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HIPERLOCAL, DADOS E APLICATIVOS: inovações no fazer jornalismo e comunicação / Hyperlocal, data and applications: journalism and communication innovations

COELHO, Aparecido Antonio dos Santos 13 June 2016 (has links)
Submitted by Noeme Timbo (noeme.timbo@metodista.br) on 2016-09-13T16:34:04Z No. of bitstreams: 1 aparecidoascoelho2.pdf: 3811301 bytes, checksum: 065b205bdb76ba6f860d854974fdf7c8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-13T16:34:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 aparecidoascoelho2.pdf: 3811301 bytes, checksum: 065b205bdb76ba6f860d854974fdf7c8 (MD5) Previous issue date: 2016-06-13 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Technological developments in contemporary communication structure digital systems through networks of connected computers and exploitation of technological devices. The digital data captured and distributed through applications installed on smartphones create dynamic communications environment. Journalism and communication are trying to adapt to the new information ecosystem entreated by constant technological innovations that allow the creation of new environments and systems access to information of social relevance. New tools for the production and distribution of content, based on data and intelligent interactions products, the algorithms used in the different processes, hyperlocals platforms and narrative and digital production systems. In this context, the objective of this study was to develop an overview with analysis and comparison between the products of the media and technology are the new technologies add attributes to the narrative and journalistic productions and its impact on the practice of activity. It also examines whether there are changes in the production processes of social interest information regarding processes and consolidated traditional journalism. Investigates the use of information inserted by users, in real time, it improves the quality of the narratives derived from mobile devices and if the gamification alters the perception of the credibility of journalism. For so be rethought the way to produce and generate information and knowledge for the public demanding content. / A evolução tecnológica na comunicação contemporânea estrutura sistemas digitais via redes de computadores conectados e exploração maciça de dispositivos tecnológicos. Os dados digitais captados e distribuídos via aplicativos instalados em smartphones criam ambiente dinâmico comunicacional. O Jornalismo e a Comunicação tentam se adaptar ao novo ecossistema informacional impetrado pelas constantes inovações tecnológicas que possibilitam a criação de novos ambientes e sistemas para acesso à informação de relevância social. Surgem novas ferramentas para produção e distribuição de conteúdos jornalísticos, produtos baseados em dados e interações inteligentes, algoritmos usados em diversos processos, plataformas hiperlocais e sistemas de narrativas e produção digitais. Nesse contexto, o objetivo da pesquisa foi elaborar uma análise e comparação entre produtos de mídia e tecnologia específicos. Se as novas tecnologias acrescentam atributos às produções e narrativas jornalísticas, seus impactos na prática da atividade e também se há modificação nos processos de produção de informação de relevância social em relação aos processos jornalísticos tradicionais e consolidados. Investiga se o uso de informações insertadas pelos usuários, em tempo real, melhora a qualidade das narrativas emergentes através de dispositivos móveis e se a gamificação ou ludificação altera a percepção de credibilidade do jornalismo. Para que assim seja repensado a forma de se produzir e gerar informação e conhecimento para os públicos que demandam conteúdo
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SysSU - Um Sistema de Suporte para Computação Ubíqua / SysSU - A System Support for Ubiquitous Computing

Lima, Francisco Fabrício de Paula January 2011 (has links)
LIMA, Francisco Fabrício de Paula. SysSU - Um Sistema de Suporte para Computação Ubíqua. 2011. 