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UX från ett utvecklarperspektiv : En studie om utvecklares förväntningar och utmaningar i UXdesignprocessen / UX from developers perspective

Liebenherz, Alisa, Wiberg, Michael January 2022 (has links)
The digitalisation of today has made disciplines like UX-design more relevant than ever. Previous research doesn’t focus on what UX-designers and developers actually know about UX. This study examines UX-designers and developers views and expectations regarding UX and compares that to how the literature defines it. This study also tries to understand what kind of challenges UX-designers and developers face within the UX-design process. After using interviews and surveys with a qualitative research method, the result is presented with a thematic analysis. The result shows that the participants views, expectations about UX in general, UX-methods and design principles like usability and accessibility correlates with how literature defines it. There were a couple of different challenges that could be found, but all of them could be linked one way or another to communication. This study shows that the communication within the design team and with other groups (users, customers, executives) were the biggest challenges. With more effective communication in the future all the challenges found in this study could be reduced. Education should teach future students about the communication principles applied in practice and how to communicate with others more effectively. Future studies should research how successful design teams communicate with each other and other relevant groups.
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User Experience Designer+ Multidisciplinary Team: Guideline to an Efficient Collaboration

Aghanasiri, Maliheh January 2016 (has links)
No description available.
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PATTERN ANALYSIS ON THE WORKS OF BONNIE CASHIN FROM THE 1960S TO THE 1970S

KIM, EUN KYUNG 21 May 2002 (has links)
No description available.
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JAMES M. ALEXANDER, JR., ARCHITECT AND DESIGNER: A STUDY OF HIS MODERN HOUSES IN WYOMING, OHIO

MARTY, MELISSA LAUREN 11 June 2002 (has links)
No description available.
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Why Branding Can Increase a Professional Athlete's Value: A Rationale for Designer Engagement

Craft, Brandan 24 June 2008 (has links)
No description available.
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Where Something Goes Up, Something Else Goes Down : May a meeting between textile and glass disrupt the hierarchical order among materials and techniques?

Glännestrand, Malin January 2022 (has links)
We have a tendency to want to sort our surroundings, we set things against each other, value them and place them in a hierarchical order.Where something goes up, something else goes down.We attribute different properties to materials, techniques and spaces and load them with values. Our perception of the environment is based on a collective construction. Textiles are sorted among the home, women and decoration while glass is associated with exclusivity, traditional masculine craftsmanship and architecture.Where something goes up, something else goes down.Textile can be defined as material, like fiber, or as technique, like weaving, knitting, sewing. Threads that together form a composition by running over and under each other.Where something goes up, something else goes downCan I disrupt the hierarchical order between textile and glass by merging them? Because, I would like to change our view of how we can use textiles in a spatial context.My experience is that textiles in spatial and architectural contexts are often something added afterwards to adjust things that the building process has not considered. But other materials such as glass have an obvious position as part of the definition of space.
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Bioflow: A web based workflow management system for design and execution of genomics pipelines

Puthige, Ashwin Acharya 11 January 2014 (has links)
The cost required for the process of sequencing genomes has decreased drastically in the last few years. The knowledge of full genomes has increased the pace of the advancements in the field of functional genomics. Computational genomics, which analyses these sequences, has seen a similar growth. The multitude of sequencing technologies has resulted in various formats for storing the sequences. This has resulted in the creation of many tools for DNA analysis. There are various tools for sorting, indexing, analyzing read groups and other tasks. The analysis of genomics often requires the creation of pipelines, which processes the DNA sequences by chaining together many tools. This results in the creation of complex scripts that glue together these tools and pass the output from one stage to the other. Also, there are tools which allow creation of these pipelines with a graphical user interface. But these are complex to use and it is difficult to quickly add the new tools being developed to existing workflows. To solve these issues, we developed BioFlow; a web based genomic workflow management system. The use of BioFlow does not require any programming skills. The integrated workflow designer allows creation and saving workflows. The pipeline is created by connecting the tools with a visual connector. BioFlow provides an easy and simple interface that allows users to quickly add tools for use in any workflow. Audit logs are maintained at each stage, which helps users to easily identify errors and fix them. / Master of Science
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Modèle novateur de conception d’interface humain-ordinateur centrée sur l’utilisateur : le designer en tant que médiateur

