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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Estudio de viabilidad de la puesta en marcha del negocio “Yummy” / Feasibility Study for the Start-up of the “Yummy” Business

Coronel Huaqui, Mely Belinda, Espinoza Miranda, Nelly Silvana, Portales Povea, Karla Stefanie, Romero Gonzales, Veronica Esthefany, Salas Chacón, Guillermo Humberto 19 July 2021 (has links)
Nuestra propuesta de negocio se enfoca en crear la empresa Yummy, la cual consiste en el desarrollo de una aplicación que permita brindar un espacio a emprendedores de venta de comidas caseras y a clientes que adquieran comidas de preferencia, preparadas como en casa. Nuestro mercado objetivo ha sido definido en base a tres variables de segmentación: demográfico, psicográfico y conductual. Para la variable demográfica, se ha considerado a personas que residan o laboren en las zonas 4, 6 y 7 de Lima Metropolitana. Por otro lado, para la variable psicográfica el enfoque va hacia los emprendedores, teniendo en cuenta que estos cuenten con la característica de ser innovadores, creativos y capaces de posicionarse en el mercado. Asimismo, la variable conductual se enfoca en clientes y emprendedores que suelen realizar compras a través de plataformas virtuales. Para poder acceder a los beneficios de nuestra aplicación, es necesario que, tanto clientes como emprendedores, creen su usuario. Nuestra estrategia publicitaria se basa en crear contenidos para difundir a través de las redes sociales tales como Facebook, Instagram y GoogleAds. Finalmente, el diseño de análisis financiero realizado en nuestra empresa nos indica que el costo de oportunidad (COK) es 22.20%, el costo promedio ponderado de capital (WACC) es 14.64% y el TIR FCLD es 37.23%. Por lo tanto, consideramos que este proyecto será rentable. / Our business proposal focuses on creating the Yummy company, which consists of the development of an application that allows us to provide a space to entrepreneurs selling home-cooked meals and customers who purchase preferred meals, prepared at home. Our target market has been defined based on three segmentation variables: demographic, psychographic and behavioral. For the demographic variable, people who reside or work in zones 4, 6 and 7 of Metropolitan Lima have been considered. On the other hand, for the psychographic variable, the focus goes to entrepreneurs, considering that they have the characteristic of being innovative, creative, and capable of positioning themselves in the market. Likewise, the behavioral variable focuses on customers and entrepreneurs who usually make purchases through virtual platforms. To obtain the benefits of our application, it is necessary that both clients and entrepreneurs create a username. Our advertising strategy is based on creating content to spread through social networks such as Facebook, Instagram, and Google Ads. Finally, the financial analysis carried out indicates that the opportunity cost (COK) is 22.20%, the weighted average cost of capital (WACC) is 14.64% and the FCLD IRR is 37.23%. Therefore, we consider that this project will be profitable. / Trabajo de investigación
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Facilidad de uso percibida, confianza, utilidad percibida en relación a la intención de uso conductual de aplicaciones móviles de taxis en Lima Metropolitana

Borja Carrasco, Lucero Geraldine, Trujillo Huavil, Ana Valentina 04 December 2021 (has links)
El presente estudio de investigación tiene como finalidad evaluar la relación entre las variables de facilidad de uso percibida, confianza, utilidad percibida en relación a la intención de uso conductual de aplicaciones móviles de taxis en Lima Metropolitana. Asimismo, está investigación se basa en explicar la relación entre las variables mencionadas y cómo influye en el consumidor peruano al momento de hacer uso de aplicativos de taxis. Por este motivo, se realizará un estudio cuantitativo con alcance correlacional y estudio transversal. Este, se realizará mediante encuestas y se medirá con la escala de Likert del 1-7. Por último, para está investigación se tomará en consideración una muestra de 400 personas entre hombres y mujeres que soliciten al menos 3 veces a la semana servicios de taxis por aplicación. / The present research study aims to evaluate the relationship between the variables of perceived ease of use, trust, and perceived utility in relation to the intention of behavioral use of mobile taxi applications in Metropolitan Lima. Likewise, this research is based on explaining the relationship between the indicated variables and how it influences the Peruvian consumer when using taxi applications. For this reason, a quantitative study with a correlational scope and a cross-sectional study will be carried out. This will be done through surveys and will be measured with the 1-7 Likert scale. Finally, for this research, a sample of 400 people between men and women who request at least 3 times a week taxi services per application will be taken into consideration. / Trabajo de investigación
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Modelo Prolab: “Comunidad Segura” Aplicativo de seguridad

Alvarado Vidal, Geraldine Marlyn Fátima, Diaz Rivas, Linda Wendy, Salazar Huamaní, Sandra Karina, Espejo Gálvez, Juan Carlos 21 June 2024 (has links)