107 f. : Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Departamento de Computação, Fortaleza-CE, 2011. / Submitted by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-30T16:44:31Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_ffplima.htm: 516 bytes, checksum: 2437a069c1b68c32347184787d792238 (MD5) / Approved for entry into archive by guaracy araujo (guaraa3355@gmail.com) on 2016-06-30T16:47:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_ffplima.htm: 516 bytes, checksum: 2437a069c1b68c32347184787d792238 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-30T16:47:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_ffplima.htm: 516 bytes, checksum: 2437a069c1b68c32347184787d792238 (MD5) Previous issue date: 2011 / The hardware technologies necessary for the realization of Ubiquitous Computing (eg, smartphones, tablets, sensors and smart appliances) have evolved and, today, software components that enable new forms of interaction, able to recognize the face and voice of users, track its location and provide ways to incorporate augmented reality, needed in ubiquitous environments, are being widely developed. In addition, the Software Engineering has evolved to incorporate new development techniques seeking to increase quality and reduce production time of these software artifacts. However, in Ubiquitous Computing difficulties arise in the design of architectures, modeling collaboration among heterogeneous software components, system engineering, and marketing, implementation and validation of the system as a whole. Thus, the development of ubiquitous systems still presents many challenges due to the great diversity and complexity of your requirements. Especially, in ubiquitous environments, where the volatility and heterogeneity of devices, services and applications are common features, and unbound forms of interactions between entities in interoperable distributed software system becomes essential. This volatility and heterogeneity influence the way services are provided in the system, as they are discovered and invoked and how their activities are coordinated to achieve the ultimate goal of the applications. Therefore, this dissertation proposes a new software infrastructure in the form of a support system, called SysSU (System Support for Ubiquity). This support system is shown by a reference architecture and a formal specification. The architecture is based on models Linda and publish / subscribe for the purpose of achieving the desired decoupling. Since the formal specification determines the semantics of the primitives used for the interactions between software components and syntax of the messages exchanged between them in order to standardize implementations. To validate the proposed work, a reference implementation, based on formal specification and architecture, was built. This implementation was used to develop a case study consisting of two separate applications, and UbiPrinter GREat Tour, which exhibit characteristics of volatility and heterogeneity. / As tecnologias de hardware necessárias para a realização da Computação Ubíqua (e.g., smartphones, tablets, sensores e eletrodomésticos inteligentes) evoluíram e, atualmente, componentes de software que possibilitam novas formas de interação, capazes de reconhecer a face e a voz dos usuários, rastrear a sua localização e prover formas de incorporar realidade aumentada, necessários em ambientes ubíquos, estão sendo largamente desenvolvidos. Além disso, a Engenharia de Software evoluiu e passou a incorporar novas técnicas de desenvolvimento buscando aumentar a qualidade e diminuir o tempo de produção desses artefatos de software. Contudo, na Computação Ubíqua as dificuldades surgem no projeto das arquiteturas, na modelagem da colaboração entre os componentes de software heterogêneos, na engenharia do sistema, e na comercialização, implantação e validação do sistema como um todo. Assim, o desenvolvimento de sistemas ubíquos ainda apresenta inúmeros desafios devido à grande diversidade e complexidade dos seus requisitos. Particularmente, em ambientes ubíquos, onde a volatilidade e a heterogeneidade de dispositivos, serviços e aplicações são características comuns, formas de interações desacopladas e interoperáveis entre as entidades de software distribuídas no sistema tornam-se essenciais. Essa volatilidade e heterogeneidade influencia a forma como os serviços são disponibilizados no sistema, como são descobertos e invocados e como suas atividades são coordenadas para se atingir o objetivo final das aplicações. Nesse contexto, este trabalho de dissertação propõe uma nova infraestrutura de software, na forma de um sistema de suporte, denominada SysSU (System Support for Ubiquity). Esse sistema de suporte é apresentado por meio de uma arquitetura de referência e de uma especificação formal. A arquitetura é baseada nos modelos Linda e publish/subscribe com o propósito de se atingir o desacoplamento desejado. Já a especificação formal determina a semântica das primitivas utilizadas para as interações entre os componentes de software e a sintaxe das mensagens trocadas entre eles com o objetivo de padronizar as implementações. Para validar o trabalho proposto, uma implementação de referência, baseada na arquitetura e na especificação formal, foi construída. Essa implementação foi utilizada no desenvolvimento de um estudo de caso consistindo de duas aplicações distintas, GREat Tour e UbiPrinter, que apresentam características de volatilidade e heterogeneidade.
