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O off-line e a fantasia na comunicação instantânea via internet / The off-line and fancy in the instant messaging through internet

Rodolfo, George Henrique Merino 14 July 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T14:55:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GEORGE VERSAO FINAL p.pdf: 600430 bytes, checksum: 113989051c5b690930efb907ab67cfb6 (MD5) Previous issue date: 2006-07-14 / nenhum / The present work has the objective to make an analysis on the process of Instant Messaging through Internet, searching an intrinsic vision of the way, the internet users, the processes and its surroundings. An historical vision of the evolution of process of this tool to have a clear notion of its use and usefulness in differentiated occasions. Moreover, internet users were analyzed in a social-demographic vision in order to get a panorama of this new type of emissary/receptor of text, raising all the thematic one of the chats in details. On the other hand, it was argued the possibility of the existence of the fancy through the creation and experimentation of alternative identities, beyond considerations on the existence of virtual communities. It is conclude that the instantaneous communication by Internet is a difficult platform of virtual sociability, although not to hinder, the exercise of the fancy by means of the construction of alternative identities. Also it is verified that this model of communication disfavors the formation of virtual communities widely / O presente trabalho tem o objetivo de fazer uma análise sobre o processo de comunicação instantânea via Internet, buscando uma visão intrínseca do meio, dos internautas, dos processos e sua abrangência. Buscou-se uma visão histórica de todo o processo evolutivo desta ferramenta, a fim de que se pudesse ter uma clara noção de seu uso e serventia em ocasiões diferenciadas. Além disso, analisou-se o internauta numa visão sócio-demográfica a fim de se obter um panorama desse novo tipo de emissor/receptor de texto, levantando toda a temática dos bate-papos em detalhes. Por outro lado, discutiu-se a possibilidade da existência da fantasia através da criação e experimentação de identidades alternativas, além de considerações sobre a existência de comunidades virtuais. Conclui-se que a comunicação instantânea via internet é uma plataforma de sociabilidade virtual que dificulta, apesar de não impedir, o exercício da fantasia por meio da construção de identidades alternativas. Também se verifica que este modelo de comunicação desfavorece amplamente a formação de comunidades virtuais
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Imagem-interface: o DVD e os novos formatos da comunicação digital / Image-interface: the DVD and the new formats of digital comunication

Garcia, Fabio Martinelli 05 June 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:15:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 imagem.pdf: 3526629 bytes, checksum: 2b8ae7994cf555fe9618160e1573cba8 (MD5) Previous issue date: 2006-06-05 / The images (painting, photograph, cinema, etc.) had always been constructed for specific ends and through the mediation between us (spectators) and the reality, it was possible to represent the world that surrounded us. With the arrival of the graphical computation and new digital formats, the image acquires new abilities. To argue the properties and trends of the digital image are extremely excellent aspects for the development of new systems, processes and theories in communication. When it is conceived and allied to the interface concept, this image can be transformed into image-interface, thus multiplying, its characteristics and potentialities. A good platform to think the digital medias as inhabitable medias and the parameters to argue the transformation of the image in image interface is the digital video disc, because it possess technical characteristics witch allows the mapping of information and the storage of great amount of data. The objective of this research is to argue and apply the image-interface concepts, elaborated mainly by Peter Weibel, Lev Manovich and Mark Hansen, in the DVDs and the new formats of the digital communication like the Internet and electronic panels. The interfaces analysis of commercial and experimental DVDs and DVD Roms will allow to understand the current limitations in the interfaces´exploration and argue if it is possible to extend its resources and to use these concepts in the scope of a market culture, which a media quickly is substituted by another one before they deplete its possibilities / As imagens (pintura, fotografia, cinema, etc.) sempre foram construídas para fins específicos e através da mediação entre nós (espectadores) e a realidade, foi possível representar o mundo que nos cercava. Com a chegada da computação gráfica e de novos formatos digitais, a imagem adquire novas competências. Discutir as propriedades e tendências da imagem digital são aspectos extremamente relevantes para o desenvolvimento de novos sistemas, processos e teorias comunicacionais. Ao ser concebida e aliada ao conceito de interface, essa imagem pode ser transformada em imagem interface, multiplicando assim, suas características e potencialidades. Uma boa plataforma para pensar as mídias digitais e os parâmetros para discutir a transformação da imagem em imagem interface é o disco de vídeo digital, pois possui características técnicas que permitem o mapeamento de informações e o armazenamento de grande quantidade de dados. O objetivo desta pesquisa é discutir e aplicar os conceitos de imagem-interface, elaborados principalmente por Peter Weibel, Lev Manovich e Mark Hansen, no ambiente dos DVDs e dos novos formatos da comunicação digital, como a Internet e os painéis eletrônicos. A análise de interfaces de DVDs e DVD Roms comerciais e experimentais permitirá entender as limitações atuais na exploração da interface e interrogar se é possível ampliar seus recursos e se utilizar desse conceitos no âmbito de uma cultura de mercado, dentro da qual uma mídia é rapidamente substituída por outra antes que esgotem suas possibilidades
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Animação computadorizada: a imagem em movimento expandida nos meios de comunicação digitais