El problema que identificamos es que los ciudadanos del distrito de San Juan de Lurigancho no cuentan con seguridad suficiente para transitar en la vía pública. Por tanto, con el propósito de abordarlo, se realizó una investigación detallada que nos permitió definir su perfil de usuario, así como, conocer sus necesidades y requerimientos. Seguidamente, para concebir una solución, se profundizó en las preocupaciones de los ciudadanos y se estableció el objetivo central del problema a resolver. Para ello, se plantearon preguntas y se propusieron posibles soluciones, evaluándolas en función del costo e impacto potencial de su implementación. Es así como, surgió el Producto Mínimo Viable (PMV), que fue llevado a iteración con el usuario. Se atendieron mejoras en base a la retroalimentación recibida, lo que nos permitió llegar a la propuesta de valor final que llamamos “Comunidad Segura”. Este servicio es una aplicación diseñada para contribuir a la seguridad en la vía pública, disminuyendo los incidentes de inseguridad mediante el reporte de estos e información de rutas seguras. Gracias a la comprobación de hipótesis, se probó que el negocio es deseable, ya que existe disposición de uso y pago, factible por la eficiencia del plan de marketing que nos permite llegar a los usuarios propuestos, viable porque se demuestra el rendimiento de US$ 1’071,771 (VANF), y sostenible con enfoque en la ODS 16, la cual atiende y promueve sociedades inclusivas y seguras, demostrando un rendimiento de US$1’482,656.04 (VANS). Por tanto, concluimos que nuestro proyecto será una excelente propuesta para invertir. / The problem we identified is that the citizens of the district of San Juan de Lurigancho do not have sufficient security to travel on public roads. Therefore, in order to address it, we conducted a detailed investigation that allowed us to define their user profile, as well as to know their needs and requirements. Then, in order to conceive a solution, we delved into the concerns of citizens and established the central objective of the problem to be solved. To this end, questions were posed, and possible solutions were proposed, evaluating them in terms of the cost and potential impact of their implementation. Thus, the Minimum Viable Product (MVP) emerged, which was taken to iteration with the user. Improvements were made based on the feedback received, which allowed us to reach the final value proposition that we call "Comunidad Segura" (Secure Community). This service is an application designed to contribute to safety on public roads, reducing incidents of insecurity by reporting them and providing information on safe routes. Thanks to the hypothesis testing, it was proven that the business is desirable, since there is willingness to use and pay, feasible due to the efficiency of the marketing plan that allows us to reach the proposed users, viable because it demonstrates a return of US$ 1'071,771 (VANF), and sustainable with focus on ODS 16, which serves and promotes inclusive and safe societies, and demonstrates a return of US$1'482,656.04 (VANS). Therefore, we conclude that our project will be an excellent investment proposition.
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Motivaciones que contribuyen a la continuidad de uso de aplicaciones de entrenamiento en jóvenes en Lima Metropolitana / Motivations that contribute to the continued use of training apps applications in the youth of Metropolitan Lima

Bio Sam, Alejandro, Gil Rivera, Sandro Mauricio 12 September 2020 (has links)
Este estudio explora cómo las motivaciones generadas del uso de las aplicaciones de entrenamiento pueden llevar a los usuarios a seguir usando estas aplicaciones. Las cinco motivaciones planteadas son recordabilidad, conectividad, información, entretenimiento y tendencia las cuales nos permiten abarcar la mayor parte de los atributos de los aplicativos, los cuales están diseñados para la continuidad de uso. / This study explores how the motivations generated from the use of training applications can lead users to continue using these applications. The five motivations raised are memorability, connectivity, information, entertainment and trend, which allow us to cover most of the attributes of the applications, which are designed for continuance of use. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad

Larco, Andres 23 February 2022 (has links)
Hoy en día, la Web se considera una herramienta importante que se puede utilizar para realizar numerosas tareas, las cuales potencian el desarrollo de la vida. Las más importantes son obtener conocimientos y aprender nuevas habilidades. Se puede utilizar una amplia variedad de dispositivos para acceder a la misma. La Web promueve un cambio considerable para las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en comparación con los desafíos del mundo físico. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) permiten que las personas con discapacidad se integren mejor social y económicamente en sus comunidades. Para las personas con discapacidad, el acceso a la tecnología significa tener vidas más independientes, acceder a información y servicios. Las TIC ofrecen excelentes niveles de flexibilidad y personalización para usuarios con discapacidad. Las TIC juegan un papel fundamental en la creación de oportunidades para las personas con discapacidad en todas las etapas de la vida. Pueden usar aplicaciones para buscar profesionales, controlar su tratamiento, evaluar sus actividades terapéuticas, realizar evaluaciones de diagnóstico y ayudar a los pacientes a completar tareas de forma independiente. Con la aparición de la Web a través del internet es como que se democratiza el acceso a la información y servicios