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Cruzadas editoriais no Brasil e na Argentina: o desenho industrial na perspectiva das revistas Habitat e Mirante das Artes,&tc, nueva visión e Summa [1950–1969]SILVA, Patricia Amorim 10 February 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2016-02-26T18:56:08Z
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Previous issue date: 2015-02-10 / CAPES / Esta tese procura contribuir com os estudos sobre a história do design no contexto
sul-americano, com foco no recorte regional que engloba Argentina e Brasil. Tendo
como objeto de estudo as revistas culturais brasileiras Habitat (1950–1965) e Mirante
das Artes,&tc (1967–1968), e as argentinas nueva visión (1951–1957) e Summa (1963–
1969), esta investigação observa como o tema desenho industrial foi abordado nos artigos
dessas publicações, ao longo das décadas de 1950 e 1960, período de emergência
e institucionalização dessa atividade nesses países. Nesse sentido, com base nos métodos
dialético, histórico e comparativo, elaborou-se um panorama de antecedentes
históricos, sociais, culturais e econômicos que conduziram à emergência do desenho
industrial no Brasil e na Argentina; levantou-se a trajetória individual de cada revista,
com foco em seus artigos publicados sobre o tema desenho industrial, considerando
os aspectos conceitual, educacional, profissional e institucional dessa atividade; e
comparou-se essas abordagens, no intuito de identificar os principais tópicos levantados.
Acredita-se que mais do que captar, reportar, comentar e analisar os fatos e
questões relacionados ao desenvolvimento do desenho industrial nesses países, essas
publicações exerceram papel ativo na própria configuração desse campo. / This thesis aims to contribute to the studies on the history of design in South America,
focusing on a regional framework set by Argentina and Brazil. The objects of
study here are Brazilian cultural magazines Habitat (1950–1965) and Mirante das
Artes,&tc (1967–1968), and the Argentine nueva visión (1951–1957) and Summa
(1963–1969). The purpose of this investigation is to evaluate how the subject industrial
design was addressed in the articles published by these periodicals, over the
1950s and 1960s, period of emergency and institutionalization of this activity in these
countries. In that sense, based on the dialectical, historical and comparative
methods, an overview of historical, social, cultural and economic factors that led to
the emergence of industrial design in Brazil and Argentina was elaborated. The individual
trajectory of each magazine – focusing on your articles published on the
subject industrial design, considering the conceptual, educational, professional and
institutional aspects of this activity – was drawn. And, finally, these approaches
were compared in order to identify the main topics raised. It is believed that more
than capture, report, review and analyze the facts and issues related to this subject
in these countries, these magazines have had an active role in shaping the very own
industrial design field.
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Panorama da produção de mobiliário residencial em madeira no Brasil / Overview of production of residential furniture made out of wood in BrazilAna Frieda Ávila Nossack 09 April 2014 (has links)
O setor de produção de móveis residenciais em madeira e derivados remodelou-se ao longo das duas últimas décadas, na década de 90 através da ampliação do comércio mundial de móveis e componentes, e a partir de 2000 pela ampliação do mercado interno. O presente trabalho pretendeu traçar um panorama atual desta produção no Brasil, voltada ao mercado interno, identificando sua base produtiva, fornecimento de insumos, produção e comercialização. Buscou-se reconhecer a dinâmica setorial e localizar no processo produtivo o desenvolvimento e apropriação de inovações. As investigações identificaram o paradigma produtivo atual (que tem como base o uso de painéis de madeira reconstituída, principalmente MDF e MDP), os critérios de diferenciação de produtos (por estratos sociais) e a interação entre os agentes. Procurou-se relacionar estas características à formação histórica do setor. / The branch of industry for the production of residential furniture made out of wood and derivatives was restructured on the last two decades, in the 90\'s through the widening of international trade, and from 2000 on, through the growth of the internal market. The purpose of this work is to present an overview of this production in Brazil, nowadays targeted to the internal market, and identify its productive basis, the supply of inputs and raw materials, production itself and sale. An attempt was made to follow the branch\'s dynamics, and to seek and localize the development and appropriation of innovative practices along the whole process. The investigations revealed: the current productive paradigm based on the generalized use of reconstituted wood (mainly medium density fiberboard - MDF, and medium density particleboard - MDP); the criteria for product differentiation according to social strata and the interaction between the agents involved in the productive process. There was also a concern in locating historically these recent changes undergone in the branch.
