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Os jogos eletrônicos na América Latina: mercado de trabalho, habilidades cognitivas e identidade cultural em tempos de tecnocultura / Eletronic games in America Latina: the job market, cognitive abilities and cultural identity in techno\'s times

Marcoantonio, Thiago Castilho 07 April 2009 (has links)
O presente estudo constitui-se de uma análise exploratória bibliográfica, e vale-se de pesquisas de campo registradas em diversas publicações como anais de congressos, livros, revistas e websites. Seu objetivo é aprofundar o entendimento sobre de que maneiras os jogos eletrônicos inserem-se na vida dos jovens latino-americano. Optou-se por analisar tal inserção em três direções: a) a influência que os jogos exercem no desenvolvimento das habilidades cognitivas dos jogadores b) a contribuição que os jogos dão à formação das identidades culturais dos jovens contemporâneos c) a relação entre tais influências e as exigências do mercado de trabalho contemporâneo, altamente informatizado Buscou-se, para tal, uma abordagem cultural para a questão, analisada sempre à luz da socialização dos sentidos atribuídos à produção simbólica dos jogos e respeitando sempre as particularidades inerentes ao lugar simbólico no qual se insere a América Latina. / The present paper consists in bibliographical analysis, and it draws on field researches registered in a variety of publications such as annals of congress, books, magazines and websites. Its purpose is to provide an insight into the role of electronic games in the lives of the Latin American youth. Such role has been analyzed under three aspects: a) Their influence in the development of players cognitive abilities; b) Their contribution to the construction of the contemporary youngs cultural identities; c) The relation between such influences and the demands of the contemporary job market, which is highly computerized. In has been sought, in order to do so, a cultural approach to the issue, always analyzed in the light of the socialization of the meanings ascribed to the games symbolic production, and taking into account the particularities that are inherent to the symbolic place occupied by Latin America.
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Grand Theft Auto: \"torne-se um cidadão de Los Santos\": um estudo sobre jogos eletrônicos, violência, governo e subjetividades / Grand Theft Auto: \"BECOME A CITIZEN OF LOS SANTOS\": a study on electronic games, violence, government and subjectivities