existiendo al momento millones de páginas web en las cuales se ofrece todo tipo de información y servicios. En el ámbito de la tecnología los teléfonos móviles inteligentes ahora se puede escuchar música, tomar fotos, hacer y ver videos, se tiene acceso a redes sociales y se dispone de una gran variedad de aplicaciones. De esta manera aparecen las aplicaciones móviles, que pueden haber de varios tipos nativas de cada sistema operativo, o hibridas que pueden ejecutarse en un móvil o en un navegador web, es decir la misma aplicación se puede utilizar de manera sencilla pero muy efectiva en tu teléfono inteligente, y por otro lado se puede tener esta aplicación en pantalla de un computador de escritorio o computador portátil. Las personas con discapacidad pueden lidiar con tres tipos de barreras cuando se relaciona con el entorno circundante: ambiental, actitudinal y digital. Las barreras digitales surgen cuando la tecnología no se puede cambiar a un diseño más accesible. En este contexto: ¿Se puede construir software de calidad utilizando experiencia de usuario y prototipado para desarrollar aplicaciones web y móviles para personas con discapacidad? Se plantean tres fases para dar respuesta a esta pregunta: 1. La primera fase se identifica el problema a través de un estudio exploratorio que da como resultado que en Ecuador existe una falta de uso de software en instituciones que ofrecen servicios a personas con discapacidad. 2. La segunda fase se realizó una revisión sistemática de la literatura en la cual se buscaba conocer cuáles eran los factores relevantes de calidad que debían tener aplicaciones web y móviles los cinco factores principales son diseño, contenido, funcionalidad, accesibilidad, usabilidad. 3. La tercera fase se refiere a la propuesta para desarrollo de Software para personas con discapacidad. Se inicia con la recopilación de aplicaciones web y móviles, la investigación de productos de software ha revelado que existe un grado de dificultad para encontrar software existente diseñado para ayudar a las personas con discapacidad a mejorar sus habilidades de aprendizaje. Se propone la creación de un catálogo prototipo inicial de software, analizando los recursos existentes y la asociación de características de discapacidad con los atributos de cada software existente diseñado para discapacidad intelectual. Se encontró que existen tres aspectos a considerar para desarrollar el catálogo: tipo de catálogo, acceso y especificaciones de la categorización. Además, es importante distinguir entre los tipos de catálogos, los sitios web propios de los desarrolladores y los sitios web de los promotores. Se debe tener en consideración el acceso al software no debe exceder los 3 a 5 clics para acceder; y que los usuarios prefieren categorizar el catálogo por tipo de discapacidad porque están familiarizados con las discapacidades de acuerdo con sus antecedentes. Para seleccionar las aplicaciones que iban a formar parte del catálogo se debía conocer su calidad, para esto se realiza una evaluación de aplicaciones web y móviles. Para autismo, síndrome de Down y la parálisis cerebral, que constituyen las discapacidades más comunes desde el punto de vista médico. En la presente tesis se evaluó la calidad de las aplicaciones web y móviles utilizando la herramienta Mobile Apps Rating Scale (MARS). Los resultados mostraron que las aplicaciones evaluadas necesitaban mejoras en personalización e interactividad. Además, se ha establecido una lista de aplicaciones basada en puntajes MARS, la cual es útil para terapeutas, padres y personas con discapacidad. Sin embargo, los 18 ítems de MARS son extensos y tediosos para terapeutas, padres de familia y personas con discapacidad por lo cual se propuso un modelo para identificar los ítems que representan los factores de calidad más relevantes. Para lo cual se realizó dos estudios: 1. El primer estudio utilizó análisis de componentes principales para identificar los factores subyacentes de calidad más relevantes. En el estudio se seleccionó y evaluó un grupo de 285 Apps en español, dirigidas a personas con discapacidad intelectual, incluyendo autismo, síndrome de Down y parálisis cerebral, que se ejecutan en diversas plataformas. Los probadores de software y un grupo especializado de profesores de personas con discapacidad formaron el equipo evaluador. Los resultados generales muestran que la estética y la funcionalidad son las categorías más adecuadas para mejorar la calidad de las aplicaciones. Este estudio contribuye al conocimiento existente sobre la mejora de la calidad de las aplicaciones para ayudar a la calidad de vida de las personas con discapacidad. 2. El segundo estudio, determina los factores de calidad más relevantes de las aplicaciones para personas con discapacidad, para lo cual se utilizó el enfoque abductivo para la generación de una teoría explicativa. En primer lugar, el enfoque abductivo se refería a la descripción de los resultados, establecida por la evaluación de la calidad de las aplicaciones, utilizando la herramienta MARS. Sin embargo, debido a las restricciones de las salidas MARS, no se pudo establecer la identificación de factores críticos de calidad, lo que requirió la búsqueda de una respuesta para una nueva regla. Finalmente, la explicación del caso (último componente del enfoque abductivo) para probar la nueva hipótesis de la regla. Este problema se resolvió aplicando un nuevo modelo cuantitativo, combinando técnicas de minería de datos, que identificó los ítems de calidad más relevantes de