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Objetos lúdico-digitais educativos: uma análise de aspectos da interface voltada para o game design e a usabilidade

MACIEL, Gabriela Albuquerque 29 July 2017 (has links)
Submitted by Irene Nascimento (irene.kessia@ufpe.br) on 2017-03-27T17:28:51Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação_ObjetosLúdico-DigitaisEducativos_GabrielaAlbuquerqueMaciel.pdf: 7245862 bytes, checksum: 29e42ed3396e8c7d4ad98aa3039c9f31 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-27T17:28:51Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação_ObjetosLúdico-DigitaisEducativos_GabrielaAlbuquerqueMaciel.pdf: 7245862 bytes, checksum: 29e42ed3396e8c7d4ad98aa3039c9f31 (MD5) Previous issue date: 2017-07-29 / CAPES / A presente pesquisa tem um caráter exploratório, na qual tive como objetivo montar um modelo de analise para interface de Jogos Digitais e Gamificações Educativos referindo-me aos dois como Objetos Lúdico-Digitais de Educação, OLUDEs, partindo do Game Design e da Usabilidade e seus aspectos contribuintes para a educação. Antes de tudo, fiz um panorama geral do assunto abordado: o mercado de jogos, a história dos jogos educativos, a Gamificação, o aprendizado e a imersão. Ainda neste ponto comparei princípios de Usabilidade e Game Design, nas perspectivas de Rouse (2005), Schuytema (2008), Nielsen (1995) e Jordan (1998), para compreender em que pontos estas áreas coincidem e divergem e basear a fase de análise. Na pré-metodologia usei da metodologia de design de pesquisa de Lankoski & Björk (2015) e acrescida da meta-teoria de Morgan & Smircich (1980). Já na Análise, montei e apliquei um modelo de análise para OLUDEs, numa amostra de 16 sistemas, sendo 8 Gamificações e 8 Jogos educativos com questões em escala Likert (1932), seguidas de um campo de resposta subjetiva, podendo ser preenchido com pontos para comentário posterior. Para esta fase utilizei também Turkay & Adinolf (2012, p.3-4), Gee apud Klopfer, Osterweil & Salen (2009). Por fim, como principal resultado obtive que o modelo gerado parece ser eficiente na análise dos objetos da pesquisa nos moldes aqui delimitados, podendo também ser útil em análises de artefatos específicos, grupos de objetos de um determinado gênero, em análises de similares ao até em pesquisas de natureza quantitativa. Sobre os OLUDEs avaliados em si a principal informação adquirida foi a confirmação da suspeita de que a maior diferença entre as Gamificações e os Jogos voltados para a educação parece estar em seu foco, pois enquanto as gamificações estão mais focadas na educação os jogos o está na diversão. / This research has an exploratory character, in which I had intended to make an analysis model for Digital Games and Educational Gamification interface, naming the two as Ludic-Digital Educational Objects - OLUDEs, starting from Game Design and Usability and their contributing aspects to education. First of all, I did an overview of the subject matter: the gaming market, the history of educational games, the gamification, learning and immersion. At this point too, I compared principles of Usability and Game Design, by the follow authors: Rouse (2005), Schuytema (2008), Nielsen (1995) and Jordan (1998), to understand at what points these areas overlap and diverge and base the analysis phase. In the pre-methodology it was used the Lankoski & Björk (2015) research design methodology and increased Morgan & Smircich (1980) meta-theory. In the analysis, I set up and applied an analytical model for OLUDEs in a sample of 16 systems, 8 Gamifications and 8 Educational games with questions in Likert (1932) scale, followed by a subjective response field, which can be filled with points for further comment. For this phase I also used Turkay & Adinolf (2012, p.3-4), Gee cited Klopfer, Osterweil & Salen (2009). Finally, as the main result got that the generated model appears to be effective in the analysis of the research object in the manner herein defined, may also be useful in specific artifacts analysis, groups of a particular gender objects in similar analyzes, even in research of quantitative nature. About OLUDEs evaluated itself the main information acquired was to confirm the suspicion that the biggest difference between Gamifications and Educational Games seems to be in their focus because while gamificações are more focused on education, games are in fun.