Araujo, Sergio Estevam Carlos de 12 March 2018 (has links)
Os jogos eletrônicos são hoje uma das formas de entretenimento que mais crescem no mundo. No período em que vivemos assistimos à uma proliferação de dispositivos que nos cercam, governandonos e subjetivando-nos. Desde objetos simples como uma caneta até a própria linguagem, não há como escapar do círculo de influência dos dispositivos. Seus efeitos são tanto mais presentes quanto menos somos capazes de percebê-los. Os jogos eletrônicos parecem ter uma vocação especial para se enquadrar nesse último caso, já que costumamos dedicar pouca atenção aos mesmos, muitas vezes considerando-os como meros brinquedos, ou passatempos. Nesse trabalho buscamos descrever e compreender como são as estratégias usadas pelos jogos eletrônicos para capturar seus jogadores e submetê-los a um processo de subjetivação que os governa. Queremos também identificar que tipos possíveis de resistências são formados nesse processo. Especificamente, nos debruçamos sobre o jogo GTA V e seu modo exclusivamente online. A série de jogos GTA é uma das mais populares da atualidade e possui uma trajetória repleta de controvérsias em torno da violência e criminalidade representada em seu universo. Assim sendo, a questão da violência no jogo e como seus jogadores a elaboram também foi um ponto importante em nossa investigação. Para alcançarmos nossos objetivos fizemos uma descrição do funcionamento de seu funcionamento, realizamos uma incursão etnográfica em uma comunidade de jogadores online e entrevistamos adultos e adolescentes jogadores. Ao final de nosso trabalho observamos que os jogos eletrônicos, em especial o GTA, são capazes de seduzir e capturar seus jogadores por possibilitar que estes obtenham sucesso em seus esforços para alcançar as metas que o jogo propõe. Diferentemente do que acontece no dia a dia, em que nossas tarefas nos parecem demasiadamente árduas, pouco recompensadoras, ou até sem sentido, as ações dentro do jogo trazem recompensas imediatas e as regras que regulam seu funcionamento são bastante claras e constantes. Porém, como forma de sempre impulsionar os jogadores a permanecerem engajados o jogo deve ser constantemente atualizado e novas metas e tarefas, cada vez mais desafiadoras e, às vezes, inalcançáveis, devem ser introduzidas. Frente a isso, o jogador deve comportar-se como um perfeito homo oeconomicus neoliberal respondendo prontamente à essas modificações sistemáticas. Porém, vislumbramos algumas formas de resistência, ou engajamentos diferentes com o jogo. Tais como ignorar as atualizações e formas prioritárias de jogar ou subverter as regras modificando o jogo para acessa-lo de formas não previstas. Resistir ao poder de governo dos jogos eletrônicos não é uma tarefa simples e talvez nem seja possível de realizá-la de forma perfeita, mas conhecer as formas com que eles nos subjetivam é um passo importante a ser dado. Acreditamos que nosso trabalho tenha trazido contribuições nesse sentido. / The videogames are one of the fastest growing entertainment media in the world. Nowadays, we witness a proliferation of devices that surround us, governing and subjecting us. From simple objects like a pen to the language itself, there is no escape from its circle of influence. The less we are able to perceive them the more they are likely to govern us. Videogames seems to have a special vocation to fit in that latter case, as we tend to pay little attention to them, often considering them as mere toys or hobbies. In this work we seek to describe and understand the strategies used by electronic games to capture their players and submit them to the process of subjectivation. We also want to identify possible resistances and types of countermeasures that can appear in this process. Specifically, we focus on GTA V and its online mode. GTA is one of the most popular series of games today and has a path full of controversies around violence and criminality portraited in its games. Therefore, the violence in the game and how its players deal with it was also an important issue in our investigation. To achieve our goals, we described how the game works, conducted an ethnographic visitation on a community of online players and interviewed adult and teenage players. At the end of our research we observed that electronic games, especially GTA, are capable of seducing and capturing their players by enabling them to succeed in their efforts to achieve the goals proposed by the game. Opposing what happens on the everyday life, where our tasks seem too arduous, unrewarding, or even meaningless, the in-game actions brings immediate rewards. At the same time the rules that governs these virtual worlds are fairly clear and constant. However, to always encourage players to stay engaged, the game must be constantly updated with new goals and tasks even more challenging and, sometimes, beyond reach. Facing it the player must behave like a perfect neo-liberal homo oeconomicus responding to systematic modifications. Despite it, we encounter different forms of engagement with the game that maybe could imply in small ways of resistance. Such as ignoring the updates and primary forms of play or subverting the rules by modifying the game to make use of it in unpredictable ways. To resist the governing and subjectivation powers of the videogames is not a simple task. And maybe not completely possible. But knowing the ways in which they govern us is an important step to take. So, we believe our work has made contributions in this regard.
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O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft / The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Chagas, Artur Alves de Oliveira 12 August 2010 (has links)
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos, principalmente na última década, a respeito das práticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrônicos, e principalmente quando se referem às práticas em educação e aprendizagem. / The segment of computer games called Massively Multiplayer Online, in which thousands of people can be connected simultaneously, are taken as examples of current collective games. From the analysis of Michel Foucault\'s biopolitics, are investigated the identity constructions of individuals, social roles and commitments with other players and the learning and disciplines reinforced in such games, with reference to the game World of Warcraft, the most popular of this genre, today. The fieldwork was carried out with players and with the official websites of the selected game, through which the regimes of truths that concern us here. Cyberculture is understood in this work as a condition of social engineering that reconfigures the distances and the physical and temporal boundaries, reinforcing ways of subjection ever more individualized and referenced by speeches of sprawling groups. The type of game considered in this work, in addition to become popular by employing tools and practices peculiar to the new electronic technologies, favors the analysis that the forms of government and control over life are increasingly refined, overflowing by all planes of existence. Such analysis allows the questioning of scientific discourse, mainly in the last decade, about practices among subjects involving games, and mainly when referring to practices in education and learning.
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[en] HIERARCHICAL STATE MACHINES IN ELECTRONIC GAMES / [pt] MÁQUINAS DE ESTADOS HIERÁRQUICAS EM JOGOS ELETRÔNICOS

GILLIARD LOPES DOS SANTOS 25 March 2004 (has links)
[pt] Esta obra compreende a utilização de Máquinas de Estados Hierárquicas na definição e no controle de comportamento de agentes inteligentes para jogos eletrônicos. Esse tipo de Máquina de Estados permite reduções drásticas no número de transições quando comparada com uma Máquina de Estados não hierárquica que implemente o mesmo comportamento; além disso, oferece uma maneira mais intuitiva de se definir e entender representações gráficas de Máquinas de Estados compostas por muitos estados, típicas de agentes de jogos que necessitam de comportamento reativo complexo. / [en] This work comprehends the use of Hierarchical State Machines in the definition and control of behavior pertaining to intelligent agents in electronic games. This type of State Machine permits drastic reductions in the number of transitions when compared to a non-hierarchical State Machine that implements the same behavior; besides, it offers a more intuitive manner for defining and understanding graphical representations of State Machines consisting of many states, a typical scenario in game agents that need to exhibit complex reactive behavior.
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Securetrade: a secure protocol based on transferable E-cash for exchanging cards in P2P trading card games. / Um protocolo de segurança baseado em moeda eletrônica para troca de cartas em jogos de cartas colecionáveisP2P.

