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Um framework para aquisição adaptativa e fracamente acoplada de informação contextual para dispositivos móveis / A framework for adaptive and loosely coupled acquisition of contextual information for mobile devices

Fonteles, André Sales January 2013 (has links)
FONTELES, André Sales. Um framework para aquisição adaptativa e fracamente acoplada de informação contextual para dispositivos móveis. 2013. 96 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2013. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-08T18:31:04Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_asfonteles.pdf: 3450400 bytes, checksum: 30d4ac8e77c80d859fc10cf484e2ba15 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-13T12:41:24Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_asfonteles.pdf: 3450400 bytes, checksum: 30d4ac8e77c80d859fc10cf484e2ba15 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-13T12:41:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_asfonteles.pdf: 3450400 bytes, checksum: 30d4ac8e77c80d859fc10cf484e2ba15 (MD5) Previous issue date: 2013 / Mobile devices, such as smartphones and tablets, with a number of sensors have become commonplace in our daily lives. This scenario promotes applications from these platforms to increasingly access contextual information of the environment, the user and the system, which adapt accordingly or offer relevant services. This behavior is known as context-awareness. Several infrastructures have been created to help in the development of context-aware applications. These infrastructures facilitate the acquisition and management of contextual information. However, many of them are not appropriated to the heterogeneous and particular environment of mobile devices. This work presents an infrastructure for context acquisition called CAM (Context Acquisition Manager). CAM is a framework designed for use in sensor rich mobile devices. Among its main features are the loosely coupling with the applications that use it and the possibility of adapting in deployment time or execution time. The deployment adaptation allows a developer to customize what features will be included in the installation of the framework. The adaptation in execution time allow the framework to enable or disable its features according to applications requirements. To evaluate this work we developed a context-sensitive application as a proof of concept that uses the framework CAM. Through the development of this application, it was possible to notice a clear separation between the context acquisition code, wrapped by the framework, and the application code. A prototype of another application in which tests were performed on the dynamic adaptation mechanism of the framework was also developed. In this experiment, the impact of the adaptation on the resources of the device was investigated, which showed an increased economy in memory and CPU. / Dispositivos móveis, tais como smartphones e tablets, dotados de uma série de sensores se tornaram comuns no nosso dia a dia. Esse cenário propiciou que aplicações dessas plataformas acessassem cada vez mais informações contextuais do ambiente, do sistema e do usuário para se adaptar de acordo ou oferecer serviços relevantes. Aplicações dotadas desse comportamento são conhecidas como sensíveis ao contexto. Várias infraestruturas já foram criadas para auxiliar no desenvolvimento de aplicações desse tipo. Essas infraestruturas facilitam a aquisição e o gerenciamento de informações contextuais. Todavia, muitas delas não são apropriadas para o ambiente de execução heterogêneo e peculiar dos dispositivos móveis. Esse trabalho de dissertação de mestrado apresenta uma infraestrutura para aquisição de contexto chamada CAM (Context Acquisition Manager). CAM é um framework projetado para utilização em dispositivos móveis dotados de sensores embarcados. Entre suas principais ca-racterísticas estão o fraco acoplamento entre ele e as aplicações que o utilizam e a possibilidade de adaptação no momento de implantação ou de execução. A adaptação na implantação permite ao desenvolvedor personalizar quais características serão incluídas na instalação do framework. Já a adaptação em tempo de execução permite desabilitar ou habilitar partes do framework conforme a demanda. Para avaliação desse trabalho foi desenvolvida uma aplicação sensível ao contexto como prova de conceito que utiliza o framework CAM. Através do desenvolvimento dela, foi possível perceber a clara separação entre o código de aquisição de contexto, encapsulado no framework, do código de uma aplicação que o utiliza. Também foi desenvolvido um protótipo de uma outra aplicação, no qual foram realizados testes do mecanismo de adaptação dinâmica do framework. No experimento foi analisado o impacto da adaptação na utilização do processador e da memória primária do dispositivo, que mostrou um aumento na economia de ambos.