MARS. Este estudio es un segundo intento de mejorar la herramienta MARS, con el objetivo de brindar a los especialistas datos relevantes, reduciendo los efectos del ruido, logrando mejores resultados predictivos para potenciar sus investigaciones. Además, ofrece una evaluación de calidad concisa de las aplicaciones relacionadas con la discapacidad. Con todo lo aprendido, en la recopilación de aplicaciones web y móviles, en la evaluación de estas con la herramienta MARS, se hace una propuesta de un nuevo enfoque para desarrollo de software para personas con discapacidad. En líneas generales se trata del diseño y desarrollo de un artefacto utilizando experiencia de usuario y prototipado; para lo cual se aplicó estos conceptos en dos aplicaciones: la primera aplicación es un catálogo digital para personas con discapacidad motora, a través de este catálogo las personas puedan encontrar y usar las aplicaciones de una manera fácil y rápida. La segunda aplicación es Helpdys la cual ayuda al diagnóstico y tratamiento de niños con dislexia. El catálogo digital para personas con discapacidad motora, identifico que el problema de los sitios web o catálogos es que no brindan información confiable, búsqueda fácil y acceso intuitivo a estas aplicaciones, lo que genera dificultades de acceso a la información. Para lo cual se ofreció como solución el desarrollo el catálogo usando experiencia de usuario y prototipado. El catálogo obtuvo una puntuación de calidad satisfactoria en función de la satisfacción de los usuarios finales y terapeutas a la hora de encontrar recursos tecnológicos para utilizar en sus actividades profesionales y asistenciales. Este trabajo de investigación contribuye a los interesados en desarrollar software para personas con discapacidad y animarlos a crear y diseñar sus implementaciones en base a este estudio. La aplicación Helpdys, identifico a la dislexia como un trastorno del lenguaje relativamente común que generalmente se ignora en las comunidades rurales, la cual dificulta los procesos de aprendizaje de los niños y, en algunos casos, es la causa de la deserción escolar o la violencia en las escuelas. Se desarrollo una aplicación web y móvil que contribuye al diagnóstico y tratamiento de los niños con dislexia, la aplicación ofrece juegos y actividades didácticas. Como parte del método las mejoras de la aplicación se implementaron y probaron de inmediato en la escuela “Escuela Línea Equinoccial” (Ecuador), demostrando su utilidad para su uso futuro en el sistema educativo. La aplicación puede ser una herramienta valiosa para que los niños con dislexia progresen con éxito en la escuela, aumentando su autoconfianza y, por lo tanto, ayudándoles a alcanzar su máximo potencial como adultos capaces de hacer una contribución positiva a la sociedad. De esta manera se probó el nuevo enfoque de desarrollo de software basado en experiencia de usuario y prototipado para personas con discapacidad.
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Entre el conflicto y la integración: Un estudio sobre los cambios, continuidades y tensiones entre los taxistas limeños a partir de la incorporación de las Empresas de Aplicaciones de Transportes (EAT)

Tupayachi Vásquez, Luz Illari 25 January 2024 (has links)
Durante las tres últimas décadas, pese a las iniciativas de algunas gestiones municipales, el servicio de taxi en Lima ha pasado por un proceso progresivo de desregulación, dándole un carácter laxo y flexible. Como consecuencia, en la opinión pública se han construido prejuicios asociados al taxi de calle, siendo calificado como “desordenado e informal”. En este contexto, el ingreso de las aplicaciones de servicio de taxi a la ciudad de Lima ha supuesto un proceso disruptivo que merece ser analizado. En otros países de América Latina se han podido observar escenarios de conflicto entre taxistas tradicionales y las aplicaciones, manifestándose un antagonismo explícito a través de protestas, marchas e incluso expresiones de violencia. Sin embargo, pese a que la Lima posee alrededor de 200 mil taxistas, este escenario de conflicto parece no haberse repetido y, por el contrario, miles de taxistas “tradicionales” se encuentran hoy en día trabajando también en las aplicaciones. Frente a este caso anómalo con respecto a países vecinos de América Latina, la presente investigación tiene como objetivo indagar en esta aparente ausencia de conflicto entre “taxistas tradicionales” y taxistas de aplicación, profundizando en la naturaleza de las relaciones que se construyen en su lugar. En ese sentido, se encontró que “más allá de la aquiescencia y la rebeldía”, se ha dado un fenómeno al cual denominamos “integración conflictiva”, un proceso mediante el cual taxistas tradicionales y taxistas de aplicación se han integrado a partir del uso compartido de un mismo recurso: las aplicaciones; generando un escenario en donde estos coexisten. Así, al contrario de las resistencias expresadas en un antagonismo entre taxistas tradicionales y taxistas de aplicación, se ha propiciado el desarrollo preliminar de algunas expresiones de resistencia cotidiana en conjunto, las cuales les permiten subsistir frente a un escenario es percibido como adverso para el taxista limeño. No obstante, este proceso de integración no ha sido armonioso y, al entrar en interacción sujetos de trayectorias y experiencias tan diversas, se generan fronteras simbólicas, barreras invisibles que se expresan en estereotipos, prejuicios y burlas que limitan aún más la conformación de objetivos y agendas en común.
