• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 185
  • 3
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 192
  • 192
  • 115
  • 98
  • 28
  • 25
  • 25
  • 24
  • 24
  • 23
  • 22
  • 19
  • 18
  • 17
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

User-centered design of a mobile storytelling application for older adults

Tenreiro, Pedro Miguel Camilo January 2011 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 2011
22

Hyperbolic tree visualization on mobile devices

Ferreira, Luís António Alves January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
23

LiveXtend : broadcast events anytime, anywhere and in real-time

Santos, Tiago Alexandre Gonçalves Pereira dos January 2008 (has links)
Estágio realizado na ClusterMedia Labs, Ld.ª / Tese de mestrado integrado. Engenharia Informátca e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2008
24

Agente de contexto para dispositivos móveis

Fernandes, Alexandre Manuel de Azevedo Maia Ribeiro January 2009 (has links)
Tese de mestrado integrado. Engenharia Electrotécnica e de Computadores (Major Telecomunicações). Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2009
25

Revistas no cenário da mobilidade: a interface das edições digitais para tablets

Cunha, Rodrigo 24 May 2012 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2012-05-24T15:05:11Z No. of bitstreams: 1 Rodrigo Cunha.pdf: 6773475 bytes, checksum: 98dab371273a18bbb05f6ff2ce536b93 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-05-24T15:05:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rodrigo Cunha.pdf: 6773475 bytes, checksum: 98dab371273a18bbb05f6ff2ce536b93 (MD5) / Este trabalho pretende compreender como os produtos jornalísticos para dispositivos móveis estão dando forma ao jornalismo de revistas on-line a partir do design de interface. Parte-se da hipótese de que os modelos adotados pelo jornalismo em tablets ainda estão atrelados ao formato do impresso, colocando em questão (ou a contramão) as tendências dos produtos da web 2.0, no que se refere à participação, interatividade e hipertextualidade dos produtos jornalísticos. A partir de um estudo de caso e da análise de conteúdo e da interface de revistas, mapeamos dezoito tendências, que envolvem tipografia, topologia, multimídia, entre outros, e demostramos como as interfaces sensíveis a toque e interativas permitem novas dimensões sobre a apresentação da notícia. / Salvador
26

Um Modelo de Avaliação de Usabilidade de Aplicativos para Smartphones Baseado na Captura Automática de Interações com o Usuário

Kronbauer, Artur Henrique 29 May 2013 (has links)
Submitted by Kleber Silva (kleberbs@ufba.br) on 2017-05-30T21:13:49Z No. of bitstreams: 1 Tese - Artur kronbauer.pdf: 3711111 bytes, checksum: 0893116dd63db0adde369f66d35d7de9 (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Reis (vanessa.jamile@ufba.br) on 2017-06-01T12:14:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese - Artur kronbauer.pdf: 3711111 bytes, checksum: 0893116dd63db0adde369f66d35d7de9 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-01T12:14:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese - Artur kronbauer.pdf: 3711111 bytes, checksum: 0893116dd63db0adde369f66d35d7de9 (MD5) / A onipresença de novas tecnologias associada a diferentes formas de interação, à diversidade de características dos usuários e às interferências contextuais, criam novas barreiras para a avaliação da usabilidade dos aplicativos desenvolvidos para smartphones. As propriedades móveis fornecem maneiras de interação até certo ponto inusitadas, altamente dependente do cenário de interação, o que dificulta a reprodução em laboratório. Um dos desafios nessa área é propor abordagens que permitam realizar testes de usabilidade com a associação de dados quantitativos, contextuais e subjetivos em um mesmo experimento. Este trabalho apresenta um modelo e sua infraestrutura com o objetivo de propor uma nova abordagem que possibilite obter dados estatísticos referentes à usabilidade, contextualizados ao cenário de interação e com interlocuções diretas com os usuários para a obtenção dos seus sentimentos com relação aos aplicativos utilizados. A abordagem proposta permite realizar experimentos por longos períodos de tempo, com a possibilidade da participação de um grande número de usuários e com o potencial para auxiliar a execução de experimentos tanto em cenários reais como em laboratório. Para comprovar a eficiência da abordagem, foram desenvolvidos dois experimentos: o primeiro, com usuários de aplicativos para smartphones, com o objetivo de verificar as potencialidades do processo de coleta e análise dos dados; o segundo, com desenvolvedores de softwares e analistas de banco de dados, com a finalidade de avaliar os procedimentos empregados para realizar o mapeamento das tarefas, a instrumentação dos aplicativos com métricas de rastreabilidade e validar os documentos que descrevem os processos envolvidos na configuração do ambiente de armazenamento e exploração dos dados de usabilidade, capturados durante as interações dos usuários finais.
27

