Spelling suggestions: "subject:"användarbarhet"" "subject:"användarbarhets""
1 |
Att utforma en digital marknadsplats med fokus på användarbarhet och navigerbarhet / Designing a digital marketplace with a focus on usability and navigabilityChabo, Rabi, Öberg, Ludvig, Lindbom, Emil, Frenning, Filip, Friberg, Martin, Asman, Patrick, Johansson, Anton, Behrendtz, Andreas January 2020 (has links)
A market survey conducted at Linköping University showed that there is a great need for an online marketplace for used course literature. A majority of the survey participants found it difficult to find a counterparty when purchasing or selling used course literature and found the process complicated and time consuming. This laid the foundation for the work in this report which aim is to develop an online marketplace for used course literature with good usability and navigability for student course literature. Usability was evaluated with respect to number of clicks and subjective experience. Navigability was evaluated with respect to time and page views. The result of the study showed that the navigation bar is a critical component for navigability. The navigation bar should be placed at the top of the website and be visible from every subsite. Furthermore, the links with the highest impact were placed as high up as possible and they changed colour when the user hovered over them. The web application’s links and their placement, semantics and design were shown to have a large effect on usability and navigability. The links together with the navigation bar forms a global navigation system which facilitated the navigation for the user. The results also showed that notifications and feedback should be minimal and relevant to the user. / En marknadsundersökning vid Linköpings Universitet visade på att det finns ett stort behov av en marknadsplats online för begagnad kurslitteratur. En majoritet av respondenterna upplevde att de hade svårt att hitta en motpart vid köp och försäljning av begagnad kurslitteratur samt att det är krångligt och tidskrävande. Detta lade grunden till arbetet i denna rapport med syftet att utveckla en digital marknadsplats för begagnad studentlitteratur med god användbarhet och navigerbarhet. Användbarhet undersöktes med avseende på antal klick och subjektivupplevelse. Navigerbarhet utvärderades med hänsyn till tid och sidvisningar. Studiens resultat visade bland annat på att navigationsbaren är en kritisk komponent för navigerbarhet. Navigationsbaren ska placeras högt upp och ska vara synlig på varje undersida. Vidare placerades de viktigaste länkarna högt upp och de ändrade färg när användaren hovrade över dem. Länkarna med dess placering, semantik och design visade sig vara av betydelse för användbarhet och navigerbarhet. Länkarna tillsammans med navigationsbaren bildade ett globalt navigationsystem som underlättade navigeringen för användaren. Resultatet visade ̈aven att notifikationer och feedback ska vara minimal och relevant för användaren.
|
2 |
Analys av användargränssnitt / Analyse of the user interfaceGustavsson, Daniel, Lundström, Julia January 2006 (has links)
<p>Vem avgör vad som är bra användbarhet? Och hur lyckas man bibehålla det genom ett helt program? Dessa frågor och många fler ställdes när arbetet med utformningen av den nya designen startades. Meningen var att ta reda på vad som gäller idag och vad som är intressant för framtiden i frågan om användbarhet.</p><p>Genom en grundlig analys av designen i programmet SEBS (System Economy Business System) tillsammans med ett flertal andra liknande program har flera problemområden identifierats och motiverats med hjälp av teorier från författare och ISO standarder (International Organisation for Standardization).</p><p>Uppgiften har en ganska abstrakt natur och ger inte självmant upphov till gedigna praktikfall som lätt presenteras. Trots det blev ett nytt gränssnitt och nya riktlinjer framtagna och arbetssättet och tankarna bakom finns väl dokumenterade. Resultatet måste analyseras av någon som förstår större delen av innebörden i den teoretiska bakgrunden som är presenterad.</p><p>Resultaten som arbetet skapade gav en djup insikt i svårigheten att framställa programvara som är tilltalande och effektiv. Det är en utmaning många skulle backa för att ta om de visste vad den innebar. Arbetet det innebär kämpar precis som alla projekt där flera människor deltar med att få alla att dra åt samma håll. Det finns inget konkret att satsa på utan alla måste lyssna och försöka samlas kring en vision som symboliserar det kommande resultatet. Hjälpmedel för detta presenteras i rapporten, för det finns fler poänger med att låta verktygen få finnas till hands för mer än bara sammanhållningen. De kan även väcka nya sätt att prata om slutanvändare och hur man ska förhålla sig till dem.