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Aprendizagem em movimento : uma plataforma para criação e uso de veículos de comunicação locativos

Pereira, Bernard Corrêa 05 June 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T15:33:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_8887_Ata 329º.pdf: 616447 bytes, checksum: 46cae2fa74c2ca966477a3357d9b6edb (MD5) Previous issue date: 2015-06-05 / Arquiteturas Pedagógicas inovadoras exigem recursos computacionais flexíveis em sua configuração, de modo a permitirem fácil adaptação às atividades pedagógicas planejadas pelo educador. A Plataforma Aprendizagem em Movimento permite a modelagem, execução e monitoramento de Veículos de Comunicação baseados em Localização, e amplia o leque de possibilidades para o educador que busca novas formas de ensino, em especial no uso pedagógico em atividades de campos e aulas extra classe.
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Aritmética por apps / Arithmetic by apps

Mastronicola, Natália Ojeda [UNESP] 15 February 2016 (has links)
Submitted by Natalia Ojeda Mastronicola null (naty.mastronicola@yahoo.com.br) on 2016-03-14T01:37:28Z No. of bitstreams: 1 Dissertação Natalia Ojeda Mastronicola com ficha catalografica.pdf: 2397628 bytes, checksum: dcd1a480f60fabba28224e1631cdfc2c (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-03-15T12:16:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 mastronicola_no_me_sjrp.pdf: 2397628 bytes, checksum: dcd1a480f60fabba28224e1631cdfc2c (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-15T12:16:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 mastronicola_no_me_sjrp.pdf: 2397628 bytes, checksum: dcd1a480f60fabba28224e1631cdfc2c (MD5) Previous issue date: 2016-02-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Neste trabalho, utilizamos aplicativos para smartphones e tablets (apps) no ensino da Aritmética, abordando tópicos como divisibilidade através da decomposição em fatores primos; mínimo múltiplo comum e máximo divisor comum. Este trabalho foi desenvolvido junto aos alunos do Ensino Fundamental. Além disso, tratamos também de temas normalmente não trabalhados no Ensino Básico como Teorema de Bézout e Função de Euler. O uso desses aplicativos aproveita-se dessa crescente tecnologia em poder dos alunos, auxiliando a aprendizagem de forma inovadora e tornando-a mais atraente. / In this work, we use some special apps for smartphones and tablets to teach Arithmetic, covering topics such as divisibility, prime decomposition of numbers, least common multiple and greatest common divisor. This study was developed with the students of elementary school. We also treat topics which are not normally worked in basic Education as Bézout's theorem and Euler function. We notice the use of these apps in the classroom brought more enthusiasm for students.
