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Rigid isotopy classification of real quintic rational plane curves / Classification des courbes planes réelles de degré 5 à isotopie rigide

Jaramillo Puentes, Andrés 28 September 2017 (has links)
Afin d’étudier les classes d'isotopie rigide des courbes rationnelles nodales de degré 5 dans RPP, nous associons à chaque quintique avec un point double réel marque une courbe trigonale dans la surface de Hirzebruch Sigma3 et le dessin reel nodal correspondant dans CP/(z mapsto bar{z}). Les dessins sont des versions réelles, proposées par S. Orevkov dans cite{Orevkov}, des dessins d'enfants de Grothendieck. Un dessin est un graphe contenu dans une surface topologique, muni d'une certaine structure supplémentaire. Dans cette thèse, nous étudions les propriétés combinatoires et les recompositions des dessins correspondants aux courbes trigonales nodales C subset Sigma dans les surfaces réglées réelles Sigma . Les dessins uninodaux sur une surface a bord quelconque et les dessins nodaux sur le disque peuvent être décomposés en blocs correspondant aux dessins cubiques sur le disque D2 , ce qui conduit a une classification des ces dessins. La classification des dessins considérés mène à une classification à isotopie rigide des courbes rationnelles nodales de degré 5 dans RPP. / In order to study the rigid isotopy classes of nodal rational curves of degree $5$ in $\RPP$, we associate to every real rational quintic curve with a marked real nodal point a trigonal curve in the Hirzebruch surface $\Sigma_3$ and the corresponding nodal real dessin on~$\CP/(z\mapsto\bar{z})$. The dessins are real versions, proposed by S. Orevkov~\cite{Orevkov}, of Grothendieck's {\it dessins d'enfants}. The {\it dessins} are graphs embedded in a topological surface and endowed with a certain additional structure. We study the combinatorial properties and decompositions of dessins corresponding to real nodal trigonal curves~$C\subset \Sigma$ in real ruled surfaces~$\Sigma$. Uninodal dessins in any surface with non-empty boundary and nodal dessins in the disk can be decomposed in blocks corresponding to cubic dessins in the disk~$\mathbf{D}^2$, which produces a classification of these dessins. The classification of dessins under consideration leads to a rigid isotopy classification of real rational quintics in~$\RPP$.
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Quand le genre s'en mêle : stratégies de requêtes dans les dessins animés

Arbore, Marie 11 1900 (has links)
A la suite de nombreux travaux sur le genre en sociolinguistique, cette étude quantitative propose d’étudier le genre en s’intéressant à la formulation des requêtes des personnages dans les dessins animés des années 2000-2010. En effet, on retrouve bon nombre de recherches explicitant l’influence des dessins animés dans la socialisation des enfants à qui on demande d’acquérir les codes de leur société et d’apprendre à vivre avec les autres. Ainsi, les dessins animés sont en mesure de leur présenter des modèles de socialisation différents de ceux présents dans leur vie quotidienne. C’est pourquoi la réflexion de ce mémoire s’intéressera particulièrement aux stratégies de requête entre les personnages et tentera de faire le lien entre le genre des personnages-locuteurs mais aussi avec le rôle implicite de chaque locuteur au sein du groupe. La dynamique de groupe est un critère très important dans le choix du corpus de cette étude puisque nous essaierons de comprendre comment les personnages s’organisent entre eux au sein d’une dynamique sociale qui leur est propre à travers leurs différentes stratégies de requête. En s’intéressant à des dessins animés qui présentent justement des dynamiques sociales variées (groupe majoritairement féminin, majoritairement masculin et mixte), nous avons pour but de mettre en lumière les dynamiques propres à ces groupes respectifs, afin d’illustrer leurs différences et leurs similitudes. Pour ce faire, nous proposons d’élaborer une analyse synchronique et diachronique de ces dessins animés diffusés approximativement sur une même période, afin de mettre notre recherche en parallèle avec une évolution progressive de notre société. / Following many works about gender in sociolinguistics, this quantitative study proposes to study gender by focusing on the formulation of by male and female characters requests in cartoons from 2000-2010. Indeed, there is a good deal of research explaining the influence of cartoons in the socialization of children who are asked to acquire the codes of their society and learn to live with others. Thus, cartoons are able to present them socialization patterns, from those present in their daily life. This is why this dissertation will be particularly interested in query strategies between characters and will attempt to establish a link between the gender of the speaker characters but also with the implicit role of each speaker within the group. Group dynamics is a very important criterion in choosing the corpus for this study since we will try to understand how the characters organize themselves within their own social dynamics through their different query strategies. By focusing on cartoons that present varied social dynamics (predominantly female group, predominantly male and mixed), our goal is to highlight the dynamics specific to these respective groups, in order to illustrate their differences and their similarities. To do this, we propose to develop a synchronic and diachronic analysis of these cartoons broadcast over approximately the same period, in order to put our research in parallel with a progressive evolution of our society.
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Analyse et actualisation du langage plastique d'illustrations jeunesse