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Evaluating the use of mobile technologies for language learning purposes

Rosell Aguilar, Fernando 08 March 2021 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Esta tesis se centra en tres tecnologías móviles: podcasting, aplicaciones móviles y Twitter, y evalúa su potencial para el aprendizaje de idiomas basándose en una serie de estudios con distintos tipos de participantes, incluyendo estudiantes de enseñanza formal, de contextos informales de aprendizaje, y profesores. El objetivo general de los diferentes estudios de investigación es evaluar las tres tecnologías a través de procesos para a) identificar el potencial de esas tecnologías, b) investigar cómo las utilizan los aprendices y los profesores, y c) analizar si la forma de utilizarlas cumple con el potencial identificado y es propicio para el aprendizaje de lenguas extranjeras. La introducción presenta los antecedentes de la investigación realizada y seis conceptos que afectan nuestra comprensión del aprendizaje de idiomas a través de estas tecnologías: el concepto de enseñar a personas desconocidas, el desarrollo de capacidades digitales, la micro-credencialización, el aumento de la atención parcial continua, la ansiedad por el idioma extranjero y la normalización. El capítulo dos es un compendio de los nueve trabajos publicados y se divide en tres secciones. La primera sección trata sobre el uso de podcasting como herramienta de aprendizaje de idiomas. La primera publicación proporciona una taxonomía de recursos de podcasts, revisa los materiales de podcasting a la luz de las teorías de adquisición de segundas lenguas, aboga por un mejor diseño y sugiere direcciones para futuras investigaciones. Esta investigación se presenta en las publicaciones dos y tres. La sección dos del capítulo dos se enfoca en el uso de aplicaciones móviles para el aprendizaje y la enseñanza de idiomas. La publicación cuatro revisa la investigación actual sobre el potencial para el aprendizaje de idiomas de las aplicaciones y presenta una taxonomía de las aplicaciones disponibles y su uso para ello. El artículo también presenta un marco que consta de cuatro categorías para evaluar aplicaciones de aprendizaje de idiomas (tecnología, pedagogía, experiencia del usuario y aprendizaje de idiomas). La publicación concluye con una propuesta de áreas de investigación adicional, incluido el uso por parte del aprendiz en contextos formales e informales. Estas áreas de investigación se investigan en las publicaciones cinco y seis. La sección tres se centra en la tercera tecnología: Twitter como herramienta de enseñanza y aprendizaje de idiomas. La publicación siete destaca el potencial de Twitter como herramienta de aprendizaje de idiomas. La publicación ocho muestra cómo un grupo de profesores de idiomas utiliza Twitter como herramienta para el desarrollo profesional continuo y evalúa el impacto de su red de Twitter en sus prácticas docentes. Por último, la publicación nueve presenta un estudio a gran escala de aprendices autónomos de idiomas que utilizan Twitter. Los resultados de estos estudios se discuten en el capítulo tres. El capítulo cuatro vuelve a los principales temas y conceptos presentados en la introducción y proporciona algunas consideraciones basadas en los resultados de la investigación realizada. A continuación, propone que puede ser necesario reenfocar la agenda de investigación de MALL y sugiere posibles áreas de desarrollo. La investigación presentada en esta tesis contribuye a los campos de CALL y MALL de varias maneras. Primero, proporciona perfiles de usuario de los aprendices que utilizan estas tecnologías. En segundo lugar, proporciona evidencia de cómo esos usuarios utilizan las tecnologías y evalúan su experiencia de aprendizaje. En tercer lugar, presenta una nueva taxonomía de recursos MALL. En cuarto lugar, describe un proceso para evaluar el uso de tecnologías móviles para el aprendizaje de idiomas, con un nuevo marco teórico de evaluación basado en cinco criterios: tecnología, experiencia del usuario, aprendizaje de idiomas, interacción y pedago / [CA] Aquesta tesi se centra en tres tecnologies mòbils: podcasting, aplicacions mòbils i Twitter, i avalua el seu potencial per a l'aprenentatge d'idiomes basant-se en una sèrie d'estudis amb diferents tipus de participants, incloent estudiants d'ensenyament formal, de contextos informals d'aprenentatge, i professors. L'objectiu general dels diferents estudis d'investigació és avaluar les tres tecnologies a través de processos per a) identificar el potencial d'aqueixes tecnologies, b) investigar com les utilitzen els aprenents i els professors, i c) analitzar si la manera d'utilitzar-les compleix amb el potencial identificat i és propici per a l'aprenentatge de llengües estrangeres. La introducció presenta els antecedents de la investigació realitzada i sis conceptes que afecten la nostra comprensió de l'aprenentatge d'idiomes a través d'aquestes tecnologies: el concepte d'ensenyar a persones desconegudes, el desenvolupament de capacitats digitals, la micro-credencialització, l'augment de l'atenció parcial contínua, l'ansietat per l'idioma estranger i la normalització. El capítol dos és un compendi dels nou treballs publicats i es divideix en tres seccions. La primera secció tracta sobre l'ús de podcasting com a eina d'aprenentatge d'idiomes. La primera publicació proporciona una taxonomia de recursos de podcasts, revisa els materials de podcasting a la llum de les teories d'adquisició de segones llengües, advoca per un millor disseny i suggereix direccions per a futures investigacions. Aquesta investigació es presenta en les publicacions dues i tres. La secció dues del capítol dos s'enfoca cap a l'ús d'aplicacions mòbils per a l'aprenentatge i l'ensenyament d'idiomes. La publicació quatre revisa la investigació actual sobre el potencial per a l'aprenentatge d'idiomes de les aplicacions i presenta una taxonomia de les aplicacions disponibles i el seu ús