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Creation and distribution of real-time content a case study in provisioning immersive voice communications to networked games /

Nguyen, Cong Duc. January 2006 (has links)
Thesis (Ph.D.)--University of Wollongong, 2006. / Typescript. Includes bibliographical references: leaf 192-203.
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A influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y

Ferreira, Fernanda Andrade Ramos 10 February 2010 (has links)
Submitted by Paulo Junior (paulo.jr@fgv.br) on 2010-05-19T19:52:45Z No. of bitstreams: 1 Fernanda A. Ferreira.pdf: 317311 bytes, checksum: b1010e2c1a53922eedab6253c412d7b5 (MD5) / Approved for entry into archive by Paulo Junior(paulo.jr@fgv.br) on 2010-05-19T19:53:10Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Fernanda A. Ferreira.pdf: 317311 bytes, checksum: b1010e2c1a53922eedab6253c412d7b5 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-05-20T13:33:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fernanda A. Ferreira.pdf: 317311 bytes, checksum: b1010e2c1a53922eedab6253c412d7b5 (MD5) Previous issue date: 2010-02-10 / The objective of this study is to verify the influence electronic games and the gender have over the social behaviour of the Brazilian generation Y population while taking into consideration the propensity to act more individualistic or socially. In addition, the way such behaviour affects this population within the labour market will be examined. Besides researching and documenting the included references relevant to the subject, data from Brazilian young people were collected using an online questionnaire. It was found that the habit of playing electronic games does not influence the way young people act, regardless whether that behaviour is more individualistic or collective. The Internet and electronic games do not interfere with the attitudes of the sample with regards to friendship, loyalty and group action. However, it was possible to notice that the gender influences different social behaviours. / Este estudo tem como objetivo verificar a influência dos jogos eletrônicos e do gênero sobre o comportamento social dos jovens da geração Y brasileira do ponto de vista da propensão a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal comportamento afeta os indivíduos no mercado de trabalho. Para atingir tal objetivo, além da bibliografia referente ao assunto foram utilizados dados de jovens brasileiros colhidos através de um questionário online. Ficou constatado, por meio da análise dos resultados, que o hábito de jogar não influencia o jovem a agir mais individualmente ou coletivamente. A internet e os jogos eletrônicos não interferiram nas atitudes da amostra pesquisada frente às relações de amizade, lealdade e ação coletiva. Porém, foi possível observar que o gênero dos jovens os faz terem comportamentos sociais diferentes.
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Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games

Petrillo, Fábio dos Santos January 2008 (has links)
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e influentes no mundo das artes. Mesmo com toda essa pujança e rentabilidade, muitos dos relatos sobre projetos de jogos (doravante denominados postmortems) mostram que a produção desses softwares não é uma tarefa simples, estando ainda distante de um processo de trabalho saudável e sinergético. Entretanto, ao analisarmos mais atentamente os postmortems disponíveis nos sites especializados em jogos eletrônicos, pode-se constatar a adoção de várias práticas de engenharia de software, em especial, práticas ágeis de desenvolvimento. Assim, é possível melhorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos através da aplicação dessas práticas? Que práticas são mais adequadas para este domínio? Que impacto sua adoção tem sobre propriedades subjetivas como a criatividade e a diversão? O objetivo deste trabalho é avaliar o impacto da aplicação de práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, analisando os principais problemas da indústria de jogos, levantando as boas práticas já adotadas e propondo um conjunto de práticas ágeis que contemplem as características do processo de desenvolvimento de jogos. Finalmente, com o intuito de obter resultados experimentais da aplicação dessas práticas, será realizado um estudo de caso, possibilitando avaliar seus efeitos sobre o processo de trabalho. / The industry of electronic games is entering a new age, in which technology and creativity are fused, producing some of the most stunning entertainment of the 21st Century. This industry, which already in 2003 exceeded the cinema invoice, having an annual yield of billions of dollars, emerges nowadays as one of the most powerful, exciting and influential in the world of arts. Despite of all this exuberance and profitability, many reports about games projects show that the production of these softwares is not a simple task, surrounded by common problems and being still distant of having a healthy and synergetic work process. However, despite of problems found, game postmortems claims to use software engineering best practices in the game development process, specially, agile practices. Thus, is possible to improve the electronic game development process using agile practices? What practices are most appropriate for game development? What is the impact of such practices on subjective properties as creativity and fun? The aim of this work is to study the effects of agile practices on electronic game development process, analysing the most important problems in the game industry, surveying best practices and proposing a set of agile practices focused on the game development issues. Finally, a case study will be presented.