Bourget, Carine 18 April 2018 (has links)
Ce mémoire traite de l'actualisation du langage plastique d'illustrations jeunesse créées au préalable par des enfants, pour des enfants. La première partie présente le cadre théorique de la recherche. Le concept d'illustration jeunesse y est défini et expliqué, de même que la notion de livre illustré qui se caractérise ici par son aspect féerique, le tout inspiré et appuyé par les illustrations du conte illustré Un million de contes sur Leïna la sirène, de la bande dessinée Le jardin enchanté, du roman L'enfant des eaux ainsi que d'une affichette sans nom. Les outils analytiques présentés sont tirés de l'approche sémiologique de Joly (2005) et de l'étude de l'illustration dans la littérature jeunesse de Sarrasin (1991). La deuxième partie du mémoire est constituée de quatre analyses d'illustrations jeunesse tirées de différentes créations (citées ci-haut) conçues dans les années '90 par Manon Verret, jeune créatrice alors âgée de 9 ans. Le projet créatif qui en découle est une actualisation et une nouvelle interprétation de l'importance des composantes plastiques de ces illustrations.
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Évolution du dessin militaire à l'âge classique : esthétique et système de codification académique du dessin militaire vus à travers l'oeuvre des ingénieurs militaires royaux envoyés en Nouvelle-France à l'époque coloniale (1608-1759)

Thonel D'Orgeix, Émilie de 24 April 2018 (has links)
L'ambition générale de cette recherche est d'éclairer les modes de production et les fonctions du dessin militaire durant l'époque moderne. L'analyse s'étend de la naissance du dessin militaire propre à l'architecture moderne à partir du début du XVIe siècle jusqu'à l'instauration normative de son enseignement par le biais d'écoles militaires au milieu du XVIIIe siècle. Les types de représentations graphiques (de l'esquisse au dessin de présentation) utilisés par les ingénieurs du roy sont analysés à travers, d'une part, les publications spécialisées (textes théoriques & iconographies des traités) et, d'autre part, les réalisations a mano des ingénieurs (cartes et plans). Pour mener à bien cette analyse, un plan bipartite a été adopté. La première partie de notre étude est consacrée à l'analyse des modèles (discours et iconographie) proposés aux ingénieurs militaires pour les aider à réaliser leurs dessins. Les traités de fortification et les ouvrages techniques sur le dessin publiés durant l'époque moderne sont étudiés afin de comprendre la naissance, la mise en place et l'évolution des codes académiques du dessin militaire. A partir de quelle époque une littérature spécialisée enseignant le dessin paraît-elle et quels principes divulgue- t-elle ? Quels conseils pouvaient aider efficacement les ingénieurs dans la réalisation effective de leurs plans ? Pouvait-il trouver des recettes dans les textes pour fabriquer leurs lavis, des méthodes pour construire leurs perspectives ? Quelles sont les lois qui réglementaient leurs cartes et plans, leurs tonalités de lavis pour exprimer les ouvrages militaires? La deuxième partie de notre étude concerne l'application effective des principes du dessin par les ingénieurs militaires. Pour illustrer ce travail un fonds iconographique précis a été isolé : le fonds Amérique Septentrionale du Département des Fortifications des Colonies qui se compose de 333 documents iconographiques réalisés par les ingénieurs militaires royaux envoyés en Nouvelle-France durant l'époque coloniale française (1608-1759). L'étude est organisée autour de la lecture de leurs cartes et plans qui permet de mettre à jour les différentes facettes du dessin militaire et la façon dont les ingénieurs ont appliqué pratiquement les codes théoriques du dessin étudiés dans la première partie. Les différents types de dessin et leurs fonctions au sein de la production générale des projets d'architecture militaire sont analysés. Ce volet de notre étude permet de conforter textes théoriques et applications pratiques du dessin militaire. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2013
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L'architecture résidentielle des Staveley : 1846-1954

