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Aplicación de sabotajes ópticos en el ámbito de la ilustración actual. Análisis teórico y experimental

Hernández Fernández, María del Mar 28 March 2011 (has links)
Los sabojates ópticos y las propuestas que plantean ilusiones ópticas han sido muy utilizadas en el campo del arte, tanto en la pintura, así como en el dibujo, la escultura, etc, pero de algún modo, es más complicado encontrar referentes dentro del campo de la ilustración, a pesar de que es esta tesis doctoral se evidencia que la utilización de ciertos sabotajes visuales aplicados en el campo de la ilustración, la amplìan y enriquecen expresivamente. Los cambios tecnológicos nuevos medios de exposición para la ilustración y también propician el desarrollo de ciertos típos de sabotajes visuales, como son los que utilizan la manipulación de la luz ambiente de un entorno, para llevar acabo lo que se podría denominar "el fracaso de los sentidos", en este caso el de la visión, en favor de la ampliación del "sentido", en este caso el de una propuesta de ilustración en concreto. Por otro lado, las nuevas posibilidades de impresión y producción digital también nos brindan otras alternaticas de presentación de las ilustraciones, donde se dan cabida propuests con acabados que juegan con la sutileza y el camuflaje. La utilización de estrategias de sabojate visual en el campo de la ilustración nos abre un abanico de posibilidades a la hora de plantear propuestas más ricas, abiertas, que cuestioana lo real de la propia realidad y también la subjetividad de las imágenes. Son un recurso muy interesante a nivel narrativo y formal. El primer bloque de esta investigación corresponde al Marco teórico y comprende tanto el estudio de referentes como la revisión de determinados conceptos que han sido imprescindibles para el desarrollo de este trabajo. La selección de los conceptos y refrentes que se han estudiado ha sido determinada por las necesidades que han surgiendo a lo largo del desarrollo de las prácticas, estableciéndose así un feedback continuo entre la parte teórica y práctica de esta investigación. Los ensayos aportados en esta tesis han sido cuatro y conforman el bloque más importante puesto que esta investigación tiene un marcado carácter experimental. El primero de ellos, bajo el título Personajes camuflados, se ha jugado con el concepto de lo sutil, para plantear una propuesta de camuflaje visual, en la que una serie de ilustraciones se muestran escondidas en las paredes, esperando a ser percibidas sólo por aquellos ojos más observadores. Técnicamente se ha hecho un estudio de las posibilidades actuales de producción dentro del campo de la ilustración y se han testado una variedad de materiales para la aplicación de ilustraciones en superficies bidimensionales de gran formato. En el segundo ensayo aportado, bajo el título Estereolecturas, se ha trabajado con el concepto del camuflaje y la multiplicidad de lecturas para generar movimiento. A nivel técnico ha habido un estudio de materiales plásticos para la elaboración de filtros de colores y también un estudio de la elaboración y optimización de imágenes digitales para ser visionadas a través de dichos filtros. El tercer ensayo, bajo el título Theremin de color, corresponde a la práctica más compleja a nivel técnico. Conceptualmente se han trabajado conceptos como el de la multiplicidad de lecturas, el camuflaje y la sinestesia y a nivel técnico esta práctica presenta el desarrollo de una pieza interactiva multimedia, en la que se ha construido un interfaz de interacción intuitiva mediante la utilización de un sensor IR de distancia, por lo que en el desarrollo podemos encontrar una descripción detallada del proceso de realización. El último ensayo aportado lleva por título Paisaje a dos tiempos y en él se han revisado cuestiones tales como la generación de movimiento a partir del sabotaje visual y mediante la utilización de ilustraciones hechas a medida. / Hernández Fernández, MDM. (2011). Aplicación de sabotajes ópticos en el ámbito de la ilustración actual. Análisis teórico y experimental [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/10601 / Palancia
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VIDEOJUEGOS. OBRAS ABIERTAS A EXPERIENCIAS INMERSIVAS, CORRELACIONES CREATIVAS Y EXPERIMENTACIONES COMUNICATIVAS

Carita Pires de Carvalho, André Nuno 04 May 2012 (has links)