per a això. L'article també presenta un marc que consta de quatre categories per a avaluar aplicacions d'aprenentatge d'idiomes (tecnologia, pedagogia, experiència de l'usuari i aprenentatge d'idiomes). La publicació conclou amb una proposta d'àrees d'investigació addicional, inclòs l'ús per part de l'aprenent en contextos formals i informals. Aquestes àrees d'investigació s'investiguen en les publicacions cinc i sis. La secció tres se centra en la tercera tecnologia: Twitter com a eina d'ensenyament i aprenentatge d'idiomes. La publicació huit mostra com un grup de professors d'idiomes utilitza Twitter com a eina per al desenvolupament professional continu i avalua l'impacte de la seua xarxa de Twitter en les seues pràctiques docents. Finalment, la publicació nou presenta un estudi a gran escala d'aprenents autònoms d'idiomes que utilitzen Twitter. Els resultats d'aquests estudis es discuteixen en el capítol tres. El capítol quatre torna als principals temes i conceptes presentats en la introducció i proporciona algunes consideracions basades en els resultats de la investigació realitzada. A continuació, proposa que pot ser necessari reenfocar l'agenda d'investigació de MALL i suggereix possibles àrees de desenvolupament. La investigació presentada en aquesta tesi contribueix als camps de CALL i MALL de diverses maneres. Primer, proporciona perfils d'usuari dels aprenents que utilitzen aquestes tecnologies. En segon lloc, proporciona evidència de com aqueixos usuaris utilitzen les tecnologies i avaluen la seua experiència d'aprenentatge. En tercer lloc, presenta una nova taxonomia de recursos MALL. En quart lloc, descriu un procés per a avaluar l'ús de tecnologies mòbils per a l'aprenentatge d'idiomes, amb un nou marc teòric d'avaluació basat en cinc criteris: tecnologia, experiència de l'usuari, aprenentatge d'idiomes, interacció i pedagogia. / [EN] This thesis focuses on three mobile technologies: podcasting, mobile apps, and Twitter, and evaluates their potential for language learning purposes based on a series of studies with a range of users including formal learners, informal learners, and teachers. The overarching aim of the different research studies is to evaluate the three technologies through a process of a) identifying the potential of those technologies, b) investigating how they are used by learners and (where applicable) teachers, and c) analysing whether the way they are used meets the identified potential and is conducive to language learning. The introduction presents the background to the research carried out. This is followed by the introduction of six concepts that shape our understanding of language learning through these technologies: the concept of teaching strangers, the development of digital capabilities, micro-credentialing, the rise in continuous partial attention, foreign language anxiety, and normalisation. Chapter two is a compendium of the nine published works that explore the potential of the three technologies and evaluate them. It is separated into three sections. Section one deals with the use of podcasting as a language learning tool. The first publication provides a taxonomy of podcast resources, reviews podcasting materials in the light of Second Language Acquisition theories, argues for better design, and outlines directions for future research. This research is presented in publications two and three. Section two of Chapter two concerns the use of mobile apps for language learning and teaching. Publication four reviews current research about the potential of apps for language learning and presents a taxonomy of available apps and their use for language learning. The paper also presents a framework consisting of four categories for evaluating language learning apps (technology, pedagogy, user experience, and language learning). The publication concludes with a proposal for areas for further research, including learner use in formal and informal contexts. These research areas are investigated in publications five and six. Section three focuses on the third technology: Twitter as a language learning and teaching tool. Publication seven highlights the identified potential of Twitter as a language learning tool. Publication eight shows how a group of language teachers use Twitter as a tool for continuous professional development through a hashtag and evaluates the impact of their Twitter network on their teaching practices. Finally, publication nine reports on a large-scale study of autonomous language learners who use Twitter. The results from these studies are discussed in chapter three, which also showcases the impact the research has had on the fields of CALL and MALL. Chapter four returns to the main topics and concepts presented in the introduction and provides some considerations based on the results of the research carried out. It then proposes that there may be a need to refocus the MALL research agenda and suggests directions that future developments may take. The research presented in this thesis contributes to the fields of CALL and MALL in a number of ways. First, it provides user profiles of the learners who use the three technologies. Second, it provides evidence of how those users utilise the technologies and evaluates their learning experience. Third, it presents a new taxonomy of MALL resources. Fourth, it outlines a process for evaluating the use of mobile technologies for language learning purposes, including a new evaluation framework with five criteria: technology, user experience, language learning, interaction and pedagogy. / Rosell Aguilar, F. (2021). Evaluating the use of mobile technologies for language learning purposes [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/163675 / Compendio
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Augmented Reality through Various Sensory Channels and its Application to Orientation and Spatial Localization Processes