Poulin, Suzie F. 18 April 2018 (has links)
Pendant trois générations, les architectes Staveley ont oeuvré dans le milieu architectural de Québec. Le fonds de la famille Staveley, conservé aux Archives Nationales du Québec à Québec, réunit un nombre imposant de leurs plans et s'avère une source incomparable d'informations. À partir des projets résidentiels de ce fonds, nous avons étudié les techniques graphiques de chaque architecte et élaboré une analyse stylistique de leurs oeuvres. Cette recherche nous a permis de tracer une histoire globale de leur formation et de leur pratique architecturale. Ce mémoire veut souligner l'importante contribution des architectes Staveley au développement de l'architecture résidentielle de la ville de Québec entre les années 1846 et 1954. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2013
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Le cinéma d'animation : avènement d'une institution et naissance d'une industrie

Noujeim, Dominique 04 1900 (has links)
Les premiers comptes rendus de l’histoire du cinéma ont souvent considéré les premiers dessins animés, ou vues de dessins animés, comme des productions différentes des films en prise de vue réelle. Les dessins animés tirent en effet leurs sources d’inspiration d’une gamme relativement différente d’influences, dont les plus importantes sont la lanterne magique, les jouets optiques, la féérie, les récits en images et les comics. Le dessin animé n’en demeure pas moins fondamentalement cinématographique. Les vues de dessins animés de la décennie 1900 ne se distinguent ainsi guère des scènes à trucs sur le plan de la technique et du style. D’abord le fait de pionniers issus de l’illustration comique et du croquis vivant comme Émile Cohl, James Stuart Blackton et Winsor McCay, le dessin animé s’industrialise au cours de la décennie 1910 sous l’impulsion de créateurs venant du monde des comics, dont John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry et Max Fleisher. Le processus d’institutionnalisation par lequel le dessin animé en viendra à être considéré comme une catégorie de film à part entière dépend en grande partie de cette industrialisation. Les studios de dessins animés développent des techniques et pratiques managériales spécifiquement dédiées à la production à grande échelle de films d’animation. Le dessin animé se crée ainsi sa propre niche au sein d’une industrie cinématographique dont il dépend toutefois toujours entièrement. Ce phénomène d’individuation repose sur des formules narratives et des personnages récurrents conçus à partir de modèles issus des comics des années 1910. / This dissertation focuses on the institutionalization and industrialization of drawn animation. Animated cartoons are usually seen as being quite different from live action films. They were modelled on traditions found in the realm of magic lantern, opitcal toys, phantasmagoria and comics. Yet, cartoons were fundamentally filmic by nature. Technically and aesthetically, animated films were considered as a category of trick films. In the 1910s, after the pioneering work of Emile Cohl, James Stuart Blackton and Winsor McCay, who were also famous for their work as cartoonists and lightning sketch artists, the nascent industry of animated cartoons recruited talent from the comic strip and the illustration industries, including John Randolph Bray, Earl Hurd, Paul Terry and, later, Max Fleischer. The institutionalization of animated cartoons — that is, the process through which cartoons gained enough visibility so they could be legitimately considered a new category of films — is the result of their industrialization. Animated cartoons studios developed techniques and work management practices that were specific to their needs. While largely dependent on the moving picture industry, animated cartoons created their own niche. This phenomenon of individuation relied heavily on narrative formulas and recurring characters modelled after famous comics of the 1910s.
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Enseignement, pratique de l’art et rôle du musée en Russie : le cas du Musée russe de Saint-Pétersbourg / Education, practice of art and place of the museum in Russia : the experience of the Russian Museum in Saint-Petersbourg