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UMA METODOLOGIA PARA IMPLEMENTAÇÃO DE TECNOLOGIA CNC EM MÁQUINAS SECCIONADORAS / A METHODOLOGY FOR THE IMPLEMENTATION OF CNC TECHNOLOGY IN SECTIONING MACHINES

Santos, Jeferson Rafael Rodrigues dos 22 December 2011 (has links)
This work consists in proposing a methodology for the conversion of conventional sectioning machines in CNC equipments. The study is directed to the furniture industry and considers the possibility to outfit this kind of equipment with two programmable motion axes, through the utilization of devices as linear guides activated by engines with positioning accuracy. The system specifies one of the axes for motion and positioning of the plate to be counted, according to the dimensions of the project and other axis for the displacement of the limit sensor of the cutting tool. The technique consists in generating automatically the CNC programs for the adapted machine with data coming from systems of cutting plans generation. This work shows how to implement this technique through CAD application and considers two possibilities of obtaining the Cutting Plan data. On the first case, the sequence of cutting, defined with specialized computer programs, is converted in a drawing on CAD, that after is processed for the generation of the CNC program to the machine. The other alternative is to consider the possibility to implement techniques dedicated to the definition of the cutting arrangement, through CAD routines. In this case, a manual method was purposed with the goal to demonstrate the technique that assumes that the furniture project is virtually defined on CAD through 3D drawing resources. To demonstrate the validity of the methodology were elaborated two virtual projects a kitchen and a bedroom for which were generating the cutting plans with different techniques and their CNC programs. This study shows that the number of patterns produced for cutting planes through the proposed empirical method for a software used is the same. However, note that there is a difference in the occupied area, comparing the use of sheet parts in the software and the empirical method, it would not be feasible due to the sum of surpluses generated a longer period of production. / Este trabalho consiste em propor uma metodologia para conversão de máquinas seccionadoras convencionais em equipamentos CNC. O estudo é direcionado à indústria moveleira e considera a possibilidade de equipar esse tipo de equipamento com dois eixos de movimentação programáveis, através da utilização de dispositivos como guias lineares acionadas por motores com precisão de posicionamento. O sistema especifica um dos eixos para movimentação e posicionamento da chapa a ser cortada, conforme dimensões de projeto e outro eixo para deslocamento do sensor de fim de curso da ferramenta de corte. A técnica consiste em gerar automaticamente os programas CNC para a máquina adaptada a partir de dados provenientes de sistemas de geração de planos de corte. O trabalho mostra como implementar essa técnica através de aplicativos CAD e considera duas possibilidades de obtenção dos dados do Plano de Corte. No primeiro caso, a sequência de corte, definida em programas computacionais especializados, é convertida em um desenho do CAD, que posteriormente é processado para a geração do programa CNC para a máquina. A outra alternativa é considerar a possibilidade de implementação de técnicas dedicadas à definição do arranjo do corte, através de rotinas do CAD. Nesse caso, um método empírico foi proposto com o objetivo de demonstrar a técnica, que parte do princípio de que o projeto do móvel esteja virtualmente definido no CAD através de recursos 3D de desenho. Para demonstrar a validade da metodologia, foram elaborados dois projetos virtuais uma cozinha e um quarto para os quais foram gerados os planos de corte por diferentes técnicas e os respectivos programas CNC. O estudo realizado mostra que a quantidade de arranjos gerados para planos de corte através do método empírico proposto em relação a um software utilizado é a mesma. Além disso, nota-se que existe uma diferença de área ocupada, comparando-se o aproveitamento das peças na chapa no software e no método empírico, o mesmo não seria viável devido ao somatório de sobras geradas num período maior de produção.
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O uso de dois websites de compras on-line por usuários acima de 50 anos (older users): estudo de caso

Fernandes, Fabiane Rodrigues [UNESP] 15 August 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-08-15Bitstream added on 2014-06-13T20:51:34Z : No. of bitstreams: 1 fernandes_fr_me_bauru.pdf: 3180377 bytes, checksum: baae930104a3428ca76090957b5de780 (MD5) / Atualmente, as interfaces digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, seja nos celulares, computadores, sistemas de banco, entre outros. Com o aumento da população idosa. Esses também estão cada vez mais envolvidos neste ambiente digital e interativo. O design ergonômico trabalha com o objetivo de minimizar os problemas entre usuários e interface tecnológica, que é algo necessário à adaptação dessa gama de população às novas interfaces, inseridas muitas vezes em seu cotidiano sem o consentimento, tornando-os algumas vezes reféns das tecnologias. Esta dissertação apresenta uma pesquisa de caráter experimental, que avaliou a experiência do usuário mais velho (older user) ao interagir com websites de compras