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Comparação da precisão e acurácia de medidas lineares com diferentes protocolos de tomografia computadorizada por feixe cônico / Comparison of accuracy and precision of linear measurements with different cone beam computed tomographic protocols

Jun Ho Kim 25 May 2018 (has links)
Uma das complicações mais importantes relacionadas com o tratamento de implante dentário é a peri-implantite. Devido a limitação pela sobreposição de estruturas da técnica periapical, nos casos da perda óssea peri-implantar nas faces vestibulares e linguais ou palatais necessita-se de um exame capaz de prover imagens em 3 dimensões para o correto diagnóstico, sendo as imagens de tomografia computadorizada por feixe cônico (TCFC) as mais indicadas. O objetivo deste estudo foi avaliar a acurácia, especificidade, sensibilidade, concordância inter e intraobservadores e determinar a influência dos artefatos na detecção dos defeitos ósseos peri-implantares simulados em mandíbulas humanas edêndulas secas. Foram utilizados dois aparelhos de TCFC com diferentes protocolos de aquisição: i-CAT Gendex CB-500(120kVp, 5mA) e ORTHOPANTOMOGRAPH OP300(90kVp, 6.3mA). Foram instalados 24 implantes dentários cilíndricos e executados dezesseis defeitos somente nas faces vestibulares, com os comprimentos que variaram de 0,5mm a 15mm. Somente cortes sagitais foram utilizados para avaliação qualitativa e quantitativa dos defeitos foi realizada por meio de Image J. Os resultados do teste de concordância intra e inter-observadores tanto nas avaliações qualitativas e quantitativas foram predominantemente fracos. Os valores de Área Sob a Curva (ASC) variaram de 0.51 a 0.72 no i-CAT Gendex CB-500; e no ORTHOPANTOMOGRAPH OP300 variaram de 0.54 a 0.75, demonstrando desempenho diagnóstico ligeiramente superior. Nas imagens obtidas em aparelho com 120kVp (i-CAT Gendex CB-500) foram observados maior contraste em relação ao aparelho 90kVp (ORTHOPANTOMOGRAPH® OP300); em aparelho com o menor kVp (OP300) formaram mais artefatos e estes, degradaram a qualidade das imagens e influenciaram o desempenho diagnóstico das TCFCs na detecção e nas mensurações de perda óssea peri-implantar. Os protocolos de aquisições diferentes podem influenciar no aumento ou redução da formação dos artefatos. / One of the most important complications related to dental implant treatment is periimplantitis. Due to the structures overlapping inherited to periapical technique, in cases of buccal and lingual or palatal bone loss in peri-implantitis, the 3 dimensions observation exam like cone beam computed tomography(CBCT) is most indicated. The objective of this study was to evaluate the accuracy, specificity, sensitivity, interand intra-observer agreement and to determine the influence of the artifacts in the detection of the peri-implant bone defects simulated in human dry mandibles. The two CBCT devices with different acquisition protocols were used in this study: i-CAT Gendex CB-500 (120kVp, 5mA) and ORTHOPANTOMOGRAPH OP300 (90kVp, 6.3mA). Twenty-four cylindrical dental implants were placed and 16 defects were prepared only on buccal faces, the defect lengths ranged from 0.5mm to 15mm. For qualitative and quantitative assessment, only sagittal slices were evaluated by the observers, using Image J software. The results of intra and inter-observer agreement tests in both assessments were generally poor. The AUC values ranged from 0.51 to 0.72 on the i-CAT Gendex CB-500; and in the ORTHOPANTOMOGRAPH OP300 ranged from 0.54 to 0.75, showing slightly higher diagnostic performance. Higher contrast was observed in the 120 kVp device\'s images (i-CAT Gendex CB-500) when compared with the 90 kVp device\'s image (ORTHOPANTOMOGRAPH® OP300). The low kVp device (OP300), formed more artifacts which degraded the image quality and influenced the CBCT diagnostic performance in the detection and measurement of peri-implant bone loss. Different CBCT acquisition protocols may influence increasing or reducing artefact formation.
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Aplicação do método de custeio baseado em atividades (ABC) na produção de artefatos de madeira

Viana, Álefe Lopes 17 June 2014 (has links)
Submitted by Lúcia Brandão (lucia.elaine@live.com) on 2015-07-17T19:17:36Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao - Álefe Lopes Viana.pdf: 4010509 bytes, checksum: 4ad1d7c025d9ac2ae1bf19ac3d1b9fa0 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-07-20T12:58:04Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao - Álefe Lopes Viana.pdf: 4010509 bytes, checksum: 4ad1d7c025d9ac2ae1bf19ac3d1b9fa0 (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-07-20T13:01:37Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertacao - Álefe Lopes Viana.pdf: 4010509 bytes, checksum: 4ad1d7c025d9ac2ae1bf19ac3d1b9fa0 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-20T13:01:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao - Álefe Lopes Viana.pdf: 4010509 bytes, checksum: 4ad1d7c025d9ac2ae1bf19ac3d1b9fa0 (MD5) Previous issue date: 2014-06-17 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The low attractiveness of forestry activities has been one of several factors responsible for the lack of competitiveness in the sector. Performance improvement of manufacturing processes depends on the identification of technological and organizational factors responsible for production efficiency in mobile industries. Problems such as lack of designer in product design, raw material waste, product quality, marketing strategies and inefficient manufacturing has raised the cost of production of products. One way to improve is to know the costs related to processes to tangible solutions. Based on this premise, the research used the method of activity-based costing (ABC) to analyze the factors involved in the production of two wooden artifacts case: center table and armchair, both produced with tauari wood. The ABC operates as a management tool, which employs the costs of activities to determine product costs, avoiding problems with apportionment of indirect costs. For this we used the technique chronoanalysis which allowed the preparation of the map of the process flow for both products, indicating the main bottlenecks of production characterized as activities that do