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Estudo da taxa de absorção específica e análise de dosimetria em protótipos de óculos e fone de ouvido para dispositivos de comunicação operando próximo da cabeça do usuário

Álvarez Pizarro, Yuli Andrea January 2015 (has links)
Dois dispositivos de comunicação sem fio populares são considerados nesta pesquisa. Em primeiro lugar, o fone de ouvido que utiliza tecnologia Bluetooth, sendo um dos acessórios móveis mais econômicos do mercado e os óculos para dispositivos de comunicação que são uma representação da nova visão futurista. A absorção de ondas eletromagnéticas na cabeça humana durante um certo período de tempo, pode conduzir a problemas de saúde. A Taxa de Absorção Específica (SAR) foi simulada em quatro modelos diferentes para duas abordagens que realizam variações nos parâmetros dielétricos dos tecidos da cabeça. Estes resultados foram comparados com as recomendações internacionais (IEC 62209-2, 2010; ICNIRP, 2009; IEEE C95.1,2005; WHO, 2006; IEEE, 2002). O primeiro modelo utilizado foi o Manequim Antropomórfico Específico (SAM phantom), bem como três modelos realistas de cabeça humana (ou seja, um adulto de 34 anos e duas crianças de 10 e 6 anos). As simulações foram executadas utilizando o método de diferenças finitas (FDTD) e a frequência usada para alimentar as antenas foi de 2,45 GHz. Além disso foram feitas medidas experimentais de potência transmitida pelo dispositivo Bluetooth. / Two popular wireless communication devices are considered in this research. Firstly, the handset Bluetooth which is one of the most economic mobile accessories and the eyewear Communicating Device which are a representation of the new futuristic vision. It is well known that the absorption of electromagnetic waves on the human head for a certain period of time may lead to health problems such as headaches. The Specific Absorption Rate (SAR) is simulated to four different head models for two approaches that perform variations in the dielectric parameters in the head tissues and compared with the available international recommendations (IEC 62209-2, 2010; ICNIRP, 2009; IEEE C95.1,2005; WHO, 2006; IEEE, 2002). The first model used is the Specific Anthropomorphic Mannequin (SAM phantom), as well as three realistic models of human head (i.e., a 34 years old adult and two children of 10 and 6 years old). The simulations were performed using the finite difference time domain (FDTD) method and the frequency used to feed the antennas was 2.45 GHz. Experimental measurements of transmission power in Bluetooth device are also described.
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Proposta de refinamento de modelo de controle integrado da produção e qualidade com o uso de dispositivos móveis

Rocha, Gabriela Sitja January 2015 (has links)
Em muitas empresas construtoras existem dois sistemas de controle distintos da produção em canteiros de obra, um que é usado para monitorar a conclusão das atividades e outro relacionado às inspeções de qualidade. Estudos anteriores apontaram que esta divisão entre o controle da produção e o controle da qualidade é uma das causas principais de diversas categorias de perdas nos canteiros de obras, tais como making-do, trabalho em progresso, e retrabalho, contribuindo também para a ocorrência de tarefas informais na execução da obra, ou seja, atividades que não são formalmente planejadas ou controladas. Outra consequência desta falta de integração é a falta de confiabilidade de alguns indicadores de controle da produção, tais como avanço físico, e percentagem de pacotes concluídos (PPC). O presente trabalho tem como objetivo o refinamento de um modelo de controle integrado da produção e qualidade, proposto em trabalhos de pesquisa anteriores, que inclui o controle de pacotes formais e informais, e perdas por making-do, com o uso de dispositivos móveis. Este modelo está vinculado ao Sistema Last Planner de Controle da Produção. Foram realizados dois estudos empíricos, sendo que no primeiro foram propostas melhorias no modelo existente e foi desenvolvida um software para a implementação do mesmo, enquanto no segundo foi testada a utilidade e aplicabilidade do referido modelo. As principais contribuições do estudo para o controle da produção estão relacionadas à forma de avaliação dos pré-requisitos para o início de cada atividade, ao desenvolvimento de uma forma simplificada de monitoramento de pacotes informais e das perdas por making-do, e à flexibilidade permitida à inclusão de novos pacotes de trabalho específicos, que são necessários no Sistema Last Planner. / In many construction companies there are two separate production control systems in construction sites, one that is used to monitor the completion of activities, and another related to quality inspection. Previous studies pointed out that the separation between production control and quality control is a major cause of different categories of waste in construction sites, such as making-do, work in progress and rework, also contributing to the occurrence of informal tasks in project execution, i.e. activities that are not formally planned or controlled. Another consequence of this lack of integration is the lack of reliability of some production control measures, such as physical progress, and percentage of plans completed (PPC). The objective of this research work is to refine an integrated production and quality control model, proposed in previous studies, which includes the control of formal and informal tasks, and making-do waste, by using mobile computer devices. This model is linked to the Last Planner System of Production Control. Two empirical studies were carried out. In the first one some improvements were proposed in the existing model and a software tool was devised for the implementation of the model. In the second one the utility and applicability of the model was tested. The main contributions of this investigation for production control are related to the evaluation of prerequisites for starting each activity, the development of a simple way for monitoring informal tasks and making-do waste, and the flexibility for the inclusion of specific new work packages, which are needed for the Last Planner System.
