• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • 2
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner

Johansson, Henrik January 2010 (has links)
<p>Utveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig.</p><p>Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt.</p><p>Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash.</p><p>Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda. Resultatet visar även på vikten av att en mobilapplikation har ett tydligt syfte, är enkel att använda och stödjer användarens mål på ett tillfredställande vis. Ingen definitiv slutsats kan dras om designramverkets validitet men resultatet utgör en god grund för fortsatt forskning och migrering och utveckling av gränssnitt för mobiltelefoner med ramverket som stöd.</p>
2

Design av användargränssnitt för mobiltelefoner : En studie i utveckling och migrering av gränssnitt från datorer till mobiltelefoner

Johansson, Henrik January 2010 (has links)
Utveckling av mobilapplikationer är ett område som har haft en stark tillväxt de senaste åren. Området är relativt nytt och outforskat och förväntas att öka i många år framöver då allt fler företag ser möjligheten att nå ut till sina kunder var de än befinner sig. Syftet med studien är att utreda och identifiera hur utveckling kan ske av användbara gränssnitt till mobiltelefoner. Särskild fokus har legat på utveckling av gränssnitt som dessutom kommer att finnas representerade i flera olika produkter då detta ställer särskilda krav på dess gränssnitt. Prototypen av mobilapplikationen som utvecklats har genomgått en iterativ designprocess som är baserad på litteraturundersökning och målgruppsanalys av potentiella användare genom intervjuer och en enkät. Ett designramverk har skapats och använts vid utveckling av en mobilapplikation samtidigt som persona, kravspecifikation och scenarier har skapats och utgjort grunden för en potentiell användare. Prototypen har utvärderats genom användartester varpå en interaktiv prototyp har skapats i Adobe Flash. Applikationen som utvecklats med ramverket som stöd anses uppnå god användbarhet och vara effektiv att använda. Resultatet visar även på vikten av att en mobilapplikation har ett tydligt syfte, är enkel att använda och stödjer användarens mål på ett tillfredställande vis. Ingen definitiv slutsats kan dras om designramverkets validitet men resultatet utgör en god grund för fortsatt forskning och migrering och utveckling av gränssnitt för mobiltelefoner med ramverket som stöd.
3

Elevers motivation vid inlärning : Förslag på speldesignelement som kan motivera elever

Hasuka, Jurgen, Sabo, Ronny January 2021 (has links)
Under de senaste åren har termen spelifiering blivit allt mer känt, främst inom utbildning och hälsa. Spelifiering innebär att speldesignelement används i icke-spelkontexter, detta för att motivera människor. Syftet med studien var att identifiera “Hur kan spelifiering utformas i en applikation för att motivera elever att lära sig?”. Som metodansats använde vi oss av en designstudie där olika speldesignelement identifierades. De speldesignelement som identifierades var poäng, medaljer och topplista eftersom dessa enligt litteratur är de viktigaste speldesignelemeten i en spelifierad applikation. Dessa speldesignelement implementerades i en prototyp vilket sedan utvärderades med hjälp av testanvändarna. Ramverket Octalysis användes för att undersöka den inre och yttre motivationen baserat på data från våra testanvändare. Resultatet från denna studie visade att speldesignelement som tillhör den yttre motivationen så som poäng, medaljer och topplista leder till att motivera elever. Däremot bör speldesignelement som tillhör den inre motivationen, exempelvis multiplayer, som identifierats i studien också implementeras för att motivera elever att lära sig. / In recent years, the term gamification has become increasingly known, mainly in education and health. Gamification means that game design elements are used in non-game contexts, this to increase the motivation of people. The purpose of the study was to identify "How can gamification be designed in an application to motivate pupils to learn?". As a method approach, we used a design study where different game design elements were identified. The game design elements that were identified were points, badges and leaderboards because according to the literature, these were the most important game design elements in a gamified application. These game design elements were implemented in a prototype which was then evaluated with the test users. The Octalysis framework was used to examine the intrinsic and extrinsic motivation based on the responses provided by the test users. The results from this study showed that game design elements that belong to extrinsic motivation such as points, badges and leaderboards lead to motivate pupils. However, game design elements that belong to the intrinsic motivation, for example multiplayer that we identified in the study, should also be implemented to motivate students to learn.
4

Design for prolonged service lifetime : A case study of built-in ovens implementing emotionally durable design in practice / Design för förlängd servicelivslängd : En fallstudie innehållande praktisk implementering av emotionellt hållbar design i inbyggda ugnar