Muñoz Montoya, Francisco Miguel 31 July 2023 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Esta tesis se centra en explotar las posibilidades de la Realidad Aumentada (RA) basada en SLAM (localización y mapeo simultáneos) para la evaluación de la memoria espacial. El objetivo principal fue desarrollar nuevas técnicas de localización en interiores en el ámbito de la RA, aprovechando los avances tecnológicos, y validarlas mediante la construcción de frameworks y aplicaciones orientadas a la evaluación de la capacidad de localización espacial en adultos; y estudiar el aumento perceptivo en los canales visual y táctil. En esta tesis, para cumplir con este objetivo principal, se desarrolló un framework para el desarrollo de aplicaciones de autor para utilizar en el estudio de la memoria espacial aprovechando la RA basada en SLAM. Nuestro framework permite utilizar diferentes motores/SDKs de RA. Existen diferentes interfaces incorporadas en el framework a través de las cuales se puede acceder a los diferentes módulos de RA. Esto permite un uso modular e independiente del motor de RA para los desarrolladores. El funcionamiento general de las aplicaciones desarrolladas en esta tesis consta de tres fases. En una primera fase, el supervisor selecciona el número de objetos virtuales a memorizar y los propios objetos virtuales, que coloca en los lugares deseados del entorno. En la segunda fase, el usuario recorre el entorno y memoriza las ubicaciones de los objetos virtuales en el entorno real. En la tercera fase, el usuario debe colocar los objetos virtuales en las ubicaciones que tenían en la fase anterior. Hasta donde sabemos, este es el primer trabajo que utiliza la RA basada en SLAM para la evaluación de la memoria espacial, implicando el movimiento físico del usuario, y considerando estímulos visuales y táctiles. Para la validación, se realizaron tres estudios centrados en investigar la viabilidad del uso de las aplicaciones en entornos de pequeñas y grandes dimensiones, así como el uso de estímulos visuales y táctiles. El rendimiento de nuestras aplicaciones se comparó con los métodos tradicionales. También se evaluaron las variables subjetivas. En el primer estudio (N=55) se consideraron los estímulos visuales y los entornos de pequeñas dimensiones. Los participantes se dividieron en dos grupos: ARGroup (memorización mediante RA) y el NoARGroup (memorizaron mirando fotografías). El segundo estudio (N=46) consideró los estímulos visuales y los entornos de grandes dimensiones. Se evaluó el rendimiento de los participantes en una tarea verbal de recuerdo de objetos, una tarea de colocación en mapas y una tarea de orientación espacial con lápiz y papel. También se evaluó la importancia de las distintas estrategias espaciales de orientación y los niveles de ansiedad. En el tercer estudio (N=53) se comparó el rendimiento con estímulos visuales y táctiles y se utilizaron entornos de pequeñas dimensiones. Del desarrollo y de los tres estudios realizados se extrajeron las siguientes conclusiones generales: 1) La RA basada en SLAM es adecuada para desarrollar tareas de evaluación de la memoria espacial, pudiéndose utilizar en cualquier entorno y sin necesidad de añadir elementos reales al entorno para su registro; 2) Las aplicaciones desarrolladas en esta tesis permiten la personalización de la tarea y el almacenamiento de las variables de rendimiento; 3) Estas aplicaciones han permitido una evaluación ecológica; 4) Estas aplicaciones y otras herramientas similares podrían utilizarse para evaluar y entrenar la memoria espacial como alternativa a los métodos tradicionales; 5) Los estímulos táctiles son estímulos válidos que pueden beneficiar la evaluación de la memoria de las asociaciones táctiles-espaciales, pero la memoria de las asociaciones visuales-espaciales es dominante; 6) Las aplicaciones desarrolladas en esta tesis y otras herramientas similares podrían ayudar en el diagnóstico de las alteraciones de la memoria espacial. / [CA] Aquesta tesi se centra en explotar les possibilitats de la Realitat Augmentada (RA) basada en SLAM (localització i mapeig simultanis) per a l'avaluació de la memòria espacial. L'objectiu principal va ser desenvolupar noves tècniques de localització en interiors en l'àmbit de la RA, aprofitant els avanços tecnològics, i validarles mitjançant la construcció de frameworks i aplicacions orientades a l'avaluació de la capacitat de localització espacial en adults; i estudiar l'augment perceptiu en els canals visual i tàctil. En aquesta tesi, per a complir amb aquest objectiu principal, es va desenvolupar un framework per al desenvolupament d'aplicacions d'autor per a utilitzar en l'estudi de la memòria espacial aprofitant la RA basada en SLAM. El nostre framework permet utilitzar diferents motors/SDKs de RA. Hi ha diferents interfícies incorporades en el framework a través de les quals es poden connectar els diferents mòduls de RA. Això permet un ús modular i independent del motor de RA per als desenvolupadors. El funcionament general de les aplicacions desenvolupades en aquesta tesi consta de tres fases. En una primera fase, el supervisor selecciona el nombre d'objectes virtuals a memoritzar i els propis objectes virtuals, que col·loca en els llocs desitjats de l'entorn. En la segona fase, l'usuari recorre l'entorn i memoritza les ubicacions dels objectes virtuals en l'entorn real. En la tercera fase, l'usuari ha de col·locar els objectes virtuals en les ubicacions que tenien en la fase anterior. Fins on sabem, aquest és el primer treball que utilitza la RA basada en SLAM per a l'avaluació de la memòria espacial, implicant el moviment físic de l'usuari, i considerant estímuls visuals i tàctils. Per a la validació, es van realitzar tres estudis centrats en estudiar la viabilitat de l'ús de les aplicacions en entorns de xicotetes i grans dimensions, així com l'ús d'estímuls visuals i tàctils. El rendiment de les nostres aplicacions es va comparar amb els mètodes tradicionals. També es van avaluar les variables subjectives. En el primer estudi (N=55) es van considerar els