La presente investigación, con el título "Videojuegos. Obras abiertas a experiencias inmersivas, correlaciones creativas y experimentaciones comunicativas", analiza teóricamente el mundo de los videojuegos, abordando aquellos aspectos que facilitan su comprensión como "obra abierta" al diseño, al arte y a la comunicación, para creadores y gran variedad de consumidores/jugadores. Esta investigación concibe los videojuegos como un modelo que posbilita la interprestación del término "obra abierta", de Umberto Eco en tanto que sus potencialidades interactivas son un constante llamamiento a la participación activa del jugador, a través de lecturas, acciones, (re)creaciones e interpretaciones de sus contenidos. en tal sentido, esta investigación se divide en cuatro niveles o capítulos, para un mayor análisis de contenidos. El primero, parte del concepto propuesto por Eco y establece un análisis en torno a los aspectos más característicos de los videojuegos; una visión panorámica de su industria y de los diversos tipos de jugadores como principales consumidores. El segundo trata, fundamentalmente, de aquellos factores vinculados con el diseño y analiza los componenetes expresivos de sus significantes; los juegos, la interactividad, las interfaces, los mundos, los personajes, las historias o las narraciones y la forma de percibirlos, sin olvidad por ello, el impacto en los procesos de creación y su posterior desarrollo. El tercero, se basa en la incidencia de lo artístico; en las múltiples y sólidas conexiones que se establecen entre las diferentes disciplinas artísticas como la arquitectura, el cine, la música, el teatro, la fotografía y la pintura, ya sea por influencia, intercambio o complemento. el último y cuarto nivel, se circunscribe en torno a la comunicación; a modo de pequeña reflexión, se analizan los videojuegos y su lugar en la cultura contemporánea. / Carita Pires De Carvalho, AN. (2012). VIDEOJUEGOS. OBRAS ABIERTAS A EXPERIENCIAS INMERSIVAS, CORRELACIONES CREATIVAS Y EXPERIMENTACIONES COMUNICATIVAS [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/15408 / Palancia
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Gestión del diseño en el sector manufacturas de madera de Chile

Alarcón Castro, Jimena 11 June 2012 (has links)
La investigación se centra en el estudio de la Gestión del diseño y su nivel de incorporación en el Sector Manufacturas de Madera en Chile. Está vinculada en sus inicios al diagnóstico y evaluación del sector empresarial de interés, para lo cual se han analizado diversos modelos de instrumentos de recogida de datos aplicados en el contexto internacional. El análisis de investigaciones similares, así como las metodologías y herramientas desarrolladas para su ejecución, se constituyen en referente para generar un marco de acción acotado al entorno nacional y sector en cuestión. Se ha realizado una labor de campo sobre cien empresas, trabajo que se vuelca en el documento con la definición de un Planteamiento, Metodología, Ejecución, Análisis y Conclusiones, que dejan establecido el perfil de las empresas del sector en el citado ámbito de estudio. La investigación se nutre de los fundamentos teóricos que provienen del campo temático de la revisión bibliográfica, abordando, aspectos conceptuales relativos al Macroentorno Empresarial y su influencia en la competitividad de la industria nacional; diseño en el marco de la investigación; Gestión del Diseño, concepto, integración a la empresa y políticas públicas; lo que sumado a la revisión de modelos de políticas de diseo de Finlandia y Brasil, sitúan en el escenario adecuado para proponer Recomendaciones a los agentes involucrados, desde una mirada sistémica que abarca Gobierno, Sector y Empresa. / Alarcón Castro, J. (2012). Gestión del diseño en el sector manufacturas de madera de Chile [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/16046 / Palancia
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ESTUDIO DE LA RELACIÓN DISEÑO Y BIENESTAR HUMANO Una propuesta para favorecer a personas en condición de pobreza en Colombia

Ramírez Triana, Nélida Yaneth 31 October 2013 (has links)
Desde la década de los años 80s del siglo XX, ha aumentado el desarrollo de proyectos, productos y estrategias que vinculan el diseño con el bienestar humano, y a partir del año 2000 con la Declaración de los Objetivos del Milenio, se produce un aumento importante en el número de organizaciones que trabajan desde el diseño con población vulnerable por pobreza. Es en este contexto emergente que se desarrolla el proyecto de investigación, el cual, a nivel general se delimita por la relación entre el diseño y el bienestar humano, y a nivel particular, en el estudio de diseño centrado en la pobreza, donde se establece una propuesta para Colombia. El estudio de la evolución de la relación entre diseño y bienestar humano, permitió identificar, las metodologías, las líneas de atención fundamentales y los principales autores, países y escuelas que están a la vanguardia en el tema; para el diseño centrado en la pobreza, se implementó el esquema de Weis (2010), el cual tiene tres componentes, a. ¿Diseño para el desarrollo de las capacidades¿, b. ¿Diseño para la empresa social¿ y c. ¿Diseño para la ayuda al desarrollo¿, siendo el componente de diseño para el desarrollo de las capacidades el que se profundizó en esta investigación, reportando hallazgos relevantes de la interacción entre diseñadores y población vulnerable por pobreza; el perfil de los diseñadores y la conformación del equipo de diseño; los procesos, productos y proyectos y el beneficio para la comunidad. En la propuesta para Colombia, convergen los hallazgos mediante las categorías del modelo histórico propuesto por Bonsiepe (2009). La investigación es de tipo exploratorio y descriptivo, con métodos cuantitativos y cualitativos, en