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Projetando narrativas : diretrizes de projeto para histórias em quadrinhos digitais em dispositivos móveis

Krening, Thiago da Silva January 2015 (has links)
As histórias em quadrinhos (HQs) são uma mídia (e uma arte) com mais de um século de vida e, no atual contexto de convergência midiática, autores e editoras tentam adaptá-las ao ambiente digital. Com a atual popularização dos dispositivos móveis (como smartphones e tablets), os quadrinhos encontram um suporte que permite sua digitalização mantendo características como a portabilidade e a facilidade de acesso. Este contexto possibilita também que outros recursos, como multimídia e interatividade, sejam agregados à linguagem tradicional das HQs. No entanto, poucos são os trabalhos que se propõem a abordar este fenômeno do ponto de vista do design. O presente trabalho busca compreender como o projeto de histórias em quadrinhos digitais para dispositivos móveis afeta a experiência do usuário. Para tanto, realiza-se uma pesquisa bibliográfica sobre narrativa, histórias em quadrinhos, convergência midiática, dispositivos móveis, hipermídia, interação, usabilidade e design para a experiência. A partir deste levantamento, o conhecimento apresentado é sistematizado, dando base a um estudo de caso, onde exemplos reais são analisados dentro dos critérios levantados. Por fim, o levantamento bibliográfico e as análises são confrontados, dando origem a uma lista de diretrizes de projeto, que são apresentadas tanto pontualmente quanto dentro de uma estrutura de metodologia de projeto. / Comic books (comics) are a media (and art) over a century old and, in the current context of media convergence, authors and editors try to adapt it to the digital environment. With the current popularity of mobile devices (smartphones and tablets), the comics find a support that allows it to become digital and still keep features like portability and ease of access. This context also allows other features such as multimedia and interactivity to be added to the traditional language of comics. However, few works address this phenomenon from a design point of view. This study aims to understand how the mobile devices digital comics project affects the user experience. The work presents a literature research on narrative, comic books, media convergence, mobile devices, hypermedia, interaction, usability and experience design. Based on this research, the knowledge is systematized, allowing a case study where real examples are analyzed within the raised criteria. Finally, the literature review and analysis are confronted, resulting on a list of design guidelines, which are displayed both on a list format and within a design methodology structure.
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Recursos de storytelling jornalístico em dispositivos móveis a revista Época para tablet

Leão, Callenciane Ferreira January 2015 (has links)
Contar histórias faz parte da prática jornalística, e o storytelling digital possibilita a construção de histórias elaboradas para o ambiente digital. Esta dissertação tem por objetivo investigar como a revista Época – pioneira no uso do suporte digital no Brasil – conta histórias no tablet. Para isso, levam-se em consideração os contornos conceituais de revista nesse contexto, a partir de características do meio impresso e do meio digital, partindo de apontamentos de autores como Benetti (2013), Scalzo (2011) e Cunha (2011), e de tipologias de produto jornalístico em formato digital, conforme categorias citadas por Pellanda (2012), Souza (2013), Canavilhas (2014) e, sobretudo, Dourado (2013). Há, então, uma observação sobre as partes gerais de storytelling, de acordo com Pinto (2012), associadas ao uso de estruturas para revistas no tablet, conforme aponta Garcia (2012), e elementos digitais, segundo Silvia e Anzur (2011). Para alcançar o objetivo estabelecido, foi elaborada uma ficha de observação que baliza o estudo das sete edições publicadas no ano de 2014 que apresentam capa e matéria de capa com recursos dinâmicos e multimídia. Nos resultados obtidos, consta contribuição das partes, das estruturas e dos elementos de storytelling digital para o aprofundamento de temas, a contextualização de informações e a experiência com a história. / Storytelling is part of journalistic practice, and the digital storytelling enables the construction of stories prepared for the digital environment. This dissertation aims to investigate how the magazine Época - pioneered the use of digital media in Brazil - tells stories on the tablet. For this, it is taken into account the revised conceptual contours about magazine in this context, from characteristics of the print media and digital media, following authors like Benetti (2013), Scalzo (2011) and Cunha (2011), and of journalistic product types in digital format, as quoted categories by Pellanda (2012), Souza (2013), Canavilhas (2014) and, above all, Dourado (2013). Then, there is an observation about the general parts of storytelling, according to Pinto (2012), associated with the use of structures for magazines on the tablet, as shown by Garcia (2012), and digital elements, according to Silvia and Anzur (2011). To achieve the goal, it was established an observation sheet that has been made to the study of the seven editions published in 2014 presenting cover and cover story with dynamic and multimedia features. In the results, there is contribution of parts, structures and digital storytelling elements to deepen themes, the contextualization of information and experience with the story.
