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Kommunikation över digitala gränser : En kvalitativ studie om crossmedia och storytelling / Communication across digital borders : A qualitative study of cross-media and storytellingHed Zetterström, Melvin, Wirén Isaksson, Pontus January 2022 (has links)
Crossmedia is a powerful tool for communication in the digital era we today live in. And although it isn’t a widely used term it is widely used. What crossmedia entails is distribution and use of multiple platforms to enhance media and its message. An important part of crossmedia is storytelling, which can be used to appeal to people's emotions. A good product or service and good prices isn’t enough to satisfy the needs of the users, an added value is a necessity, and good storytelling offers this added value. Through a qualitative method this study has explored the use of crossmedia and storytelling as a tool for communication through interviews. The study concludes the importance of crossmedia and how it goes hand in hand with storytelling. To tell a story across multiple platforms the same core message needs to be conveyed in all content. Furthermore, it gave an insight into the process when designing crossmedia. The process is both contextual and personal which means there isn’t a correct way of designing crossmedia, but the advantages of using crossmedia far outweigh its challenges.
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En förändrad publik och logik i public service - En netnografisk studie om SVT:s arbete med att nå ut till publiken i sociala medierAhlerup, Ellen January 2019 (has links)
I den här studien undersöker jag hur SVT arbetar i sociala medier för att nå ut till, och interagera med sin publik. Studien syftar till att belysa detta utifrån SVT som public service-företag och hur de når ut till sin publik i ett digitaliserat medielandskap. Ett medielandskap präglat av tvåvägskommunikation i Webb 2.0 utmanar SVT som TV-bolag att nå publiken utanför det traditionellt avsedda medieutrymmet. Studien gjordes med hjälp av en netnografisk metod där tre programproduktioner av SVT analyserades. Materialet och resultatet analyserades vid sidan av tidigare forskning inom fältet, och utifrån de teoretiska perspektiven produktiva publiker och medielogik. Resultatet visar att alla tre produktionerna bjuder in publiken, men att det är olika hur de vidare interagerar med den. Förståelsen för publiken i sociala nätverk visade sig inte finnas där i alla forum, men det var tydligt att den produktion som faktiskt interagerade med publiken skapade en närmare relation till den. Vidare initierade resultatet en argumentation om SVT:s ompositionering till public service media, och arbetet i relation till dess professionella uppdrag och värderingar. Det fanns många likheter i resultaten i jämförelse med tidigare forskning rörande sociala mediers möjliggörande att nå ut till och aktivera fragmenterade målgrupper och bristen på förståelse av publiken i sociala nätverk. / In this paper I examine how the Swedish public service broadcaster, Sveriges Television (SVT) works with social media in the sense of how they reach out to, and interact with, the audience. The study aims to shed light on this from the view of SVT as a public service company and how they reach out to their audience in a digitalized media landscape. A media landscape characterized by two-way communication in Webb 2.0 challenges SVT as a TV company to reach the audience outside the traditionally designated media space. The study was done using a nethnological method where three productions of SVT were analyzed. The material and the results were analyzed alongside previous research in the field, and from the theoretical perspectives of productive publics and media logic. The result shows that all three productions invite the audience, but they differentiate in further interactions with the audience. The understanding of the audience in social networks did not appear in all forums, but it was clear that the production that did interact with the audience created a closer relationship with them. Furthermore, the result initiated an argument about SVT’s repositioning to the public service media, and the work in relation to it’s professional mission and values. There were many similarities in the results compared to previous research on social medias enablement to reach and activate fragmented audiences and the lack of understanding of the audience in social networks
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Arquitetura orientada a serviço P2P dirigida a eventos para realização de transições Ad hoc em interfaces de usuário distribuídas. / P2P event-driven service oriented architecture to hold ad hoc transitions in distributed user Interfaces.Preti, João Paulo Delgado 14 April 2014 (has links)