Zahedi, Mithra 03 1900 (has links)
Cette recherche porte sur des questions relatives à la conception des interfaces humain-ordinateur. Elle s’inscrit dans le courant des recherches sur l’utilisabilité et elle s’intéresse particulièrement aux approches centrées sur l’utilisateur. Nous avons été très souvent témoin des difficultés éprouvées par les utilisateurs dans l’usage de certaines interfaces interactives et nous considérons que ces difficultés découlent d’un problème de design. Le design d’interface doit être basé sur les besoins de l’utilisateur dans le cadre de ses activités, dont les caractéristiques devaient être bien comprises et bien prises en considération pour mener à la conception d’interfaces qui respectent les critères d’utilisabilité. De plus, la communauté des chercheurs ainsi que l’industrie admettent maintenant que pour améliorer le design, il est crucial de développer les interfaces humain-ordinateur au sein d’une équipe multidisciplinaire. Malgré les avancées significatives dans le domaine du design centrées sur l’utilisateur, les visées annoncées sont rarement réalisées. La problématique étudiée nous a conduit à poser la question suivante : En tant que designer d’une équipe multidisciplinaire de conception, comment modifier la dynamique de collaboration et créer les conditions d’une conception véritablement centrée sur l’interaction humain-ordinateur ? Notre démarche de recherche a été guidée par l’hypothèse voulant que l’activité de design puisse être le moyen de faciliter la création d’un langage commun, des échanges constructifs entre les disciplines, et une réflexion commune centrée sur l’utilisateur. La formulation de cette hypothèse nous a mené à réfléchir sur le rôle du designer. Pour mener cette recherche, nous avons adopté une méthodologie mixte. Dans un premier temps, nous avons utilisé une approche de recherche par projet (recherche-projet) et notre fonction était celle de designer-chercheur. La recherche-projet est particulièrement appropriée pour les recherches en design. Elle privilégie les méthodes qualitatives et interprétatives ; elle étudie la situation dans sa complexité et de façon engagée. Nous avons effectué trois études de cas successives. L’objectif de la première étude était d’observer notre propre rôle et nos interactions avec les autres membres de l’équipe de projet pendant le processus de design. Dans la seconde étude, notre attention a été portée sur les interactions et la collaboration de l’équipe. Nous avons utilisé le processus de design comme méthode pour la construction d’un langage commun entre les intervenants, pour enrichir les réflexions et pour favoriser leur collaboration menant à redéfinir les objectifs du projet. Les limites de ces deux cas nous ont conduit à une intervention différente que nous avons mise en œuvre dans la troisième étude de cas. Cette intervention est constituée par la mise en place d’un atelier intensif de conception où les intervenants au projet se sont engagés à développer une attitude interdisciplinaire permettant la copratique réflexive pour atteindre les objectifs d’un projet de construction d’un site web complexe centré sur l’utilisateur. L’analyse et l’interprétation des données collectées de ces trois études de cas nous ont conduit à créer un modèle théorique de conception d’interface humain-ordinateur. Ce modèle qui informe et structure le processus de design impliquant une équipe multidisciplinaire a pour objectif d’améliorer l’approche centrée sur l’utilisateur. Dans le cadre de ce modèle, le designer endosse le rôle de médiateur en assurant l’efficacité de la collaboration de l’équipe. Dans un deuxième temps, afin de valider le modèle et éventuellement le perfectionner, nous avons utilisé une approche ethnographique comportant des entrevues avec trois experts dans le domaine. Les données des entrevues confirment la validité du modèle ainsi que son potentiel de transférabilité à d’autres contextes. L’application de ce modèle de conception permet d’obtenir des résultats plus performants, plus durables, et dans un délai plus court. / In complex design projects, problems typically arise when the design process is undertaken by multi-disciplinary groups of experts as well as non-experts because they do not share a common vision about the user’s needs, do not have identical goals related to the task, and do not have a common language to have productive dialogues as the design process progresses. This research addressed issues related to the human-centered design approach within the context of human-computer interfaces (HCI). It explored ways in which a designer can create conditions whereby various contributors involved in the design process can benefit from the potential that the multi-disciplinary context afford to enrich their personal knowledge and reflection and at the same time work efficiently and collaboratively to design an interface that is user centered. The research used a mixed methodology. In the first instance, a project-grounded research (research through design) was used in three successive case studies with increasing degrees of intervention and control by the researcher. Project-grounded research involves the development of knowledge and theory related to the design activity in an authentic design project. The focus of the first case was for the designer/researcher to observe her role and interaction with others during the design process. In the second case, the focus shifted to the collaborative interactions. The design process was used as a method to foster consensus building and the adoption of a common language to communicate and mutual goals to aim for. Limitations identified in these two cases led to the design of an intervention that was implemented in the third case. This intervention comprised an intensive workshop whereby team members engaged in an interdisciplinary attitude building exercise leading to joint-reflective practice toward achieving the goal which was to create a website. Data generated from these three cases informed the development of a theoretical model that represents steps of “optimal” collaborative design process, focusing on user-centeredness. In this model, the designer is attributed the additional and central role of mediator (designer as mediator) that facilitates the convergence of disparate foci and ways of thinking. In the second instance, the model was presented to three design experts individually for validation purposes. Interview data collected from this process affirmed the validity of the concepts and relations depicted in the model as well as its transferability potential to other complex contexts. The proposed model has the promise of structuring design activities to unfold in a more efficient and timely manner while being sustainable.
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Les casual games : définition à l’aide du savoir professionnel des designers de jeux