Jousselme, Gwladys 07 December 2011 (has links)
La pédagogie muséale est une discipline portant sur l’introduction de l’art et du musée dans le système éducatif et sur l’utilisation particulière des ressources muséales lors des visites au musée par les enfants. L’expérience russe est à cet égard particulière et mérite une étude approfondie que propose cette thèse. En nous concentrant sur l’étude du Musée russe, musée pionnier et chantre de la pédagogie muséale, nous comprenons que le musée est en Russie une institution extrêmement dynamique et porteuse d’innovations originales. Ces avancées sont le fruit d’une forte tradition ancrée dans le monde muséal russe depuis la période soviétique, durant laquelle le musée était un lieu d’éducation majeur. Aujourd’hui, la pédagogie muséale russe a évolué et n’est plus teintée de propagande. Le Musée russe, un des plus grands musées de Russie, a théorisé et développé la pédagogie muséale à un niveau jusqu’à présent inégalé dans le monde. Le Musée russe travaille depuis plus de vingt ans à offrir à l’éducation russe une humanisation de l’enseignement au moyen de l’art. Son programme éducatif « Bonjour musée ! » appliqué dans les écoles, de la maternelle au lycée, donne aux enfants, par l’étude de l’art russe et mondial, les bases culturelles indispensables à une harmonieuse compréhension du monde environnant, alliée à l’éveil du sentiment national, un thème cher aux Russes. L’analyse de l’expérience du Musée russe dans le domaine de la pédagogie muséale vise à montrer d’une part l’impact bénéfique de l’art sur l’épanouissement de l’enfant et d’autre part les multiples applications de l’art pour l’enseignement, par le développement de l’interdisciplinarité : enseignement des mathématiques, chimie, physique et langues étrangères par le biais de l’art. / The museum pedagogy is a discipline on the introduction of art and museum resources in the education system. The Russian experience in this regard is particularliar and deserves further study as it is proposed in this thesis. By focusing on the study of the Russian Museum, museum pioneer of museum pedagogy, we find evidence that the museum is an institution in Russia extremely dynamic with original innovations. These advances are the result of a strong tradition rooted in the museum world since the Soviet period that the museum is a major place for education. Today, the Russian museum education has evolved and is no longer linked with propaganda. The Russian Museum, one of the largest museums in Russia, has theorized and developed museum pedagogy at a level far unequaled in the world. The Russian Museum has over twenty years offered the Russian education humanization of education through art. Its educational program "Hello museum! "applied in schools, from childrengarden to high school, gives children, trough the study of Russian and world art, cultural foundations necessary for a harmonious understanding of the surrounding world, coupled with the awakening of national consciousness, a beloved theme for Russians. The analysis of the experience of the Russian Museum in the field of museum pedagogy is to show, first the positive impact of art on the development of the child and secondly the multiple applications of art education for the development of interdisciplinarity: teaching of mathematics, chemistry, physics and foreign languages through the medium of art.
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De la déportation à l’expression : la femme et le témoignage dans les dessins de Violette Rougier-Lecoq et Jeannette L’Herminier

Quintal, Catherine 08 1900 (has links)
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Extraction d'information pour l'édition et la synthèse par l'exemple en rendu expressif / Information Extraction for Editing and By-Example Synthesis in Expressive Rendering