O número de dispositivos conectados e presentes na vida dos usuários é expressivo e a realização de atividades utilizando múltiplos dispositivos já é uma realidade. Entretanto, o uso integrado e sinérgico desses recursos, a que se denomina interação distribuída, tem encontrado empecilhos nas limitações dos sistemas em prover e atender interações dos usuários que atravessem as fronteiras do dispositivo. A diversidade de plataformas, bem como das áreas de pesquisa envolvidas são também forças contrárias à interação distribuída. O objetivo desta pesquisa, portanto, está em definir uma arquitetura que facilite a construção de aplicações observando aspectos de uma interação distribuída, na qual usuário e dispositivo não se acoplem unicamente no modelo de interação 1 usuário:1 dispositivo. Definiu-se uma arquitetura orientada a serviço, após pesquisa exploratória e sistemática acerca de frameworks e middlewares que promovem a integração entre dispositivos, e verificou-se sua viabilidade por provas de conceito. Como resultados, obteve-se um padrão de transições necessários para a construção de diversos cenários de uso e uma arquitetura orientada a serviços P2P dirigida a eventos que permite a implementação e execução desses cenários. / The number of connected devices and present in the lives of users is currently expressive and performing activities using multiple devices is already a reality. However, the integrated and synergistic use of these resources, which is called distributed interaction, has found obstacles in the limitations of current systems to provide and attend user interactions that cross the boundaries of the device. A variety of platforms, also involved research areas are contrary forces to the distributed interaction too. The aim of this research is therefore to define an architecture that facilitates the building of applications observing aspects of a distributed interaction, where user and device does not only bind in the interaction model 1 user:1 device. A service-oriented architecture has been defined, after exploratory and systematic research about frameworks and middlewares that promote integration among devices, and its feasibility has been verified by proofs of concept. As a result, we have obtained a pattern of transitions necessary for the construction of various usage scenarios and a P2P event-driven service-oriented architecture that allows implementation and execution of these scenarios.
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Arquitetura orientada a serviço P2P dirigida a eventos para realização de transições Ad hoc em interfaces de usuário distribuídas. / P2P event-driven service oriented architecture to hold ad hoc transitions in distributed user Interfaces.João Paulo Delgado Preti 14 April 2014 (has links)
O número de dispositivos conectados e presentes na vida dos usuários é expressivo e a realização de atividades utilizando múltiplos dispositivos já é uma realidade. Entretanto, o uso integrado e sinérgico desses recursos, a que se denomina interação distribuída, tem encontrado empecilhos nas limitações dos sistemas em prover e atender interações dos usuários que atravessem as fronteiras do dispositivo. A diversidade de plataformas, bem como das áreas de pesquisa envolvidas são também forças contrárias à interação distribuída. O objetivo desta pesquisa, portanto, está em definir uma arquitetura que facilite a construção de aplicações observando aspectos de uma interação distribuída, na qual usuário e dispositivo não se acoplem unicamente no modelo de interação 1 usuário:1 dispositivo. Definiu-se uma arquitetura orientada a serviço, após pesquisa exploratória e sistemática acerca de frameworks e middlewares que promovem a integração entre dispositivos, e verificou-se sua viabilidade por provas de conceito. Como resultados, obteve-se um padrão de transições necessários para a construção de diversos cenários de uso e uma arquitetura orientada a serviços P2P dirigida a eventos que permite a implementação e execução desses cenários. / The number of connected devices and present in the lives of users is currently expressive and performing activities using multiple devices is already a reality. However, the integrated and synergistic use of these resources, which is called distributed interaction, has found obstacles in the limitations of current systems to provide and attend user interactions that cross the boundaries of the device. A variety of platforms, also involved research areas are contrary forces to the distributed interaction too. The aim of this research is therefore to define an architecture that facilitates the building of applications observing aspects of a distributed interaction, where user and device does not only bind in the interaction model 1 user:1 device. A service-oriented architecture has been defined, after exploratory and systematic research about frameworks and middlewares that promote integration among devices, and its feasibility has been verified by proofs of concept. As a result, we have obtained a pattern of transitions necessary for the construction of various usage scenarios and a P2P event-driven service-oriented architecture that allows implementation and execution of these scenarios.
