• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 5
  • 5
  • 5
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Representative Biodiversity: The Ecosystem of Cartoon Network

Suby, Carl 19 May 2019 (has links)
As a capitalist organism the television program, as explained by Todd Gitlin, uses its slant to sell itself to advertisers with similar leanings on contemporary social issues to maintain its flow of revenue. However, this concept of slant does not account for the broader network, which, like the singular program, cultivates a catalog of programming into a singular slanted message becoming an ecosystem of shows relying on each other to maintain viewership. The successful televised ecosystem will then be home to programs who enjoy long runs and display an easily recognized shared slant. As an example of the televised ecosystem, this thesis explores seven animated programs from Cartoon Network including The Marvelous Misadventures of Flapjack,Regular Show, Adventure Time, The Amazing World of Gumball, Steven Universe,We Bare Bears, and Craig of the Creek.Recognizing the programs ranging in release from 2008 to 2018, Cartoon Network’s ecosystem is highlighted for its evolving display of progressive representations of race and gender and presenting them to a child audience.
2

Non-normative Family on Children's Television : Queering Kinship, Temporality and Reproduction on Steven Universe

Kozuchova, Paulina January 2018 (has links)
The purpose of this Master’s thesis is to examine queer aspects of the animated television show Steven Universe (2013-present), created by Rebecca Sugar and produced by Cartoon Network. Situating Steven Universe in the context of Cartoon Network and children’s animation in general, and drawing on queer theory, as well as feminist cultural studies and kinship studies, the thesis aims to contribute to understanding of non-normative family representation in children’s entertainment. Through a close reading of the material, the thesis explores how Steven Universe queers the notion of family. It focuses on the show’s depiction of kinship, temporality and reproduction, and examines how each of these aspects subverts reproduces different modes of normativity. In Steven Universe, the family of the main character, Steven, is depicted as socially unintelligible, and as a mixture of biological and chosen kinship, highlighting the importance of both. It places great emphasis on being accepted by one’s family and community, and I discuss how this message can be both empowering and undermining. Steven’s family mostly inhabits queer time and does not give in to chrononormative structures. However, I also explore and critically evaluate parts of the series in which queer temporality is provisionally replaced by chrononormativity and striving for maturity. Finally, Steven Universe queers reproduction, by defamiliarizing the notion of (hetero)sexual reproduction and providing other alternatives for reproduction and motherhood. In general, the depiction of family on Steven Universe is characterized by transgressing multiple dichotomies and by having a complex relationship to different modes of normativity, by both resisting them and engaging in them.
3

Allegori i karaktärsdesign: Ondskans visuella kommunikation

Kilefors, Jonatan January 2019 (has links)
Utifrån en bakgrund i karikatyrens principer, utforskas idén om karaktärsdesign och hur ondska som en allegori kommuniceras i dess visuella attribut. I huvudsak studeras den animerade tv-serien Adventure Times antagonist - The Lich. Strukturalistiskt semiotik används för att se karaktären genom en sammanflätad kontext, innehållande av seriens narrativ, karaktärsdesign och ondska som en allegori för att se vilka tecken som används för att kommunicera allegorin. Det psykologiska konceptet Jungianska arketyper används som förklaringsmodell av ondskans allegorin och The Lich kontrasteras med andra karaktärsexempel från populärfiktion. En diskussion syntetiseras om hur allegori kommuniceras i The Lich likt metaforer. Genom att sammanföra liknelser som kan tolkas utifrån tecken kan kommunikationen överskrida till en allegorisk kommunikation, där enbart kopplingen emellan andra tecken per se kan överföra ett allegoriskt budskap. / From a background in the principles of caricatures, this paper studies about how the allegory of evil is communicated in a character design’s visual attributes. Primarily the animated cartoon series Adventure Time’s antagonist - The Lich – is studied. Structural semiotics is used to view the character from within an intertwined context, containing of the series’ narrative, character design and evil as an allegory to subsequently determine what signs are used to communicate evil. The psychological concept of Jungian archetypes are used to explain the allegory of evil and The Lich is contrasted with other character examples of popular fiction. A discussion is brought fourth how allegory is communicated like metaphors through The Lich’s character design. By putting metaphors that derived from signs together, the communication can transcend to an allegorical communication where only the connection between signs per se transmits an allegorical message.
4