online. Procedimentos metodológicos já empregados por Fernandes e Paschoarelli (2013) foram utilizados nesta dissertação. Uma parte da pesquisa foi realizada através de um protocolo online disponível em um endereço eletrônico na Internet e outra parte com o grupo da terceira idade da Universidade Aberta da Terceira Idade (UATI) da Universidade do Sagrado Coração (USC) de Bauru, nas dependências desta instituição. A metodologia é composta por quatro etapas: (1) avaliação heurística das interfaces por meio de check-list; (2) questionário de identificação e experiência de uso da internet; (3) teste de experiência do usuário e usabilidade - ensaio de interação; (4) questionário de satisfação. Dois websites de compra online foram avaliados e conclui-se que os websites atuais não são adequados, particularmente, aos usuários acima de 50 anos e que estes encontram dificuldade ao interagir com essas interfaces / Currently digital interfaces are part of everyday life for many people, whether in mobile phones, computers, database systems, among others. With the increasing elderly population, these are also increasingly involved in digital and interactive environment. The ergonomic design works with the objective of minimizing the problems between user and interface technology, which is a necessary adaptation of this population range to new interfaces, often embedded in their daily lives without consent, making them sometimes hastages of these technologies. This paper presents an experimental research study, which evaluated the older user experience to interact with online shopping websites. Methodological procedures (Fernandes and Paschoarelli, 2013) were used. A part of the research was performed using a protocol available online in an electronic address on the Internet and another and with the third age group at the Open University of the Third Age (UATI) of Sacred Heart University (USC), Bauru, on this institution premisses. The methodology consists of four steps: (1) heuristic evaluation of interfaces through a check-list, (2) identification questionnaire and experience using the Internet, (3) test the user experience and usability - test of interaction; (4) satisfaction questionnaire. Two online shopping websites have been evaluated and it is concluded that the current websites are not suitable for users over 50 years old and they find it difficult to interact with these interfaces
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Uso de tablets como ferramenta facilitadora em projetos de inclusão digital de idosos

Rocha, Rosana Gonçales Oliveira [UNESP] January 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:24:10Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013Bitstream added on 2014-06-13T20:12:07Z : No. of bitstreams: 1 rocha_rgo_me_bauru.pdf: 1280483 bytes, checksum: a87490eacdf04e4bdffb4cebede4c2bd (MD5) / À medida que a tecnologia avança, novos equipamentos surgem e, com eles, novas possibilidades. Nesse contexto, o objetivo do presente estudo foi verificar se o tablet digital é uma ferramenta possível para inclusão digital de idosos, e como tecnologia pode ser usada a favor das pessoas nessa fase da vida. A metodologia utilizada foi pesquisa de campo (exploratória) qualitativa. A amostra do projeto foi composta por sete mulheres e dois homens, sem contato anterior com computador e idade média de 67.22 anos. Para o estudo com tablet, a amostra foi composta de três mulheres e dois homens, selecionados segundo critérios preestabelecidos. Para avaliação do estudo, foi aplicado um questionário online, com 21 perguntas e respostas predefinidas em uma escala Likert de 5 pontos, com variação de escala de muito ruim a muito bom. Os critérios avaliados foram: usabilidade, leiaute da interface, funcionalidades, intuitividade e satisfação. Além de questionário, houve análise das atividades em tablet colhido por meio de filmagem com webcams, de observações e relatos espontâneos. De uma maneira geral, o trabalho corresponde às hipóteses levantadas e procura suscitar outras investigações advindas do estudo. Todos os sujeitos obtiveram sucesso na manipulação do iPad, não havendo receio ou medo durante a exploração. As entrevistas mostraram satisfação em relação ao equipamento / As technology advances, new devices emerge and with them new possibilities. In this context, the aim of this study was to verify if the tablet is a feasible tool for the digital inclusion of the elderly and how it can be used in their favor. Qualitative field research (exploratory) was used in this study sample with seven women and two men, who had not had previous contact with a computer, and whose average age was 67.22 years. For the study with tablets, the sample consisted of three women and two men who were selected according to predetermined criteria. An online questionnaire with 21 predefined questions and answers on a 5-point Likert scale, ranging from very bad to very good, was applied to evaluate the study. The following criteria were evaluated: usability, interface layout, functionality, intuitiveness and fulfillment. In addition to the questionnaire, records of activities developed in tablets collected by webcams, observations and spontaneous reports were analyzed. As a whole, the work meets the hypotheses and is seeking other investigations arising from the study. All subjects were successfull in handling the iPad, with no fear or fear duramnte exploration. The interviews showed sastisfaction with the equipment