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Konst och kultur i dagens digitala samhälle : En studie om hur kulturella och kreativa näringar använder sig av digitala medier, digital marknadsföring och kommunikationPettersson, Matilda January 2019 (has links)
Businesses today, regardless of the type of occupation they supply or offer, are all encountering competition on the market whether it is within the same type of field or not; especially smaller or new businesses, but as said; it applies to all. This has almost always been the case though, with some exceptions of course, but during the last couple of years, thanks to the rapidly growing technology and digitalization, the facing challenges regarding marketing and communication has increased; even for the large, existing businesses. If the lack of education and adaptation concerning digital marketing and efficient communication still remains, businesses will fail in growing their company effectively. This paper have thus studied the usage of these marketing- and communication methods within businesses as well as their vision of the future, where the chosen field of practice was the cultural and creative ones. This was due to the fact that these businesses have a specific and long history with analog marketing and mediums as well as that the current state regarding this transformation are somewhat problematic for some. The data gathering took form as qualitative interviews with six respondents; all different in size, operating years and occupations, with questions regarding their current state and course of action on the subject of their type of business development. The responses were then compared and analyzed with current science to identify some existing obstacles and how they’re solving them, what type of media they use and on which platforms in relation to their occupation as well as their vision of the future. As complicated as their state might seem in the first place, both from an overview as well as the researchers own experiences, they expressed themselves as relatively successful concerning the impact of digitalization and technology, digital- and social media marketing and visual amplification on communication. This, including their optimistic response to their future situation since this digitalization has given them more benefits than obstacles. This gathered information will hopefully give knowledge about digital aspects surrounding marketing strategies and which visual medias applies to what platform and how it can be used in the most effective way for future cultural and creative businesses to adapt and learn from.
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X-gov: planejamento de serviços eletrônicos de governo usando mídias cruzadas. / X-gov: planning for electronic government services using crossmedia.Correa, Danilo de Oliveira 31 May 2011 (has links)
Esta dissertação trata do planejamento de serviços de governo em mídia cruzada. O conceito de x-gov governo em mídia cruzada é entendido como a disponibilização de serviços públicos em múltiplas mídias e dispositivos, tais como celulares, TV digital interativa, mídia impressa e a própria Internet. A sinergia entre as diversas mídias resulta em uma campanha que envolve o cidadão de maneira que o governo é inserido no fluxo dos eventos da sua vida, passando a fazer parte dela. X-gov é uma importante alternativa para o Governo Eletrônico, na medida em que amplia o alcance dos serviços de governo pela maior divulgação e alternativas de acesso. No entanto, o desenvolvimento de aplicações em mídia cruzada tende a crescer em proporção fatorial ao número de mídias envolvidas. A necessidade de racionalizar a distribuição da narrativa de governo nas múltiplas mídias exige um trabalho de planejamento, que é o foco desta pesquisa. Propõe-se então, um método que funciona como ferramenta de planejamento, da qual faz parte uma prova de conceito, para o planejamento de oferecimento e divulgação de serviços públicos eletrônicos, identificando-se os canais mais adequados às etapas de um serviço. O método proposto é constituído de etapas que contemplam desde a especificação do serviço a ser planejado até a escolha das mídias de suporte mais adequadas para o mesmo. Visando discutir a aplicabilidade do conceito, e a sua adequação a um método de planejamento, é apresentado aqui um estudo de caso sobre o planejamento em si e sobre a viabilidade da ferramenta, por meio da prova de conceito. Como resultados deste trabalho, além da especificação dos passos do método, foi modelada, implementada e documentada uma solução de software baseada em Lógica Fuzzy que realiza a adequação das mídias aos serviços. Foram conduzidos testes comparativos de planejamento com experiências anteriores e com a ferramenta proposta, com documentação e conclusões acerca dos resultados. / This dissertation explores the planning of crossmedia-based government services. The x-gov concept can be understood as public services delivered by multiple media and devices, such as cell phones, interactive television, printed folders and Internet. The synergy among multiple media can result on a campaign or story that involves citizens by making government appear at some time in their lives, making it meaningful for them. X-gov is an important alternative for e-gov, since it enables government services to reach a larger number of users by increasing the means to access them and enhancing its exposure with better advertisement. However, application development for crossmedia services tends to be factorialy increased in proportion to the number of media involved in the process. The need of balance distribution of government storytelling on multiple media demands a serious planning job, which is the focus of this work. As a tool for supporting the planning process for distribution and advertisement of government services, a method is proposed in this research, containing a proof of concept, aiming to identify the best set of channels for services tasks. The method is composed of four parts, from the study and analysis of the subject (e-gov service) until the presentation of which media set is suitable to the referred service. It is also presented a case study in order to discuss the applicability of the concept and its viability for suiting the planning method for real services. Some results of this work are: the method steps specification were made, and a proof of concept was modeled, implemented and documented based on fuzzy logic that performs the adequacy of media to services. Comparative tests were conducted with a real e-gov service using the proposed tool, with documentation of the results and conclusions.