Chiapello, Laureline 08 1900 (has links)
Le jeu casual est un phénomène majeur de l’industrie vidéoludique, pourtant il reste peu étudié et mal considéré. Les quelques définitions scientifiques recensées présentent des divergences importantes, ainsi qu’un décalage par rapport aux jeux produits. Les modèles théoriques en design de jeu, centrés sur le gameplay, semblent inadéquats face à ce phénomène. En utilisant le modèle du praticien réflexif de Donald Schön, l’objectif de notre recherche est d’apporter un nouvel éclairage sur le jeu casual grâce au savoir professionnel des designers de jeux. Notre approche est qualitative, d’inspiration phénoménologique : nous avons recueilli l’expérience de huit designers de jeux par l’intermédiaire d’entretiens semi-dirigés proches du récit de pratique. Nos résultats montrent que les concepts utilisés dans les modèles vidéoludiques traditionnels restent pertinents pour définir le jeu casual, mais demandent à être retravaillés afin de rendre compte des mutations de l’expérience de jeu. Ainsi, un challenge dans un jeu casual n’est pas un obstacle mais une opportunité d’action pour le joueur. De plus, la progression se fait par la variation des challenges plutôt que par l’augmentation de la difficulté. Ensuite, certains concepts qui semblaient pertinents pour définir les jeux casual, tels que la fiction positive, ont été rejetés par nos participants. Enfin, notre étude a permis de rassembler des informations sur le rôle du designer de jeu casual et le contexte dans lequel il exerce, ce qui permet d’expliquer certaines causes de la vision péjorative du jeu casual. / Casual games are one of the main phenomena in the video game industry, but remain under-explored and are not highly regarded. Scientific definitions are scarce, inconsistent, and often disconnected from actual games. Further, theoretical models for game design, centered on gameplay, often fall short in defining casual games. The objective of this study is to use Donald Schön's model of the reflective practitioner to shed a new light on casual games through the collection of professional knowledge of game designers. This study follows a qualitative approach with phenomenological inspiration. Eight one-on-one semi-structured interviews were conducted with casual game designers who were asked to provide a narrative of their professional practice. Results show that traditional game design concepts remain relevant for understanding and defining casual games, but need to be reworked in the light of new experiences and contexts in gaming. Namely, challenge is no longer synonymous with obstacle, but should be considered as an opportunity of a player’s action. Progression should be based on the variation of challenges instead of increasing difficulty. In addition, participants rejected some concepts that were previously considered appropriate for defining casual games, like positive fiction. Finally, this study provides insight into the role of casual game designers and the context of their work, which can help explain the often negative perception of casual games.
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Une démarche participative pour soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation : le cas de l’Institut EDDEC