Silva, Marcos Vinicius Maciel da 02 August 2016 (has links)
Trading card games (TCG) are distinct from traditional card games mainly because, in the former, the cards are not shared among players in a match. Instead, users play with the cards they own (e.g., that have been purchased or traded with other players), which correspond to a subset of all cards produced by the game provider. Even though most computer-based TCGs rely on a trusted third-party (TTP) for preventing cheating during trades, allowing them to securely do so in the absence of such entity, as in a Peer-to-Peer (P2P) scenario, remains a challenging task. Potential solutions for this challenge can be based on e-cash protocols, but not without adaptations, as those scenarios display different requirements: for example, TCGs should allow users to play with the cards under their possession, not only to be able to pass those cards over as with digital coins. In this work, we present and discuss the security requirements for allowing cards to be traded in TCGs and how they relate to e-cash. We then propose a concrete and efficient TTP-free protocol for trading cards in a privacy-preserving manner. The construction is based on a secure transferable e-cash protocol and on a P-signature scheme converted to the asymmetric pairing setting. According to our experimental results, the proposed protocol is quite efficient for use in practice: an entire deck is stored in less than 5 MB, while it takes a few seconds to be prepared for a match; the verification of the cards, on its turn, takes less time than an usual match, and can be performed in background while the game is played. / Jogos de cartas colecionáveis (TCG, do inglês Trading Card Game) diferem de jogos de cartas tradicionais principalmente porque as cartas não são compartilhadas em uma partida. Especificamente, os jogadores usam suas próprias cartas (obtidas, e.g., por meio de compra ou troca com outros jogadores), as quais correspondem a um subconjunto de todas as cartas criadas pelo produtor do jogo. Embora a maioria dos TCGs digitais atuais dependam de um terceiro confiável (TTP, do ingês Trusted Third-Party) para prevenir trapaças durante trocas, permitir que os jogadores troquem cartas de maneira segura sem tal entidade, como é o caso em um cenário peer-to-peer (P2P), ainda é uma tarefa desafiadora. Possíveis soluções para esse desafio podem ser baseadas em protocolos de moeda eletrônica, mas não sem adaptações decorrentes dos requisitos diferentes de cada cenário: por exemplo, TCGs devem permitir que usuários joguem com as suas cartas, não apenas que passem-nas adiante como ocorre com moedas eletrônicas. Neste trabalho, são apresentados e discutidos os principais requisitos de segurança para trocas de cartas TCGs e como eles se relacionam com moedas eletrônicas. Também é proposto um protocolo eficiente que permite trocas de cartas sem a necessidade de um TTP e com suporte a privacidade. A construção usa como base um protocolo seguro de moeda eletrônica e um protocolo de assinatura-P adaptado para utilizar emparelhamentos assimétricos, mais seguros que os simétricos. De acordo com os experimentos realizados, o protocolo proposto é bastante eficiente para uso na prática: são necessários apenas 5 MB para armazenar um baralho inteiro, enquanto a preparação do mesmo leva apenas alguns segundos; a verificação das cartas, por sua vez, é mais rápida que a duração comum de uma partida e pode ser executada em plano de fundo, durante a própria partida.
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Os jogos eletrônicos na América Latina: mercado de trabalho, habilidades cognitivas e identidade cultural em tempos de tecnocultura / Eletronic games in America Latina: the job market, cognitive abilities and cultural identity in techno\'s times

