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[en] ELECTROLUDIC IMAGETICS: THE DIALOGIC VISUALITY IN ELECTRONIC GAMES MULTIVERSE / [pt] IMAGÉTICA ELETROLÚDICA: A VISUALIDADE DIALÓGICA NO MULTIVERSO DOS JOGOS ELETRÔNICOS

GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 20 September 2007 (has links)
[pt] A atualidade nos presenteia com novas e curiosas maneiras de expressar conhecimento e cultura. Dentre as mídias que avançam rumo ao futuro, percebemos os jogos eletrônicos como arautos de uma nova dialogia, calcada no uso tecnológico, transgeracional, interativo, dinâmico e principalmente divertido de nossa produção de imagens. A presente dissertação analisa o fenômeno cultural dos jogos eletrônicos em função de sua visualidade interativa, construções simbólicas que guardam estreita relação com as novas tendências da comunicação in absentia, da hipermidiação e da transmidiação. O texto define conceitos intrínsecos ao entendimento dos jogos eletrônicos como reflexo de um momento histórico, celebrante da nossa participação e envolvimento com processos lúdicos. Analisados alguns exemplos publicados e comercializados, os designers são apontados como indivíduos responsáveis pela conceituação e produção de projetos que não terminam no uso da opus, mas sim no valor agregado que trazem consigo para a materialidade do mundo. Jogos eletrônicos habitam na compreensão mútua: de sua materialidade objetiva e de sua imaterialidade participada. São objeto e processo em simultâneo, catalisadores de expectativas e vivências simuladas e emuladas. Da trajetória condicionada pela velocidade de avanços técnicos ao entendimento de um multiverso simbólico colecionados como experiências durante sua fruição, traçaremos vínculos entre o enlevo envolvente e a conscientização de uma linguagem visual emergente, baseada na ereção conceitual de componentes visuais que se relacionam para evidenciar a mensagem. Uma fundamentação imagética, que sugere o princípio de uma gramática visual a partir de um discurso para perfeita integração entre aquele que projeta, aquele que joga e seu jogo. / [en] Modernity provides us with new and curious ways to express knowledge and culture. Amongst the media that advance into the future, we perceive electronic games as heralds of a new dialogic process, based on technological, transgenerational, interactive, dynamic and mainly entertaining use of our image production system. This dissertation analyzes the electronic game as a cultural phenomemon through its interactive visuality, as well as the symbolic constructions, which keep a close relationship with the new trends of in- absentia communication, hypermidiation and trans-mediation. Electronic games intrinsic concepts are presented as reflection of a historical moment; a moment that celebrates our participation and involvement with playful processes. Designers are also presented as responsible for conceptualizing and producing projects that do not end at the use of the opus, but in the embedded value in the world materiality. Electronic games exist in the mutual understanding of its objective materiality and its participative nonmateriality. Together, object and process become catalysts of simulated and emulated expectations. We will show the links between the viewer`s involvement and his awareness of an emerging visual language through its path influenced by the speed of techcnical improvements and the understanding of a symbolic multiverse, which happens during reception. Such language is based on the conceptual erection of visual intermingling components showing the message. An image-based explanation suggesting the beginning of a visual grammar stemmed from a discourse that integrates creator, player and game.
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Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental / Entertainment education: an experiment with simcity ® to like and learn government accounting