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X-gov: planejamento de serviços eletrônicos de governo usando mídias cruzadas. / X-gov: planning for electronic government services using crossmedia.Danilo de Oliveira Correa 31 May 2011 (has links)
Esta dissertação trata do planejamento de serviços de governo em mídia cruzada. O conceito de x-gov governo em mídia cruzada é entendido como a disponibilização de serviços públicos em múltiplas mídias e dispositivos, tais como celulares, TV digital interativa, mídia impressa e a própria Internet. A sinergia entre as diversas mídias resulta em uma campanha que envolve o cidadão de maneira que o governo é inserido no fluxo dos eventos da sua vida, passando a fazer parte dela. X-gov é uma importante alternativa para o Governo Eletrônico, na medida em que amplia o alcance dos serviços de governo pela maior divulgação e alternativas de acesso. No entanto, o desenvolvimento de aplicações em mídia cruzada tende a crescer em proporção fatorial ao número de mídias envolvidas. A necessidade de racionalizar a distribuição da narrativa de governo nas múltiplas mídias exige um trabalho de planejamento, que é o foco desta pesquisa. Propõe-se então, um método que funciona como ferramenta de planejamento, da qual faz parte uma prova de conceito, para o planejamento de oferecimento e divulgação de serviços públicos eletrônicos, identificando-se os canais mais adequados às etapas de um serviço. O método proposto é constituído de etapas que contemplam desde a especificação do serviço a ser planejado até a escolha das mídias de suporte mais adequadas para o mesmo. Visando discutir a aplicabilidade do conceito, e a sua adequação a um método de planejamento, é apresentado aqui um estudo de caso sobre o planejamento em si e sobre a viabilidade da ferramenta, por meio da prova de conceito. Como resultados deste trabalho, além da especificação dos passos do método, foi modelada, implementada e documentada uma solução de software baseada em Lógica Fuzzy que realiza a adequação das mídias aos serviços. Foram conduzidos testes comparativos de planejamento com experiências anteriores e com a ferramenta proposta, com documentação e conclusões acerca dos resultados. / This dissertation explores the planning of crossmedia-based government services. The x-gov concept can be understood as public services delivered by multiple media and devices, such as cell phones, interactive television, printed folders and Internet. The synergy among multiple media can result on a campaign or story that involves citizens by making government appear at some time in their lives, making it meaningful for them. X-gov is an important alternative for e-gov, since it enables government services to reach a larger number of users by increasing the means to access them and enhancing its exposure with better advertisement. However, application development for crossmedia services tends to be factorialy increased in proportion to the number of media involved in the process. The need of balance distribution of government storytelling on multiple media demands a serious planning job, which is the focus of this work. As a tool for supporting the planning process for distribution and advertisement of government services, a method is proposed in this research, containing a proof of concept, aiming to identify the best set of channels for services tasks. The method is composed of four parts, from the study and analysis of the subject (e-gov service) until the presentation of which media set is suitable to the referred service. It is also presented a case study in order to discuss the applicability of the concept and its viability for suiting the planning method for real services. Some results of this work are: the method steps specification were made, and a proof of concept was modeled, implemented and documented based on fuzzy logic that performs the adequacy of media to services. Comparative tests were conducted with a real e-gov service using the proposed tool, with documentation of the results and conclusions.