Landes, Pierre-Edouard 17 February 2011 (has links)
Cette thèse prend pour cadre la synthèse par l'exemple et l'édition de contenu graphique en infographie et propose une réflexion sur les possibles sources d'information utiles à ces fins. Contrairement aux techniques "procédurales", l'approche par l'exemple se distingue par sa grande simplicité d'utilisation : reviennent en effet à l'algorithme de synthèse l'identification, analyse et reproduction des éléments caractéristiques des exemples fournis en entrée par l'utilisateur. Ce mode de création de même que les techniques approfondies d'édition ont grandement contribué à la facilitation de la production à grande échelle de contenus graphiques convaincants et ainsi participé à l'adoption par la communauté des artistes des outils proposés par le support numérique. Mais pour être ainsi exploitées, celles-ci doivent également être hautement contrôlables tout en évitant l'écueil de n'être que le simple prolongement de la main de l'artiste. Nous explorons ici cette thématique dans le cadre de la création de rendus dits expressifs et étudions les interactions (collaboratives ou concurrentielles) entre les différentes sources d'information au cœur de ce processus. Ces dernières sont à notre sens au nombre de trois : l'analyse automatique des données d'entrée avant rendu ou traitement ; l'utilisation de modèles a priori en vue de leur compréhension ; et enfin le contrôle explicite par l'utilisateur. En les combinant au plus juste, nous proposons des techniques nouvelles dans divers domaines de la synthèse en rendu expressif. Au delà du réalisme photographique, le rendu expressif se caractérise par sa poursuite de critères plus difficilement quantifiables tels la facilité de compréhension ou le caractère artistique de ses résultats. La subjectivité de tels objectifs nous force donc ici plus qu'ailleurs à estimer avec soin les sources d'information à privilégier, le niveau d'implication à accorder à l'utilisateur (sans que ce choix ne s'opère au détriment de la qualité théorique de la méthode), ainsi que le possible recours à des modèles d'analyse (sans en compromettre la généralité). Trois principales instances de synthèse sont ici détaillés : la génération de textures, la désaturation d'images, et la représentation de maillages par le dessin au trait. La grande variété des données d'entrée (textures matricielles ou vectorielles, images complexes, géométries 3d), des modalités de synthèse (imitation, conversion, représentation alternative) et d'objectifs (reproduction de la signature visuelle d'une texture, restitution crédible de contrastes chromatiques, génération de dessins conformes au style de l'utilisateur) permettent l'examen de divers équilibres entre ces sources d'information et l'exploration de degrés plus ou moins élevés d'interaction avec l'utilisateur. / This thesis focuses on example-based synthesis and editing in Computer Graphics and reflects on the possible sources of information necessary for such goals. Unlike "procedural" techniques, synthesis by example stands out thanks to its extreme ease-of-use : indeed, tasks such as identification, analysis and reproduction of the distinguishing features of the user-provided examples are left to the method itself. Such approaches, along with today's intricate editing methods have greatly favored the production of compelling graphical content at a wide scale, and henceforth facilitated the adoption of computer-assisted tools by artists. But in order to meet with success, they also have to be highly controllable without being a mere extension of the artist's hand. We explore here such concerns in the context of expressive rendering and study the interactions, may they be collaborative or competitive, between the different sources of information at the core of such processes. In our opinion, there are three main sources of information: the automatic analysis of the inputs before processing; the use of prior knowledge through predetermined models; and users' explicit intervention. Through a clever combination of these sources, we propose new expressive synthesis techniques which satisfy the aforementioned usability. More than photographic realism, expressive rendering strives for the fulfillment of less easily quantifiable goals such as the intelligibility or the aesthetic value of its results. The subjectivity behind the assessment of such criteria thus forces us to attach much importance to the careful choice of the source of information to favor; the required amount of user intervention (without being detrimental to the method's theoretical value); and the possible resort to prior models (without endangering its generality). Three main synthesis instances are studied in this document: texture generation, image de-colorization, and artistic line rendering. The great disparity of inputs (raster and vector textures, complex images, 3d meshes), terms of synthesis (imitation, conversion, depiction) and objectives (preservation of a texture's visual signature, plausible restitution of chromatic contrasts, creation of drawings in accordance with users' styles) gives rise to distinct balances between those sources of information and requires the consideration of various modes of user interaction.
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Archétypes, caricatures et stéréotypes noirs du cinéma d'animation américain du XXe siècle (1907-1975) / Black Archetypes, Caricatures and Stereotypes of the XXth Century American Animated Films (1907-1975)