BERG, JONATHAN, ENGSTRÖM, HANNES January 2021 (has links)
The taxonomy of sustainable design covers a multitude of strategies targeting different aspects of product design, one of which is product longevity. Efforts within this field have mainly been focusing on extending the technical lifetime of products, whereas the issue of products being discarded before technical malfunction have received less attention. This study set out to investigate how the service lifetime of products can be prolonged, i.e. the time a product stays in use. The pre-study further framed the issue to investigate how Emotionally Durable Design (EDD) could be implemented in practice. The study was done in collaboration with Electrolux, where built-in ovens as a case became the focal point of the project. This was a design research project with heavy emphasis on the user. Qualitative interviews with users regarding their relationships to products in general, their kitchens and ovens were conducted. The user insights combined with EDD-strategies from literature as well as Don Norman's theory of processing levels informed three design sprints performed by the authors. Four design concepts of built-in ovens targeting user engagement, confidence and product adaptability were developed. A framework including a methodology containing a tool and a design method was developed to ease the implementation of emotionally durable design in the appliance industry. The methodology is rooted in the learning outcomes of the process in this project. The method was based on the three levels of emotional processing: reflective, behavioral and visceral, and the tool on EDD-strategies from literature. There is potential and argument for EDD to be adopted by industry, but obstacles remain such as evaluation methods for emotional durability and financial incentives. For a successful strategy, multiple departments should work towards the same goal, as the emotional durability is influenced during the entire lifecycle, from marketing to discardment. / Taxonomin för hållbar design täcker en mängd strategier inriktade på olika aspekter av produktdesign, varav en är produktlivslängd. Insatserna inom detta område har huvudsakligen fokuserat på att förlänga den tekniska livslängden för produkter, medan problematiken kring att produkter kasseras innan de tekniskt gått sönder har fått mindre uppmärksamhet. Denna studie syftar till att undersöka hur produkters servicelivslängd kan förlängas, det vill säga den tid en produkt stannar i bruk. Förstudien ramade in projektet till att undersöka hur emotionellt hållbar design (EDD) skulle kunna implementeras i praktik. Studien gjordes i samarbete med Electrolux, vilket har lätt till att inbyggda ugnar har använts som fallstudie. Detta var ett designforskningsprojekt med stor tonvikt på användaren. Kvalitativa intervjuer med användare genomfördes angående deras emotionella förhållande till produkter i allmänhet, samt deras kök och ugnar. Användarinsikterna, i kombination med EDD-strategier från litteraturen samt Don Normans teori om känslomässiga bearbetningsnivåer, gav underlag till tre designsprints utförda av författarna. Fyra designkoncept av inbyggda ugnar, behandlade användarengagemang, förtroende samt produktanpassningsförmåga utvecklades. Ett ramverk bestående av en process och metodik innehållande ett verktyg och en designmetod utvecklades för att underlätta implementeringen av EDD inom design av vitvaror. Ramverket baserades på lärdomar från hela projektprocessen. Designmetoden baserades på de tre nivåerna av emotionell bearbetning: reflekterande, beteendemässigt och visceralt. Verktyget baserades på EDD-strategier från litteratur. Det finns både potential och argument för att EDD skall kunna upptas av industrin, men hinder kvarstår såsom utvärderingsmetoder för emotionell hållbarhet och ekonomiska incitament. Fören framgångsrik strategi bör flera avdelningar arbeta mot samma mål, eftersom den emotionella hållbarheten påverkas under hela livscykeln, från marknadsföring till kassering.
5

TOWARDS A DESIGN FRAMEWORK FOR EVALUATING BOOKING SYSTEMS : A Comprehensive Examination