Reumont, Marie-Josée 08 1900 (has links)
Les organisations qui s’engagent dans une démarche de responsabilité sociale sont appelées à mieux prendre en considération les impacts environnementaux, sociaux et économiques de leurs activités et à communiquer publiquement les engagements qu’il prennent. Ces engagements sont véhiculés à travers différents médias réalisés par un designer graphique. Comme les notions de responsabilité sociale sont complexes et les engagements uniques à chaque organisation, le designer doit s’assurer de bien comprendre le message à transmettre pour rendre les médias cohérents autant dans leur forme que dans leur contenu. Pour aider le designer à répondre à ce défi, une démarche participative, qui vise la collaboration entre les parties prenantes en amont du processus, a été testée dans le cadre de cette recherche. Elle consistait à observer et à documenter, en contexte de pratique réel, comment une démarche participative pouvait soutenir la communication graphique de la responsabilité sociale d’une organisation. La création de l’identité visuelle et des médias de l’Institut de l’environnement, du développement durable et de l’économie circulaire a été choisi comme cas d’étude. Suivant une méthodologie inspirée de la recherche-action, nous avons pu identifier et valider les freins et les leviers de la démarche avec les participants. Les résultats obtenus soulignent l’apport positif de la démarche au processus de conception. Elle a permis aux parties prenantes de visualiser collectivement les valeurs de RS à communiquer grâce à un partage de connaissances. De plus, le processus itératif et participatif a facilité l’appropriation du projet par l’organisation. Le manque de temps, de ressources humaines et de ressources économiques constituent les principaux freins au maintien de la démarche au-delà de l’étape d’idéation et de rétroaction. L’analyse des données recueillies a permis de formuler des recommandations en vue d’améliorer la démarche pour en favoriser l’usage auprès de la communauté de pratique du design graphique et des organisations qui recourent à ses services pour communiquer leur responsabilité sociale. / Organizations are increasingly choosing to implement corporate social responsibility in their activities. To do so, they are invited to consider the environmental, social and economic impacts of their activities and decisions and, consequently, share it with their stakeholders. These commitments are conveyed to the audience through different medias created by a graphic designer. Since corporate social responsibility knowledge is complex and unique to each organization, the designer has to carefully understand the organization’s message in order to create medias that are consistent in their form and content. To help the graphic designer respond to this challenge, a participative approach was tested through this research. The objective was to observe and document, while collaborating with a group of stakeholders, on a graphic design project and understand how a participative approach can support the graphic communication of an organization’s corporate social responsibility. The graphic design of the corporate identity and the medias of EDDEC Institute of environment, sustainable development and circular economy was selected to conduct this research. A methodology, inspired by action-research, was chosen to identify, with the project’s stakeholders, the brakes and levers of the approach. The results are confirming the general benefits of the participative approach to the creative process. Stakeholders were able to share and visualize their understanding of the organization’s corporate social responsibility. The iterative process, which is part of the approach, also helped the appropriation of the corporate identity by the organization’s stakeholders. Despite these positive aspects, limitations due to short delays and insufficient human and financial resources were major constraints in supporting the participative approach during the entire process. Recommendations towards the improvement of this participative approach were then formulated for its eventual usage by the graphic design community and its clients, in order to communicate their corporate social responsibility.

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