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Unidos pelo controle: uma etnografia das práticas de sociabilidades dos cyberatletas do futebol digital / United by the joystick: an ethnography of sociability practices among cyberathletes of the digital soccer

Valentim, Daniel Costa January 2012 (has links)
VALENTIM, Daniel Costa. Unidos pelo controle: uma etnografia das práticas de sociabilidades dos cyberatletas do futebol digital. 2012. 206f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Sociologia, Fortaleza (CE), 2012. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-29T11:32:32Z No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-29T12:45:07Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-29T12:45:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012-DIS-DCVALENTIM.pdf: 23235520 bytes, checksum: 3cbd778d7a87507277975924bc045490 (MD5) Previous issue date: 2012 / The emergence of electronic games that simulate soccer matches in technologically supported media called "video games" is presented as the main trigger of practices of sociability of a group of people in the city of Fortaleza and other cities of Brazil. It was then possible to observe the realization of a complex network of championships, and the emergence of a new class of agents who define themselves as “cyber athletes” or " professional digital soccer players”. These agents are distinguished by effusive and intense participation in offline digital soccer tournaments. In mid 2005, these players began a process of professionalization of the practice that led to the formalization of various associations and federations of players in different Brazilian states. In Fortaleza, these agents were the formalization of an institution called Federação Cearense de Futebol Digital (FCeFD). The advent of these institutions enabled us to notice the emergence of a market of symbolic goods originated among the intensive practice of these athletes in this network of championships that we call "circuit of the cyberathletes". In this dissertation, we developed an ethnography of the practices of sociability of the agents in question through this frenetic search for these signs of distinction present in the field of digital soccer. / O surgimento de jogos eletrônicos que simulam partidas de futebol em suportes tecnológicos denominados de “videogames” se apresenta como o principal desencadeador de práticas de sociabilidades de um grupo de pessoas na cidade de Fortaleza e em outras cidades do Brasil. Deste modo, pudemos constatar a concretização de uma complexa rede de campeonatos, além do surgimento de uma nova categoria de agentes que se definem como “cyberatletas” ou “jogadores profissionais de futebol digital”. Estes agentes se distinguem pela efusiva e intensa participação em competições e torneios “off-line” de futebol digital. Em meados em 2005, estes jogadores iniciaram um processo de profissionalização desta prática que culminou com a oficialização de diversas Associações e Federações de jogadores em distintos estados brasileiros. Em Fortaleza, estes agentes constituíram a formalização de uma instituição denominada de Federação Cearense de Futebol Digital (FCeFD). Com o advento destas instituições, pudemos notar o surgimento de um mercado de bens simbólicos oriundo da prática intensiva desses atletas nesta rede de campeonato que denominamos de “circuitos dos cyberatletas”. Neste sentido, elaboramos nesta dissertação uma etnografia das práticas de sociabilidades desses agentes, através desta busca frenética por estes signos de distinção presentes no campo do futebol digital.