Segunda tela

Ventura, Mariane Pires January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:16:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 345353.pdf: 3400828 bytes, checksum: 32c423c8f9c56185969731d28f0391ff (MD5) Previous issue date: 2016 / Estudos divulgados pelo Ibope (2012), Google (2013) e Nielsen (2015) indicam que boa parte da população brasileira está habituada a utilizar um dispositivo móvel enquanto assiste à televisão a comentar nas redes sociais sobre o programa assistido. Esse fenômeno tem sido denominado como TV Social e a plataforma em que isso ocorre como segunda tela. Observando essa tendência do público, emissoras lançaram aplicativos(apps) para estimular a audiência e interagir com os telespectadores. Essa pesquisa traz uma análise comparativa de alguns desses apps com o objetivo de apontar diretrizes para a criação de um modelo de segunda tela voltado para o jornalismo. Os aplicativos Globo, Superstar, Tomara que Caia e The Voice Kids foram testados com o público a fim de identificar as funções que mais se destacavam. Com base nas respostas obtidas, juntamente com o desenvolvimento teórico desse trabalho, são propostas funções a serem exploradas em um app jornalístico de segunda tela.<br> / Abstract : Studies published by Ibope (2012), Google (2013) and Nielsen (2015) shows that much of the population has become accustomed to using a mobile device while watching TV, and also to comment on social networks about the program watched. This phenomenon has been termed as Social TV, and the platform on which it occurs, as a second screen. Observing this trend of public, broadcasters launched applications to stimulate the audience and interact with viewers. This research provides a comparative analysis of some of these apps in order to point out guidelines for the creation of a second- screen app to journalism. The applications Globo, Superstar, Tomara que Caia and The Voice Kids were tested with the public to identify the features that most stood out. Based on the responses, along with the theoretical development of this work, are proposed functions to be explored in journalism second screen app.
28

MC-Learning: práticas colaborativas na escola com o suporte da tecnologia móvel / MC-Learning: collaborative practices in the school supported by mobile technology