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Análise de pictogramas (ícones) em aplicativos de smartphones: o caso do APP Meu Ônibus MOB - São LuísSoares, Alexsandro Pereira 03 June 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016-06-03 / This work has as study object the pictograms used in the application "My Bus - MOB". Does the analysis of the recognition of these pictograms by the user, trying to understand how he navigates the graphic interface and how is the process of recognition of graphics. In this study we investigated the pictograms and how they fit into the communication interface issues within the Graphic Design and Human-Computer Interface. As it is graphic interface evaluations were performed through ergonomic usability recommendations for icons, and also two tests involving the user which sought to understand the mental maps that is made from the icons of the labels produced by the application "My Bus - MOB" Production using the method presented by Krampen and ISO comprehension test 9186: 2001. So with the research done by the research can demonstrate the need for icons projetacão with user input in the design process in order to design icons with simple features, with a small number of elements in its visual construction to minimize noise in communication. / A presente dissertação tem como objeto de estudo os pictogramas utilizados no aplicativo Meu Ônibus MOB . Faz a análise do reconhecimento destes pictogramas pelo usuário, tentando compreender como ele navega pela interface gráfica e como se dá o processo de reconhecimento desses elementos gráficos. Nesse estudo foram investigados os pictogramas e como eles se inserem na comunicação, questões da interface no âmbito do Design Gráfico e a Interface Humano-Computador. Como se trata de interfaces gráficas foram realizadas avaliações através de recomendações ergonômicas de usabilidade para ícones, e também, dois testes envolvendo o usuário onde buscou compreender os mapas mentais que é feito a partir dos rótulos do ícones apresentados pelo aplicativo Meu Ônibus MOB utilizando o Método de Produção apresentado por Krampen e do Teste de compreensão da ISO 9186:2001. Assim, com os levantamentos feitos pela pesquisa, pode-se demonstrar a necessidade de projetacão de ícones com a inserção do usuário no processo de design a fim de conceber ícones com características simples, com um número reduzido de elementos em sua construção visual para minimizar os ruídos na comunicação.
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Em nome do pixo : a experiência social e estética do pichador e artista Djan IvsonSilva, Gustavo Lassala 27 October 2014 (has links)
Submitted by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2016-04-14T14:03:05Z
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Previous issue date: 2014-10-27 / Type of illegal urban intervention native of Sao Paulo, pixação is perpetrated
by young people in outlying areas, which – in search of notoriety
– they risk this modality to climb buildings to stamp their mark in places
of high visibility. In its historical development, the practice has undergone
a partial acceptance process in the arts district, resulting in social and
aesthetic legitimacy of some of his characters. One is Djan Ivson Silva,
selected as a subject focus of this research. With unusual personality, he
holds a significant collection of documents and a great knowledge about
the history of pixação. Djan was leading the groups in which he served
and primarily responsible for bringing his practice to a field traditionally
occupied by the intellectual elites. Defined by the media as an “artist
/ pixador” personal situation Djan expressed Ivson the ambiguity of the
current character of this cultural manifestation that lies between the social
and artistic phenomenon. This thesis – divided into three chapters, each
subdivided between the description of the character’s personal history and
the interpretation of the transformations of pixação – articulates the communicating
vessels between the individual and collective levels, and gives
a glimpse step by step how a young offender engages the periphery to the
discussion of contemporary art without losing ties with their social base. / Tipo de intervenção urbana ilegal nativa de São Paulo, a pixação é praticada
por jovens de bairros periféricos, que – em busca de notoriedade
– se arriscam nessa modalidade ao escalar edificações para carimbar
suas marcas em lugares de grande visibilidade. No seu desenvolvimento
histórico, a prática passou por um processo parcial de aceitação na área
artística, resultando na legitimação social e estética de alguns de seus
personagens. Um deles é Djan Ivson Silva, sujeito selecionado como foco
desta pesquisa. Com personalidade incomum, detentor de um significativo
acervo de documentos e um grande conhecimento sobre a história
da pixação, Djan foi líder dos grupos nos quais atuou e o principal responsável
por levar sua prática para um campo tradicionalmente ocupado
pelas elites intelectuais. Definido pela mídia como “artista/pixador”,
a situação pessoal de Djan Ivson expressa a ambiguidade do caráter atual
desta manifestação cultural, que se situa entre o fenômeno social e
artístico. Esta tese – dividida em três capítulos, cada um deles subdivido
entre a descrição da trajetória pessoal do personagem e a interpretação
das transformações da pixação – articula os vasos comunicantes entre
os âmbitos individual e coletivo, possibilitando vislumbrar passo a passo
como um jovem transgressor da periferia se envolve com a discussão da
arte contemporânea sem perder os laços com sua base social.