Pinto, Marcos Roberto 29 April 2014 (has links)
O presente estudo tem por objetivo geral a análise dos efeitos do emprego de jogos e simulações nas atividades educacionais, bem como a sua contribuição para a composição de um ambiente que promova aumento nos níveis de motivação e de desempenho no processo de aprendizagem. A relevância do tema se dá em virtude da atenção dada ao problema gerado pelo descompasso entre as demandas dos estudantes nascidos na era do domínio dos aparatos digitais, e a oferta de metodologias ainda baseadas em estratégias convencionais. Diante disso, surge a motivação para a realização desta pesquisa, a qual busca evidências sobre os reflexos do emprego de jogo eletrônico SimCity na execução das atividades instrucionais realizadas na disciplina de contabilidade governamental. Para tanto, foi utilizado o método quase experimental, com a formação de um grupo experimental e outro de controle. As diferenças, referentes aos níveis de desempenho, foram coletadas por meio da realização de uma observação inicial (pré-teste) e de uma observação final (pós-teste). Da população acessível da pesquisa, foi extraída uma amostra com dados que foram expostos aos testes estatísticos paramétricos. Já em relação à variável qualitativa de motivação, a coleta de dados foi realizada por meio da aplicação do modelo ARCS, desenvolvido por Keller, que apresentou medidas para a motivação, baseada em resultados parciais referentes às dimensões da Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. As conclusões indicam a existência de efeitos positivos da aplicação dos jogos eletrônicos, na constituição de ambientes instrucionais, quando realizadas comparações com os resultados alcançados com a aplicação de técnicas convencionais na execução dos processos instrucionais. / This study has as its general goal to analyze the effects of the use of games and simulations in educational activities as well as its contribution to the composition of an instructional environment that promotes increased levels of motivation and performance in the learning process. The relevance of this issue takes place due to the mismatch between the demands of the students who were born in the area of digital devices, and the offering of methodologies which are still based on conventional strategies. Thus, the motivation for this research appears, seeking evidence on the consequences of the use of the electronic game SimCity in the implementation of instructional activities in government accounting discipline. For this purpose, the quasi-experimental method was used, with the formation of an experimental group and a control group. The differences regarding the levels of performance were collected by conducting an initial observation (pre-test) and a final observation (post-test). From the accessible population of the research, a sample was extracted with data that were exposed to parametric statistical tests. In relation to the qualitative variable of motivation, data collection was performed by application of the ARCS model, developed by Keller, who introduced measures for motivation, based on partial results regarding the dimensions of Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. The conclusions indicate that there are positive effects for the implementation of electronic games, in the creation of instructional environments, when comparisons were performed considering the results achieved with the application of conventional techniques in the implementation of instructional processes.
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O videogame como representação histórica: narrativa, espaço e jogabilidade, em Assassin\'s Creed (2007-2015) / Videogames as Historical representation narrative, space and gameplay in Assassin\'s Creed (2007-2015).

Bello, Robson Scarassati 29 August 2016 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos eletrônicos (Videogames) através da análise dos jogos da série, produzidos entre 2007 e 2015, Assassins Creed. A série representou múltiplos tempos históricos em narrativas, jogabilidades e espaços virtuais que reconstituíram cenários do passado para exploração e interação de um jogador que controla o avatar de um Assassino. Nossa investigação pretende compreender este produto, ainda pouco estudado nas ciências humanas, em sua especificidade, estabelecendo sua posição dentro da Indústria Cultural em seus suportes materiais e distintos gêneros e em relação a outros jogos. Utilizamos um dos episódios em específico, Assassins Creed III (2012), para nos aprofundarmos sobre o desenvolvimento da narrativa de acontecimentos, a elaboração do espaço, a interatividade proposta, para então compreender como as várias temporalidades são sistematizadas em uma estrutura narrativa e lúdica no conjunto da série, que expressa uma determinada visão sobre o multiculturalismo e a História. / The goal of this work is to investigate relations between the representation of History and electronic games (Videogames) by analyzing the game series Assassins Creed (between 2007 and 2015), which has representations of multiple historic times in narratives, gameplays and virtual spaces that reconstitute sceneries of the past for a player to explore and interact controlling the character of an Assassin. Our investigation intends to understand this product, which has been very little studied in the Humanities, within its specificity, and to pinpoint its position within the Culture Industry with its material supports and many genres as well as in relation to other games. One specific episode of the game, Assassins Creed III (2012), has been used for in-depth analysis of the narrative development of events, the creation of space and the proposed interactivity, so as to understand how the many temporalities are systemized in a ludic and narrative structure throughout the whole series, which expresses a specific view on multiculturalism and History itself.
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Fomento do Estado: estudo sobre a natureza jurídica e incentivo na atividade e indústria nacional de jogos digitais / State\'s support: study on the legal nature and incentive in the activity and national industry of digital games