Thiago Castilho Marcoantonio 07 April 2009 (has links)
O presente estudo constitui-se de uma análise exploratória bibliográfica, e vale-se de pesquisas de campo registradas em diversas publicações como anais de congressos, livros, revistas e websites. Seu objetivo é aprofundar o entendimento sobre de que maneiras os jogos eletrônicos inserem-se na vida dos jovens latino-americano. Optou-se por analisar tal inserção em três direções: a) a influência que os jogos exercem no desenvolvimento das habilidades cognitivas dos jogadores b) a contribuição que os jogos dão à formação das identidades culturais dos jovens contemporâneos c) a relação entre tais influências e as exigências do mercado de trabalho contemporâneo, altamente informatizado Buscou-se, para tal, uma abordagem cultural para a questão, analisada sempre à luz da socialização dos sentidos atribuídos à produção simbólica dos jogos e respeitando sempre as particularidades inerentes ao lugar simbólico no qual se insere a América Latina. / The present paper consists in bibliographical analysis, and it draws on field researches registered in a variety of publications such as annals of congress, books, magazines and websites. Its purpose is to provide an insight into the role of electronic games in the lives of the Latin American youth. Such role has been analyzed under three aspects: a) Their influence in the development of players cognitive abilities; b) Their contribution to the construction of the contemporary youngs cultural identities; c) The relation between such influences and the demands of the contemporary job market, which is highly computerized. In has been sought, in order to do so, a cultural approach to the issue, always analyzed in the light of the socialization of the meanings ascribed to the games symbolic production, and taking into account the particularities that are inherent to the symbolic place occupied by Latin America.
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Jogos eletrônicos e movimento : transformando o digital em real nas aulas de educação física

Pontin, Gabriela January 2017 (has links)
A presente dissertação de mestrado busca investigar potencialidades na interlocução entre aprendizagem e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. No primeiro capítulo, esta pesquisa aborda de forma específica o conceito de tecnologia e sua relação com a infância, tendo como objetivo investigar o mundo digital, compreender de que modo as tecnologias digitais de informação e comunicação e os jogos eletrônicos podem estar presentes no cotidiano escolar, a partir de uma pesquisa indireta e bibliográfica com método de abordagem dialético. O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo busca retratar os jogos eletrônicos e a gamificação no contexto escolar no intuito de investigar se o uso dos jogos eletrônicos auxilia nos objetivos da Educação Física. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de caráter misto, sendo a abordagem qualitativa pautada na análise de autores como Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), entre outros. Na abordagem quantitativa, foram aplicados dois questionários a 94 alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola de Caxias do Sul-RS. Os resultados dos dados obtidos geraram uma reflexão quanto à possibilidade de que os jogos eletrônicos podem contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa, visando ao alcance dos objetivos da Educação Física. / The present study aims to investigate potentials in the interlocution between electronic games and Physical Education classes. In the first chapter, this research specifically addresses the concept of technology and its relationship with childhood, where it seeks to investigate the digital world, trying to understand how information and communication digital technologies and electronic games can be present in everyday school life, through an indirect and bibliographical research with dialectical method approach. The second chapter seeks to portray the electronic games and gamification in the school context in order to investigate whether the use of electronic games helps in the objectives of Physical Education. The methodology used in this research is mixed, with the qualitative approach based on the analysis of authors such as Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), among others. When it comes to quantitative approach, two questionnaires were applied to 94 students of the third year of an elementary school in Caxias do Sul, RS. The results of the collected data generate a reflection on the contributions that electronic games can provide for a more pleasurable learning, to reach the objectives of Physical Education.
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Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.

Nakamura, Ricardo 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
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O transbordamento do lúdico e da biopolítica em jogos Massive Multiplayer online: um estudo sobre World of Warcraft / The overflow of ludic and biopolitics in Massive Multiplayer Online games: a study on the World of Warcraft