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Indie Games: a atuação dos independentes no design de videogamesCastro, Vinicius Oppido de 30 September 2015 (has links)
Submitted by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2016-05-30T16:26:39Z
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Previous issue date: 2015-09-30 / This dissertation in the area of Architecture ,
Urban Planning and Design investigates the
projective practices involved in the production
of independent video games. Indie Games are addressed
as cultural artifacts produced by individuals or groups
interested in expressing themselves with originality and
creativity by an interactive medium that allows trials in
graphic and narrative language. The aim was to explore
the projective practices adopted by these producers , from
an experiment that went through the stages of creation,
production and publication of a game with the use of
internet technologies and computer graphics. The proposed
summary contains 4 chapters , starting with an investigation
of how the Creative Economy and new forms of production
leveraged indie culture, following with the current role of
video games and the relationships within this industry,
through the stages of game design that then are used as
instruments for understanding the design practice, and
finally , the experience involving design , development and
distribution of an independent video game / Esta dissertação de mestrado na área de Arquitetura,
Urbanismo e Design investiga as práticas
projetuais envolvidas na produção de videogames
independentes. Os Indie Games são abordados como artefatos
culturais produzidos por indivíduos ou grupos interessados
em se expressar com originalidade e criatividade por um
meio interativo que permite experimentações na linguagem
gráfica e narrativa. O objetivo foi explorar as práticas
projetuais adotadas por estes produtores, a partir de um
experimento que percorreu as etapas de criação, produção
e publicação de um game com a utilização de tecnologias
de internet e de computação gráfica. O sumário proposto
contém 4 capítulos, iniciando com uma investigação sobre
como a Economia Criativa e as novas formas de produção
alavancaram os independentes, seguindo com o papel
atual dos videogames e as relações dentro dessa indústria,
passando pelas etapas do Game Design que, em seguida,
são utilizadas como os instrumentos para a compreensão
da prática projetual, e finalmente, a experiência envolvendo
o projeto, a execução e a distribuição de um jogo eletrônico
independente.
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Expressiva modelagem manual de Wilson IgutiPenna, Eloisa Camargo 28 November 2016 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2017-01-26T20:11:05Z
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Previous issue date: 2016-11-28 / The aim of this research is the appreciation and documentation
of Wilson Choji Iguti’s significant manual shaping
through his most relevant works. His manual technique has
stood out in the growing universe of digital processes, which
is generally called 3D printing. The chapter Modeling and
Design discusses the importance of these two processes and
their main features in design courses and also highlights
manual modeling as essential in developing new products
as part of design thinking. The procedures that substantiate
this work employ qualitative research. It makes use of interviews
with context interpretation and cases, which are most
suitable for collecting data about the life of a professional.