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Aspectos canônicos da narrativa transmidiática em LostToledo, Glauco Madeira de 28 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2012-06-28 / The concept of transmedia storytelling by Henry Jenkins is taken in order to differentiate it from the concept of cross-media, older and worked earlier by several authors. Based on a comparison, it is proposed that the criterion of differentiation is the fact that transmedia storytelling necessarily tells a story and requires a specific type of cohesion of diegetic facts, here called fictional canon. These references are used to analyze an illustrative example: the series LOST (Lost, USA, 2004-2010), created by JJ Abrams, Jeffrey Lieber and Damon Lindelof, and its narrative extensions, since the body of work brings together some pieces that exhibit characteristics of both cross-media and transmedia storytelling, allowing discussion of the criterion of fictional canon. The text discusses the importance of adding the definition of transmedia storytelling the fictional canon variable, to better define the concept and to support future transmedia productions. / O conceito de narrativa transmidiática em Henry Jenkins é tomado visando diferenciá-lo do conceito de cross-media, mais antigo e trabalhado por diversos autores. A partir da comparação, propõe-se que o critério de diferenciação seja o fato de a narrativa transmidiática necessariamente contar uma história e exigir um tipo específico de coesão dos fatos diegéticos, aqui chamada de canonicidade ficcional. Essas referências são utilizadas para analisar um exemplo ilustrativo: a série LOST (Lost, EUA, 2004-2010), criada por J. J. Abrams, Jeffrey Lieber e Damon Lindelof, e suas extensões narrativas, uma vez que o conjunto da obra reúne algumas peças que apresentam características do crossmedia e da narrativa transmidiática, permitindo a discussão do critério da canonicidade ficcional. Discute-se a importância de acrescentar à definição de narrativa transmidiática a variável canonicidade ficcional, para melhor delimitar o conceito e embasar futuras produções transmidiáticas.
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El papel de los códigos visuales en la narrativa transmedia del webtoon coreano / The role of visual codes in the crossmedia narrative of webtoonsLoaiza Alamo, Roberto 30 November 2021 (has links)
El siguiente articulo aborda el webtoon coreano desde una perspectiva gráfica, tiene como objetivo explicar el papel de los códigos visuales en la narrativa crossmedia del webtoon coreano, corroborando la hipótesis de que los códigos visuales contribuyen al webton debido a la estandarización de estos. Se realizaron un muestreo no probabilístico, entrevistas y análisis semiótico. Los principales resultados se basan en los códigos visuales de los personajes y su estandarización y se concluye que de esa manera los códigos visuales contribuyen a la narrativa crossmedia del webtoon. / The following article addresses the Korean webtoon from a graphic perspective, its objective is to explain the role of visual codes in the crossmedia narrative of the Korean webtoon, corroborating the hypothesis that visual codes contribute to the webtoon due to their standardization. Non-probability sampling, interviews and semiotic analysis were carried out. The main results are based on the visual codes of the characters and their standardization, and it is concluded that in this way the visual codes contribute to the crossmedia narrative of the webtoon. / Trabajo de investigación
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OLTRE IL FRANCHISE. TRANSMEDIA STORYTELLING FRA NARRAZIONE E PRATICA DISTRIBUTIVA NELL'ERA DIGITALE DELLA CONVERGENZA / Beyond Franchise. Transmedia Narrative and Practice in the Era of Media Convergence.NEGRI, ERICA 23 March 2015 (has links)
I processi di digitalizzazione e convergenza hanno avuto un forte impatto sulle modalità di produzione, distribuzione e fruizione dei contenuti audiovisivi. Ma tale impatto non si è limitato ai suddetti ambiti. Fenomeni come il transmedia storytelling, le narrazioni distribuite, l’intertestualità, l’ibridazione delle forme discorsive, l’integrazione di elementi di game-playing all’interno di strutture narrative tradizionalmente lineari, e la crescente rilevanza del world-building all’interno del processo creativo di una storia dimostrano che il cambio di paradigma non sta avvenendo solo a livello delle strutture economiche, produttive e comunicative, ma anche a livello narratologico. Scopo di questa ricerca è mappare tale cambio di paradigma, approfondendo in modo particolare l’emergere delle forme narrative transmediali. / The processes of digitalization and media convergence have had a major impact on the procedures of production, distribution and reception of audiovisual content. However, the impact has not been limited to those areas. The emergence of cultural phenomena such as transmedia storytelling, distributed narratives, intertextuality, the hybridization of forms of discourse, the integration of elements of game-playing within the traditionally linear narrative structures, and the growing importance of world-building within the story development process attest that the paradigm shift is not only occurring at an economical, industrial and communicational level, but also at a narratological one. The aim of this research is to map this paradigm shift, with particular focus on the emergence of transmedia narrative forms.
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