los cuales se usan datos primarios y secundarios, siendo los datos primarios recolectados, a partir del estudio de caso múltiple en el que se analizan cinco casos, localizando tres casos en España: Free Design Bank, Diseño para el Desarrollo y Nanimarquina; y dos casos en Colombia: Artesanías de Colombia y Jorge Montaña Cuellar. También se recolectan datos primarios mediante la aplicación de una consulta a 28 expertos en diseño aplicado al bienestar humano, provenientes de 13 países, vinculados como docentes e investigadores de universidades o como directores de organizaciones. Como hallazgos importantes, se encuentra en primer lugar, que el diseño es factor de innovación no solo para el desarrollo de los productos, sino también para el desarrollo de estrategias y modelos de actuación; en segundo lugar, se identifica que las acciones participativas dan lugar a mejores resultados, porque permiten involucrar la población en las diferentes etapas de desarrollo de los proyectos; otro hallazgo importante, se encuentra al reconocer como las interacciones entre los equipos de diseño y la población vulnerable por pobreza están determinadas por las características del territorio, el cual otorga matices específicas a cada población. Se resalta también, que durante la elaboración del estudio se elaboraron diez publicaciones con el fin de contrastar y divulgar los avances de la investigación con la comunidad académica. Este trabajo cumple con los objetivos planteados y aporta reflexiones para el desarrollo de prácticas de diseño con población vulnerable por pobreza. Palabras clave: Diseño, Bienestar Humano, Pobreza, Diseño Social. / Ramírez Triana, NY. (2013). ESTUDIO DE LA RELACIÓN DISEÑO Y BIENESTAR HUMANO Una propuesta para favorecer a personas en condición de pobreza en Colombia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/33151 / TESIS
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La métrica y las trazas en la Iglesia de San Juan del Hospital de Valencia

García Valldecabres, Jorge Luis 19 November 2019 (has links)
La tesis estudia como a lo largo de la historia de la arquitectura los proyectistas, elegían un trazado regulador y lo aplicaron según las necesidades del programa y los condicionantes del lugar. Optando, entre las alternativas que la geometría presenta, por la más conveniente en cada caso como recurso del diseño. La tesis se articula en torno a dos grandes núcleos: El levantamiento gráfico del bien y el análisis de sus partes mediante los instrumentos de la representación. El control métrico de la forma arquitectónica con la finalidad de la puesta en valor de las fábricas, facilitará su conocimiento, su interpretación y como actuará como guía para definir los criterios del proceso de su recuperación, y conservación. Aplicando el estudio a la iglesia de San Juan. Concluyendo que el modelo de trazado empleado como principio generador de la composición del templo se corresponde con la geometría del octograma, junto con el sistema de proporciones asociado al número de plata y, que se repetiría en un gran número de iglesias. / García Valldecabres, JL. (2010). La métrica y las trazas en la Iglesia de San Juan del Hospital de Valencia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/131287
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Presencia del ladrillo cara vista en el primer ensanche de la ciudad de Valencia

Blat Llorens, José Vicente 17 July 2009 (has links)
Hemos tomado el material como vínculo entre los edificios. Sin un planteamiento desde la arquitectura, la historia, la sociología, el urbanismo o incluso la propia construcción, pero sin serle del todo ajenas, la tesis pretende sistematizar una información que actualmente no existe, que ponga al ladrillo cara vista en su sitio, aportando datos suficientes para que éste sea reconocido como de suso generalizado, elemento de gran riqueza expresiva, exponente máximo del racionalismo constructivo, material durable de una nobleza incuestionable, capaz de aportar su color, forma, textura y movimiento al servicio de cualquier estilo, moda, economía, época o emplazamiento. Partir de la inexistencia de estudios previos, disciplina o investigación sobre el particular, hace que la tesis sea empírica y no histórica. / Blat Llorens, JV. (1996). Presencia del ladrillo cara vista en el primer ensanche de la ciudad de Valencia [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/6022 / Palancia
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La expresión corporal en los cortometrajes de animación de creación. Los sentimientos en el personaje mudo

Poveda Coscollá, María del Carmen 15 March 2010 (has links)