Nascimento, Karla Angélica Silva do January 2016 (has links)
NASCIMENTO, Karla Angélca Silva do. MC-Learning: práticas colaborativas na escola com o suporte da tecnologia móvel. 2016. 256f. - Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2016. / Submitted by Jackeline Costa (jackelinde@gmail.com) on 2016-12-07T13:18:29Z No. of bitstreams: 1 2016_tese_kasnascimento.pdf: 7298877 bytes, checksum: 42df00ca9550f181b262d971c7625ee9 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2016-12-08T12:07:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_tese_kasnascimento.pdf: 7298877 bytes, checksum: 42df00ca9550f181b262d971c7625ee9 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-08T12:07:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_tese_kasnascimento.pdf: 7298877 bytes, checksum: 42df00ca9550f181b262d971c7625ee9 (MD5) Previous issue date: 2016 / This research aims to analyze the use of mobile devices in a collaborative learning experience between a teacher and her students of the 7th grade of the elementary school. For this purpose, it tries to understand how these devices are able to promote collaborative production in and beyond the school and in which learning contexts they can be incorporated. The study presents as the teaching activities influenced the development of a pedagogical project linking curriculum content, mobile technologies and real experiences in the community. This research also investigates the teaching practice supported by these technologies, their ownership, planning, integration of activities and challenges faced throughout the process. The practices of a science teacher for the development of an educational project with a group of students from the 7th grade of elementary school in a public school of the state of Ceará, Brazil, were investigated. The collection instruments used were semi-structured interviews and observations from classes and field diary. As methodological procedures it was chosen a qualitative approach to the use of action research, involving the collaborative work of a teacher who was interested in contributing to the immediate resolution of practical concerns. Elements of the Strauss and Corbin (2008) theory were used for data analysis. The results are presented in two macro-categories, Teaching Practice Supported by Mobile Devices and Mobile Collaborative Learning, linked to the theoretical framework. From the commonalities among them and because of the research objectives, examined categories emerged from the group of concepts abstracted from the literature according to the explanatory more abstract terms. The speeches of the interviewee, the records of the observations from classes and the field diary were analyzed and coded by checking sentence by sentence comparing the properties and the essential dimensions of the event, combining the similarities. Thus, the subcategories originated from these analyzes were related to interest categories of this research. The results indicate that the elements that support Mobile Collaborative Learning, from the teaching practice supported by mobile devices, recognize the importance of the teacher as motivator, mediating and involving students in discussions on the topics studied in different learning contexts. The research is distinguished from other ones because it investigates how a teacher and her students appropriated mobile applications and devices to perform collaborative actions inside and outside the classroom in different learning situations. Other results show that it is possible to work with different devices, operating systems and applications, as long as the teacher is prepared to use the curriculum content in an integrated and coordinated manner in formal, non-formal and informal contexts. However, investments in teacher training, equipment maintenance and wireless Internet connection are necessary to integrate these technologies to school activities. Besides, it is necessary to make more flexible learning activities, both in planning and in implementation, and rethink public policies in order to encourage and foster the use of mobile devices in school, especially those belonging to the students. / A presente pesquisa tem como objetivo analisar o uso de dispositivos móveis em uma experiência de aprendizagem colaborativa entre uma professora e sua turma de alunos do 7º ano do Ensino Fundamental. Para isso, busca compreender como esses dispositivos podem promover a produção colaborativa na e além da escola e em quais contextos de aprendizagem podem ser incorporados. O estudo apresenta como a ação docente influenciou o desenvolvimento de um projeto pedagógico, articulando conteúdo curricular, tecnologias móveis e situações reais vividas na comunidade. Esta pesquisa também investiga a mediação docente com apoio dessas tecnologias, sua apropriação, o planejamento, a inserção das atividades e os desafios enfrentados durante todo o processo. Foi investigada a prática de uma professora de Ciências durante o desenvolvimento de um projeto pedagógico com sua turma de alunos do 7º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública cearense. No que se refere aos instrumentos de coleta, foram utilizadas entrevistas, observações das aulas e diário de campo. Nos procedimentos metodológicos, optou-se por uma abordagem qualitativa com o emprego da pesquisa-ação, envolvendo o trabalho colaborativo de uma professora interessada em contribuir com a resolução imediata de preocupações práticas. Para análise dos dados, foram utilizados elementos da teoria de Strauss e Corbin (2008). Os resultados estão apresentados em duas macrocategorias Prática Docente Apoiada por Dispositivos Móveis e Aprendizagem Colaborativa Móvel, vinculadas ao referencial teórico. A partir dos aspectos comuns entre elas e devido aos objetivos da pesquisa, as categorias examinadas surgiram do grupo de conceitos abstraídos da literatura de acordo com os termos explicativos mais abstratos. As falas da entrevistada, os registros das observações das aulas e o diário de campo foram analisados e codificados por meio da verificação frase por frase comparando as propriedades e as dimensões essenciais ao evento, aliando semelhanças. Assim, as subcategorias originadas dessas análises foram relacionadas às categorias de interesse dessa pesquisa. Os resultados indicam que os elementos que subsidiam a Aprendizagem Colaborativa Móvel, a partir da prática docente apoiada por dispositivos móveis, reconhecem a importância do professor como agente motivador, mediando e envolvendo os alunos nas discussões sobre os temas estudados em diferentes contextos de aprendizagem. A pesquisa se diferencia dos demais estudos ao investigar a maneira como uma professora e sua turma de alunos se apropriaram dos aplicativos e dispositivos móveis para realização de ações colaborativas dentro e fora da sala de aula em diferentes situações de aprendizagem. Outros resultados mostram que é possível trabalhar com diferentes dispositivos, sistemas operacionais e aplicativos, desde que o professor esteja preparado para trabalhar os conteúdos curriculares de maneira integrada e coordenada em contextos formais, não formais e informais. Porém, para que essas tecnologias se integrem às atividades escolares são necessários investimentos na formação docente, na manutenção dos equipamentos e na conexão de Internet sem fio. Além disso, é preciso tornar as atividades curriculares mais flexíveis, tanto ao planejamento quanto à execução, bem como repensar políticas públicas que encorajam e incentivem a utilização dos dispositivos móveis na escola, especialmente aqueles de uso próprio dos alunos.
29