not add value to the product, contributing only to the increase in unit cost. The activities that add value to both products were sanding, gluing / mounting and application of sealer. Activities that add value less characterized by its high setup time and measurements, to the table, were drilling, squaring and sewing rabbet; for the chair was the squaring, drilling and production of spikes. Material costs were higher in workmanship. Regarding the materials, to the table, the raw materials with the greatest cost was wood, MDF and the blade. For the armchair, costs and foam corvin were the highest. The share of share of costs with the wood compared to the final cost of the product did not exceed 14% to 24% for armchair and coffee table. As a recommendation, it is suggested that an ongoing study for the improvement of processes, reviewing and verifying the level of importance of activities, developing new processes that can give speed to the flow of production. / A baixa atratividade das atividades florestais tem sido uma das várias causas responsáveis pela ausência de competitividade no setor. A melhoria do desempenho dos processos de fabricação depende da identificação dos fatores tecnológicos e organizacionais responsáveis pela eficiência produtiva nas indústrias de móveis. Problemas como ausência de designer no projeto de produtos, desperdícios de matéria-prima, qualidade dos produtos, estratégias comerciais e fabricação ineficiente tem elevado os custos do processo de produção de produtos. Uma das formas de melhoria é conhecer os custos relacionados aos processos, visando soluções palpáveis. Baseado nesta premissa, a pesquisa usou o método de custeio baseado em atividades (ABC) para analisar os fatores envolvidos no processo de produção de dois artefatos de madeira: mesa de centro e poltrona, ambos produzidos com madeira de tauari. O ABC atua como uma ferramenta de gerenciamento, que emprega os custos das atividades para determinar os custos do produto, evitando problemas com rateio dos custos indiretos. Para isso foi usada a técnica de cronoanálise que permitiu a elaboração do mapa do fluxo do processo para os dois produtos, apontando os principais gargalos da produção caracterizadas como atividades que não agregam valor ao produto, contribuindo apenas para o aumento do custo unitário. As atividades que mais agregaram valor, para ambos os produtos, foram lixamento, colagem/montagem e aplicação de selador. As atividades que menos agregaram valor, caracterizadas por seu alto tempo de setup e medições, para a mesa, foram furação, esquadrejamento e confecção das sambladuras; para a poltrona foi o esquadrejamento, furação e confecção de espigas. Custos com materiais foram superiores à mão de obra. Em relação aos materiais, para a mesa, as matérias-primas que obtiveram maior custo foi a madeira, o painel MDF e o disco de serra. Para a poltrona, os custos com espuma e corvin foram os mais elevados. A participação de participação dos custos com a madeira em relação ao custo final do produto não ultrapassou 14% para a poltrona e 24% para a mesa de centro. Como recomendação, sugere-se um estudo contínuo para a melhoria dos processos, reavaliando e verificando o nível de importância das atividades, desenvolvendo novos processos que possam dar velocidade ao fluxo de produção.
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O uso de recursos e dispositivos digitais aplicados à educação, por professores dos cursos técnicos em administração: como ferramenta ou artefato didático pedagógico?

Andrade, Ricardo Selas Vieira de 08 July 2017 (has links)
Submitted by Giovanna Brasil (1154060@mackenzie.br) on 2017-09-13T23:52:10Z No. of bitstreams: 2 Ricardo Selas Vieira de Andrade.pdf: 2998069 bytes, checksum: 560cdf7f2c56364fe325ab3873903c97 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2017-10-24T14:10:13Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Ricardo Selas Vieira de Andrade.pdf: 2998069 bytes, checksum: 560cdf7f2c56364fe325ab3873903c97 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-10-24T14:10:13Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Ricardo Selas Vieira de Andrade.pdf: 2998069 bytes, checksum: 560cdf7f2c56364fe325ab3873903c97 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-07-08 / El estudio presentado tiene como foco el profesor de la contemporaneidad colocado ante un gran desafío, el de trabajar en medio de un universo marcado no sólo por el libro o por el lenguaje verbal meramente instruccional y funcional, sino por los lenguajes complejos e híbridos. El desafío del profesor, comprometido con el aprendizaje y la formación profesional de sus alumnos, que necesitan desarrollar habilidades ligadas también al uso de dispositivos y recursos digitales que forman parte del contexto cultural de los alumnos y el mundo del trabajo. Para justificar la importancia de la investigación vuelvo a la contemporaneidad, la sociedad del conocimiento y el contexto de cómo vivimos, ritmo de vida acelerado, exceso de información, cambios constantes y desafíos diarios. Los jóvenes alumnos del curso técnico en administración forman parte de esa sociedad y nacieron en plena revolución tecnológica. En el caso de que el aula se haya transformado en un espacio cruzado por mensajes, signos y códigos que no se ajustan o se limitan a la tradición de los contenidos que rige y educación formal tradicional, pero que muchos profesores todavía están presos, exigiendo de éstos, el uso de Lenguajes complejos e híbridos en el aula, junto con la tecnología. Ante esta paradoja, sociedad del conocimiento y escuela, para el desarrollo de esta disertación, analizé cómo el conocimiento del profesional del área de administración, que se convirtió en profesor, aplica en su didáctica de aula, que contempla el uso de recursos y dispositivos digitales Para el desarrollo de competencias profesionales de los alumnos del curso técnico en administración de WX, unidad operacional AB (WXAB). Este punto motivó la investigación de profesores sin formación pedagógica y cómo el profesional de mercado utiliza la tecnología en el aula en el curso técnico en administración. Por medio de estos objetivos, utilizo como procedimiento la metodología de cuño cualitativo para entender cómo los profesores de los cursos técnicos en administración utilizan los