Los personajes de los films animados no sólo se expresan con las palabras, en la mayoría de los casos utilizan el lenguaje corporal como complemento al verbal para expresar sentimientos. En este trabajo de investigación nos planteamos como hipótesis la idea de que es posible comunicar al espectador los sentimientos del personaje utilizando como principal herramienta el lenguaje corporal, sin necesidad de utilizar el verbal. Pensamos que dentro del campo de la animación el personaje se comporta de manera similar al actor que trabaja dentro de una película u obra de teatro manifestando con sus gestos y movimientos lo que experimenta ante cada acontecimiento. Unos y otros toman como principal referente el lenguaje corporal real y lo aplican en sus actuaciones. Para desarrollar esta idea nos hemos basado en el análisis y la comparación de catorce casos de estudio donde los personajes se expresan preferentemente con gestos. Estudiamos personajes de diferentes obras con diferentes técnicas y con un único animador responsable de todo su comportamiento. Esto hace que podamos establecer paralelismos y comparaciones ante la actuación de varios personajes ante el mismo sentimiento. A través de esta comparativa averiguamos los recursos gráficos y sonoros que ha utilizado cada artista y cómo ha sido aplicado el lenguaje corporal real. Tomaremos como principales referentes de dicho comportamiento a Charles Darwin y Charles Le Brun. / Poveda Coscollá, MDC. (2010). La expresión corporal en los cortometrajes de animación de creación. Los sentimientos en el personaje mudo [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7362 / Palancia
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EL PERSONAJE INFECTADO: SU RELACIÓN CON LA MULTITUD Y LA METÁFORA EN LAS PELÍCULAS DE DAVID CRONENBERG

Molina Pardo, Vicente 06 November 2017 (has links)
Aquesta tesi estudia les representacions que Cronenberg fa dels individus, dels grups d'infectats i de la seua forma d'exhibir-los. Les subjectivitats aplicades a les multituds mitjançant l'ús de metàfores i constructes varis, són eines que des de fa molt de temps són descrites, aplicades i estudiades en els mitjans argumentatius que coneixem (continguts informatius, documentals, socio-lògics, discursos filosòfics, etc.). L'objectiu principal d'aquesta tesi serà esbrinar si les problemàtiques que estudiem en aquests mitjans argumentatius, en relació a la psico-logia de les masses i les metàfores d'infectats, són aplicables també a les pel·lícules de David Cronenberg. David Cronenberg va rodar algunes de les seues pel·lícules quan en televisió es construïen els primers públics i es planificaven els primers directes, així els seus personatges infectats es combinen sovint amb aparicions de masses o multituds. La reflexió entorn als imaginaris construïts per David Cronenberg al voltant d'aquests discursos és un altre dels principals objectius d'aquesta tesi. Hem emprat una metodologia qualitativa i hermenèutica amb la finalitat de combinar aquests tres elements funcionant conjuntament: infectats, multitud i metàfora. Si totes les regles del món argumentatiu sobre la problemàtica de la representació de masses i la seua metàfora no són suficients per a comprendre millor la ficció de David Cronenberg cal imaginar una evolució lògica del mercat dels infectats en el marc del gènere de terror. El terrorífic ha d'evolucionar a pitjor. L'elecció d'un determinat tipus de massa i la relació social d'infectats seria una eina més per a millorar el mètode de la ponderació de mals, s'usarien indiscriminadament les novetats o les metàfores tecno-lògiques associades als coneixements del moment per a construir el pitjor de mals imaginables. A més, totes les narracions d'infectats i multituds arrosseguen metàfores per inèrcia, la cobertura que el director fa de nocions tan qualitatives i subjectives com a massa, poble, públic, multitud o munió, són combinades amb el concepte d'infecció sempre. Bàsicament, David Croneberg crea obstacles que trunquen les carreres de moltes d'aqueixes metàfores que arribaven immaculades fins als nostres dies. A més a més, David Cronenberg no pren partit, no intenta argumentar ni molt menys convén-cer, això no obstant, els recursos dels mitjans argumentatius estan ací. David Cronen-berg mostra sistemàticament invertits tots els constructes multitud-metàfora-infectats als quals estem acostumats en la narrativa tradicional, queden al descobert les possi-bles intencions ocultes de l'ús de la metàfora perdent així tota superioritat qualitativa possible. / Esta tesis estudia las representaciones que David Cronenberg hace de los individuos o grupos de infectados, así como su forma de exhibirlos. Las subjetividades aplicadas a las multitudes mediante el uso de metáforas y construc-tos varios son herramientas que desde hace mucho tiempo vienen siendo descritas, aplicadas y estudiadas en los medios argumentativos que conocemos (contenidos informativos, documental, sociología, discurso filosófico o antropológico). La refle-xión relativa a los imaginarios sociales creados por la narrativa es un campo de pen-samiento fecundo y esperamos tenga un prometedor futuro. El objetivo principal de esta tesis será averiguar si las problemáticas que estudiamos en estos medios argumentativos, relativa a la psicología de las masas y las metáforas de infectados, son aplicables también a las películas de David Cronenberg, este direc-tor canadiense rodó algunas de sus películas cuando en televisión se construían los primeros públicos y se planificaban los primeros directos, sus personajes infectados se