Cras, Pierre 02 December 2016 (has links)
Cette thèse porte sur les notions d'archétypes, caricatures et stéréotypes et leurs applications aux personnages noirs dans le film d'animation américain du XXe siècle. C'est en 1907 qu'est diffusé aux Etats-Unis le tout premier film d'animation mettant en scène un personnage noir. Ce dernier, appelé coon, était l'héritier d'une longue tradition de représentations péjoratives qui visaient à maintenir les Noirs dans une position d'altérité et d'infériorité face aux Blancs. Les premiers exemples de ces représentations se retrouvent notamment dans le comic strip américain dont les artistes ont d'abord été dessinateurs, puis « animateurs ». Toutefois, une grande partie des traits physiques et de l'idéologie qui sous-tendent à la création de ces personnages avait déjà été déterminée au XIXe siècle par des disciplines pseudo scientifiques consacrant « l'infériorité » des Noirs sous couvert d'une fausse science, surtout la physiognomonie et la phrénologie, des disciplines émettrices de ce type d'observations et de dessins qui connurent un succès important aux Etats-Unis après avoir été diffusées en Europe. Une autre source d'influence dans l'édification des stéréotypes noirs des films d'animation est celle du spectacle vivant, en particulier les numéros de vaudeville et du Blackface (spectacles populaires de la fin du XIXe siècle aux années 1960 durant lesquels des comédiens blancs grimés en Noirs parodiaient ces derniers). Les personnages noirs du cinéma d'animation reprenaient ces trois influences dont les traces sont largement perceptibles jusqu'aux années 1940. Les représentations péjoratives des Noirs dans l'animation évoluent lentement à partir de 1941 et la conscription des soldats Africains-Américains durant la Seconde Guerre mondiale. Bien qu'une majorité de films d'animation continuent de mettre en scène des personnages caricaturaux, des changements commencent à poindre légèrement, notamment à travers l'exploitation de la musique bebop. L'après-guerre marque une transition définitive entre anciennes caricatures et nouvelles représentations. La montée des revendications des Africains-Américains en faveur d’une égalité de traitement créé une ambivalence entre leurs velléités réformatrices et la persistance d'archaïsmes dépréciatifs dans le cinéma d'animation. Au gré des avancées sociales obtenues par le Mouvement pour les Droits Civiques et du combat mené par les partisans du Black Power, les personnages noirs du cinéma d'animation, puis du dessin animé télévisuel intègrent ces nouvelles dynamiques positives mais également conformistes, parfois déconnectées des réalités des Africains-Américains. Les représentations les plus en adéquation avec leur époque proviennent finalement du milieu du film d'animation underground des années 1970 où se côtoient prostituées et bonimenteurs autour d'un sous-texte social inédit. / This thesis focuses on the notions of archetypes, caricatures and stereotypes as well as their application to black characters in twentieth-century American animated films. In 1907, the very first animated film depicting a black character, “Coon”, was screened. “Coon” came from a long tradition of pejorative depictions that targeted African Americans and defined them down as “others” and “inferiors”. The first regular examples of these representations emerged in American comic strips and were drawn by cartoonists who soon became “animators”. A large part of the ideology and physical representations leading to the creation of these characters was inspired by pseudo-scientific theories that sanctioned black people “inferiority”, graphically and ideologically in the name of pseudo-sciences, including first and foremost physiognomy and phrenology, which first gained influence in Europe before reaching the United States. Vaudeville and Blackface Minstrelsy performances – popular shows that lampooned Black people and were performed by white actors in make-up from the end of the nineteenth century to the 1960s – also played a significant role in the creation of black otherness. The black characters in animated films were a reflection of these three cultural influences and remained unchanged until the 1940s. The negative depictions of African Americans in animated films began to evolve slowly when the United States entered World War II. Slow changes were perceptible through the use of bebop music in such films, although the vast majority of those films remained full of caricatures of Black people. Irrevocable changes rose in the post-war period, from old caricatures to new representations. Increasing demands by African Americans for equal rights created an ambiguity between their integrationist aspirations and the remaining visual traces going back to the period of slavery. The gradual legal gains achieved through their fight in the Civil Rights and Black Power movements led to a new televisual and cinematic imagery, which showed more positive sides of Blackness, despite the persistence of a conformist tone, sometimes out of touch with African American reality. The most faithful reflections of African American experience ultimately came from underground animated movies in the 1970s, in which prostitutes and hustlers added to a new social subtext.

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