dispositivos y recursos digitales en el aula teniendo como principales bases teóricas, Vigotski y Pozo. Por último, se aplicaron entrevistas para conocer y analizar cómo utilizan los dispositivos y recursos digitales en el aula. / O estudo apresentado tem como foco o professor da contemporaneidade colocado diante de um grande desafio, o de trabalhar em meio a um universo marcado não somente pelo livro ou pela linguagem verbal meramente instrucional e funcional, mas, pelas linguagens complexas e híbridas. O desafio do professor, comprometido com a aprendizagem e formação profissional de seus alunos, que precisam desenvolver habilidades ligadas também ao uso de dispositivos e recursos digitais que fazem parte do contexto cultural dos alunos e ao mundo do trabalho. Para justificar a importância da pesquisa volto à contemporaneidade, a sociedade do conhecimento e contexto de como vivemos, ritmo de vida acelerado, excesso de informação, mudanças constantes e desafios diários. Os jovens alunos do curso técnico em administração fazem parte dessa sociedade e nasceram em plena revolução tecnológica. Observo que a sala de aula tem se transformado em um espaço cruzado por mensagens, signos e códigos que não se ajustam ou se limitam à tradição conteudista que rege e educação formal tradicional, mas que muitos professores ainda estão presos, exigindo destes, o uso de linguagens complexas e híbridas em sala de aula, aliadas à tecnologia. Diante deste paradoxo, sociedade do conhecimento e escola, para o desenvolvimento desta dissertação, analisei como o conhecimento do profissional da área de administração, que se tornou professor, aplica em sua didática de sala de aula, que contempla o uso de recursos e dispositivos digitais para o desenvolvimento de competências profissionais dos alunos do curso técnico em administração da WX, unidade operacional AB (WXAB). Este ponto motivou a investigação de professores sem formação pedagógica e como o profissional de mercado utiliza a tecnologia na sala de aula no curso técnico em administração. Direcionado por estes objetivos, utilizo como procedimento a metodologia de cunho qualitativo para entender como os professores dos cursos técnicos em administração utilizam os dispositivos e recursos digitais em sala de aula tendo como principais bases teóricas, Vigotski e Pozo. Por fim, foi aplicada entrevistas para conhecer e analisar como utilizam os dispositivos e recursos digitais em sala de aula.
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Avaliação da interferência de artefatos metálicos dentários na visualização da integridade radicular utilizando a Tomografia Computadorizada por Feixe Cônico / Evaluation of interference from dental metallic artifacts on diagnosis of root integrity using cone beam computed tomography

Felipe Ferreira Costa 12 September 2013 (has links)
O propósito deste estudo foi o de avaliar a acurácia, sensibilidade, especificidade e concordância inter e intra-observador do exame de tomografia computadorizada por feixe cônico (TCFC) na detecção de fraturas radiculares horizontais, na presença e ausência de núcleos metálicos. Foram realizados exames de TCFC em dentes permanentes humanos extraídos e manipulados endodonticamente na presença e ausência de núcleos intracanais. Estes foram inseridos em mandíbula e examinados através de três diferentes tomógrafos de grande e pequeno volume (Picasso Master, PaX-Uni3D e Prexion 3D). Os observadores avaliaram as imagens em um programa de visualização independente e os mesmos deveriam definir precisamente o local das fraturas nas raízes dentárias. Nas amostras avaliadas através do PaX - Uni3D, os valores de acurácia encontrados nas amostras sem núcleo metálico variaram entre 75 a 88%; no Picasso Master, variaram entre 33 a 68% e no Prexion 3D, variaram entre 85 a 90%, no protocolo com 1024 projeções e entre 79 a 85%, no protocolo de 512 projeções. Todos os valores de acurácia encontrados sofreram interferências nas observações das amostras com núcleo metálico. No PaX - Uni3D, os valores encontrados variaram entre 55 a 70%; no Picasso Master, variaram entre 38 a 83% e no Prexion 3D, entre 75 a 90% no grupo de 1024 projeções e entre 70 e 85% no grupo de 512 projeções. O protocolo onde a interferência por artefatos metálicos se deu com maior intensidade foi o do Picasso Master. O protocolo de 1024 projeções de raios-X do Prexion 3D foi o que encontrou menor interferência. A interferência dos artefatos metálicos no diagnóstico de fraturas radiculares horizontais foi comprovada visto que a presença de material metálico intracanal reduziu a acurácia, sensibilidade e especificidade em todos os aparelhos e protocolos utilizados nesta pesquisa. / The purpose of this study was to evaluate the accuracy, sensitivity, specificity and inter and intra-observer concordancy of cone beam computed tomography (CBCT) in the detection of horizontal root fractures in the presence and absence of intracanal metal post (IMP). CBCT exams were performed on endodontically treated teeth in the presence and absence of IMP, using three different devices. These teeth were inserted in a mandible and examined through three different large and small volume scanners (Picasso Master, PaX-Uni3D and Prexion 3D). The observers evaluated the images in a DICOM-viewer software. They should precisely define the location of the horizontal root fracture of the sample. The accuracy values found in samples without IMP evaluated by PaX - Uni3D ranged between 75 and 88%; in Picasso Master ranged between 33 and 68%, and Prexion 3D ranged from 85 to 90% in the protocol with 1024 projections and between 79-85%, in 512 projections protocol. All accuracy values suffered interference in the observations of the samples with IMP. PaX - Uni3D values ranged from 55 to 70%, Picasso Master, from 38 to 83%, and Prexion 3D, between 75 to 90% in the 1024 projections and 70 to 85% in 512 projections group. The protocol where the interference by metallic artifacts occurred with greater intensity was the Picasso Master. The 1024 X-ray projections of Prexion 3D suffered less. The interference of metal artifacts in the diagnosis of horizontal root fractures was confirmed as the presence of intracanal metallic material reduced the accuracy, sensitivity and specificity for all devices and protocols of this research.