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Framework para criação de sistemas supervisórios dinâmicos em dispositivos móveis. / Framework for building dynamical supervisory systems in mobile devices

Machado, Eduardo Martins January 2012 (has links)
Esta dissertação apresenta o framework DynamicML para o desenvolvimento de aplicações (sistemas supervisórios) dinâmicas para telefones celulares. A proposta é que o aplicativo seja criado usando a linguagem DynamicML; assim, através deste arquivo, que é enviado ao dispositivo móvel (com o framework previamente instalado), este é então interpretado e, finalmente, a aplicação gerada. Além disso, a qualquer momento o arquivo de configuração pode ser alterado e isso se refletirá imediatamente na aplicação. Assim, torna-se possível a adaptação/evolução de aplicações na plataforma Java ME em tempo de execução, além de proporcionar uma maneira de desenvolver aplicações de forma rápida, e com qualidade; abstraindo do desenvolvedor a maior parte da complexidade de programação. A fim de permitir maior portabilidade nos celulares atuais, a proposta é implementada usando Java ME (Java Micro Edition) tendo como principal alvo a configuração CLDC (a mais difundida nos aparelhos atuais), mas que também é suportada na configuração CDC. Existem vários esforços para permitir o carregamento de componentes em tempo de execução na plataforma Java ME: alguns têm como alvo a configuração CDC, e consequentemente exigem hardware avançado e/ou específico; outros têm propostas que exigem um enorme esforço de desenvolvimento, exigindo uma implementação para cada plataforma alvo. A principal vantagem deste trabalho está no uso da DynamicML como uma metalinguagem para a descrição de aplicações, o que torna possível gerar a aplicação dinamicamente. Dessa forma, não é necessária nenhuma biblioteca extra (indisponível na maioria dos aparelhos) e nem o desenvolvimento de uma solução para cada plataforma alvo. A validação da proposta foi realizada através do desenvolvimento de um protótipo aplicado a três casos de uso nas áreas de automação residencial e supervisão industrial. O protótipo consiste num sistema para celulares usando o framework, e uma arquitetura web para interagir com os sistemas supervisionados e simular o funcionamento do conjunto para demonstração. / This dissertation presents the DynamicML, a framework for developing dynamic applications (supervisory systems) for mobile phones. The proposal is that the application is created using the DynamicML language, so through this file, which is sent to the mobile device (pre-installed with the framework), is then interpreted and, finally, the application is generated. Also, the configuration file may be changed at any time and this will immediately reflect on the application. Thus, it becomes possible adaptation/evolution of applications at runtime on the Java ME platform, while providing a way to quickly develop applications, with quality; and abstracting most of the complexity of programming from the developer. In order to allow greater portability in the today cell phones, the proposal is implemented using the Java ME (Java Micro Edition) having as the primary target the CLDC configuration (the most widespread in the current devices), but that is also supported in the CDC configuration. There are several efforts to allow the loading of components at runtime in Java ME platform: some are targeted to the CDC configuration, and consequently require advanced and/or specific hardware, others have proposals requiring a huge development effort, requiring one implementation for each target platform. The main advantage of this research is the use of DynamicML as a metalanguage for describing applications, which makes it possible to dynamically build the application. Thus, there is no need for extra library (not available on most devices) and even the development of a solution for each target platform. The validation of the proposal was done by developing a prototype applied to three use cases in the fields of residential automation and industrial supervision. The prototype consists of a system for mobile phones using the framework, and a web architecture to interact with the supervised systems and simulate the operation of the set for demonstration.