Mango, Andrei Rossi 10 September 2018 (has links)
A pesquisa analisa a atuação do Estado no fomento da produção e da indústria criativa de jogos digitais, bem como as divergências apresentadas diante do termo e enquadramento jurídico do instituto dos jogos digitais. O desenvolvimento do trabalho se divide em quatro etapas. A primeira, que analisa a utilização de diferentes termos (jogos eletrônicos, jogos digitais, jogos virtuais) pela Administração Pública e o enquadramento jurídico deste instituto como software, obra audiovisual, bens informáticos e instituto sui generis. A segunda, que verifica o dever de a Administração Pública fomentar esta atividade econômica, fundado na natureza cultural e de entretenimento (lazer) dos jogos digitais e a possibilidade dos chamados serious games promover a efetivação de direitos fundamentais, fundamentando o incentivo estatal no ordenamento constitucional que busca o desenvolvimento nacional (econômico, social, cultural e tecnológico). A terceira, que expõe os principais conceitos sobre a economia criativa e a indústrias criativa de jogos digitais, bem como a intervenção do Estado na economia para o desenvolvimento deste setor através da atividade administrativa de fomento, que utiliza de diferentes instrumentos para incentivar a produção nacional de games por pessoas físicas e jurídicas. E a quarta, que analisa as políticas públicas de fomento direcionadas para o setor, em específico, as subvenções econômicas e sociais, compreendidas no período entre 2016 a 2018, abordando desde a estrutura da relação jurídica subvencional (sujeito ativo, sujeito passivo, conteúdo e objeto) até os editais individualizados das chamadas públicas no âmbito federal de órgãos da Administração Pública direta (MinC) e indireta (ANCINE e CAPES). Para a construção do raciocínio, fora utilizado fonte bibliográfica (livros, dissertações, teses e artigos científicos) e documental (legislação, editais de chamadas públicas e dados secundários). Os resultados apresentam a insegurança jurídica existente para os agentes econômicos do setor e para a Administração Pública quanto às consequências jurídico-econômicas decorrente da incerteza sobre a natureza jurídica dos jogos digitais, desestimulando os particulares a desempenhar esta atividade econômica e diminuindo a efetividade das políticas públicas de fomento. Também, percebe-se o avanço da técnica utilizada nas chamadas públicas de fomento, prevendo disposições específicas para os elementos típicos dessas obras, distribuição de recursos financeiros, prazo para a produção, indutores regionais, ações afirmativas, entre outros aspectos. Por fim, constatou-se a necessidade da atividade de fomento para o sucesso da indústria de jogos digitais no mercado nacional e internacional, vez que se trata de setor emergente sem financiamento privado, o que faz o fomento público ser um meio viabilizador e necessário para o crescimento econômico do setor, e, consequentemente, do desenvolvimento nacional. / The research analyzes the State\'s role in the public support of the production and creative industry of digital games, as well as the divergences presented before the term and legal framework of the institute of digital games. The development of the work is divided into four stages. The first one, which analyzes the use of different terms (electronic games, digital games, virtual games) by the Public Administration and the legal framework of this institute as software, audiovisual work, computer goods and sui generis institute. The second, which verifies the duty of the Public Administration to promote this economic activity, based on the cultural and entertainment nature of digital games and the possibility of so-called serious games promoting the implementation of fundamental rights, grounding the state incentive in the constitutional order which seeks national development (economic, social, cultural and technological). The third one, which presents the main concepts about the creative economy and the creative industries of digital games, as well as the intervention of the State in the economy for the development of this sector through the administrative activity of support, which uses different instruments to encourage national production of games by individuals and companies. And the fourth, which analyzes the public promotion policies directed to the sector, in particular, the economic and social subventions, from 2016 to 2018, dealing with the legal structure of the subvention relationship (active subject, passive subject, content and object) and the public notices of public policies in the federal scope of direct (MinC) and indirect (ANCINE and CAPES) Public Administration bodies. For the construction of the reasoning, it was used bibliographical (books, dissertations, theses and scientific articles) and documentary (legislation, public notices and secondary data) sources. The results present the legal uncertainty existing for the economic agents of the sector and for the Public Administration regarding the juridical-economic consequences due to the uncertainty about the legal nature of the digital games, discouraging individuals to perform this economic activity and reducing the effectiveness of public policies to development support. In addition, it is possible to notice the advance of the technique used in the public policies for development, providing specific provisions for the typical elements of these works, distribution of financial resources, term for production, regional inducers, affirmative actions, among other aspects. Finally, it was highlighted the need of the development activity to promote the success of the digital gaming industry in the national and international market, since it is an emerging sector without private financing, which makes public finance a viable and necessary mean for the economic growth of the sector, and consequently of national development.
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Jogos de simulaÃÃo de vida e subjetividade: a experiÃncia de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.