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Storytelling em e-picturebooks e implicações cognitivas

Pereira, Thales Estefani 29 March 2017 (has links)
Submitted by isabela.moljf@hotmail.com (isabela.moljf@hotmail.com) on 2017-06-29T12:41:41Z No. of bitstreams: 1 thalesestefanipereira.pdf: 10143216 bytes, checksum: 2dcf65a2cc4f9e2530f2272406a58871 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-08-07T21:52:17Z (GMT) No. of bitstreams: 1 thalesestefanipereira.pdf: 10143216 bytes, checksum: 2dcf65a2cc4f9e2530f2272406a58871 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-07T21:52:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 thalesestefanipereira.pdf: 10143216 bytes, checksum: 2dcf65a2cc4f9e2530f2272406a58871 (MD5) Previous issue date: 2017-03-29 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A invenção de dispositivos computacionais portáteis, como tablets e smartphones, influenciou o desenvolvimento de experiências digitais de leitura com recursos ainda mais diversos que os e-books (livros digitais) produzidos para os primeiros e-readers (dispositivos de leitura). Entre essas experiências estão os chamados e-picturebooks, terminologia usada para categorizar os livros ilustrados digitais (PINTO; ZAGALO; COQUET, 2012). O propósito desta pesquisa é explicar como uma nova configuração digital do livro ilustrado, a partir de suas características específicas, reestrutura o modo como histórias são concebidas e compreendidas; e porque isso pode apontar para sistemas cognitivos diferentes operando na leitura e compreensão das histórias, com relação ao livro impresso. A abordagem parte da definição de conceitos-chave como storytelling (ALBÆK et. al., 2011) e compreensão (KINTSCH; RAWSON, 2007). Para definir o livro ilustrado impresso, recorre-se ao campo que se convencionou chamar picturebook theory (NIKOLAJEVA; SCOTT, 2011). A fim de analisar o book-app – aplicativo para dispositivos móveis que é o formato mais intimamente associado ao conceito de e-picturebook –, exemplos são agrupados segundo cinco principais diretrizes referentes às características desse tipo de livro digital: (i) recursos multimídia; (ii) múltiplas formas de apresentação do texto; (iii) interatividade em tempo real; (iv) gamificação; (v) novas formas de organização do conteúdo. A fonte dos exemplos abordados na pesquisa é o Bologna Ragazzi Digital Award, prêmio da Bologna Children's Book Fair que vem sendo oferecido desde 2012 aos melhores book-apps infantojuvenis de cada ano. Para investigar como o surgimento do e-picturebook influencia o ambiente em que histórias são concebidas e apreendidas, busca-se introduzir uma estrutura teórica baseada em abordagens recentes da Ciência Cognitiva: a cognição distribuída e o conceito de artefato cognitivo (CLARK, 2003, HUTCHINS, 1995; 2001, NORMAN, 1993). Essa teoria contribui para a compreensão do e-picturebook como experiência de storytelling distinta do livro ilustrado impresso, apresentando uma nova ótica de análise do fenômeno, que privilegia as oportunidades relativas a capacidades cognitivas e os potenciais específicos dessa categoria de livro digital. / The invention of portable computing devices, such as tablets and smartphones, has influenced the development of digital reading experiences with even more varied features than the e-books designed for the first e-readers. Among these experiences are the so-called e-picturebooks, terminology used to categorize digital picturebooks (PINTO; ZAGALO; COQUET, 2012). The purpose of this research is to explain how a new digital configuration of picturebook, based on its specific features, restructures the way in which stories are conceived and understood, and why that may indicate different cognitive systems operating in reading and understanding of the stories. The argumentation starts from the definition of key concepts such as storytelling and comprehension (ALBÆK et. al., 2011; KINTSCH; RAWSON, 2007). Then, we resorted to the field that was conventionally called picturebook theory to define the printed picturebook (NIKOLAJEVA; SCOTT, 2011). In order to analyze the book-app - application for mobile devices which is the format most closely associated with the concept of e-picturebook - examples are grouped according to five main guidelines regarding the features of this type of digital book: (i) multimedia resources; (ii) multiple forms of the verbal text; (iii) real-time interactivity; (iv) gamefication; (v) new forms of content organization. The source of the examples approached in the research is the Bologna Ragazzi Digital Award, an award that has been offered since 2012 to the best book-apps for children of each year. In order to investigate how the emergence of e-picturebook influences the environment in which stories are conceived and apprehended, we introduce a theoretical framework based on recent approaches in Cognitive Science: the distributed cognition and the concept of cognitive artifact (CLARK, 2003, HUTCHINS, 1995; 2001, NORMAN, 1993). That theory contributes to the understanding of the e-picturebook as a distinct storytelling experience of the printed picturebook, presenting a new perspective of phenomenon analysis which privileges the opportunities related to cognitive abilities and the specific potentials of that category of e-book.