</p> / <p>Who decides whether a design is user friendly or not? And what is the trick to maintain that type of design throughout the whole program? These and many more questions were asked when the work with the report were about to begin. The plan is to find out what is relevant for design today and what will be interesting to know about in a present future. Through a fundamentally analysis of the design in the program SEBS (System Economy Business System) together with a number of similar programs, several problem areas has been discovered and motivated by references to different authors and ISO standards(International Organisation for Standardization).</p><p>Since this task has an abstract nature it does not provide the authors with good case studies that easily can be presented and discussed. Despite that, a new user design has been created and new guidelines for future design have been drawn. The work gained a deep understanding for the difficulties that comes with software manufacturing and a belief that most people would back of if they knew what was waiting down the line in this type of work. As always when project includes several people problems with communications and the ability to struggle at the same direction occurs. Tools to lighten this work are presented and they are not just effective to keep the group together. They can also help to find new ways to talk about the actual user of the developing program.</p>
|
3 |
Analys av användargränssnitt / Analyse of the user interfaceGustavsson, Daniel, Lundström, Julia January 2006 (has links)
Vem avgör vad som är bra användbarhet? Och hur lyckas man bibehålla det genom ett helt program? Dessa frågor och många fler ställdes när arbetet med utformningen av den nya designen startades. Meningen var att ta reda på vad som gäller idag och vad som är intressant för framtiden i frågan om användbarhet. Genom en grundlig analys av designen i programmet SEBS (System Economy Business System) tillsammans med ett flertal andra liknande program har flera problemområden identifierats och motiverats med hjälp av teorier från författare och ISO standarder (International Organisation for Standardization). Uppgiften har en ganska abstrakt natur och ger inte självmant upphov till gedigna praktikfall som lätt presenteras. Trots det blev ett nytt gränssnitt och nya riktlinjer framtagna och arbetssättet och tankarna bakom finns väl dokumenterade. Resultatet måste analyseras av någon som förstår större delen av innebörden i den teoretiska bakgrunden som är presenterad. Resultaten som arbetet skapade gav en djup insikt i svårigheten att framställa programvara som är tilltalande och effektiv. Det är en utmaning många skulle backa för att ta om de visste vad den innebar. Arbetet det innebär kämpar precis som alla projekt där flera människor deltar med att få alla att dra åt samma håll. Det finns inget konkret att satsa på utan alla måste lyssna och försöka samlas kring en vision som symboliserar det kommande resultatet. Hjälpmedel för detta presenteras i rapporten, för det finns fler poänger med att låta verktygen få finnas till hands för mer än bara sammanhållningen. De kan även väcka nya sätt att prata om slutanvändare och hur man ska förhålla sig till dem. / Who decides whether a design is user friendly or not? And what is the trick to maintain that type of design throughout the whole program? These and many more questions were asked when the work with the report were about to begin. The plan is to find out what is relevant for design today and what will be interesting to know about in a present future. Through a fundamentally analysis of the design in the program SEBS (System Economy Business System) together with a number of similar programs, several problem areas has been discovered and motivated by references to different authors and ISO standards(International Organisation for Standardization). Since this task has an abstract nature it does not provide the authors with good case studies that easily can be presented and discussed. Despite that, a new user design has been created and new guidelines for future design have been drawn. The work gained a deep understanding for the difficulties that comes with software manufacturing and a belief that most people would back of if they knew what was waiting down the line in this type of work. As always when project includes several people problems with communications and the ability to struggle at the same direction occurs. Tools to lighten this work are presented and they are not just effective to keep the group together. They can also help to find new ways to talk about the actual user of the developing program.