MÃrcia Duarte Medeiros 04 August 2006 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Na atualidade, grande parte de nossas aÃÃes e relaÃÃes à mediada por objetos eletrÃnicos. De modo especial, crianÃas e adolescentes se iniciam na âaventura tecnolÃgicaâ via jogos eletrÃnicos, os quais passam a intervir diretamente na produÃÃo de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indÃstria de jogos eletrÃnicos mostram que, longe de um modismo, essa à uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensÃ-la como uma questÃo relevante para as CiÃncias Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produÃÃo da subjetividade contemporÃnea, investigando, em especial, as expressÃes de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulaÃÃo de vida The Sims e demais implicaÃÃes para a sociabilidade de seus usuÃrios. Parte do referencial teÃrico-crÃtico da Escola de Frankfurt e de autores contemporÃneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratÃgias metodolÃgicas utilizadas na pesquisa empÃrica envolveram trÃs etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fÃruns sobre o jogo; aplicaÃÃo de questionÃrios, enviados por e-mail aos usuÃrios, e realizaÃÃo de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma anÃlise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulaÃÃo com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuÃveis ao que Lasch (1983) denominou de âCultura do narcisismoâ, na medida em que a categoria âpoder/controleâ recebeu uma forte adesÃo dos jovens pesquisados. Revelam tambÃm nuanÃas distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria âsociabilidadeâ, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o Ãqueles do mundo virtual. / At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far away from an idiom, that is an activity that settled down in practically everyone, what allows us and he/she demands to think her as a relevant subject for the Humanities and, especially, for the Social Psychology. This research is accomplished with intention of contemplating concerning the uses of the new technologies in the production of the contemporary subjectivity, investigating, especially, the expressions of power raised by the game of life simulation "The Sims" and other implications for their usersâ sociability. He/she intends to examine, through interviews on line and personal, that it forms the feelings of power, possibly raised by the referred game, they affect the adolescentsâ relationships with their pairs, as well as their perceptions and capacity of discernment concerning the virtual world and of the real world. This use the theoretical-critical referencial of the School of Frankfurt and contemporary authors, to example of Turkle, Lasch and Severiano. The methodological strategies used in the empiric research involved three stages, to know: collects of initials data in forums on the game; application of questionnaires, sent by e-mail to the users, and accomplishment of interviews on line. The data were analyzed initially quantitatively, with the software EPInfo, and later we proceeded to a qualitative analysis of the most relevant positionings, in articulation with the first ones. Our data confirm attributable elements to the that Lasch (1983) denominated of "Culture of the narcissism", in the measure in that the category "power/control" received a strong adhesion of the researched youths. They also reveal nuances different from this culture type, especially in what it concerns to the category "sociability", once those young ones still demonstrate the need of the other in his/her concrete reality, preferring it to those of the virtual world.
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Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial. / Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.

Daniel Calife 11 February 2008 (has links)
Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura, como explorar a influência de objetos virtuais aos objetos reais e a aplicação de interfaces tangíveis. / Nowadays Electronic Games have a great importance in the economic sector, in computing and in academic research, not limited only to entertainment applications. In the search for innovation in gameplay and in the interactive interfaces of electronic games, Augmented Reality is one of the new frontiers to be explored. This work presents the research, development and testing of an infrastructure, called Robot ARena, for the development of innovative games using the Spatial Augmented Reality and new interfaces that this technology allows. Based on horizontal interfaces with elements of hardware and software, Robot ARena has a flexible architecture that enables different ways of interaction and visualization. Another aspect planned for this project is the control and communication of robots, which can be used as avatars in games. The concepts involved, Electronic Games and Spatial Augmented Reality, are discussed, as well as the work that inspired some aspects of this infrastructure. A Robot ARena prototype was implemented, tested and used in the development of two games prototypes, FootBot ARena and TanSpace, which brings new challenges to the infrastructure, such as exploration of the influence of virtual objects in real objects and the application of tangible interfaces.
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O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional