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Nem tudo que reluz é vidro : mudanças sociais e introdução de artefatos vítreos na Salvador Oitocentista

Silva, Railson Cotias da 15 August 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / The present investigation aims to, from an archaeological perspective, observe and understand the processes of social change in the city of Salvador of eight hundred, through from the glass’s interpretative potential. Aims to understand behaviors and social practices related to modernity in the nineteenth century in the Salvador city through from the analysis of the vitreous material recovered at house 14, in the São Francisco Street - Centro Histórico de Salvador. The approach enabled understand features and peculiarities of consumption behavior in the 19th century in Salvador through the vitreous objects, as containers of information on everyday living space and of the changes in Brazilian cities, under socio-economic, political and cultural aspects, immersed in the construction of a project of modernity imported. / A presente investigação visa, a partir de uma perspectiva arqueológica, observar e entender os processos de mudança social na cidade de Salvador dos oitocentos, a partir do potencial interpretativo imiscuído no vidro. Tem como objetivo, portanto, compreender práticas e comportamentos sociais relacionados à modernidade na Salvador oitocentista a partir da análise do material vítreo recuperado na casa 14, da Rua São Francisco, no Centro Histórico de Salvador. A abordagem possibilitou perceber características e peculiaridades do comportamento de consumo no século XIX em Salvador através dos objetos vítreos, como contentores de informações sobre o espaço de vida cotidiano e das mudanças ocorridas nas cidades brasileiras, sob aspectos socioeconômicos, políticos e culturais, imersos na construção de um projeto de modernidade importado.
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Um modelo para interoperabilidade entre instituições heterogêneas / A Model for Interoperability between Heterogeneous Institutions

Cláudia Josimar Abrão de Araújo 07 December 2012 (has links)
A interação entre instituições heterogêneas tem sido cada vez mais necessária para obter e disponibilizar informações e serviços para seus usuários internos e externos. Esta interação tem sido sustentada principalmente pelo uso das novas tecnologias da informação e comunicação. A interoperabilidade entre instituições heterogêneas garante esta interação e proporciona vários benefícios como, por exemplo, utilizar toda a plataforma legada das instituições e ainda permitir a interação entre os sistemas. Entretanto, para que esta interoperabilidade seja possível é necessária a definição de conceitos comuns que padronizam e orientam as interações entre as instituições. Através destes conceitos comuns, as instituições podem trocar informações entre si e ainda manter sua independência e as particularidades em seus sistemas internos. Em nosso trabalho, propomos um Modelo para Interoperabilidade entre Instituições Heterogêneas (MIIH). A especificação das regras de interação e, especificamente, os protocolos de interoperabilidade entre as instituições são escritas usando JamSession, que é uma plataforma para a coordenação de serviços de software heterogêneos e distribuídos. O modelo também define uma arquitetura baseada em Artefatos do Conhecimento Institucionais para lidar com as conexões com os sistemas das instituições. Estes Artefatos do Conhecimento Institucionais são baseados no conceito geral de Artefatos do Conhecimento, ou seja, \"objetos que contêm e transmitem uma representação utilizável do conhecimento\". Os Artefatos do Conhecimento Institucionais são padrões arquitetônicos recorrentes que são observados no projeto de mecanismos de interoperabilidade para conectar instituições heterogêneas e são usados como uma descrição de alto nível da arquitetura para um projeto de sistema. Eles funcionam como padrões arquiteturais pré-concebidos que norteiam e padronizam as interações e, portanto, a interoperabilidade organizacional e semântica entre as instituições. Os Artefatos do Conhecimento Institucionais são fundamentados sobre uma ontologia de conceitos relevantes para os serviços destas instituições, cujo nível de abstração pode variar, dependendo do nível de integração necessário para as instituições - quanto mais sofisticada a interação, mais detalhes devem ser representados explicitamente na ontologia. Os Artefatos do Conhecimento Institucionais implementados também se comunicam com a camada de interação com o usuário, baseada em mundos virtuais, para garantir a comunicação adequada com estes usuários. Além do modelo conceitual proposto, apresentamos como resultado deste trabalho, um exemplo de uso do MIIH no contexto das instituições relacionadas à herança cultural (museus, galerias, colecionadores, etc.). Tendo reconhecido que este contexto dos museus é importante para toda a sociedade, verificamos mais profundamente o funcionamento dos museus e suas interações entre si e com seus usuários. Identificamos neste cenário a aplicação direta de nosso projeto, uma vez que a interoperabilidade entre os museus é fundamental para o desempenho de suas funções e a interoperabilidade com seus usuários define a razão de sua existência, conforme identificamos na definição de museu apresentada pela UNESCO. Este exemplo de uso é construído seguindo a metodologia proposta neste trabalho e serve para mostrar a utilização do nosso modelo no desenvolvimento de uma aplicação concreta para uso em instituições de arte e também por seus