|
4 |
Visualisering av personlig data med hjälp av en tidslinje : En pilotstudie av användning på datorskärm / Visualizing personal data with the help of a timeline : A pilot study of usage on computer screensHammarsten, Andreas January 2015 (has links)
Syftet med denna uppsats var att ta reda på om ett tidslinjegränssnitt är ett lämpligt sätt att visualisera personlig data på för vidare utveckling inom projektet A4Cloud. Uppsatsens målgrupp är huvudsakligen medlemmar i A4Cloud men är även intressant för personer med intresse för personlig data eller tidslinjegränssnitt. För att uppnå detta syfte skapades en prototyp över detta användargränssnitt med begränsad funktionalitet för att utföra tester på, för denna studie testades användargränssnittet på datorskärmar. Användningstester med observation gjordes på prototypen med åtta testpersoner för att få fram information om hur användare uppfattade prototypen. Enligt resultaten kan tidslinjekonceptet bli väldigt omtyckt och enkelt att använda. Det finns definitivt skäl till vidareutveckling av detta koncept. Även vissa brister i konceptet och prototypen hittades. Flera designval behöver tänkas om och det kan även vara av värde att jämföra tidslinjen med andra visualiseringsgränssnitt. / A4Cloud
|
5 |
Optimering av Human Factors i Interaktionsdesign för Larmhantering i Mil i-ATC : Att navigera utmaningar och utforska möjligheter / Optimizing Human Factors in alarm management Interaction Design for Mil i-ATC : Navigating Challenges and Exploring OpportunitiesSchützer, Johanna January 2023 (has links)
Studien belyser flygtrafikledningssystemet Mil i-ATC och flygledares upplevelser av systemet och larmhanteringen. Arbetet genomfördes på uppdrag av Combitech med syfte att undersöka och skapa förståelse för hur flygledare interagerar med systemet och fattar beslut i samband med inkommande larm. För att fånga användarens perspektiv genomfördes två observationer och tolv semistrukturerade intervjuer med erfarna flygledare, och för att analysera data tillämpades metoderna Cognitive Task Analysis (CTA) och Tematisk analys. Resultatet av CTA presenterades i form av ett flödesschema, vilket tillsammans med den tematiska analysen och tidigare forskning bidrog till en diskussion kring vidmakthållande ur ett användarperspektiv samt framtagandet av förbättringsförslag.Resultatet indikerade att det är en komplex uppgift att designa användargränssnitt för ett system som kantas och är beroende av användares egna erfarenheter och bedömningar. Larmtext i kombination med färgkodning visade sig vara ett effektivt verktyg för att ge användaren en snabb överblick och bedöma allvarlighetsgraden av ett inkommande larm. En risk som identifierades var fenomenet Cry Wolf, där flygledare tenderade att underskatta allvarlighetsgraden vid upprepade larm inom korta tidsintervaller. Förslag på åtgärder för att undvika risken för Cry Wolf-fenomenet är att skapa en lista för långtidskvittering samt implementera en ny larmsignal för kritiska larm. Vid implementering av nya funktioner är det av yttersta vikt att genomföra noggranna tester för att undvika tvetydigheter och alternativa tolkningar av informationen som presenteras. Felaktig eller otydlig design kan orsaka problem, och eftersom människan är en essentiell del inom flygledning är det nödvändigt och betydelsefullt att utveckla system som betraktar människan som en del av systemet, med syfte att förebygga mänskligt felhandlande.