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Neuroevolução para a construção de uma estratégia genérica com o ambiente EvoMan

Araujo, Karine da Silva Miras de January 2016 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Fabrício Olivetti de França / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, 2016. / No campo de Inteligência Artficial uma dasareas de interesse é a de criação de agentes inteligentes. Essa area de estudo tem o objetivo de construir um agente capaz de tomar decisões sem intervenção humana, para cumprir determinadas tarefas. Um desafio dessa área é manter o bom cumprimento da tarefa quando o agente enfrenta situações distintas do que ele observou durante a fase do aprendizado. Uma das possíveis aplicações desses agentesé na área de Jogos Eletrronicos, em que agentes autonomos podem ser programados para vencer os desafios projetados pelos programadores, com o objetivo de verificar a viabilidade e dificuldade de cada estagio. Da mesma forma, os jogos eletrronicos podem ser utilizados como plataforma para criação de novos algoritmos de aprendizado para agentes autonomos a serem aplicados em situações diversas. Este trabalho proproe um ambiente de teste chamado EvoMan, onde os oito inimigo finais do jogo eletronico MegaMan II 1 foram reproduzidos e estão disponíveis para treinar agentes controladores articiais de diferentes formas, simulando a dinâmica de um ambiente incerto. Os experimentos compreendem o uso de algoritmos de NeuroEvolução para encontrar conjuntos de agentes autônomos capazes de enfrentar os diversos desaos interpostos no ambiente proposto de forma generalista.
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Práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos / Best practices in process development of electronic games

Petrillo, Fábio dos Santos January 2008 (has links)
A indústria de jogos eletrônicos está entrando em uma nova era, na qual a tecnologia e a criatividade fundem-se, produzindo alguns dos mais estonteantes entretenimentos do Séc. XXI. Essa indústria, que já em 2003 ultrapassou o faturamento do cinema, tendo um rendimento anual de bilhões de dólares, emerge como uma das mais poderosas, excitantes e influentes no mundo das artes. Mesmo com toda essa pujança e rentabilidade, muitos dos relatos sobre projetos de jogos (doravante denominados postmortems) mostram que a produção desses softwares não é uma tarefa simples, estando ainda distante de um processo de trabalho saudável e sinergético. Entretanto, ao analisarmos mais atentamente os postmortems disponíveis nos sites especializados em jogos eletrônicos, pode-se constatar a adoção de várias práticas de engenharia de software, em especial, práticas ágeis de desenvolvimento. Assim, é possível melhorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos através da aplicação dessas práticas? Que práticas são mais adequadas para este domínio? Que impacto sua adoção tem sobre propriedades subjetivas como a criatividade e a diversão? O objetivo deste trabalho é avaliar o impacto da aplicação de práticas ágeis no processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos, analisando os principais problemas da indústria de jogos, levantando as boas práticas já adotadas e propondo um conjunto de práticas ágeis que contemplem as características do processo de desenvolvimento de jogos. Finalmente, com o intuito de obter resultados experimentais da aplicação dessas práticas, será realizado um estudo de caso, possibilitando avaliar seus efeitos sobre o processo de trabalho. / The industry of electronic games is entering a new age, in which technology and creativity are fused, producing some of the most stunning entertainment of the 21st Century. This industry, which already in 2003 exceeded the cinema invoice, having an annual yield of billions of dollars, emerges nowadays as one of the most powerful, exciting and influential in the world of arts. Despite of all this exuberance and profitability, many reports about games projects show that the production of these softwares is not a simple task, surrounded by common problems and being still distant of having a healthy and synergetic work process. However, despite of problems found, game postmortems claims to use software engineering best practices in the game development process, specially, agile practices. Thus, is possible to improve the electronic game development process using agile practices? What practices are most appropriate for game development? What is the impact of such practices on subjective properties as creativity and fun? The aim of this work is to study the effects of agile practices on electronic game development process, analysing the most important problems in the game industry, surveying best practices and proposing a set of agile practices focused on the game development issues. Finally, a case study will be presented.