combinan a menudo con apariciones de masas o multitudes. La reflexión en torno a imaginarios construidos por David Cronenberg en torno a estos discursos es otro de los principales objetivos de esta tesis. Hemos empleado una metodología cualitativa y hermenéutica con el fin de combinar estos tres elementos funcionando conjuntamente: infectados, multitud y metáfora. Si todas las reglas del mundo argumentativo sobre la problemática de la representa-ción de masas y su metáfora no son suficientes para comprender mejor la ficción de David Cronenberg, cabe imaginar una evolución lógica del mercado de los infectados en el marco del género de terror. Lo terrorífico debe evolucionar a peor. La elección de un determinado tipo de masa y relación social de infectados sería una herramienta más para mejorar el método de la ponderación de males, se usarían indiscriminadamente las novedades o metáforas tecnológicas asociadas a los conocimientos del momento para construir el peor de males imaginables. Además, todas las narraciones de infectados y multitudes arrastran metáforas por inercia, la cobertura que el director hace de nociones tan cualitativas y subjetivas como masa, pueblo, público, multitud o muchedumbre, son combinadas con el concepto de infección siempre. Básicamente, David Croneberg crea obstáculos que truncan las carreras de muchas de esas metáforas que llegaban inmaculadas hasta nuestros días. Además, David Cronenberg no toma partido, no intenta argumentar ni mucho menos convencer, sin embargo, los recursos de los medios argumentativos están ahí. David Cronenberg muestra sistemáticamente invertidos todos los constructos relacionados con multitud- metáfora- infectados a los que estamos acostumbrados en la narrativa tradicional, quedan al descubierto las posibles intenciones ocultas del uso de la metáfora perdiendo así toda superioridad cualitativa posible. / This thesis studies the representations that David Cronenberg makes of the infected individuals or groups, as well as their way of exhibiting them. The subjectivities applied to the multitudes through the use of metaphors and several constructs are tools that have long been described, applied and studied in the argumentative media we know (information content, documentary, sociology, philosophical discourse, anthropological, etc.) . The reflection on the social image created by the narrative is a productive field of thought and hopefully have a promising future. The main objective of this thesis will be to find out if the problems that we study in these argumentative meanings, the one related to the psychology of the masses and the metaphors of infected, also apply to the films of David Cronenberg, this Canadian director filmed some of his movies when on television the first public viewings were built and the first direct ones were planned, their infected characters are often combined with the appearance of masses or multitudes. The reflection around images built by David Cronenberg around these speeches is another of the main objectives of this thesis. We have used a qualitative and hermeneutical methodology in order to combi-ne these three elements working together: infected, multitude and metaphor. If all the rules of the argumentative world on the problem of mass representation and its metaphor are not enough to better understand the fiction of David Cronenberg it can imagine a logical evolution of the market of the infected in the framework of the horror genre. The terrifying must evolve to worse. The choice of a certain type of mass and social relation of infected would be one more tool to improve the method of weighing evils, would be used indiscriminately the news or technological metaphors associated with the knowledge of the moment to construct the worst imaginable evils. In addition, all narratives of infected and multitudes drag metaphors by inertia, the coverage that the director makes of such qualitative and subjective notions as a mass, people, public, crowd or mobs, are always combined with the concept of infection. Basically, David Croneberg creates obstacles that cut across the careers of many of those metaphors that came immaculate to the present day. In addition, David Cronen-berg does not take sides, does not try to argue much less convince, however, the re-sources of the argumentative media are there. David Cronenberg systematically reveals all the multi-metaphor-infected constructs to which we are accustomed in the traditional narrative, are exposed the possible hidden intentions of the use of the me-taphor thus losing any qualitative superiority possible. / Molina Pardo, V. (2017). EL PERSONAJE INFECTADO: SU RELACIÓN CON LA MULTITUD Y LA METÁFORA EN LAS PELÍCULAS DE DAVID CRONENBERG [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/90551 / TESIS
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Implementación de tecnologías de diseño y fabricación digital aplicadas en la enseñanza de anatomía. Caso Estudio: Universidad El Bosque de Bogotá

Ávila Forero, Juan Sebastián 11 June 2019 (has links)