usuários. / Heterogeneous institutions interactions have increasingly been required to obtain and provide information and services to their internal and external users. This interaction has been sustained mainly by the use of new information and communication technologies. Interoperability between heterogeneous institutions ensures this interaction and provides various benefits such as, use the legacy platforms of the institutions and still allow the interaction between their systems. However, to make this interoperability possible it is necessary to define common concepts that standardize and guide the interactions between institutions. Through these common concepts, institutions can exchange information with each other and maintain the independence and particularities in their internal systems. In our work, we propose a Model for Interoperability between Heterogeneous Institutions (MIHI). The specification of the interaction rules and specifically the protocols for interoperability between institutions are written using JamSession, which is a platform for the coordination of heterogeneous and distributed software services. The model also defines an architecture based on Institutional Knowledge Artifacts to handle the connections to the systems of the institutions. These Institutional Knowledge Artifacts are based on the general concept of Knowledge Artifacts, i.e., \"objects that convey and hold usable representation of knowledge\". The Institutional Knowledge Artifacts are recurring architectural patterns that are observed in the design of mechanisms for interoperability to connect heterogeneous institutions and are used as a high-level description of the architecture for a system design. They function as pre-designed architectural patterns that guide and standardize the interactions and therefore the organizational and semantic interoperability between institutions. The Institutional Knowledge Artifacts are based on ontology of concepts relevant to these services institutions whose level of abstraction can vary, depending on the level of integration necessary for institutions - the more sophisticated interaction, more details should be represented explicitly in the ontology. The Institutional Knowledge Artifacts implemented also communicate with the use interface layer, based on virtual worlds, to ensure proper communication with these users. Besides the proposed conceptual model, we present as a result of this work, an example of the use of MIIH in the context of institutions related to cultural heritage (museums, galleries, collectors, etc.). Having recognized that the context of museums is important for the society, we studied more deeply the operation of museums and their interactions with each other and their users. We identified in this scenario the direct application of our project, since interoperability among museums is vital to the performance of its functions and interoperability with its users define the reason for its existence, as we verified in the definition of museum presented by UNESCO. This example of use is constructed following the methodology proposed in this work and serves to show the use of our model in the development of a practical application for use in art institutions and also by its users.
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[en] COMPETENCE AND TEMPORALITY IN ROUTINES: UNVEILING COMPETENCE IN THE USE OF TIME IN COMPANIES OF THE INNOVATION ECOSYSTEM / [pt] COMPETÊNCIA E TEMPORALIDADE NAS ROTINAS: DESVELANDO A COMPETÊNCIA NO USO DO TEMPO EM EMPRESAS DO ECOSSISTEMA DE INOVAÇÃO

30 September 2021 (has links)
[pt] As organizações vêm passando por significativas transformações impulsionadas pela tecnologia, e que impactam mercados, sociedade e, particularmente, as profissões. (FARAJ et al., 2018). As High Growth Firms, fundos de investimento e aceleradoras se tornaram importantes vetores de capital e empregos (ISENBERG, 2013; IBGE, 2017). O sucesso neste chamado ecossistema de inovação e novos negócios é medido principalmente pela velocidade de crescimento das empresas, pela capacidade de antecipar produtos e processos, e pela rapidez com que dominam novos mercados (JOHNSON e LAFLEY, 2010; SALVATO e RERUP, 2018). São características que influenciam as noções temporais dos atores organizacionais, afetando suas percepções sobre competência e as expectativas dos tempos de execução e resposta (D ADDERIO et al, 2019; ORLIKOWSKI, e SCOTT, 2016). O presente estudo parte da experiência dos profissionais deste ecossistema para, à luz de uma abordagem fenomenográfica e processual (LANGLEY e TSOUKAS, 2010), compreender como a competência no uso do tempo é percebida nas rotinas organizacionais pressionadas por inovação e crescimento. Identificaram-se três maneiras por meio das quais o fenômeno é concebido por quem o vivencia: Otimizar atividades; Realizar objetivos; e Explorar possibilidades. No espaço de resultado foram identificadas ainda seis dimensões que estruturam e distinguem as concepções: Horizonte da atenção, Artefatos de estruturação temporal, Norteador da competência, Objetivos organizacionais priorizados, Nível da Competência, e Foco temporal. Os achados sugerem que inovação e crescimento influenciam de modos distintos a concepção de competência no uso do tempo. A partir deles, propôs-se um modelo teórico sobre a relação entre temporalidades, artefatos e sensemaking na geração de ciclos de aprendizagem generativa. Acrescenta-se ainda que a fenomenografia foi considerada como alternativa propícia para discutir as teorias atuais sobre temporalidade nas organizações. / [en] Organizations have been going through