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Deu match! As trocas nos relacionamentos virtuais e a Objetificação do sujeito no Tinder

Cavalcanti, Hellen Taynam da Silva 24 February 2017 (has links)
Submitted by Maike Costa (maiksebas@gmail.com) on 2017-08-31T11:35:53Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2136822 bytes, checksum: a122274b64c2bca9063e2642d3fe5797 (MD5) / Approved for entry into archive by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2017-08-31T11:57:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2136822 bytes, checksum: a122274b64c2bca9063e2642d3fe5797 (MD5) / Approved for entry into archive by Viviane Lima da Cunha (viviane@biblioteca.ufpb.br) on 2017-08-31T11:58:12Z (GMT) No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2136822 bytes, checksum: a122274b64c2bca9063e2642d3fe5797 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-31T11:59:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2136822 bytes, checksum: a122274b64c2bca9063e2642d3fe5797 (MD5) Previous issue date: 2017-02-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The objective of this research was to analyze how the exchanges in the relationship applications collaborate to the objectification of the consumers in order to understand how the value can be co-created among the actors involved in this service. The netnographic research was developed in Tinder which is currently one of the most popular relationship applications in Brazil and worldwide. The data were collected through 19 interviews with Tinder consumers, carried out from May 2015 to November 2016, as well as the diary record with the main experiences that I lived in the application from October 2014 to December 2016. The Research results show that value co-creation has greater participation of users than the institution and the value of the application is attributed phenomenologically by the experiences in the exchanges. Relationship applications, in general, allow relationships between users analogous to consumer relationships and in Tinder, there is a sense that the next option may be more interesting favoring the accumulation of matches and the discarding of those that do not meet expectations, such as product that is returned by default. Research responds to social perspectives, specifically on the dynamics of relationships through connections; and managerial skills as you discuss possibilities for improvement in the application. It is concluded that in order to guarantee the value creation in the light of the Service- Dominant Logic, institutional control over the exchanges is necessary to avoid deviations in the use of Tinder. On the other hand, it must be considered that the dynamics that favor objectification is that which maintains the popularity of the application and any limitation of use, could cause Tinder to lose strategic benefits. In this case, it must be considered that the autonomy of cyberspace, in itself, requires institutional flexibility in regulations or even absence of them. So while some users have a negative perception of Tinder, others see opportunities to escape from the social routine with a lot of switching possibilities, and it is these uncontrolled exchanges that keep users active in the application and ensure their survival. / O objetivo desta pesquisa foi analisar como as trocas nos aplicativos de relacionamento colaboram à objetificação dos consumidores de forma a entender como o valor pode ser cocriado entre os atores envolvidos neste serviço. A investigação netnográfica, foi desenvolvida no Tinder que atualmente é um dos aplicativos de relacionamento mais populares no Brasil e no mundo. Os dados foram coletados por meio de 19 entrevistas com consumidores do Tinder, realizadas de maio de 2015 a novembro de 2016 além do registro em forma de diário com as principais experiências que vivi no aplicativo no período de outubro de 2014 a dezembro de 2016. Os resultados da pesquisa mostram que a cocriação de valor tem maior participação dos usuários que da instituição e o valor do aplicativo é atribuído fenomenologicamente pelas experiências nas trocas. Os aplicativos de relacionamento, de modo geral, permitem relações entre usuários análogas a relações de consumo e no Tinder, há a sensação de que a próxima opção pode ser mais interessante favorecendo o acúmulo de matches e o descarte daqueles que não atenderem às expectativas, como produto que se devolve por defeito. A pesquisa atende às perspectivas sociais, especificamente sobre a dinâmica dos relacionamentos por conexões; e gerenciais à medida que discute possibilidades de melhoria no aplicativo. Conclui-se que para garantir a cocriação de valor à luz da Lógica Dominante do Serviço, é necessário o controle institucional sobre as trocas que evitem desvios na utilização do Tinder. Por outro lado há que se considerar que a dinâmica que favorece a objetificação é a que mantém a popularidade do aplicativo e qualquer limitação de uso ao usuário, poderia fazer com que o Tinder perdesse benefícios estratégicos. Nesse caso, deve-se considerar que a autonomia do ciberespaço, em si, requer flexibilidade institucional em regulações ou mesmo ausência destas. Assim, enquanto alguns usuários têm uma percepção negativa do Tinder, outros veem oportunidades de fuga da rotina social com diversas possibilidades de troca, e são essas trocas, não controladas, que mantém os usuários ativos no aplicativo e garantem a sobrevivência dele.