[ES] Los métodos de fabricación con tecnologías de escritorio, siendo la más reconocida la impresión 3D, han venido evolucionando rápidamente en los últimos años, haciendo que la tecnología se vuelva más accesible y tenga más aplicaciones gracias a entusiastas de la cultura "maker", siendo un campo que continúa desarrollándose y que se encuentra en un punto crucial para construir grandes proyectos con pocos recursos, al tener posibilidades infinitas de exploración. Esta tesis pretende mostrar a los lectores una aplicación exitosa de este ecosistema de creación basado en diseño, gestión y fabricación, así como su viabilidad y pertinencia aplicada en el campo de la enseñanza en áreas de la salud. Específicamente en el desarrollo de simuladores con una mayor empatía emocional con los estudiantes, un mayor nivel de detalle anatómico en relación a la morfología y texturas de los pacientes reales, apoyados en las técnicas de modelado escultórico 3D. Siendo las tecnologías en diseño y fabricación digital, unas herramientas importantes para la personalización de modelos anatómicos y simuladores según el requerimiento de cada especialista y tipología de paciente, satisfaciendo las crecientes demandas de atención médica al proporcionar dispositivos de formación médica personalizada basados en las necesidades individuales. Se presenta el flujo de trabajo para el diseño y la fabricación de órganos y/o simuladores utilizando diferentes tecnologías de uso común entre profesionales del diseño, con el fin de transmitir una experiencia de cómo abordar e integrar diferentes profesiones en trabajos basados en la gestión de proyectos de base tecnológica en una institución Universitaria. / [CAT] Els mètodes de fabricació amb tecnologies d'escriptori, sent la més reconeguda la impressió 3D, han vingut evolucionant ràpidament en els darrers anys, fent que la tecnologia es torni més accessible i tingui més aplicacions gràcies a entusiastes de la cultura maker, sent un camp que continua desenvolupant-se i que es troba en un punt crucial per construir grans projectes amb pocs recursos, en tenir possibilitats infinites d'exploració. Aquesta tesi pretén mostrar als lectors una aplicació reeixida d'aquest ecosistema de creació basat en disseny, gestió i fabricació, així com la seva viabilitat i pertinència aplicada en el camp d'ensenyament en àrees de la salut. Específicament en el desenvolupament de simuladors amb una major empatia emocional amb els estudiants, un major nivell de detall anatòmic en relació a la morfologia i textures dels pacients reals recolzats en les tècniques de modelatge escultòric 3D. Sent les tecnologies en disseny i fabricació digital, unes eines importants per a la personalització de models anatòmics i simuladors segons la necessitat de cada especialista i tipologia de pacient, satisfent les creixents demandes d'atenció mèdica en proporcionar dispositius de formació mèdica personalitzada basats en les necessitats individuals. Es presenta el flux de treball pel disseny i la fabricació d'òrgans i / o simuladors utilitzant diferents tecnologies d'ús comú entre professionals del disseny, per tal de transmetre una experiència de com abordar i integrar diferents professions en treballs basats en la gestió de projectes de base tecnològica en una institució universitária. / [EN] The manufacturing methods with desktop technologies have been evolving rapidly in the last years, making technology more accessible and with more applications thanks to the culture maker enthusiasts, being a field that is in continue development and is at a crucial point to build big projects with few resources having infinite exploration possibilities. This thesis aims to show readers a successful application of this creation ecosystem based on design, management and manufacturing, as well as its viability and relevance applied in the field of education in health areas. Specifically in simulators development with greater emotional empathy with the students, a greater level of anatomical detail in relation to the morphology and textures of the real patients supported in 3D sculptural modeling techniques. Being the digital design and manufacturing technologies important tools for the customization of anatomical models and simulators according to the need of each specialist and patient type, satisfying the growing demands of medical care by providing personalized medical training devices based on individual needs. The workflow for organs design and manufacture and / or simulators is presented using different technologies commonly used by design professionals, in order to transmit an experience of how to approach and integrate different professions in projects based on project management of technological base in a University institution. / Como profesor de tiempo completo de la Universidad El Bosque (UEB) en Bogotá, y adicionalmente, firmado un contrato de patrocinio del doctorado en curso en la Universitat Politècnica de Valencia, la titularidad de la investigación le pertenece a la UEB. / Ávila Forero, JS. (2019). Implementación de tecnologías de diseño y fabricación digital aplicadas en la enseñanza de anatomía. Caso Estudio: Universidad El Bosque de Bogotá [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/122294 / TESIS