significant changes driven by technology, impacting markets, society and, particularly, professions. (FARAJ et al., 2018). High Growth Firms, investment funds and accelerators have become important vectors of capital and jobs (ISENBERG, 2013; IBGE, 2017). Success in this so-called innovation and new businesses ecosystem is mainly measured by the speed of growth, the ability to anticipate products and processes, and the velocity to dominate new markets (JOHNSON and LAFLEY, 2010; SALVATO and RERUP, 2018). These are characteristics that influence the temporal notions of organizational actors, affecting their perceptions of competence and expectations response times (D ADDERIO et al, 2019; ORLIKOWSKI and SCOTT, 2016). This study draws from the experience of professionals in this ecosystem to, in the light of a phenomenographic and process approach (LANGLEY and TSOUKAS, 2010), understand how competence in the use of time is perceived in organizational routines pressured by innovation and growth. Three ways in which the phenomenon is conceived by those who experience it were identified: Optimizing activities; Accomplishing goals; and Exploring possibilities. In the outcome space, six dimensions that structure and distinguish the conceptions were identified.: horizon of the attention, temporal artifacts, competence reference, prioritized organizational objectives, level of competence, and temporal focus. The findings suggest that innovation and growth influence the concept of competence in the use of time in different ways. From them, a theoretical model on the relationship between temporalities, artifacts and sensemaking in the generation of generative learning cycles was proposed. It is also added that phenomenography was considered as a suitable alternative to discuss current theories about temporality in organizations.
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[en] A LOOK AT THE CONTENT PRODUCTION ROUTINE OF ESTÚDIOS GLOBO DURING THE COVID-19 PANDEMIC / [pt] UM OLHAR PARA ROTINA DE PRODUÇÃO DE CONTEÚDO DOS ESTÚDIOS GLOBO DURANTE A PANDEMIA DE COVID-19

LUANA PENEDO DA COSTA 04 October 2021 (has links)
[pt] No início de 2020, surgiram notícias de que a Covid-19 se espalhava pelo mundo. Em março a Organização Mundial de Saúde identificou, então, que se tratava de uma pandemia. Em meados do mesmo mês, com os primeiros casos confirmados no Brasil, as autoridades governamentais, diante da falta de tratamento para a doença e com a intenção de não comprometer o sistema de saúde, começaram a adotar o distanciamento social como medida de contenção da propagação do vírus. No Rio de Janeiro, o Governo do Estado determinou que apenas serviços essenciais continuassem a funcionar de forma presencial. Nesse contexto, a TV Globo, maior conglomerado de mídia e comunicação do Brasil, se viu obrigada a paralisar as atividades no setor de entretenimento, nos Estúdios Globo. A produção de conteúdo é uma atividade complexa que envolve a participação de diversos agentes e, com a flexibilização da lei, as rotinas foram retomadas em formato híbrido, envolvendo a realização de etapas em trabalho remoto e presencial. Surgiu então, o interesse em investigar como a pandemia impactou essa operação. Tendo triangulação de dados e métodos como suporte metodológico, a análise dos documentos, o relato dos entrevistados e a observação participante apontaram três categorias relevantes para o entendimento das mudanças: (i) emergência de artefatos orientadores e facilitadores, (ii) imposição de novas competências e (iii) surgimento de novos modelos de produção. Os resultados sugerem que os artefatos desempenharam papel central na nova configuração do trabalho, e o maior desafio para os entrevistados foi desenvolver as competências para trabalhar no cenário de incertezas que se apresentava. Além disso, a busca pela manutenção do negócio, incentivou a inovação em processos. / [en] In early 2020, news emerged that Covid-19 was spreading across the world. In March, the World Health Organization identified that it was a pandemic. In the middle of the same month, with the first confirmed case in Brazil, government authorities, given the lack of treatment for the disease and with the intention of not compromising the health system, began to adopt social distancing as a measure to contain the spread of the virus. In Rio de Janeiro, the State Government determined that only essential services would continue to work in person. In this context, TV Globo, the largest media and communication conglomerate in Brazil, was forced to suspend activities in the entertainment sector, at Estúdios Globo. Content production is a complex activity that involves the participation of several agents and, with the flexibility of the law, the routines were resumed in a hybrid format, involving the realization of steps in remote and in-person work. Then came the interest in investigating how the pandemic impacted this operation. Using data and methods triangulation as methodological support, document analysis, interviewees reports and participant observation pointed out three relevant categories for the understanding of changes: (i) emergence of guiding and facilitating artifacts, (ii) imposition of new skills and (iii) emergence of new production models. The results suggest that artifacts played a central role in the new work configuration, and the biggest challenge for the interviewees was to develop the skills to work in the scenario of uncertainty that was presented. In addition, the quest to maintain the business encouraged innovation in processes.

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