Ramos, Reinaldo Augusto de Oliveira 08 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos.pdf: 2077084 bytes, checksum: 37060ab0d0c88fe2c2aa4098bf809ea7 (MD5) Previous issue date: 2011-04-08 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This paper introduces the possibilities of using informatized interactive systems in effectively teaching computer logics and the development of logic thinking and its implications. It is about experiment and analysis accomplished in educational institutions in the city of São Paulo, having the directive to observate the given hypothesis: games and their developing tools can work as methodological resources to the teaching-learning process in the development of the conception of logic programming as used with intentionality. To progress in educating students on logic programming and in mathematical abstraction, it is proposed the development of electronic games through singular tools level editors, simplified scripts and visual programming environments. These help develop propositions, digital productions, animations, sounds and other interactive resources with the objective of working and problematizing in practical environments and of arranging facts and simulated experiments to understand logics. Using development indicators in the evolution processes of students, individual cases were studied, in which it was observed the way the teaching-learning process works, from propositions faced during the game production. Through the discussion, it was analysed the importance of different kinds of tools used to teach and learn the programming logic contents. Therefore, this study is based on theoretical references provided by Jean Piaget s constructivism Lev Semenovitch Vygostky s social-historical approach and Seymour Papert s and José Armando Valente s constructionism. We seek in these methodologies, in special Vygotsky s Proximal Development Zone theory, the key to the pedagogic base of the methodology here proposed. Coming to the conclusion, this present work confirms the hypothesis that games and their development tools can be na adequate instrument for studentes to understand programming logics. It also has a bibliographic revision on interactive media, culture and also education and information science / Este trabalho apresenta as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõe-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de Lev Semenovitch Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática
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Robot ARena: uma infra-estrutura para o desenvolvimento de jogos com realidade aumentada espacial. / Robot ARena: an infrastructure for game development with spatial augmented reality.

Calife, Daniel 11 February 2008 (has links)
Atualmente Jogos Eletrônicos possuem uma grande relevância no setor econômico, na computação e na pesquisa acadêmica, não se limitando apenas a aplicações de entretenimento. Na busca por inovação na jogabilidade e nas interfaces interativas dos jogos eletrônicos, a Realidade Aumentada é uma das novas fronteiras a serem exploradas. Este trabalho apresenta a pesquisa, desenvolvimento e teste de uma infra-estrutura, denominada Robot ARena, para o desenvolvimento de jogos inovadores utilizando a Realidade Aumentada e as novas interfaces que esta tecnologia possibilita. Baseada em interfaces horizontais e composta por elementos de hardware e software, a Robot ARena possui uma arquitetura flexível que possibilita diversas formas de interação e de visualização. Outro aspecto previsto neste projeto é o controle e a comunicação de robôs, que podem ser utilizados como avatares nos jogos. Os conceitos envolvidos, Jogos Eletrônicos e Realidade Aumentada Espacial, são discutidos, bem como os trabalhos que inspiraram alguns dos aspectos desta infra-estrutura. Um protótipo da Robot ARena foi implementado e testado e utilizado no desenvolvimento de dois protótipos de jogos, FootBot ARena e TanSpace, que trazem novos desafios a esta infra-estrutura, como explorar a influência de objetos virtuais aos objetos reais e a aplicação de interfaces tangíveis. / Nowadays Electronic Games have a great importance in the economic sector, in computing and in academic research, not limited only to entertainment applications. In the search for innovation in gameplay and in the interactive interfaces of electronic games, Augmented Reality is one of the new frontiers to be explored. This work presents the research, development and testing of an infrastructure, called Robot ARena, for the development of innovative games using the Spatial Augmented Reality and new interfaces that this technology allows. Based on horizontal interfaces with elements of hardware and software, Robot ARena has a flexible architecture that enables different ways of interaction and visualization. Another aspect planned for this project is the control and communication of robots, which can be used as avatars in games. The concepts involved, Electronic Games and Spatial Augmented Reality, are discussed, as well as the work that inspired some aspects of this infrastructure. A Robot ARena prototype was implemented, tested and used in the development of two games prototypes, FootBot ARena and TanSpace, which brings new challenges to the infrastructure, such as exploration of the influence of virtual objects in real objects and the application of tangible interfaces.
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Digital game-based learning: effects on students' perceptions and achievements in a business process management course