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Cidades em singleplayer: a vida social da metrópole na realidade sistêmica de Watch_Dogs

Luna, Daniel Neves Abath 24 July 2017 (has links)
Submitted by Vasti Diniz (vastijpa@hotmail.com) on 2017-12-26T14:55:05Z No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3531243 bytes, checksum: 246a60f7c22da604e8dbbadc6c9be880 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-12-26T14:55:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 3531243 bytes, checksum: 246a60f7c22da604e8dbbadc6c9be880 (MD5) Previous issue date: 2017-07-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / In view of the epistemic problematization about the constitutive elements of society, both from the point of view of Bruno Latour's Actor-Network Theory (2012) and the systemic view of Niklas Luhmann (2006), the proposal of the present work is to demonstrate how the electronic singleplayer action game with space design in open world, in this case Watch_Dogs (2014), acts by relations between humans and non-humans in the sociotechnical construction of meanings about the social life of a metropolis. In this sense, we seek a multidisciplinary theoretical articulation between the branches of the social sciences, urban sociology and urbanistic theories, as well as game studies and the communication field, anchored, above all, in the idea of construction based on systemic differentiations, coming from Theory of the Social Systems. For that, we work with three levels of differentiation, which construct distinct cities from diverse observations, whether they are: the procedural city of audiovisual meanings of the object game; the reticular city of the observations built on the social network Alvanista; and the residual city, persistent to the memory of the players when not more upgradeable by play pathways. The material empirically collected, for dozens of hours of gameplay and contact with informants, consists of hundreds of photographs, audio captures, game mapping strategy, detailed monitoring of the posts in the Alvanista and interviews performed by distance from 2013 to 2017. The results of differentiated analytical instances in the view of the same phenomenon, far from constituting themselves as self-excluding evidences by their dissimilarities, also make up the multiplicity of the impressions, proper to the social-historical world and the full assumption of the power of social action of objects until then epistemologically improbable to the social sciences, like the electronic games. / Diante da problematização epistêmica acerca dos elementos constitutivos da sociedade, tanto a partir do ponto de vista da Teoria Ator-Rede de Bruno Latour (2012) quanto da visão sistêmica de Niklas Luhmann (2006), a proposta do presente trabalho é demonstrar como o jogo eletrônico de ação em singleplayer com design de espaço em mundo aberto, neste caso Watch_Dogs (2014), atua por relações entre humanos e não humanos na construção sociotécnica de significações a respeito da vida social de uma metrópole. Nesse sentido, buscamos a articulação teórica multidisciplinar entre os ramos das ciências sociais, da sociologia urbana e das teorias urbanísticas, bem como dos game studies e do campo da comunicação, ancorados, sobretudo, na ideia de construção com base em diferenciações sistêmicas, oriunda da Teoria dos Sistemas Sociais. Para tanto, trabalhamos com três níveis de diferenciação, os quais constroem cidades distintas a partir de observações diversas, quer sejam: a cidade procedural das significações audiovisuais do objeto jogo; a cidade reticular das observações construídas na rede social Alvanista; e a cidade residual, persistente à memória dos jogadores quando não mais atualizável pelas vias do jogar. O material recolhido empiricamente, por dezenas de horas de jogo e contato com informantes, consiste em centenas de fotografias, capturas de áudio, estratégias de mapeamento in-game, acompanhamento minucioso de postagens na Alvanista e entrevistas realizadas à distância, no período de 2013 a 2017. Os resultados de instâncias analíticas diferenciadas no enxergar de um mesmo fenômeno, longe de se constituírem como evidências auto-excludentes por suas dessemelhanças, compõem, outrossim, a multiplicidade das impressões, próprias ao mundo social-histórico e à assunção plena do poder de ação social de objetos até então epistemologicamente improváveis às ciências sociais, a exemplo dos jogos eletrônicos.