This research is supported by the method of Oral History by
tape recording interviews and testimonials which had their
own strategies to drive the narrative. In addition to documentation,
this method allows the transcription of information
as interviewee’s quotes along the work. After diving in
the work of more than thirty years of Estudio Iguti, which
contributed to the toy market and also other products, models
produced by Wilson Choji Iguti were judiciously selected
and organized in chronological order from the 1980s to the
present. Iguti’s working method was documented by two
products, in the case of one of them we accompanied and
recorded the modeling process on a daily basis. His deep
knowledge of industrial processes, his experience with different
materials and techniques, his self-criticism and the
“flow” of his creative process make the difference between
him and other manual modelers evident. Five cases were
selected from the interviews and they are intrinsic parts of
stories he told. Wilson Choji Iguti shares his experience with
those who wants to talk to him about his work; this is the
way he spread his knowledge, on the other hand he never
bothered to register his own production. This work wishes
to leave references of the manual modeling method for future
generations. / O objetivo desta pesquisa é a valorização e documentação
da expressiva modelagem manual do profissional Wilson
Choji Iguti através do registro de suas obras de maior relevância.
A técnica manual utilizada por ele vem se destacando
no meio do crescente universo de opções de processos
digitais, comumente denominados de impressão 3D. Em
modelagem e design é abordada a importância dos dois processos
com suas principais características em cursos superiores
de Design, e destaca a modelagem manual como sendo
essencial no desenvolvimento de novos produtos, como
parte do pensamento projetual. Os procedimentos utilizados
para fundamentar a dissertação empregam métodos de
Pesquisa Qualitativa, usando entrevistas com interpretação
de contexto e casos, sendo eles os mais indicados para o
levantamento da vida de um profissional. A pesquisa teve
também o apoio do método da História Oral que utiliza a
técnica da entrevista por meio de gravação dos depoimentos
e contou com estratégias próprias para conduzir a narrativa.
Além de tal método funcionar para documentação, permite
transcrever parte das informações como citações do próprio
entrevistado. Após mergulhar no universo do Estúdio Iguti,
que tem uma produção de mais de trinta anos contribuindo
com o mercado dos brinquedos e outros produtos, os modelos
produzidos por Wilson Choji Iguti foram criteriosamente
selecionados e cronologicamente organizados a partir da
década de 1980 até a atualidade. O método de trabalho do
profissional foi documentado através de dois produtos, sendo
que um deles foi registrado dia a dia, acompanhando a
modelagem. Seu profundo conhecimento dos processos industriais,
experiência com diferentes tipos de materiais e
técnicas, autocrítica e o “fluir” do seu processo criativo deixaram
evidente o que faz a diferença entre ele e outros modeladores
manuais. Como resultado das entrevistas iniciais
foram filtrados os cinco cases apresentados e fazem parte da
tessitura das histórias por ele narradas. Wilson Choji Iguti
compartilha sua experiência com aqueles que o procuram;
esse é o modo de propagar os conhecimentos, mas nunca
se deteve para sistematizar a sua produção. A dissertação
objetiva deixar para futuras gerações referências do método
de trabalho da modelagem manual.