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Estudio de la relación Diseño e Innovación. Una propuesta de incorporación en las pymes industriales de Guayaquil (Ecuador)

Matovelle Villamar, Ruth Genoveva 21 December 2019 (has links)
[ES] La innovación ha sido considerada como un Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS), promovidos por las Naciones Unidas, la innovación se ha convertido en el motor más importante de transformación y crecimiento de las compañías con un alto impacto en la sociedad (Unidas, 2017). Por lo que, el futuro económico y social de un país, dependerá de su capacidad para aprovechar las crecientes oportunidades que la tecnología y la innovación ofrecen para aumentar la productividad de las economías. En el caso de Ecuador, el índice mundial de innovación GII-2017, lo ubica en la posición 92 de 127, y con respecto a su región, está en la posición 14 de 18, escasamente a cuatro posiciones de ser el último. Dado este contexto, hay un creciente interés en establecer cómo se innova en las pymes, dado su alto nivel de contribución en las economías en desarrollo, donde actividades de innovación distintas a la I+D cumplen un papel más destacado en los procesos de innovación, entre esas actividades se inscribe el diseño. La relación entre diseño e innovación ha sido explorada en contextos fuera de las naciones latinoamericanas (LAT), dado el ámbito geográfico de los estudios existentes, desarrollados en países europeos. Por ello, la finalidad de esta tesis fue estudiar la relación diseño e innovación, centrada en la generación de innovación radical en pymes industriales, siendo este un campo científico poco explorado y con escasa bibliografía específica. El enfoque metodológico fue de tipo exploratorio y descriptivo, con métodos cuantitativos y cualitativos, en los cuales se usan datos primarios y secundarios, siendo los datos primarios recolectados, a través de una entrevista en profundidad a 66 pymes industriales del sector alimenticio de la ciudad de Guayaquil, sobre el rol del diseño en la innovación radical; a 15 expertos provenientes de 6 países, vinculados como docentes e investigadores en distintas universidades, consultores de diseño, y representantes de organizaciones con una amplia experiencia en la generación de innovación; y se caracteriza el territorio por la obtención de las variables del Sistema Nacional de Innovación al 2017. Se utilizaron fuentes secundarias, con el objetivo de brindar un soporte teórico a la temática, dentro de esas fuentes, también se revisaron todos los informes desarrollados en pymes industriales de sectores no tecnológicos, para identificar sus principales características y actividades desplegadas frente a la relación diseño e innovación. Finalmente se obtuvo como principal conclusión que el diseño desempeña el rol de facilitador de innovación radical, cuando existe en la gerencia una cultura hacia el uso del diseño en el nivel estratégico; lo que conlleva también a que los diseñadores posean un enfoque sistémico como una de sus capacidades básicas, abordando no solo el desempeño individual de las partes, sino también sus interacciones, donde confluyen tres componentes: i. El Sistema nacional de innovación (SNI), puesto que este ejercerá muchas condicionantes al desarrollo de la innovación en un territorio en particular; ii. El sistema de gestión de innovación propio de la empresa (SGI), de vital importancia para la fluidez de la innovación y iii. El accionar del diseño como actor focal en esta red de interacciones. / [CAT] La innovació ha sigut considerada com un Objectiu de Desenrotllament Sostenible (ODS) , promoguts per les Nacions Unides, la innovació s'ha convertit en el motor més important de transformació i creixement de les companyies amb un alt impacte en la societat (Unides, 2017) . Pel que, el futur econòmic i social d'un país, dependrà de la seua capacitat per a aprofitar les creixents oportunitats que la tecnologia i la innovació oferixen per a augmentar la productivitat de les economies. En el cas d'Equador, l'índex mundial d'innovació GII-2017, ho ubica en la posició 92 de 127, i respecte a la seua regió, està en la posició 14 de 18, escassament a quatre posicions de ser l'últim. Dau este context, hi ha un creixent interés a establir com s'innova en les pimes, dau el seu alt nivell de contribució en les economies en desenrotllament, on activitats d'innovació diferents de la I+D complixen un paper més destacat en els processos d'innovació, entre eixes activitats s'inscriu el disseny. La relació entre disseny i innovació ha sigut explorada en contextos fora de les nacions llatinoamericanes (LAT) , donat l'àmbit geogràfic dels estudis existents, desenrotllats en països europeus. Per això, la finalitat d'esta tesi va ser estudiar la relació disseny i innovació, centrada en la generació d'innovació radical en pimes industrials, sent este un camp científic poc explorat i amb escassa bibliografia específica. L'enfocament metodològic va ser de tipus explorador i descriptiu, amb mètodes quantitatius