|
6 |
E-wallet - designed for usability / E-plånbok - designad för användbarhetArslan, Bercis, Fröjdh, Blenda January 2019 (has links)
As the use of mobile payment applications (apps) and electronic wallets (e-wallets)increases, so does the demand for a improved user experience when interactingwith these apps. The field of Human-Computer interaction (HCI) focuses onthe design, evaluation, and implementation of interactive computing systems forhuman use. One aspect of HCI is usability, i.e., the quality of the interactions witha product or system. This thesis investigates how an e-wallet can be designed to provide a high level ofusability by conforming to best HCI practices and by formative evaluation using aset of usability evaluation methods.The research process consisted of an initial literature study and developmentof a prototype, which was evaluated iteratively through Thinking-aloud-protocol(TAP) and a combination of performance measurements and questionnaire by achosen test group. By each iteration, the results of the performance measurements, as well as theverbal data improved. The most complex or difficult task, for the test subjectsto perform, was, according to the results, Pay via manual input. All goals wereachieved for all tasks except for the performance goal of a percentage of errorsbelow 5%. To conclude, it was clear that the test subjects had more trouble understandingthe concept of the e-wallet rather than navigating and completing tasks. Thedifficulties lay in understanding how currencies were stored and how transactionshappened. When developing this e-wallet we noticed that the most importantissue was to make new functions and concepts familiar to the user through relatingit to recognizable ideas. / I och med att användning av mobila betalningslösningar (appar) och elektroniskaplånböcker (e-plånböcker) ökar, ökar även efterfrågan på en förbättradanvändarupplevelse vid interaktion med dessa appar. Området människadatorinteraktion(MDI) fokuserar på design, utvärdering och implementeringav interaktiva datorsystem för mänsklig användning. En aspekt av MDI äranvändbarhet, dvs kvaliteten på interaktionerna med en produkt eller ett system.Detta kandidatexamensarbete undersöker hur en e-plånbok kan utformas föratt ge en hög användbarhet genom att anpassas till MDI praxis och formativutvärdering av designen med hjälp av en uppsättning utvärderingsmetoder föranvändbarhet. Forskningsprocessen bestod av en litteraturstudie och utveckling av en prototoyp,som utvärderades iterativt genom Thinking-aloud Protocol (TAP) samt enkombination av prestationsmätningar och frågeformulär av en vald testgrupp.Efter varje iteration förbättrades resultaten av prestationsmätningarna, såvälsom för den verbala datan. Den mest komplexa eller svåra uppgiften,för testpersonerna att utföra, var, enligt resultaten, Betalning via manuelinmatning. Alla mål uppnåddes för alla uppgifter förutom prestationsmålet fören procentandel av fel under 5%. Avslutningsvis var det tydligt att testpersonerna fann det svårare att förståkonceptet av e-plånboken än att navigera och slutföra uppgifterna. Svårigheternalåg i att förstå hur valutor lagrades och hur transaktioner gick till. När viutvecklade den här e-plånboken märkte vi att den viktigaste uppgiften var att göranya funktioner och koncept förståerliga för användaren genom att koppla dem tilligenkännliga idéer.
|
7 |
En studie som undersöker och identifierar utmaningar som påverkar användarupplevelsen vid interaktion med smarta hemlösningar / A study that examines challenges that affect the user experience while interacting with smart home solutionsUtberg, Gustav, Holmstjerna, Iris January 2022 (has links)