estímuls visuals i els entorns de xicotetes dimensions. Els participants es van dividir en dos grups: ARGroup (memorització mitjançant RA) i el NoARGroup (memorització mirant fotografies). El segon estudi (N=46) va tindre en compte els estímuls visuals i els entorns de grans dimensions. Es va avaluar el rendiment dels participants en una tasca verbal de record d'objectes, una tasca de col·locació en mapes i una tasca d'orientació espacial amb llapis i paper. També es va avaluar la importància de les diferents estratègies espacials d'orientació i els nivells d'ansietat. En el tercer estudi (N=53) es va comparar el rendiment amb estímuls visuals i tàctils i es van utilitzar entorns de xicotetes dimensions. Del desenvolupament i dels tres estudis realitzats es van extraure les següents conclusions generals: 1) La RA basada en SLAM és adequada per a desenvolupar tasques d'avaluació de la memòria espacial, podent-se utilitzar en qualsevol entorn i sense necessitat d'afegir elements reals a l'entorn per al seu registre; 2) Les aplicacions desenvolupades en aquesta tesi permeten la personalització de la tasca i l'emmagatzematge de les variables de rendiment; 3) Aquestes aplicacions han permés una avaluació ecològica; 4) Aquestes aplicacions i altres ferramentes similars podrien utilitzar-se per a avaluar i entrenar la memòria espacial com a alternativa als mètodes tradicionals; 5) Els estímuls tàctils són estímuls vàlids que poden beneficiar l'avaluació de la memoria de les associacions tàctils-espacials, però la memòria de les associacions visualsespacials és dominant; 6) Les aplicacions desenvolupades en aquesta tesi i altres ferramentes similars podrien ajudar en el diagnòstic de les alteracions de la memòria espacial. / [EN] This thesis focuses on exploiting the possibilities of Augmented Reality (AR) based on SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) for the assessment of spatial memory. The main objective was to develop new indoor localization techniques in the field of AR, taking advantage of technological advances, and to validate them by building frameworks and applications oriented to the assessment of spatial location ability in adults; and studying perceptual augmentation in the visual and tactile channels. In this thesis, to fulfill this main objective, a framework was developed for the development of author applications to use in the study of spatial memory taking advantage of AR based on SLAM. Our framework enables using different AR engines or SDKs. There are different interfaces incorporated in the framework through which the different AR modules can be connected. This enables a modular and independent use of the AR engine for developers. The general functioning of the applications developed in this thesis consists of three phases. In a first phase, the supervisor selects the number of virtual objects to be memorized and the virtual objects themselves, which she/he places at desired locations in the environment. In the second phase, the user walks through the environment and memorizes the locations of the virtual objects in the real environment. In the third phase, the user must place the virtual objects in the locations they were in the previous phase. To our knowledge, this is the first work using SLAM-based AR for the assessment of spatial memory, involving physical movement of the user, and considering visual and tactile stimuli. For the validation, three studies were carried out that focused on studying the feasibility of using the applications in small and large environments, as well as the use of visual and tactile stimuli. The performance of our applications was compared with traditional methods. Subjective variables were also assessed. The first study considered visual stimulus and small environments. This study involved 55 users. Participants were divided into two groups: ARGroup (participants memorized the location of virtual objects in the real world in a memorization phase using AR) and the NoARGroup (participants memorized the location of virtual objects by looking at photographs of the augmented environment using the device). The second study considered visual stimulus and large environments. This study involved 46 young adults. The participants had to go through a two-story building and memorize the position of a total of eight virtual objects. Participants' performance was also evaluated in a verbal object recall task, a pencil and paper spatial orientation task and a map-pointing task. The importance of different spatial strategies for orientation and anxiety levels were also evaluated. The third study compared the performance using visual versus tactile stimuli and used small environments. This study involved 53 subjects. The participants were divided into two groups: Visual, which used visual stimuli, and Tactile, which used tactile stimuli. The following general conclusions were extracted from the development and the three studies carried out: 1) SLAM-based AR is suitable for developing spatial memory assessment tasks, working in any environment and without the need to add real objects to the environment for registration; 2) The applications developed in this thesis allow task customization and storage of performance variables; 3) These applications have allowed an ecological assessment; 4) These applications and similar tools could be used to assess and train spatial memory as an alternative to traditional methods; 5) Tactile stimuli are valid stimuli that can help the assessment of memory of tactile-spatial associations, but memory of visual-spatial associations is dominant; 6) The applications developed in this thesis and similar tools could help in the diagnosis of spatial memory impairments. / Muñoz Montoya, FM. (2023). Augmented Reality through Various Sensory Channels and its Application to Orientation and Spatial Localization Processes [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/195733 / Compendio

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