The Cartoon Effect: Rethinking Comic Violence in the Animated Children's Cartoon

Staben, Julia L. 01 October 2018 (has links)
No description available.
5

Animación 2d vectorial en la producción de una serie de televisión

Rodríguez Valdunciel, Sergio 16 October 2023 (has links)
[ES] La presente tesis aborda el proceso estandarizado de producción de una serie de animación 2D vectorial para televisión. Su objetivo principal es proporcionar información fundamental y específica para la realización de proyectos de series 2D, desde la concepción de la idea hasta la emisión televisiva, centrándose en la técnica digital vectorial. La animación 2D conlleva un proceso técnico-artístico desde sus inicios hasta la actualidad. Su evolución técnica es clave para comprender su perfeccionamiento que se da hasta la actualidad. Se ha realizado un análisis breve de los momentos claves en la creación de producciones con un contenido o personajes seriados. En el apartado dedicado a la creación de una serie 2D, se expone el desarrollo de cada fase basándose en la técnica vectorial. La investigación empírica llevada a cabo, fundamentada en el análisis y la experiencia en producciones, proporciona información práctica y efectiva sobre las metodologías y procesos utilizados en proyectos de animación 2D para series de televisión. Esta tesis hace hincapié en las fases de producción de una serie de animación, mediante la investigación y análisis de un caso de estudio concreto: "El asombroso mundo de Gumball", una exitosa producción de Cartoon Network a nivel internacional. A través de esta serie, se evidencian los procesos de producción analizados, destacando las ventajas de realizar proyectos de series en animación vectorial 2D. Con esta investigación, se contribuye y complementa la bibliografía existente con nuevos datos. Además, se cubre la falta de información y material en lengua castellana sobre el proceso de animación 2D enfocado en la creación de series de televisión. Por lo tanto, esta tesis puede servir como guía para la creación de series de animación 2D vectorial en el sector profesional y como punto de partida para futuras investigaciones en este ámbito. / [CA] La present tesi aborda el procés estandarditzat de producció d'una sèrie d'animació 2D vectorial per a televisió. El seu objectiu principal és proporcionar informació fonamental i específica per a la realització de projectes de sèries 2D, des de la concepció de la idea fins a l'emissió televisiva, centrant-se en la tècnica digital vectorial. L'animació 2D comporta un procés tècnic-artístic des dels seus inicis fins a l'actualitat. La seua evolució tècnica és clau per a comprendre el seu perfeccionament que es dona fins a l'actualitat. S'ha realitzat una anàlisi breu dels moments claus en la creació de produccions amb un contingut o personatges seriats. En l'apartat dedicat a la creació d'una sèrie 2D, s'exposa el desenvolupament de cada fase basant-se en la tècnica vectorial. La investigació empírica duta a terme, fonamentada en l'anàlisi i l'experiència en produccions, proporciona informació pràctica i efectiva sobre les metodologies i processos utilitzats en projectes d'animació 2D per a sèries de televisió. Aquesta tesi posa l'accent en les fases de producció d'una sèrie d'animació, mitjançant la investigació i anàlisi d'un cas d'estudi concret: "El sorprenent món de Gumball", una reeixida producció de Cartoon Network a nivell internacional. A través d'aquesta sèrie, s'evidencien els processos de producció analitzats, destacant els avantatges de realitzar projectes de sèries en animació vectorial 2D. Amb aquesta investigació, es contribueix i complementa la bibliografia existent amb noves dades. A més, es cobreix la falta d'informació i material en llengua castellana sobre el procés d'animació 2D enfocat en la creació de sèries de televisió. Per tant, aquesta tesi pot servir com a guia per a la creació de sèries d'animació 2D vectorial en el sector professional i com a punt de partida per a futures investigacions en aquest àmbit. / [EN] This thesis presents the standardized production process of a 2D vector animation series for television. The main objective of this thesis has been to provide fundamental and specific information for the realization of a 2D series project, from its conceptualization to its television broadcast, focusing on digital vector technique. 2D animation involves a technical-artistic process from its early stages to the present day. Its technical evolution is key to understanding its ongoing refinement. A brief analysis has been conducted on key moments in the creation of serialized productions with content or characters. In the section on the creation of a 2D series, the development of each phase is presented, based on vector technique. An empirical investigation has been conducted, based on analysis and experience in participating in productions. This allows for the practical and effective presentation of methodologies and processes used in 2D vector animation projects for television series. This thesis emphasizes the production phases of an animation series, with the analysis and study of a case study. The selected series is "The Amazing World of Gumball", a successful international production by Cartoon Network. Through this series, the standardized production processes are confirmed, highlighting the advantages of undertaking a 2D vector animation series project. With this research, we contribute new data and complement existing literature references. It also addresses the lack of information and materials on production in the Spanish language specifically focused on the 2D animation process for television series creation. Thus, this thesis can serve as a guide for creating a series in the professional sector or as a starting point for further research in this field. / Rodríguez Valdunciel, S. (2023). Animación 2d vectorial en la producción de una serie de televisión [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/198102

Page generated in 0.0578 seconds