Grace, Thomas January 2016 (has links)
For the Degree of MCom by Dissertation in the Field of Information Systems / The study aimed to investigate the impact of the introduction of digital game-based learning (DGBL) and its effect on students’ perceptions of competence, usefulness, and enjoyment, as well as their achievement. The context of the study was a third year Business Process Management (BPM) module, within an information systems course at the University of the Witwatersrand. Eight research questions were formulated and ten hypotheses were derived. The study was underpinned by Deci and Ryan (2002)’s self-determination theory (SDT) of human motivation, which included two of the sub-theories of SDT, cognitive evaluation theory (CIT) and organismic interaction theory (OIT), as well as Ryan et al. (2006)’s adaptation of the construct of presence into SDT. The study adopted a single group natural experiment pre-post design and a longitudinal relational design. The study was conducted with a sample of 24 students. Three baseline surveys were used to measure students’ levels of intrinsic motivation, perceived competence and perceived usefulness. This was done prior to the introduction of IBM’s Innov8 2.0, which was the digital learning game used in the study. The baseline surveys were administered one week apart, prior to the introduction of the game. After the game was introduced, an endline survey was used to capture students’ levels of intrinsic motivation, perceived competence, perceived usefulness and presence with the game. Learning achievement was measured through the use of three assessments conducted one week, one month and two months after the end of the BPM course. Hypothesis testing was conducted using t-tests, correlation, and PLS regression techniques. Results confirmed significant effects of the digital game to decrease perceived competence, a positive relationship between intrinsic motivation and achievement, and a positive relationship between presence and intrinsic motivation. As a result of the study, we now know that DGBL effects achievement through intrinsic motivation when in close proximity to the assessments. DGBL can appear to decrease perceived competence as it appears to be a feedback mechanism, which should be seen as a positive rather than negative effect. Certain DGBL characteristics such as presence increase intrinsic motivation perceptions. / MT2017
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Ambiente virtual e literatura: uma proposta de sequência didática com a obra O Cortiço / Virtual environment and literature: a proposal of a didactic sequence with the book O Cortiço

Oliveira, Deived 27 June 2015 (has links)
Acompanha: Do mar de informação ao cortiço / Este trabalho apresenta uma sequência didática para o componente curricular de Literatura, da disciplina de Língua Portuguesa, com base nos estudos de Rildo Cosson (2007), publicados em Letramento Literário: teoria e prática, e no uso das novas tecnologias da informação e comunicação, pois almeja contribuir com o trabalho docente em uma aproximação maior entre estudantes dos ensinos fundamental e médio e os textos literários por meio de ferramentas eletrônicas e de ambientes virtuais da rede mundial de computadores. Pautando-se nos grandes desafios do ambiente escolar na contemporaneidade, propõe-se uma alternativa em que o ambiente virtual, presença indispensável ao homem atual, possa colaborar com as finalidades educativas preconizadas pelo ensino de literatura. Assim, a sequência didática pretende contribuir para o encaminhamento dos estudantes do ensino fundamental para a leitura do livro Dez Dias de Cortiço, de Ivan Jaf (2008), e na aproximação entre os estudantes do ensino médio e a obra O Cortiço, de Aluísio Azevedo (2010), partindo da leitura da transposição deste, disponível na internet em formato de jogo eletrônico. Como suporte temático, objetivando encaminhar os estudantes para a leitura da narrativa original de Azevedo, sugere-se a investigação das relações estabelecidas entre este romance e outros gêneros literários que tenham como tema a adolescência e seus conflitos. Como aporte teórico para o trabalho dos professores com a obra do período Realista-Naturalista foram de grande importância as contribuições de Antonio Candido (1995), que aponta para o papel humanizador da literatura, a preocupação de Italo Calvino (2007) quanto à manutenção do acesso aos clássicos da literatura em tempos de mudanças no campo tecnológico, assim como as ponderações de Zygmunt Bauman (2001) sobre a chamada “Modernidade Líquida”, entre outros autores que embasam o presente estudo. / This paper proposes a teaching sequence for the curricular component of Literature, of the Portuguese Language course, based on studies of Rildo Cosson (2007), published in Letramento Literário: teoria e prática, and in the use of new information and communication technologies, as it aims to contribute to the teaching work in a closer relationship between students of primary and secondary education and literary texts through electronic tools and virtual environments of the world wide web. Guided by the challenges of the contemporary school environment, it is proposed an alternative in what the virtual environment, with its indispensable presence to the current man, can contribute to the educational goals recommended by the teaching of literature. Thus, the didactic sequence aims to contribute to the guidance of elementary school students for the reading of the book Dez dias de cortiço, of Ivan Jaf (2008), and the closeness between high school students and the opus O Cortiço, of Aluísio Azevedo (2010), starting by reading the transposition of the book, available online in video game format. As theme support, aiming to conduct the students to the original Azevedos's narrative, it suggests the investigation of the relations among this novel and other literary genres that have the theme of adolescence and its conflicts. As theoretical contribution to the work of teachers with the book of the Realistic-Naturalist period there are very important contributions of Antonio Candido (1995), which points to the humanizing role of literature, the concern of Italo Calvino (2007) for the maintenance of access to the classics of literature in times of changes in the technology field, as well as the weights of Zygmunt Bauman (2001) on the called “liquid modernity”, among other authors that support this study.

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