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iTVnews:Uma Ferramenta para Construção de Aplicações Telejornalísticas em TVDI

Sousa, Marcelo Fernandes de 30 August 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:36:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 parte1.pdf: 6398545 bytes, checksum: 4b127829d103d14bead0848ebbde97b7 (MD5) Previous issue date: 2010-08-30 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / On the TV news we see every day a lot of information. This requires hard work from TV news teams, since the time between the creation of content and its broadcasting decreases over the years. Today, to create interactive applications, journalists need support from the IT team and this can delay the development of interactive material. The goal of this work is to make possible automatically creation of Interactive Digital Television journal applications (voting, quiz, chats, etc.). Thus, we present the tool called iTVnews that offers a computer environment that abstracts the complexity of programming these applications. The tool focuses on the language of the journalists domain. / No contexto do telejornalismo percebe-se, diariamente, um volume exacerbado de informações. Isto exige um alto grau de desdobramento das equipes dos telejornais, uma vez que o intervalo de tempo entre a cobertura da matéria e a veiculação desta se minimiza a cada dia. Atualmente, para a criação de aplicações interativas, os jornalistas carecem do suporte da equipe de informática o que pode atrasar o processo de elaboração de matéria interativa. O objetivo deste trabalho é possibilitar a criação automática de aplicativos de Televisão Digital Interativa para telejornal (enquete, quiz, chat etc). Para tanto, é apresentada a ferramenta iTVnews que oferece ao jornalista um ambiente computacional que abstrai a complexidade da programação desses aplicativos, focando-se na linguagem do domínio dos profissionais da área.
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Aritmética por apps /

Mastronicola, Natália Ojeda. January 2016 (has links)
Orientador: João Carlos Ferreira Costa / Banca: Juliano Gonçalves Oler / Banca: Flávia Souza Machado da Silva / Resumo: Neste trabalho, utilizamos aplicativos para smartphones e tablets (apps) no ensino da Aritmética, abordando tópicos como divisibilidade através da decomposição em fatores primos; mínimo múltiplo comum e máximo divisor comum. Este trabalho foi desenvolvido junto aos alunos do Ensino Fundamental. Além disso, tratamos também de temas normalmente não trabalhados no Ensino Básico como Teorema de Bézout e Função de Euler. O uso desses aplicativos aproveita-se dessa crescente tecnologia em poder dos alunos, auxiliando a aprendizagem de forma inovadora e tornando-a mais atraente / Abstract: In this work, we use some special apps for smartphones and tablets to teach Arithmetic, covering topics such as divisibility, prime decomposition of numbers, least common multiple and greatest common divisor. This study was developed with the students of elementary school. We also treat topics which are not normally worked in basic Education as Bézout's theorem and Euler function. We notice the use of these apps in the classroom brought more enthusiasm for students / Mestre

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