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A aprendizagem de ingl?s mediada por jogos eletr?nicos do tipo MMORPG

Soares, Wilka Catarina da Silva 01 February 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:07:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 WilkaCSS_DISSERT.pdf: 3442959 bytes, checksum: f39a2c2998352eba8a375b43d74487e2 (MD5) Previous issue date: 2013-02-01 / Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that, through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real context. Hence, what is proposed in this study is extended knowledge about the learning of an additional language mediated by MMORPGs for teachers to know how, if relevant, to present, use or encourage this practice to their students. Based on this major purpose, we seek to answer the following research questions: (a) what distinguishes the learning profile of the gamers and non-gamers; (b) if MMORPGs can, through a hybrid and systematic approach, assist the development of proficiency of the additional language and (c) what the think-aloud protocols show about the learning mediated by the MMORPG Allods Online. Following an experimental method (NUNAN, 1997), 16 students of the curricular component Reading and Writing Practices in English Language have comprised the control group and 17 students of the same class formed the experimental group and were submitted to a pre and post-test adapted from the Key English Test (KET) by the Cambridge University (2008). The tests were conducted before and after a period of 5 weeks of 3 hours of practice with Allods Online a week (experimental group), and classes of the curricular component (both groups). A quantitative analysis of the questionnaires about the exposure to English profiles of the participants, a quantitative analysis of the tests scores and a qualitative analysis of the thinkaloud protocols collected during the experiment were conducted based on the theories of (a) motivation (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANO-HOUZEL, 2005); (b) active learning (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c) interaction and collaborative learning (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY, 1978); (d) situated learning (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003) and (e), tangential learning (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010). The results indicate that the participants of the experimental group (gamers) seem to be more engaged in tangential English learning activities, such as playing games, listening to music in English, communicating with foreigners and reading in English. We also deduced that the period of experiment possibly generated positive results on the gamers proficiency scores, mainly in the parts related to orthographic development, reading and comprehension, writing with focus on content and orthographic accuracy. Lastly, the think-aloud protocols presented evidences that the gamers have engaged in active English language learning, they have interacted in English with other players, and learned linguistic aspects through the experience with the MMORPG Allods Online / Os Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) s?o jogos de interpreta??o de personagem que, atrav?s da Internet, podem integrar milhares de jogadores interagindo ao mesmo tempo em pelo menos um mundo virtual. Desta forma, esses jogos podem proporcionar, al?m de divers?o, um maior conv?vio com a l?ngua inglesa e a oportunidade de aprimorar a profici?ncia lingu?stica dentro de um contexto real. Por isso, o que se prop?e neste estudo ? um maior conhecimento sobre a aprendizagem de l?ngua adicional mediada por MMORPGs para que os professores saibam como, se relevante, apresentar, utilizar ou incentivar essa pr?tica junto a seus alunos. Com base neste objetivo principal, procuramos responder as seguintes perguntas de perquisa: (a) o que distingue o perfil de exposi??o ? l?ngua inglesa dos gamers e non-gamers; (b) se os MMORPGs podem, por meio de uma pr?tica h?brida e sistem?tica, auxiliar no desenvolvimento da profici?ncia na l?ngua adicional e (c) o que os protocolos think-aloud evidenciam acerca da aprendizagem mediada pelo MMORPG Allods Online. Seguindo o m?todo experimental (NUNAN, 1997), 16 alunos do componente curricular Pr?ticas de Leitura e Produ??o Escrita em L?ngua Inglesa fizeram parte do grupo controle e 17 alunos da mesma turma compuseram o grupo experimental e foram submetidos a um pr? e p?s-teste adaptados do Key English Test (KET) da Universidade de Cambridge (2008). Os testes foram administrados antes e depois de um per?odo de 5 semanas com 3 horas por semana de experimento com o game Allods Online (grupo experimental), e de aulas do componente curricular (ambos os grupos). Uma an?lise quantitativa dos question?rios sobre os perfis de exposi??o ? l?ngua inglesa dos participantes, uma an?lise quantitativa das notas dos testes e uma an?lise qualitativa de protocolos thinkaloud coletados durante o experimento foram feitas com base nas teorias de (a) motiva??o (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANOHOUZEL, 2005); (b) aprendizagem ativa (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c) intera??o e aprendizagem colaborativa (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY, 1978); (d) aprendizagem situada (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003) e (e), aprendizagem tangencial (PORTNOW, 2008 E MATTAR, 2010). Os resultados indicam que os participantes do grupo experimental (gamers) parecem ser mais engajados em atividades tangenciais de aprendizagem de l?ngua inglesa, como jogar games, ouvir m?sica em ingl?s, comunicar-se com estrangeiros e ler em ingl?s. Tamb?m conclu?mos que o per?odo de experimento pode ter gerado resultados positivos nas notas dos testes dos gamers, principalmente nas partes relacionadas (a) ao desenvolvimento ortogr?fico, leitura e interpreta??o; (b) ? escrita com foco no conte?do e (c) ? acur?cia ortogr?fica. Por fim, os protocolos think-aloud apresentam evid?ncias de que os gamers engajaram-se na aprendizagem ativa de l?ngua inglesa, interagiram em ingl?s com outros jogadores e aprenderam aspectos lingu?sticos atrav?s da experi?ncia com o MMORPG Allods Online
