and technological tools expanded the power of human information processing, leading to profound economic, social and cultural transformations. Thus, Information and Communication Technologies received critical role in a society that communicates, negotiates and learns "in network", however educational approaches adopted in schools and universities are still lagged. New constructivist teaching techniques such as Project-Based Learning and computational tools like Virtual Learning Environments are researched and experimented, suggesting educational project management through cyberspace as a possible educational approach that promotes the construction of knowledge by the learners themselves collaboratively and overcoming geographical constraints. This dissertation analyzes the Virtual Learning Environment Moodle to support the technique of Project-Based Learning and presents a software architecture for the educational project management like an environment that enables learning of more autonomous and collaborative way. / Nas últimas décadas, barreiras geográficas deixaram de existir, a comunicação tornou-se mais veloz e acessível e ferramentas tecnológicas ampliaram o poder de processamento humano das informações, levando a profundas transformações econômicas, sociais e culturais. Assim, Tecnologias da Informação e Comunicação receberam papel fundamental em uma sociedade que se comunica, negocia e aprende "em rede", entretanto abordagens educacionais adotadas nas instituições de ensino ainda se encontram defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são pesquisadas e experimentadas, apontando a gestão de projetos educativos por meio do ciberespaço como uma possível abordagem educacional capaz de promover a construção do conhecimento pelos próprios aprendizes de forma colaborativa e superando restrições geográficas. Esta dissertação analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos e apresenta uma arquitetura de software para a gestão de projetos educativos como um ambiente que permita a aprendizagem de forma mais autônoma e colaborativa.
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Dmitry: uma arquitetura para gestão ágil de projetos no moodle

Santos, Christiano Lima 16 May 2014 (has links)
In recent decades, geographic barriers no longer exist, communication has become faster and affordable and technological tools expanded the power of human information processing, leading to profound economic, social and cultural transformations. Thus, Information and Communication Technologies received critical role in a society that communicates, negotiates and learns "in network", however educational approaches adopted in schools and universities are still lagged. New constructivist teaching techniques such as Project-Based Learning and computational tools like Virtual Learning Environments are researched and experimented, suggesting educational project management through cyberspace as a possible educational approach that promotes the construction of knowledge by the learners themselves collaboratively and overcoming geographical constraints. This dissertation analyzes the Virtual Learning Environment Moodle to support the technique of Project-Based Learning and presents a software architecture for the educational project management like an environment that enables learning of more autonomous and collaborative way. / Nas últimas décadas, barreiras geográficas deixaram de existir, a comunicação tornou-se mais veloz e acessível e ferramentas tecnológicas ampliaram o poder de processamento humano das informações, levando a profundas transformações econômicas, sociais e culturais. Assim, Tecnologias da Informação e Comunicação receberam papel fundamental em uma sociedade que se comunica, negocia e aprende "em rede", entretanto abordagens educacionais adotadas nas instituições de ensino ainda se encontram defasadas. Novas técnicas de ensino construtivistas como a Aprendizagem Baseada em Projetos e ferramentas computacionais como os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são pesquisadas e experimentadas, apontando a gestão de projetos educativos por meio do ciberespaço como uma possível abordagem educacional capaz de promover a construção do conhecimento pelos próprios aprendizes de forma colaborativa e superando restrições geográficas. Esta dissertação analisa o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle como suporte à técnica de Aprendizagem Baseada em Projetos e apresenta uma arquitetura de software para a gestão de projetos educativos como um ambiente que permita a aprendizagem de forma mais autônoma e colaborativa.
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O uso de templates para agilizar a customização de ambientes colaborativos

Silveira, Pedro David Netto 16 April 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-23T14:33:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Pedro David Netto Silveira.pdf: 2518726 bytes, checksum: 98a8bbb142613c0374954e7487d18c2e (MD5) Previous issue date: 2012-04-16 / A crescente utilização dos ambientes virtuais colaborativos nas mais variadas formas destaca lacunas nos suportes tecnológicos atuais no que diz respeito à customização do ambiente e de sua interface. Esse fato incita a criação de novas propostas que atendam às necessidades ou preferências dos usuários de espaços virtuais. Este trabalho apresenta uma arquitetura de software que apoia a autoria na criação e edição de interfaces visuais dos espaços virtuais desenvolvidos a partir do MOrFEu, favorecendo a personalização dos ambientes e consequentemente gerando sua melhor adaptação aos estilos cognitivos de seus usuários. Os templates, instâncias de interfaces gráficas, são criados individualmente ou em conjunto. Seus usuários são ainda beneficiados com a possibilidade de sua reutilização e customização / The increasing use of collaborative virtual environments in many forms highlights gaps in current technological support with respect to customization of the environment and its interface. This fact urges the creation of new proposes to assist with the needs or preferences of virtual spaces participants. This work presents a software architecture that supports the authoring and editing in the creation of virtual spaces visual interfaces developed from MOrFEu, providing ways of customizing environments and, consequently, generating better adaptation to the cognitive styles of their users. The templates, instances of graphical user interfaces are created individually or with other users. Users are also benefited with the possibility of reuse and customization
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Detecção de falhas em sistema para Ambiente de Vida Assistida

Jesus Junior, Airton Antônio de 09 June 2017 (has links)
Não informado. / Ambiente de Vida Assistida (AVA) é, essencialmente, uma proposta científica e tecnológica que visa auxiliar a manutenção da vida e o bem-estar de pessoas idosas ou com necessidades especiais. Para tanto, utiliza-se um sistema de controle que integra e coordena dispositivos inteligentes: braceletes, roupas, camas, quartos etc., com vistas a ampliar a autonomia dos indivíduos na execução das mais simples atividades diárias bem como prover remotamente serviços de saúde e de assistência social. Como então garantir, neste contexto, que o sistema não esteja interpretando uma situação equivocada da realidade do meio ou do próprio paciente? Ou ainda, como prevenir respostas inadequadas ou omissões irremediáveis? Apenas com o cumprimento eficaz de requisitos qualitativos, tais como técnicas de detecção de erros e tolerância a falhas poder-se-á minimizar tais circunstâncias inaceitáveis para preservação da saúde do indivíduo assistido. Neste diapasão, o presente estudo visa levantar o contexto de identificação de falhas em sistemas distribuídos assíncronos de modo a projetar, desenvolver e, em seguida, avaliar a eficácia do módulo de detecção de erros em sistema para controle de AVA por meio do emprego de tecnologias abertas (open hardware/software). A metodologia empregada para avaliação deste trabalho será a abordagem Goal Question Metric (GQM). Diante dos resultados encontrados identificou-se a necessidade de modificar um algoritmo de detector de erros originalmente proposto para redes móveis auto organizáveis (MANETs) de modo a torná-lo mais apropriado para o contexto de sistema para Ambiente de Vida Assistida.

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