Studiens syfte var att undersöka utmaningar och dess påverkan på användarupplevelsen vid interaktion med smarta hemlösningar. Vidare skulle studien identifiera förbättringsåtgärder vars syfte var att adressera och motverka utmaningarna. Vi uppfyllde syftet med att besvara frågeställningen. En undersökande studie genomfördes med en kvalitativ ansats. Det genomfördes en enkätundersökning som tillsammans med insamlad teori låg till grund för utformandet och genomförandet av intervjuer. Intervjuerna analyserades sedan och delades in i olika kategorier. Dessa kategorier valdes ut och formades utefter respondenternas flesta beröringspunkter. I sin tur så användes kategorierna som områden att fortsatt bedriva analys och presentera resultat. De kategorierna som valdes ut var följande: • Integritet och säkerhet – Kategorin belyste respondenternas syn kring säkerheten och den personliga integriteten kopplat till interaktionen med de smarta hemlösningarna. • Komplexitet och möjligheten att ta till och lära sig smarta hemlösningarna – Kategorin belyste respondenternas syn på den de smarta hemlösningarnas komplexa utformande och möjlighet för respondenterna att lära och använda sig av de smarta hemlösningarnas funktioner. • Flera användare i samma hushåll – Kategorin belyste respondenternas syn kring att använda och installera smarta hemlösningar från ett fleranvändare-perspektiv. Hur det skiljde sig mellan användare som befann sig i samma hushåll. • Sammankoppling av olika smarta hemlösningar – Kategorin belyste respondenternas syn kopplat till sammankopplingen mellan de olika smarta lösningarna till ett enhetligt system. Kategorierna analyserades efter tre aspekter vars syfte var att uppfylla syftet och besvara frågeställning. De tre aspekterna bestod därmed utav; Påverkan på användarupplevelsen, orsak och förbättringsåtgärd. Påverkan på användarupplevelsen beskrev hur och vilken i grad utmaningen hade på användarupplevelsen. Orsaker beskrev vad det fanns för potentiella orsaker till påverkan på användarupplevelsen. Förlag på förbättringsåtgärd fungerade på så vis att författarna identifierade ett antal förbättringsförslag, grundat i teori, vars intention var att adressera och motverka de utmaningar som tagits fram. Analysen kunde till sist fungera som grund till författarna att fortsatt utveckla och skriva diskussion och slutsats. / The purpose of this study is to investigate various challenges and their impact on the user experience when interacting with smart home solutions. Furthermore, the study will try to identify improvement measures, the purpose of which is to address and counteract some negative consequences of certain challenges. To fulfill the purpose of the study and answer the questions, a research study was conducted where a qualitative approach was adopted. A questionnaire survey was conducted, which together with collected theory formed the basis for the design and conduct of the interviews. The interviews were then analyzed and divided into different categories. These categories were selected and formed according to the respondents' most common points of contact, and in turn the categories were used as areas to continue conducting analysis and presenting results within. The categories selected were as follows: Integrity and security - the category highlighted the respondents' views on security and personal integrity linked to the interaction with the smart home solutions. • Complexity and the ability to access and learn smart home solutions - the category highlighted the respondents' views on the complex design of smart home solutions and the opportunity for respondents to learn and use the functions of smart home solutions • Multiple users in the same household - the category highlighted the respondents' views on using and installing smart home solutions from a multi-user perspective and how it differs between users who were in the same household. • Interconnection of different smart home solutions - the category highlighted the respondents' views on the interconnection between the various smart solutions into a unified system. The categories were analyzed according to three aspects whose purpose was to fulfill the purpose of the study and answer its question. The three aspects thus consisted of; impact on the user experience, cause and improvement measures. Impact on the user experience described how and to what extent the challenge had affected the user experience. Cause described what were the possible causes of the impact on the user experience. improvement measures consists of a number of identified challenges, based on scientific theory, whose intention was to address and counteract the negative consequences of certain keyword. The analysis finally provides a basis, where the authors continue to develop the subject of the study as well as a summary discussion and conclusion.