i qualitatius, en els quals s'usen dades primàries i secundaris, sent les dades primàries recol·lectats, a través d'una entrevista en profunditat a 66 pimes industrials del sector alimentari de la ciutat de Cacau, sobre el rol del disseny en la innovació radical; a 15 experts provinents de 6 països, vinculats com a docents i investigadors en distintes universitats, consultors de disseny, i representants d'organitzacions amb una àmplia experiència en la generació d'innovació; i es caracteritza el territori per l'obtenció de les variables del Sistema Nacional d'Innovació al 2017. Es van utilitzar fonts secundàries, amb l'objectiu de brindar un suport teòric a la temàtica, dins d'eixes fonts, també es van revisar tots els informes desenrotllats en pimes industrials de sectors no tecnològics, per a identificar els seus principals característiques i activitats desplegades enfront de la relació disseny i innovació. Finalment es va obtindre com principal conclusió que el disseny exercix el rol de facilitador d'innovació radical, quan existix en la gerència una cultura cap a l'ús del disseny en el nivell estratègic; la qual cosa comporta també que els dissenyadors posseïsquen un enfocament sistèmic com una de les seues capacitats bàsiques, abordant no sols l'exercici individual de les parts, sinó també les seues interaccions, on confluïxen tres components: i. El Sistema nacional d'innovació (SNI) , ja que este exercirà moltes condicionants al desenrotllament de la innovació en un territori en particular; ii. El sistema de gestió d'innovació propi de l'empresa (SGI) , de vital importància per a la fluïdesa de la innovació i iii. L'accionar del disseny com a actor focal en esta xarxa d'interaccions. / [EN] Innovation has been considered as a Sustainable Development Goal (SDO), promoted by the United Nations, innovation has become the most important engine of transformation and growth of companies with a high impact on society (United, 2017) . Therefore, the economic and social future of a country will depend on its ability to take advantage of the growing opportunities that technology and innovation offer to increase the productivity of economies. In the case of Ecuador, the global innovation index GII-2017, places it in position 92 of 127, and with respect to its region, it is in position 14 of 18, scarcely to four positions of being the last. Given this context, there is a growing interest in establishing how to innovate in SMEs, given their high level of contribution in emerging economies, where innovation activities other than R & D play a more prominent role in innovation processes, among those activities the design is inscribed. The relationship between design and innovation has been explored in contexts outside Latin American nations (LAT), given the geographic scope of existing studies, developed in European countries. Therefore, the purpose of this thesis was to study the relationship design and innovation, focused on the generation of radical innovation in industrial SMEs, this being a scientific field little explored and with limited specific bibliography. The methodological approach was of exploratory and descriptive type, with quantitative and qualitative methods, in which primary and secondary data are used, with the primary data collected, through an in-depth interview with 66 industrial SMEs of the food sector of the city of Guayaquil, on the possible uses of design as a facilitator or driver of radical innovation; 15 experts from 6 countries, linked as lecturers and researchers in different universities, design consultants, and representatives of organizations with extensive experience in generating innovation; and the territory is characterized by obtaining the variables of the National Innovation System in 2017. Secondary sources were used, with the aim of providing a theoretical support to the subject, within those sources, all the reports developed in SMEs were also reviewed. industrial sectors of non-technology, to identify their main characteristics and activities deployed against the relationship design and innovation. Finally, we obtained as a main conclusion that design plays the role of facilitator of radical innovation, when there is a culture in the management towards the use of design at the strategic level; What also entails designers have a systemic approach as one of their basic capabilities, addressing not only the individual performance of the parties, but also their interactions, where three components converge: i. The National Innovation System (SNI), since this function is conditioned on the development of innovation in a particular territory; ii. The management system of the company's own innovation (SGI), the vital importance for the fluidity of innovation and iii. The action of design as a focal actor in this network of interactions. / Matovelle Villamar, RG. (2019). Estudio de la relación Diseño e Innovación. Una propuesta de incorporación en las pymes industriales de Guayaquil (Ecuador) [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/133976 / TESIS

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