Lucy: um ambiente para aulas práticas de computação ubíqua / Lucy: an environment for practical ubiquitous computing classes

Peixoto, Maria Joelma Pereira January 2017 (has links)
PEIXOTO, Maria Joelma Pereira. Lucy: um ambiente para aulas práticas de computação ubíqua. 2017. 123 f. Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação)-Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2017. / Submitted by Jonatas Martins (jonatasmartins@lia.ufc.br) on 2017-06-12T13:01:25Z No. of bitstreams: 1 2017_dis_mjppeixoto.pdf: 15558184 bytes, checksum: 39337ed71ee8693a34170130c6b14137 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2017-06-13T12:29:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2017_dis_mjppeixoto.pdf: 15558184 bytes, checksum: 39337ed71ee8693a34170130c6b14137 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-13T12:29:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2017_dis_mjppeixoto.pdf: 15558184 bytes, checksum: 39337ed71ee8693a34170130c6b14137 (MD5) Previous issue date: 2017 / Mark Weiser coined the term Ubiquitous Computing (UbiComp) describing a future in which everyday-life objects would have embedded computers providing services anytime and anywhere. One of the hardest activities in teaching UbiComp is putting into practice the theory knowledge of this discipline. In fact, current UbiComp tools require high programming skills or are not carefully designed for educational purposes. We implemented a survey with 15 professors and 60 postgraduate and undergraduate students from 16 universities. According to this survey, the two most challenging Ubicomp concepts to explain were: context-awareness and middleware platforms. Results also showed professors’ difficulty in finding tools to assist the practical teaching of UbiComp’s concepts. Therefore, this work presents the design, develop, and evaluation of a Virtual Learning Environment, called Lucy (Learning Ubiquitous Computing Easily), which aids UbiComp practical classes. Lucy has two main elements: a Web tool and an Android mobile app. The former provides UbiComp theoric materials, videos, practices, and simulations. The latter uses smartphones features and sensors to run simulations of UbiComp concepts. These simulations follow settings configured by the Web tool. We evaluated Lucy during Context-Awareness classes in UbiComp courses, at the same university, along three distinct semesters. We had a total of twenty students that experienced the environment. In the first two evaluations, we gathered information about Lucy’s pedagogical issues. Then, we performed a more formal usability test and a semistructured interview concerning the student learning process. Results showed improvements in students reasoning about UbiComp concepts after Lucy practices sessions. Besides, the environment helped the debate and interaction among students. The overall result of the usability test was satisfactory, with the average score of 80 out of 100 points, according to the System Usability Scale (SUS). This result indicates a software with a good usability. / Mark Weiser cunhou o termo Ubiquitous Computing (UbiComp) descrevendo um futuro no qual objetos de vida cotidiana teriam computadores incorporados fornecendo serviços a qualquer hora e em qualquer lugar. Uma das atividades mais difíceis no ensino do UbiComp é colocar em prática o conhecimento teórico, já que as ferramentas atuais de UbiComp requerem habilidades de programação avançadas ou não são cuidadosamente projetadas para propósitos educacionais. O estudo foi implementado com 15 professores e 60 estudantes de pós-graduação e graduação de 16 universidades. De acordo com esta pesquisa, os dois conceitos mais desafiadores de UbiComp foram: sensibilidade ao contexto e plataformas de middleware. Os resultados também mostraram a dificuldade dos professores em encontrar ferramentas para auxiliar o ensino prático dos conceitos de UbiComp. Dentro desse contexto, este trabalho de mestrado apresenta o design, desenvolvimento e avaliação de um Ambiente de Aprendizagem, chamado Lucy (Learning Ubiquitous Computing Easily), que auxilia as aulas práticas da UbiComp. Lucy tem dois elementos principais: uma ferramenta da Web e um aplicativo para celular Android. O primeiro fornece materiais teóricos de UbiComp, vídeos, práticas e simulações. Já o aplicativo utiliza recursos de smartphones e sensores para executar simulações de conceitos de UbiComp de acordo com as configurações feitas na ferramenta Web. Lucy foi avaliada durante as aulas de Sensibilidade ao Contexto em cursos de UbiComp na mesma universidade ao longo de três semestres distintos, nos quais um total de vinte estudantes experimentaram o ambiente. Nas duas primeiras avaliações, reunimos informações sobre as questões pedagógicas de Lucy. Em seguida, realizamos um teste de usabilidade mais formal e uma entrevista semiestruturada sobre o processo de aprendizagem do aluno. Os resultados mostraram melhorias no raciocínio dos alunos sobre os conceitos de UbiComp após as sessões de práticas do Lucy. Além disso, o ambiente ajudou o debate e a interação entre os alunos. O resultado geral do teste de usabilidade foi satisfatório, com pontuação média de 80 pontos de 100 pontos de acordo com a Escala de Usabilidade do Sistema (SUS), que indica um software com boa usabilidade.
30