Andrade, Daniel Grizante de 15 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniel Grizante.pdf: 2918521 bytes, checksum: 71ad07526df988433b11ffbd68ff288d (MD5) Previous issue date: 2007-05-15 / The objective of this thesis is the research and mapping of the changes undergone by animation with the increased use of computer technology in the creative and productive processes and the advent of new digital communication media. Due to the range of the term animation, an historical-evolutive line known as authorial animation was priorized. For this, contemporary works of animation with innovative use of computer technology were analyzed, including works from artists such as Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman, Ckoe, Hans Hoogerbrugge and Motomichi Nakamura, as well as animation series for the Internet such as Stainboy, Ninjai and Cinema Bulbo, and movies such as Waking Life, Ryan, Ghost in the Shell Innocence, among others. The analysis is based on Deleuze s theory of moving images (from which animation is not distinguished), as production of thought that result in a subtle relationship between language, media, technology, poetic intentions, esthetics and ethics, revealing true forms of reflection. From this analysis, three major themes, all extremely important for the comprehension of this kind of computer animation, emerged: the movement created through code, the synthetic moving image and the new media in animation and its influence on the creative process. It was established that Animation a language historically connected with technological media - occupies today an im-portant place in current audiovisual production since its approach of movement is fully compati-ble with contemporary concepts of constructing moving images / A presente dissertação tem como objetivo a pesquisa e mapeamento das mudanças sofri-das pela animação em seus processos criativos e produtivos com o crescente uso da computação e com o surgimento de novos meios de comunicação digitais. Devido à abrangência do termo a-nimação , decidiu-se priorizar uma linha histórico-evolutiva do que conhecemos como cinema de animação. Para tanto, foram analisadas obras contemporâneas de animação que utilizam a tecno-logia computacional de forma inovadora para a linguagem, a exemplo de trabalhos de artistas como Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman, Ckoe, Hans Hoogerbrugge e Motomichi, além das séries de animaçãos para internet Stainboy, Ninjai e Cinema Bulbo e dos filmes Waking life, Ryan, Ghost in the shell, entre outros. As análises deram-se a partir da constatação deleuzia-na de que a imagem em movimento, da qual a animação não se distingue, é produção de pensa-mento e, portanto, resulta de uma sutil relação entre linguagem, meios, tecnologia, intenções poé-ticas, estéticas e formações éticas, revelando verdadeiras formas de reflexão. A partir destas aná-lises, surgiram três grandes temas de suma importância para a compreensão desta animação pro-duzida mediante a utilização da computação: o movimento criado a partir de códigos de progra-mação, a imagem em movimento sintética e os novos meios de recepção da animação e sua influ-ência no processo criativo. Constatou-se que a animação, linguagem historicamente ligada aos meios tecnológicos, ocupa hoje lugar de destaque na atual produção audiovisual, já que suas a-bordagens do movimento são plenamente compatíveis com os conceitos contemporâneos de construção da imagem em movimento
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Fluxo, corpo e percepção na comunicação digital / Flow, body and perception in digital communication

Braga, Eduardo Cardoso 19 October 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:16:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Eduardo Cardoso Braga.pdf: 858668 bytes, checksum: cd7a6a6073973445abbcddc1f7c2a5f4 (MD5) Previous issue date: 2007-10-19 / There are different ways of conceiving the image in the digital communication. When investigating some discourses regarding the digital image, we came across some constant: the prevalence of the vision (ocularcentrism) and the absence of body reference (disembodiment). The digital image is conceived as simulacrum (Baudrillard), as disembodiment (Kittler), or phenomenon without reference (Mitchell). Moreover, in many of the discourses about communication, one conceives a homogeneous space of absolute transparency, in which obstacles do not exist, either conflicts, or differences (Vattimo). In our thesis we assert that the reasons of those conceptual marks are the slight knowledge of simulacrum, deriving from the Platonism; of representation, deriving from the Cartesianism; of transparency, deriving of the Neoplatonism. We mainly investigate those conceptual traditions with respect to the concept of image and the epistemic statute of the perception. We established a connection between some visual experiences of the past and the new possibilities disposed by the digital technologies. We then looked for new philosophical bases that could set the image free from inferior epistemic condition. The Bergson s phenomenology fed the thinking of the digital image and the perception as embodiment phenomenon, in which the body has a fundamental role in the significance and in the construction of the subjectivity. Thus, new corporal and subjective dimensions announce themselves and show new ways of man being. Body and subjectivity together in the relation to digital medium open new horizons to think the communication and the epistemic statute of the digital image as a knowledge possibility / Existem diferentes modos de conceber a imagem na comunicação digital. Ao investigar alguns discursos referentes à imagem digital, nos deparamos com algumas constantes: o predomínio da visão (ocularcentrismo) e a ausência de referencial corporal (desincorporação). A imagem digital é concebida como simulacro (Baudrillard), como desincorporada (Kittler), ou fenômeno sem referência (Mitchell). Além disso, em muitos dos discursos sobre a comunicação, se concebe um espaço homogêneo de absoluta transparência, no qual não existem obstáculos, nem conflitos, nem diferenças (Vattimo). Em nossa tese defendemos que as razões dessas marcas conceituais são as noções de simulacro, oriundas do platonismo; de representação, oriundas do cartesianismo; de transparência, oriundas do neoplatonismo. Investigamos essas tradições conceituais principalmente no que concerne ao conceito de imagem e ao estatuto epistemológico da percepção. Estabelecemos um nexo entre algumas experiências visuais do passado e as novas possibilidades disponibilizadas pelas tecnologias digitais. Procuramos então novas bases filosóficas que libertassem a imagem de sua condição epistemológica inferior. A fenomenologia bergsoniana forneceu os fundamentos para pensar a imagem digital e a percepção como fenômeno incorporado, no qual o corpo tem um papel fundamental na significação e na construção da subjetividade. Assim, novas dimensões corpóreas e subjetivas se anunciam e apontam para novos modos de ser do homem. Corpo e subjetividade se relacionam nas mídias digitais abrindo novos horizontes para se pensar a comunicação e o estatuto epistemológico da imagem digital como possibilidade de conhecimento

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