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O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da matemática e o protótipo do game Sinapsis / The use of digital games as an auxiliary tool in teaching mathematics and the prototype of the Sinapsis game

Siena, Mauro César de Souza 04 October 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:24:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-10-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Today’s math teachers have had a great challenge in recent times, to make the learners of the digital age adequately develop logical reasoning in mathematics. The use of digital games as an auxiliary tool in the teaching of mathematics has been a subject much debated by teachers of several study segments in the present time. The challenge has been to minimize dispersion in class and lack of interest on the part of students seeking to reduce repetition as well as early school dropout. This work aims to know and analyze the reality of the use of these new learners of the digital age by information technologies and communication as well as by electronic games. From the analysis of the results, duly based on reality data, we developed and presented the prototype of na digital game aimed at providing both teachers and students an optional auxiliary tool for the teaching-learning process of the mathematical discipline. The methodology used was the bibliographical review and searches on the internet where fundamental concepts were presented to contextualize and to understand the study. The study method was the case study. Data were collected through a questionnaire with closed questions applied to 222 students of the 6th grade of basic education. After the statistical treatment of the data, it was verified that the majority of the students of this research have an equipment of information and communication as well as connection to the Internet. It was also found that students spend more time playing electronic games than studying and would like an environment where they could study and play together. Pedagogical policies must be taken for the implementation and use of information and communication technologies in classrooms to reach the students of this new era in order to minimize the repetition and early school dropout that has brought great damages to the current society. / Os professores de matemática da atualidade têm tido um grande desafio nos últimos tempos, fazer com que os educandos da era digital desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico matemático. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino de matemática tem sido um tema muito debatido por docentes de vários seguimentos de estudo na atualidade. O desafio tem sido o de minimizar a dispersão nas aulas e a falta de interesse por parte dos estudantes buscando reduzir a repetência bem como a evasão escolar prematura. Este trabalho tem como finalidade conhecer e analisar a realidade do uso desses novos educandos da era digital por tecnologias de informação e comunicação bem como por jogos eletrônicos. A partir da análise dos resultados, devidamente embasados teoricamente e com dados da realidade, desenvolvemos e apresentamos um protótipo de um game digital visando fornecer tanto aos professores quanto aos alunos uma ferramenta opcional auxiliar para o processo de ensino-aprendizagem da disciplina matemática. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica e buscas na internet onde se apresentou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender o estudo. O método de estudo foi o estudo de caso. Os dados foram recolhidos através de questionário com questões fechadas aplicado a 222 discentes do 6o ano da educação básica. Após o tratamento estatístico dos dados comprovou-se que a maioria dos estudantes dessa pesquisa dispõem de um equipamento de informação e comunicação bem como conexão à internet. Averiguou-se também que os discentes passam mais tempo frente a um jogo eletrônico que aos estudos e que gostariam de um ambiente onde pudessem estudar e jogar concomitantemente. Políticas pedagógicas devem ser tomadas para a implantação e utilização de tecnologias de informação e comunicação nas salas de aula para alcançar os educandos dessa nova era visando minimizar a repetência e a evasão escolar prematura que tem trazido grandes prejuízos à sociedade atual.
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Jogos eletrônicos, cultura juvenil e socialidade : a aprendizagem social virtual mediada e suas influências para a educação / ELECTRONIC GAMES, CULTURE, YOUTH AND SOCIAL: Social learning and its virtual-mediated influences on education.