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O estilo gráfico flat design na gestão da interface visual nos dispositivos móveis

Sá, Túlio Henrique Mandolesi January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-04-29T21:05:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 333048.pdf: 3770897 bytes, checksum: 41308f1db17b191ecb2223a4bd371eb1 (MD5) Previous issue date: 2014 / Na primeira metade do século XX, período histórico do modernismo artístico, a linguagem gráfico-visual apresentou formas geometrizadas e minimalistas. Porém, no final do mesmo século, o desenvolvimento da tecnologia digital em computação gráfica possibilitou a composição de elementos gráficos mais expressivos ou sobrecarregados de efeitos estéticos. A partir da década de 1980, a popularização dos equipamentos computacionais de mesa, com interfaces videográficas interativas e amigáveis, fez com que a visualidade gráfico-digital fosse dominada pelo estilo maximalista pós-modernista, sendo desconsiderados os fundamentos formalistas e minimalistas propostos pela escola alemã Bauhaus e as tradicionais estilizações geométricas do sistema iconográfico ISOTYPE. Atualmente, o mercado digital é dominado pelo comércio de aparelhos digitais móveis, como tablets e smartphones, e às variações estilísticas dos elementos gráficos presentes nestes são atribuídas as denominações de Skeumorfismo e Flat Design. As informações decorrentes da realização de pesquisa exploratória evidenciam uma coincidência entre a diminuição dos formatos destes dispositivos digitais móveis e a revisão estilística dos elementos gráficos presentes nestas interfaces digitais, apresentando uma recuperação parcial da estética geometrizada e minimalista proposta no início do século passado. Neste estudo, os focos foram os elementos gráficos compositores das interfaces dos sistemas operacionais iOS 7, da marca Apple, e o Windows 8 da marca Microsoft. Os resultados produzidos evidenciam a existência de motivações tecnológicas e gerenciais relacionadas à área de Design, as quais justificam o uso do estilo gráfico denominado Flat Design para a representação dos elementos gráficos presentes nestas interfaces estudadas. / Abstract : In the first half of the twentieth century, historical period of artistic modernism, the graphic-visual language presented geometrical and minimalist forms. But at the end of that century, the development of digital technology in computer graphics enabled the composition more expressive graphics or overloaded aesthetic effects. From the 1980s, the popularity of computer equipment table, with interactive and friendly videographic interfaces, made the graphic-digital visuality was dominated by post modernist maximalist style, and disregarding the formalist and minimalist foundations proposed by the German school Bauhaus and traditional geometric stylizations of iconographic system isotype. Currently, the digital market is dominated by the trade of mobile digital devices such as tablets and smartphones, and stylistic variations of the graphic elements are assigned the names of Skeumorfismo and Flat Design. The information resulting from the completion of exploratory research show a coincidence between the reduction in the mobile digital devices and formats the stylistic revision of the present graphics in these digital interfaces, with a partial recovery of geometrized and minimalist aesthetic proposal at the beginning of the last century. In this study, the focuses were the composers graphics interfaces of iOS7 operating systems, Apple brand, and Windows 8 Microsoft brand. The results produced evidence the existence of technological and managerial motivations related to the area of Design, which justify the use of graphic style called Flat Design for the representation of graphic elements present in these studied interfaces.