Artur Alves de Oliveira Chagas 12 August 2010 (has links)
Os jogos eletrônicos denominados Massive Multiplayer Online, nos quais milhares de pessoas podem estar conectadas simultaneamente, são tomados como exemplo atual de jogos coletivos. A partir da análise biopolítica de Michel Foucault, são investigadas as construções identitárias individuais, os papéis sociais e compromissos assumidos com outros jogadores e as aprendizagens e disciplinas reforçadas em tais jogos, tomando como referência o jogo World of Warcraft, o mais popular do gênero, atualmente. O trabalho de campo foi realizado com jogadores e com os websites oficiais do jogo selecionado, por onde circulam os regimes de verdades que aqui nos interessam. A cibercultura é compreendida, neste trabalho, como condição da engenharia social que reconfigura as distâncias e limites físicos e temporais, reforçando modos de sujeição sempre mais individualizados e referenciados por discursos de agrupamentos espraiados. O tipo de jogo analisado neste trabalho, além de tornar-se popular por empregar instrumentos e práticas próprias das novas tecnologias eletrônicas, favorece a análise de que as formas de governo e de controle sobre a vida estejam cada vez mais apuradas, transbordando por todos os planos da existência. Tal análise possibilita a problematização de discursos científicos, principalmente na última década, a respeito das práticas entre sujeitos, envolvendo jogos eletrônicos, e principalmente quando se referem às práticas em educação e aprendizagem. / The segment of computer games called Massively Multiplayer Online, in which thousands of people can be connected simultaneously, are taken as examples of current collective games. From the analysis of Michel Foucault\'s biopolitics, are investigated the identity constructions of individuals, social roles and commitments with other players and the learning and disciplines reinforced in such games, with reference to the game World of Warcraft, the most popular of this genre, today. The fieldwork was carried out with players and with the official websites of the selected game, through which the regimes of truths that concern us here. Cyberculture is understood in this work as a condition of social engineering that reconfigures the distances and the physical and temporal boundaries, reinforcing ways of subjection ever more individualized and referenced by speeches of sprawling groups. The type of game considered in this work, in addition to become popular by employing tools and practices peculiar to the new electronic technologies, favors the analysis that the forms of government and control over life are increasingly refined, overflowing by all planes of existence. Such analysis allows the questioning of scientific discourse, mainly in the last decade, about practices among subjects involving games, and mainly when referring to practices in education and learning.
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Securetrade: a secure protocol based on transferable E-cash for exchanging cards in P2P trading card games. / Um protocolo de segurança baseado em moeda eletrônica para troca de cartas em jogos de cartas colecionáveisP2P.

Marcos Vinicius Maciel da Silva 02 August 2016 (has links)
Trading card games (TCG) are distinct from traditional card games mainly because, in the former, the cards are not shared among players in a match. Instead, users play with the cards they own (e.g., that have been purchased or traded with other players), which correspond to a subset of all cards produced by the game provider. Even though most computer-based TCGs rely on a trusted third-party (TTP) for preventing cheating during trades, allowing them to securely do so in the absence of such entity, as in a Peer-to-Peer (P2P) scenario, remains a challenging task. Potential solutions for this challenge can be based on e-cash protocols, but not without adaptations, as those scenarios display different requirements: for example, TCGs should allow users to play with the cards under their possession, not only to be able to pass those cards over as with digital coins. In this work, we present and discuss the security requirements for allowing cards to be traded in TCGs and how they relate to e-cash. We then propose a concrete and efficient TTP-free protocol for trading cards in a privacy-preserving manner. The construction is based on a secure transferable e-cash protocol and on a P-signature scheme converted to the asymmetric pairing setting. According to our experimental results, the proposed protocol is quite efficient for use in practice: an entire deck is stored in less than 5 MB, while it takes a few seconds to be prepared for a match; the verification of the cards, on its turn, takes less time than an usual match, and can be performed in background while the game is played. / Jogos de cartas colecionáveis (TCG, do inglês Trading Card Game) diferem de jogos de cartas tradicionais principalmente porque as cartas não são compartilhadas em uma partida. Especificamente, os jogadores usam suas próprias cartas (obtidas, e.g., por meio de compra ou troca com outros jogadores), as quais correspondem a um subconjunto de todas as cartas criadas pelo produtor do jogo. Embora a maioria dos TCGs digitais atuais dependam de um terceiro confiável (TTP, do ingês Trusted Third-Party) para prevenir trapaças durante trocas, permitir que os jogadores troquem cartas de maneira segura sem tal entidade, como é o caso em um cenário peer-to-peer (P2P), ainda é uma tarefa desafiadora. Possíveis soluções para esse desafio podem ser baseadas em protocolos de moeda eletrônica, mas não sem adaptações decorrentes dos requisitos diferentes de cada cenário: por exemplo, TCGs devem permitir que usuários joguem com as suas cartas, não apenas que passem-nas adiante como ocorre com moedas eletrônicas. Neste trabalho, são apresentados e discutidos os principais requisitos de segurança para trocas de cartas TCGs e como eles se relacionam com moedas eletrônicas. Também é proposto um protocolo eficiente que permite trocas de cartas sem a necessidade de um TTP e com suporte a privacidade. A construção usa como base um protocolo seguro de moeda eletrônica e um protocolo de assinatura-P adaptado para utilizar emparelhamentos assimétricos, mais seguros que os simétricos. De acordo com os experimentos realizados, o protocolo proposto é bastante eficiente para uso na prática: são necessários apenas 5 MB para armazenar um baralho inteiro, enquanto a preparação do mesmo leva apenas alguns segundos; a verificação das cartas, por sua vez, é mais rápida que a duração comum de uma partida e pode ser executada em plano de fundo, durante a própria partida.

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