|
8 |
Evaluating the use of a Golden Ratio Guide for web-design using a no-code editor / En utvärdering av en visuell guide baserad på det Gyllene Snittet för webbdesign i ett programmeringsfritt redigeringsprogramBerg, Beatrice January 2023 (has links)
The use of no-code editors makes developing web applications more accessible since they are based on Graphical User Interface elements instead of conventional programming languages. This allows users without previous programming experience to design web-application interfaces. However, designing web applications with no-code editors can be a daunting process for beginners without design experience. This study therefore investigates which aspects of no-code editors can support novice designers when designing aesthetically pleasing web-application layouts. A usability analysis of three state-of-the-art no-code editors was conducted using the Cognitive Dimensions of Notations framework. The main aspect that impacted usability in the no-code editors was a difficulty aligning and positioning elements due to hidden dependencies and unforeseen actions. Based on this finding, a prototype was developed to address these issues. The prototype introduced the concept of a "Golden Ratio Guide", a visual guide intended to support the alignment and positioning of elements. A user study was conducted with inexperienced designers (n=5) to test if the Golden Ratio Guide helps with designing aesthetic web-application layouts. Contrary to expectations, a survey with users of such web-applications (n=36) showed that the web-layouts designed without the Golden Ratio Guide were preferred. / Att använda sig av programmeringsfria redigeringsprogram för att utveckla webbapplikationer bidrar till en större tillgänglighet då de är baserade på grafiska användargränssnittselement istället för konventionella programmeringsspråk. Detta tillåter användare utan tidigare programmeringserfarenhet att designa webbapplikationsgränssnitt. Men att designa webbapplikationer i ett programmeringsfritt redigeringsprogram kan vara en skrämmande process för nybörjare utan designerfarenhet. Denna studie undersöker därför vilka aspekter av programmeringsfria redigeringsprogram som stödjer nybörjare med att designa estetiskt tilltalande layouter för webbapplikationer. En användbarhetsanalys av tre programmeringsfria redigeringsprogram relevanta inom fältet genomfördes med hjälp av ramverket Cognitive Dimensions of Notations. Den huvudsakliga aspekten som påverkade användbarheten i programmeringsfria redigeringsprogram var svårigheten att anpassa och placera element på grund av dolda beroenden och oförutsedda händelser. Baserat på denna upptäckt utvecklades en prototyp för att lösa dessa problem. Prototypen introducerade konceptet med en "Gyllene Snittet Guide", en visuell guide avsedd att stödja anpassning och positionering. En användarstudie genomfördes med oerfarna designers (n=5) för att testa om guiden baserad på det Gyllene Snittet hjälper med att designa estetiska layouter för webbapplikationer. Tvärtemot förväntningarna visade en undersökning med användare av dessa webbapplikationer (n=36) att webblayouterna som designats utan guiden baserad på det Gyllene Snittet föredrogs.
|
9 |
Creating a Wiki through User Experience design / Att skapa en wiki genom User Experience designNilsson, Anna, Hansen, Johanna January 2021 (has links)
With today’s exploding amount of websites and applications, a design has to meet the requirements of its users and be easy to use in order for a software product to stand out. User Experience design is a method, which has been developed to design products with a focus on the user. This thesis examines how User Experience design can be applied to the creation of a wiki in order to ease the acquisition of information. The research was done through a literature study and a case study, where a wiki about courses at KTH was designed and tested. Two versions of a prototype were created, based on feedback which was collected from potential users. A thematic analysis was done on the data and the selected themes were used to improve the product. The result was an overall positive response towards the prototype in the case study, which led to a conclusion that User Experience design can lead to an improvement of how wikis are created. The work can be continued by implementing the prototype or creating more wikis for a broader support of the conclusion. / Med dagens exploderande mängd websidor och applikationer krävs en design som möter användarnas krav och är lättanvänd för att en mjukvaruprodukt ska stå ut. Användarupplevelse design är en metod som tagits fram för att designa produkter med användaren i fokus. Detta arbete undersöker hur användarupplevelse design kan appliceras på skapandet av en wiki för att förenkla inhämtningen av information. Undersökningen gjordes med hjälp av en litteraturstudie och en fallstudie där en wiki kring kurser som ges på KTH designades och testades. Två versioner av en prototyp skapades utifrån feedback som samlats från potentiella användare. En tematisk analys utfördes på datan och de uttagna temana användes för att förbättra produkten. Resultatet var ett generellt positivt bemötande mot prototypen i fallstudien, vilket ledde till en slutsats att användarupplevelse design kan leda till en förbättring av hur wikis byggs. Arbetet kan fortsättas genom att implementera prototypen eller skapa fler wikis för ett bredare underlag.
|
Page generated in 0.1359 seconds