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Aplicações educacionais mobile : a teoria das cores no processo de projeto em design

Thomazi, Patricia Thormann January 2017 (has links)
O contexto educacional contemporâneo considera a tecnologia móvel como parte do cenário acadêmico. O uso de dispositivos móveis e aplicações digitais em cursos, bacharelado em Design, faz parte do cotidiano das salas de aula. Considerando o potencial das ferramentas tecnológicas, este projeto de pesquisa busca a conexão entre o conteúdo de teoria das cores (disciplina que pertence aos cursos Bacharelado em Design no Rio Grande do Sul) e aplicações digitais sobre teoria das cores, disponíveis no mercado. O estudo descrito nesta dissertação abrange conhecimentos sobre a teoria das cores incorporada a projetos de Design, usabilidade, experiência do usuário e Design instrucional. A partir de uma análise dos currículos dos cursos de Bacharelado em Design do Estado do Rio Grande do Sul, foram selecionadas instituições que contém em seus currículos disciplinas específicas sobre a Teoria das cores. Desta forma classificou-se estes conteúdos, segundo sua aplicação projetual. Com base na categorização dos conteúdos, foram selecionados aplicativos mobile, disponíveis no mercado (lojas virtuais). Estes aplicativos foram avaliados por meio de Heurísticas móveis, o método Affect Grid e os Princípios para o Design de materiais educacionais multimídia. Com base nos resultados das avaliações, foi possível descrever quais aplicações digitais móveis, disponíveis no mercado, mais contribuem com o ensino/aprendizagem da teoria das cores, especialmente, nos processos de projeto em Design. A partir da descrição das aplicações móveis, foram propostos atributos essenciais para o desenvolvimento de aplicações digitais sobre teoria das cores, para uso em disciplinas de projeto em Design. / The contemporary educational context considers mobile technology as part of the academic landscape. The use of mobile devices and digital applications in courses, a baccalaureate in Design, is part of the everyday classroom. Considering the potential of technological tools, this research project seeks the connection between the content of color theory (a discipline that belongs to the Bachelor of Design courses in Rio Grande do Sul) and digital applications on color theory, available in the market. The study described in this dissertation covers knowledge about color theory embodied in design projects, usability, user experience and instructional design. From an analysis of the curricular of the courses of Bachelor of Design in the State of Rio Grande do Sul, institutions were selected that contain in their curricula specific subjects in the Theory of colors. In this way, these contents were classified according to their design application. Based on the categorization of contents, mobile applications were selected, available in the market (virtual stores). These applications were evaluated using mobile heuristics, the Affect Grid method, and the Principles for Designing Multimedia Educational Materials. Based on the results of the evaluations, it was possible to describe which mobile digital applications, available in the market, most contribute to the teaching / learning of color theory, especially in the design processes of Design. From the description of the mobile applications, essential attributes were proposed for the development of digital applications in color theory, for use in project disciplines in Design.
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A lógica e a estrutura do texto jornalístico nas mídias impressa e digital : uma análise do jornal O Globo, O Globo online e do aplicativo para tablet O Globo a Mais

Conde, Mariana Guedes 13 February 2014 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2015-01-26T15:16:54Z No. of bitstreams: 1 Mariana Guedes Conde.pdf: 4817798 bytes, checksum: a19923c42be67773581d9e50575c7f5c (MD5) / Approved for entry into archive by Vania Magalhaes (magal@ufba.br) on 2018-01-23T12:47:54Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Mariana Guedes Conde.pdf: 4817798 bytes, checksum: a19923c42be67773581d9e50575c7f5c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-23T12:47:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Mariana Guedes Conde.pdf: 4817798 bytes, checksum: a19923c42be67773581d9e50575c7f5c (MD5) / Capes / A pesquisa objetiva compreender comparativamente como o texto jornalístico se estrutura em diferentes produtos das mídias impressa e digital e que elementos ou fatores influenciam na configuração do texto noticioso. Para tanto, analisamos o jornal O Globo (impresso), O Globo Online (web) e O Globo a Mais (tablet). Foram selecionadas 57 matérias publicadas entre os meses de junho e agosto de 2013 nos três produtos e a partir delas realizados o estudo de caso e a análise de conteúdo com base em categorias pré-estabelecidas: a hierarquização, a atualidade, o gênero e a hipertextualidade. As propriedades da mídia digital e das plataformas móveis, tais como a hipertextualidade, a multimidialidade, a tactilidade, ubiquidade, o uso das bases de dados, dentre outros, têm instigado propostas de modelos de estruturação do texto não mais alicerçados na lógica tradicional de hierarquização, mas na quantidade de informações. Nesse contexto, para a análise partimos da observação da lógica da hierarquização representada pelo tradicional modelo da pirâmide invertida e da lógica do