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Antonio Maluf: arte concreta na arquitetura moderna paulista (1960/70) / Antonio Maluf: concrete art in Sao Paulo modern architecture (1960/70)Stella Elia Martins Santiago 21 September 2009 (has links)
Essa dissertação de mestrado aborda a obra do artista plástico e designer Antonio Maluf e suas participações em projetos arquitetônicos. Adepto da arte concreta e a partir de seus conceitos e princípios, Maluf projetou murais, painéis, revestimentos, caracterização e beneficiamento de fachadas em parceria com arquitetos paulistas nas décadas de 1960/70, como Fábio Penteado, Lauro Costa Lima e Vilanova Artigas. A partir da referência das vanguardas artísticas construtivas, apresenta o conceito da arte concreta desde a criação do termo por Theo Van Doesburg em 1930, os desdobramentos elaborados por Max Bill a partir de 1936, a penetração da arte concreta no Brasil na década de 1950 e o conceito elaborado por Antonio Maluf através de alguns de seus trabalhos que se destacaram no período. A pesquisa identifica uma relação entre os objetivos da arte concreta e o desenho industrial, ambos com o ideal de criar uma linguagem moderna, com a qual a arte atingiria todos os campos da vida cotidiana através das formas puras e reproduzíveis pelos meios de produção industrial. Investiga essa preocupação na produção do artista estudado, tendo em vista que, a partir dos conceitos da arte concreta, Maluf desenvolveu trabalhos como designer em diferentes áreas e colaborou com a arquitetura. Estuda as relações entre a arte concreta e o ideal de síntese das artes da arquitetura moderna, na medida em que de diferentes maneiras os artistas concretos também caminharam na busca de uma aproximação e relação entre as artes. / This masters dissertation presents the work of the artist and designer Antonio Maluf and his participation in architectural projects. Follower of the concrete art Maluf designed murals, panels and facade enhancement during the 1960s and 1970s in partnership with architects from Sao Paulo such as Fabio Penteado, Lauro Costa Lima and Vilanova Artigas. Starting with the constructive vanguarde, this dissertation discusses the concrete art concept since its creation by Theo van Doesburg in 1930, its branching in 1936 by Max Bill, its beginning in Brazil during the 1950s and Antonio Malufs concept through some of his most expressive work. The research identifies the relationship between concrete art and industrial design, both with the ideal of creating a visual language to the new modern society, where art would influence all aspects of the daily life by pure forms reproduced by industrial production. Having in mind that starting from concrete art concepts, Maluf worked as a designer in different areas and sought collaboration with architecture. He establishes a relationship between concrete art and modern architecture, the same way other concrete artists sought a closer relationship among the different types of arts.
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Projeto e Revolução : do fetichismo à gestão, uma crítica à teoria do design / Project and revolution : from fetishism to management, a critique of design theoryMatias, Iraldo Alberto Alves, 1974- 24 August 2018 (has links)
Orientador: Jesus José Ranieri / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Filosofia e Ciências Humanas / Made available in DSpace on 2018-08-24T19:32:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2014 / Resumo: A presente tese busca analisar a natureza contraditória da atividade criativa aplicada à produção material humana, conhecida como design industrial. Surgido da divisão social do trabalho, que separou e hierarquizou os processos de concepção/gestão e execução, o design tem acompanhado as próprias transformações do atual modo de produção, principalmente a chamada reestruturação produtiva. Ligado historicamente à produção industrial capitalista, em determinados momentos da história do design surgem "fissuras emancipatórias" que, em última instância, não conseguem romper com a lógica contraditória da mercadoria, tampouco com a rigidez tecnocrático-gestorial da organização capitalista do processo de produção/circulação. Portanto, ao contrário do que afirmam determinadas concepções teóricas, o design nem sempre foi um instrumento de reprodução do capital, como se verificou no estudo de uma série de experiências históricas aqui apresentadas. No entanto, notou-se também um total descaso da teoria do design com estes aspectos, ao negligenciar os pontos de contato entre projeto e socialismo/comunismo. A hipótese é que estas contradições se assentem sobre a ligação estrutural que o design tem com a forma mercadoria, expressando as contradições entre valor de uso e valor (de troca), no processo de produção e reprodução do capital. Mais do que isso, a análise realizada também demonstrou que o design vem se tornando uma atividade eminentemente gestorial. Portanto, a teoria do design, objeto de investigação deste trabalho, na medida em que expressa aspectos das relações sociais de produção capitalistas, será confrontada com