Hipertextualidade e multimidialidade aplicadas às notícias em tablets

Empinotti, Marina Lisboa January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Jornalismo, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2015-12-29T03:02:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 336452.pdf: 5414109 bytes, checksum: 65ea318d673c868a6d306b877628f429 (MD5) Previous issue date: 2015 / Hipertextualidade e multimidialidade são apontadas por Canavilhas (2007) como as duas principais características do webjornalismo. O autor desenvolveu técnicas exploratórias para entender como hipertexto e multimídia são usados por consumidores que acessam notícias na internet através do computador. A partir de adaptações das técnicas de Canavilhas, busca-se nesta pesquisa identificar como as duas características são usadas e apropriadas por consumidores que acessam notícias on-line através de tablets. Grupos de usuários entre 15 e 24 anos comparam a leitura de uma notícia exclusivamente textual com a de notícias construídas com: i) link, ii) ícone, iii) vídeo e iv) fotografia. As respostas dos usuários são coletadas em questionário semiestruturado e analisadas estatisticamente através de média aritmética com desvio padrão e comparativo por teste T de student para se compreender os usos e apropriações dos recursos nas notícias para tablets.<br> / Abstract : Canavilhas (2007) points hypertextuality and multimediality as the two main affordances of webjournalism. The author created methods to learn how consumers use hypertext and multimedia when accessing news online in their computers. In this paper, Canavilhas's methods are adapted to answer the same question for tablets instead of computers. Groups of users between 15 and 24 years old were asked to compare their experience reading exclusively textual news to: i) link ii) icon iii) photograph iv) video. The results from the survey are analyzed statistically using arithmetic average with standard deviation and compared using Student`s T test for independent samples.

Page generated in 0.0632 seconds