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Elementos de jogos digitais inclusivos para gameplay no contexto das pessoas com deficiência sob a perspectiva da interação corporificada / Inclusive digital game elements for gameplay in the context of people with disabilities through embodied interaction perspective

Leite, Patrícia da Silva 13 December 2017 (has links)
CAPES / O ato de jogar é uma maneira de a pessoa que joga estar no mundo e entender o que a rodeia, de experimentar realidades diferentes e identificar-se com as discussões propiciadas pelo jogo. Utilizado como gerador de significados para a sociedade e para as pessoas, os jogos podem ser compreendidos como artefatos que devem ser acessíveis a todos os membros da sociedade, particularmente os jogos digitais, por serem uma das mídias que mais apresentam desdobramentos sociais, culturais, políticos e econômicos na atualidade. Na reflexão do papel sociocultural dos jogos digitais e sua relevância para as pessoas, surge a questão das pessoas com deficiência, sobre como essas pessoas utilizam os jogos digitais, como são dadas suas representações nos jogos digitais e como elas se envolvem no processo de desenvolvimento de jogos digitais. Neste contexto, a presente pesquisa utiliza como principal método a Análise Crítica para realizar discussões sobre as etapas de conceito e elaboração dos elementos fundamentais de jogos digitais inclusivos para o gameplay, sob a perspectiva das pessoas com deficiência e à luz da teoria Interação Corporificada. Deste modo, considerar os princípios de inclusão para abordar os elementos dos jogos e articular as etapas de desenvolvimento de jogos digitais inclusivos com a Interação Corporificada, evidenciam, nesta pesquisa, como novos conceitos e perspectivas podem contribuir para subsidiar o projeto de jogos que vão na direção da inclusão das pessoas com deficiência, não somente como jogadoras, mas também como personagens e desenvolvedoras de jogos. Estas percepções propiciam novas maneiras de pensar e desenvolver jogos digitais inclusivos, de modo que na construção destes artefatos sejam considerados os desdobramentos da utilização dos jogos na sociedade, que ocorre por meio das representações, dos valores e dos significados expressados por meio dos jogos. / The act of playing is a way for the player to be in the world and to understand what is around her, to experience different realities and to identify herself with the discussions provided by the game. Used as a generator of meanings for society and for people, games can be understood as artifacts that must be accessible to all members of society, particularly digital games, considering they are one of the most comprehensive technologies nowadays, through which social, cultural, political and economic discussions are held. Reflecting on the sociocultural role of digital games and their relevance to people, arises the question about people with disabilities, how these people use digital games, how they are represented in digital games, and how they are engaged in the process of digital games development. In this sense, the present research uses Critical Analysis as the main method to conduct discussions about the stages of concept and elaboration of the fundamental elements of inclusive digital games for gameplay, from the perspective of people with disabilities in the light of Embodied Interaction theory. Thus, considering the principles of inclusion to address the elements of games and articulate the stages of development of inclusive digital games with Embodied Interaction, argue, in this research, how new concepts and perspectives can contribute to support the design of games towards the inclusion of people with disabilities, not only as players, but also as characters and game developers. These perceptions provide new ways of thinking and developing inclusive digital games, so that in the construction of these artifacts are considered the repercussion of the use of games in society, which occurs through the representations, values and meanings expressed by the games.
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Desenvolvimento de jogo didático para tornar prático o uso das atividades que contribuem para a melhoria de processo : elevação da alvenaria estrutural

Mesquita, Victor Felix de 06 June 2014 (has links)
Construction companies seek improvements for their management systems. Therefore, they need to apply concepts, methods and lean techniques for the identification and subsequent elimination or reduction of activities that do not add value to the final product. In this context, there are activities that contribute to the improvement of construction processes. They are best practices that seek to eliminate factors that create interruptions in processes that occur at construction sites. The objective of this research was to develop a didactic game that helps managers to make practical the use of activities that contribute to the improvement of structural masonry construction process, to stimulate flow production continuity in construction sites and the elimination of wastes. The methodology was divided into two phases. The first was the literature review, and the second was divided into five stages related to field research, that involve the procedures required for the development and validation of the tool proposed in this research. For this, the following tasks were carried out: exploratory study, list of best practices, development, validation and application of a checklist; development of didactic game and its validation by the application in a group dynamics, primarily with researchers and later with the managers of three of the six construction sites researched. As a result of the preparation of the best practices list, it was found that the neglect of most of these activities could result in the occurrence of making-do and consequently in rework. The application of checklist showed that the managers use best practices in their daily. The application of the game confirmed the information observed in the field and provided an overview of the process by managers. From that emerged the main contribution of this study, which was the conclusion that the game is a teaching tool that can be used to train professionals in the identification of strengths and weaknesses related to management activities in construction process of structural masonry elevation. Thus, it is expected that managers look at the tool as a practical instrument to identify best practices in the construction process and that in the future the tool can be applied in other processes. / As empresas construtoras buscam melhorias de seus sistemas gerenciais. Para tanto, necessitam aplicar conceitos, métodos e técnicas enxutas, para a identificação e posterior eliminação ou redução de atividades que não agregam valor ao produto final. Nesse contexto, inserem-se as atividades que contribuem para a melhoria dos processos construtivos. São as boas práticas que buscam eliminar fatores que gerem interrupções nos processos que ocorrem nos canteiros de obras. Nesse sentido, o objetivo desta pesquisa foi desenvolver um jogo didático que auxilie os gerentes de obras no uso das atividades que contribuam para a melhoria do processo construtivo de elevação da alvenaria estrutural, de forma a estimular a continuidade dos fluxos de produção dentro dos canteiros de obras e a eliminação das perdas. A metodologia foi dividida em duas fases. A primeira tratou-se da revisão de literatura e a segunda, subdividida em cinco etapas relacionadas à pesquisa de campo, envolve os procedimentos necessários para o desenvolvimento e a validação de jogo didático proposto nesta pesquisa. Para isto, procedeu-se: realização de estudo exploratório; elaboração de lista de boas práticas; elaboração, validação e aplicação de checklist; desenvolvimento de jogo didático e sua validação através da aplicação em forma de dinâmica de grupo, primeiramente com pesquisadores e, posteriormente, com os gerentes de três dos seis canteiros de obras em que se desenvolveram os estudos. Como resultado da elaboração da lista de boas práticas, constatou-se que a negligência da maioria dessas atividades poderia resultar na ocorrência de perdas por making-do e, consequentemente, em retrabalhos. A aplicação do checklist nos canteiros mostrou que, mesmo sem perceber, os gerentes utilizam as boas práticas no seu dia a dia. O processo de aplicação do jogo simulativo confirmou as informações observadas em campo e proporcionou uma visão geral do processo pelos gerentes. A partir daí surgiu a principal contribuição deste estudo, o jogo didático proposto é uma ferramenta que pode ser utilizada para treinar profissionais na identificação de pontos fortes e frágeis relacionados com as atividades gerenciais no processo construtivo de elevação da alvenaria estrutural. Assim, espera-se que os gerentes vejam na ferramenta um instrumento prático para identificar boas práticas no processo construtivo e que no futuro a ferramenta seja aplicada em outros processos.

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