Gulliksson, Emmy January 2023 (has links)
This master’s thesis investigates the usability challenges in current booking systems and proposes a new design framework to address these challenges. The research encompasses an in-depth analysis of the usability issues associated with booking systems used to create the design guidelines for the framework. The framework is evaluated using a heuristic evaluation approach for evaluation. 25 individual booking systems were individually assessed by a single evaluator, with a focus on finding usability issues using the framework. The heuristic evaluation process took approximately 30 minutes to an hour per system evaluation, following the heuristic evaluation methodology. Identified issues and corresponding recommendations were compiled in a diagram, while the comprehensive testing document is included in the appendix of this paper. The heuristic evaluation revealed a total of 438 identified issues across the 25 booking systems, with the identified issues per system ranging from 3 to 9. The average number of issues identified using the new framework stood at 6.08.  The research answers the first research question: ”What are the key usability challenges in current booking systems?” by conducting an extensive literature review and creating a comprehensive list of 13 distinct usability challenges in booking systems. The amount of identified challenges demonstrates the necessity for a dedicated framework. The challenges encompass a wide spectrum, spanning from user adoption of the interface to practical aspects like booking cancellation and customer service.  Addressing the second research question, which describes the utilization of the new design framework to tackle usability challenges, the study employs the heuristic evaluation results to determine the efficacy of the framework. An average of 6.08 identified usability issues per system validates the framework’s usefulness for evaluators of booking systems. The discussion also underscores the potential for increased effectiveness with the recommended three to five evaluators.  Despite certain limitations, including the lack of detailed evaluation results due to confidentiality agreements, and the inability to complete booking procedures due to resource constraints, the framework’s effectiveness is established. The framework proves to be a valuable addition to existing design guidelines, serving as a comprehensive tool for evaluating booking systems. In conclusion, this master’s thesis completely addresses the research questions, underscoring the need for dedicated design guidelines for booking systems and demonstrating the effectiveness of the proposed framework in enhancing usability. The study also identifies areas for future work and recommends enhancements for a more holistic evaluation of booking systems. / Denna masteruppsats undersöker användbarhetsutmaningarna i nuvarande bokningssystem och föreslår ett nytt designramverk för att bemöta dessa utmaningar. Forskningen omfattar en djupgående analys av nuvarande användbarhetsutmaningar hos bokningssystem vilka sedan används för att skapa designriktlinjer för ett nytt designramverk. Det nya designramverket för bokningssystem utvärderas sedan med hjälp av en heuristisk utvärderingsmetod. 25 individuella bokningssystem utvärderades individuellt av en utvärderare, med fokus på att hitta användbarhetsproblem med hjälp av ramverket. Den heuristiska utvärderingsprocessen tog cirka 30 minuter till en timme per systemutvärdering, utförda enligt den heuristiska utvärderingsmetoden. Identifierade problem och motsvarande rekommendationer sammanställdes i ett diagram, medan det omfattande testdokumentet finns med i bilagan till detta dokument. Den heuristiska utvärderingen resulterade i totalt 438 identifierade problem hos de 25 bokningssystemen, där identifierade problem per system varierade från 3 till 9. Det genomsnittliga antalet identifierade problem med hjäp av det nya ramverket var 6,08.  Den första forskningsfrågan: ”Vilka är de viktigaste användbarhetsutmaningarna i nuvarande bokningssystem?” besvarades genom en omfattande litteraturundersökning som resulterade i en lista innehållande 13 distinkta användarvänlighetsutmaningar hos bokningssystem. Mängden identifierade utmaningar visade på noödvändigheten av ett dedikerat ramverk för bokningssystem. Utmaningarna täcker ett brett spektrum, från att användaren använder gränssnittet till praktiska aspekter som avbokning och kundservice.  För att besvara den andra forskningsfrågan, som handlar om det nya designramverkets möjlighet att tackla användbarhetsutmaningar, användes en heuristisk utvärdering vars resultat fastställde ramverkets effektivitet. Det resulterade i genomsnitt av 6,08 identifierade användbarhetsproblem per system, vilket validerar ramverkets användbarhet för utvärderare av bokningssystem. Diskussionen understryker också potentialen för ökad effektivitet med de rekommenderade tre till fem utvärderarna istället för en.  Trots vissa begränsningar, såsom bristen på detaljerade utvärderingsresultat på grund av sekretessavtal och oförmågan att slutföra bokningsprocedurer på grund av resursbegränsningar, har ramverkets effektivitet fastställts. Ramverket visade sig vara en värdefull ersättning till befintliga designriktlinjer och fungerar som ett omfattande verktyg för att utvärdera bokningssystem. Sammanfattningsvis adresserar denna masteruppsats forskningsfrågorna och understryker behovet av dedikerade designriktlinjer för bokningssystem samt visar effektiviteten hos det föreslagna ramverket för att förbättra användbarheten. Studien identifierar också områden för framtida arbete och rekommenderar förbättringar för en mer holistisk utvärdering av bokningssystem.

Page generated in 0.0314 seconds