aprofundamento representada pela pirâmide deitada, proposta de modelo de estruturação do texto das webnotícias ancorada na hipertextualidade (CANAVILHAS, 2007). O esquema da estrutura da notícia proposto por Van Dijk (1990), baseado na estrutura de relevância e com categorias definidas, foi utilizado como suporte para a análise. Os resultados obtidos revelaram que a presença dos valores-notícia, os lugares que ocupam no texto, o nível de instantaneidade das matérias, o tipo de acontecimento e o uso da hipertextualidade influenciam a lógica e a estrutura do texto jornalístico nas mídias impressa e digital nos produtos observados. / The research aims to comprehend comparatively how the journalistic text is structured in different products of press and digital media and which ones elements or factors influence in text configuration of the news. To this end, we analyzed the O Globo newspaper (printed), O Globo Online (web) and O Globoa Mais(tablet). 57 articles published between June and August 2013 in three products were selected and from them conducted the case study and content analysis based on pre-established categories: the hierarchy, timeliness, gender and hypertextuality.The properties of the digital media and mobile platforms, such as hypertextuality. multimediality, tactility, ubiquity, use of databases, among others, have instigated proposals models for structuring the text of the news no longer grounded in the traditional logic of hierarchy, but on the amount of information.In this context, the analysis started from the observation of the logic of hierarchy represented by the traditional model of the inverted pyramid and the deepening logic represented by the pyramid lying, proposal for model to structure the text of webnews anchored in hypertextuality (CANAVILHAS, 2007). The structure of the schemeof new ssuggested by Van Dijk (1990), based on the structure of relevance and defined categories, was used as a support for analysis.The results showed that the presence of news values, the places they occupy in the text, the level of immediacy of news, type of event and the use of hypertextuality influence the logic and structure of news text in printed and digital media in the products observed.
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Dinâmicas de uma juventude conectada: a mediação dos dispositivos móveis nos processos de aprender-ensinar / Dynamics of a connected youth: the mediation of mobile devices in the processes of learning-teaching

Helenice Mirabelli Cassino Ferreira 25 February 2014 (has links)
Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro / A Tese apresenta os resultados de um estudo que buscou conhecer de que modo os usos dos dispositivos móveis e ubíquos podem mediar a superação do desencontro entre as práticas juvenis e a cultura escolar, entendendo que esse desencontro tem se traduzido por tensões que, se já vinham acontecendo a partir da introdução do computador em todas as áreas da produção humana, ampliam-se ainda mais com o crescente uso de celulares e smartphones por jovens estudantes, dentro e fora das salas de aula. A pesquisa - realizada através de oficinas com alunos do sétimo ao nono ano de uma escola da Rede Municipal do Rio de Janeiro - propôs e criou situações favoráveis à compreensão dos modos pelos quais as tecnologias móveis e ubíquas podem ser apropriadas pelo campo da Educação. Os conceitos bakhtinianos de alteridade, dialogismo e exotopia orientaram o encaminhamento metodológico do estudo. A complexidade das questões relativas à interseção entre educação, comunicação, juventudes, mobilidade, cidade, redes sociais, subjetividades, foi examinada com base nas contribuições teóricas de Lucia Santaella, André Lemos, Pierre Lévy, Bruno Latour, Lucia Rabello de Castro, Paulo Carrano e Julio Dayrell, entre outras. Os resultados apontam para a pertinência de se considerar os usos dos referidos artefatos como mediadores de práticas pedagógicas mais concernentes com as práticas culturais dos sujeitos contemporâneos. / This thesis presents the results of a detailed study that aimed to know how mobile and ubiquitous devices can be used to overcome the mismatch between youth practices and academic culture, considering that this mismatch is being translated by tensions, since the computer introduction in all human production áreas, but significantly amplified by the growing up use of cell phones and smartphones by young students, inside or outside the classrooms. The survey - conducted through workshops with students from the seventh to ninth year classes of a Rio de Janeiro municipal school - proposed and created favorable conditions to understand the ways in which mobile and ubiquitous devices and technologies can be properly used in Education área. The Bakhtinian concepts of alterity, dialogism and exotopy were used as a guide to develop the study methodology. The complexity of all the issues related to the interaction between education, communication, youth, mobility, cities, social networks and subjecitivities, was analyzed based on the theoretical interventions and contributions of Lucia Santaella, André Lemos, Pierre Lévy, Bruno Latour, Lucia Rabello de Castro, Paul Carrano, Julio Dayrell, among others. The results show how is relevant the consideration of all these devices and technologies as adequated mediators between pedagogical methodology and contemporary subjects cultural practices.

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