a crítica à Economia Política de Marx e com a teoria dos gestores de João Bernardo. Serão abordados aspectos históricos do design a partir dos conflitos sociais; as relações entre produção, circulação, consumo e necessidades humanas; assim como o problema do fetichismo da mercadoria. Na relação do design com o trabalho abstrato, a atividade de concepção aparece na forma de uma criatividade estranhada, quando posta exclusivamente a serviço da acumulação de capital. A análise da "virada gestorial" no design vai demonstrar como esta área vem se tornando cada vez mais apenas um instrumento "estratégico" de concorrência capitalista, de dominação de classe, engendrando uma série de "novos fetichismos". Este trabalho encerra com uma reflexão sobre as possibilidades históricas para o campo do projeto, numa possível transição para o comunismo. Pretende-se, assim, contribuir com o desenvolvimento de uma teoria do design crítica / Abstract: This thesis aims to analyze the contradictory nature of creative activity as applied to human material production, or what is known as Industrial Design. Having emerged from the social division of labor, which separated and hierarchized the processes of conception/management and execution, Design has been paralleling the changes in the current mode of production, particularly that known as productive restructuring. At certain points in the history of Design - a history linked to capitalist industrial production - there appeared some "emancipatory fissures" which ultimately could not break the contradictory logic of the commodity, nor the technocratic-managerial rigidity of the capitalist organization of production/circulation. Therefore, contrary to what some theoretical conceptions suggest, Design has not always been an instrument of capital reproduction, as the historical experiences reported in this study show. However, a total disregard for these issues was also noted in Design theory in the form of a neglect of any points of contact between project and socialism/communism. The hypothesis is that these contradictions rest on the structural link between Design and the commodity form, expressing the contradictions between use value and (exchange) value in the processes of production and reproduction of capital. In addition, the analysis shows that Design is becoming a predominantly managerial activity. Insofar as it expresses aspects of the capitalist social relations of production, Design theory, the object of this study, is confronted with the critique of Marx¿s political economy and João Bernardo¿s "theory of managers". Issues addressed include historical aspects of Design from the stance of social conflicts; the relations between production, circulation, consumption and human needs; and the problem of commodity fetishism. In the relationship between Design and abstract work, the activity of conception appears in the form of estranged creativity when put exclusively to the service of capital accumulation. Analysis of the "managerial turn" in Design shows that the area is increasingly becoming more of a mere "strategic" instrument of capitalist competition and class domination, engendering a series of "new fetishisms". This thesis ends with a reflection on the historical possibilities for the field of Project in a possible transition into communism. It is hoped that this work will contribute to the development of a critical theory of Design / Doutorado / Sociologia / Doutor em Sociologia
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Relações entre design e gastronomia no cenário contemporâneo /Brito, Bruna Ramires. January 2018 (has links)
Orientador: Mônica Cristina de Moura / Banca: Marizilda dos Santos Menezes / Banca: Rita de Castro Engler / Resumo: A alimentação se tornou um dos itens que compõe de forma significativa o estilo de vida da sociedade contemporânea. O ato de alimentar envolve aspectos muito além da nutrição, tais como as questões sensoriais, perceptivas, sociais, culturais, econômicas e ambientais. O cenário contemporâneo é composto por uma série de características e, entre elas, destacam-se as questões simbólicas, subjetivas que, a partir das ações interdisciplinares e transdisciplinares, atuam na ressignificação e, valorização da memória, da autoria, do desenvolvimento sustentável, e da inovação social. O design contemporâneo destaca as relações e inter-relações com outros campos do conhecimento, como, por exemplo, a gastronomia, que envolve o ato de comer, os equipamentos, utensílios, espaços, métodos e processos de desenvolvimento projetual, criativo e a aplicação dos conceitos advindos da estética do cotidiano que relacionam-se diretamente a esse universo. Entretanto, apesar da amplitude do tema e da divulgação midiática, suas relações são ainda pouco exploradas em termos de conceitos, aplicações e estudos científicos. Nesse sentido, o objetivo dessa pesquisa é identificar intersecções entre o design e a gastronomia no cenário contemporâneo e suas relações para com o usuário/sujeito. O método aplicado foi constituído por pesquisa bibliográfica, documental com estudos e análises de exemplos dos anos 2000. A revisão de literatura contou com referencial teórico acerca do design, da gastronomia, as expecta... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Food has become one of the items that make up the lifestyle of contemporary society. The act of feeding involves aspects far beyond nutrition, such as social, cultural, economic and environmental issues. The contemporary scenario is composed of a series of components, such as issues related to innovation, memory, authorship, sustainability, social innovation, interdisciplinarity and transdisciplinarity. Some of the more essential features of the contemporary design are the relations and interrelationships with other fields of knowledge, such as gastronomy, which involves eating, equipment, utensils, spaces, design and creative processes and aesthetic of the dish. However, despite the amplitude of the theme and media coverage, those relations or interrelationships are little explored regarding concepts and applications. In this sense, this research aims to identify potential intersections between design and gastronomy in the contemporary scenario. From this integration, this study sought to identify benefits for both areas, and, mainly, for the contemporary subject. The applied method consisted of bibliographical and documentary research. The literature review had a theoretical reference about the design, the gastronomy, the consumptive expectations of the contemporary subject, as well as the similar characteristics and the relations between the two disciplines, which make them relevant and influential. The intervention of design in the field of gastronomy takes place for many... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Design e tecnologia assistiva : avaliação da mobilidade, satisfação e semântica de andador para idosos /Boiani, Josieli Aparecida Marques. January 2018 (has links)
Orientador: Fausto Orsi Medola / Banca: Luis Carlos Paschoarelli / Banca: Carlos Alberto Fortulan / Resumo: O aumento da população idosa é fenômeno observado mundialmente, decorrente, de maneira geral, do aumento da expectativa de vida e menores índices de natalidade. O processo de envelhecimento provoca alterações que podem prejudicar o idoso em sua mobilidade e independência nas atividades diárias e, desta forma, a promoção de condições para a vida independente torna-se um desafio a ser buscado para as diversas áreas do conhecimento. Um dos dispositivos mais utilizados para auxiliar a mobilidade de idosos é o andador, cujo modelo padrão - quatro apoios (Standard) - amplamente utilizado no Brasil, apresenta limitações em seu design que podem comprometer o desempenho, segurança e satisfação do usuário com o dispositivo. Este trabalho investigou a mobilidade de idosos usuários e não usuários de andador, a partir da avaliação do desempenho e percepção de esforço na mobilidade, preocupação com relação a quedas e satisfação dos usuários com o seu andador. Ainda, foi avaliada a percepção de não usuários de andador com relação aos aspectos práticos, estéticos e simbólicos do design deste dispositivo. Dois estudos foram realizados, o primeiro com a participação de 26 idosos (sendo 13 usuários e 13 não usuários de andador), que realizaram o Teste do Sentar e Levantar cronometrado (TUG) com avaliação posterior da percepção de esforço com a Escala de Borg, e ainda responderam a Escala de Eficácia de Quedas (FES-I) e um questionário de avaliação da satisfação com a tecnologia assistiva (QUEST... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The increase in the elderly population is a worldwide phenomenon, generally due to an increase in life expectancy and lower birth rates. The aging process causes changes that may impair the elderly in their mobility and independence in daily activities and, thus, promoting conditions for independent living becomes a challenge to be sought for the various areas of knowledge. One of the devices most used to assist the mobility of the elderly is the walker, whose standard model - four supports (Standard) - widely used in Brazil, presents limitations in its design that can compromise the performance, safety and user satisfaction with the device. This work investigated the mobility of elderly users and non-users of walkers, based on the evaluation of performance and perceived effort in mobility, concern about falls and users' satisfaction with their walker. Also, the perception of non-users of walker with regard to the practical, aesthetic and symbolic aspects of the design of this device was evaluated. Two studies were carried out, the first with the participation of 26 elderly (13 users and 13 non-walker users), who performed the Timed Up and Go test (TUG) with a posterior evaluation of the perception of effort with the Borg Scale, and also answered the Falls Efficacy Scale (FES-I) and a questionnaire assessing satisfaction with assistive technology (QUEST 2.0). In the second study, 40 non-disabled people participated, which showed their perceptions regarding the design of two w... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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