Santos, Vinicius Silva 04 March 2011 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research aims to study social learning mediated virtual as element conceptual relevance to education. The construction heuristic around social learning mediated virtual is as the theoretical framework of Sociology of Everyday Life developed by Michel Maffesoli. It is the study of the meanings attributed to video games by young people and their relationships with the concept of sociality, in order to understand the nature, characteristics and structure of contemporary learning as field of analysis taking the use and ownership of electronic games under the youth culture. The authors main were Maffesoli (1996, 2001, 2003, 2004, 2006, 2009), Assisi (2007), Gularte (2010), Mendes (2006), Santaella (2003, 2009), Buckingham (2007), Dubet (2004 ), Eagleton (2005), Levy (1996, 1999), Geertz (1989), Morin (1990, 1997), Assmann (1998), Baudrillard (1991), Maturana (1997), Hushkoff (1999), Deleuze and Guattari ( 1980) and Scheibe (2009), Vygotsky (1978), Stern and Willis (2010), Stephens (1993), Moraes (1997), Tapscott (2010), Gardner (1994). The research was conducted in the metropolitan area of Aracaju, in the period March 2009 to November 2010 through the participation of ten young people, aged 18-26 years, users of electronic games. The research methodology used is qualitative, interpretive paradigm, inspired by the research-based phenomenological hermeneutics. The research approach is ethnographic. The instruments of data collection used were: newspaper book, diary, participant observation and semistructured interview active. The results give prominence to social virtual mediated learning as a concept relevant, meaningful and relevant to the analysis of practices relating to school culture, crossed, especially by young people and their sense of expressive styles in the daily organization of pedagogical knowledge, largely influenced by elements of the culture outside the school environment, namely, electronic games, digital culture, the presence of virtual relationships in individual and collective elements of sociality and its influence in the organization of educational work through social learning mediated virtual. / Esta pesquisa tem como objeto de estudo a aprendizagem social virtual mediada como elemento conceitual relevante para a educação. A construção heurística em torno da aprendizagem social virtual mediada tem como referência teórica a Sociologia do Cotidiano de Michel Maffesoli. Trata-se do estudo dos sentidos atribuídos aos jogos eletrônicos pelos jovens e suas relações com o conceito de socialidade, de modo a compreender a natureza, características e a estruturação da aprendizagem contemporânea tomando como campo de análise o uso e a apropriação dos jogos eletrônicos no âmbito da cultura juvenil. Os principais autores utilizados foram Maffesoli (1996; 2001; 2003; 2004; 2006; 2009), Assis (2007), Gularte (2010), Mendes (2006), Santaella (2003; 2009), Buckingham (2007), Dubet (2004), Eagleton (2005), Lévy (1996; 1999), Geertz (1989), Morin (1990; 1997), Assmann (1998), Baudrillard (1991), Maturana (1997), Hushkoff (1999), Deleuze e Guattari (1980), Scheibe (2009), Vygostky (1978), Stern e Willis (2010), Stephens (1993), Moraes (1997), Tapscott (2010), Gardner (1994). A pesquisa foi realizada na região metropolitana de Aracaju, Sergipe, no período de março de 2009 a novembro de 2010, através da participação de dez jovens, com idade entre 18 a 26 anos, usuários de jogos eletrônicos. A metodologia da pesquisa utilizada é de natureza qualitativa, inspirada no paradigma interpretativo de pesquisa de base fenomenológico-hermenêutica. O método de pesquisa é o etnográfico. Os instrumentos de coleta de informações utilizados foram: jornal de bordo, diário de campo, entrevista semidirigida e a observação participante ativa. Os resultados alcançados dão destaque à aprendizagem social virtual mediada como conceito relevante, significante e pertinente para as análises de práticas sobre a cultura da escola, atravessada, sobretudo, pelos sentidos dos jovens e seus estilos expressivos no cotidiano da organização dos saberes pedagógicos amplamente influenciados por elementos da cultura exterior ao espaço escolar, a saber, os jogos eletrônicos, a cultura digital, a presença do virtual nas relações individuais e coletivas, os elementos da socialidade e as suas influências na organização do trabalho pedagógico através da aprendizagem social virtual mediada.

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