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Sobre o videogame e cognição inventiva

Silva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Ler e jogar ou jogar e ler? : estratégias de leitura empregadas por estudantes do 5º ano do ensino fundamental ao jogar no click jogos

Boeira, Adriana Ferreira 28 September 2016 (has links)
O objetivo desta pesquisa é investigar o perfil de leitura dos estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola particular do município de Vacaria-RS, analisando as estratégias de leitura empregadas por eles ao jogar no site Click Jogos. A investigação apoia-se nas reflexões de Larrosa (2002, 2003, 2011), Freire (1987, 2003) e Soares (2002, 2005) sobre a leitura; de Chartier (1998, 2002a, 2002b), Lévy (1996, 2001) e Bakhtin (2003, 2004) a respeito dos suportes e enunciados de leitura; de Santaella (2004, 2014a, 2014b, 2014c), Solé (1998), Kato (1999) e Kleiman (2008) acerca dos diferentes tipos de leitores e das estratégias de leitura e de Huizinga (2000), Caillois (1990), Mattar (2010) e Primo (2003a, 2003b) sobre o jogo. A abordagem metodológica empregada é empírica, de caráter qualitativo, a partir da análise de conteúdo (BARDIN, 2004), mostrando o processo de organização, codificação e categorização do corpus, composto pelos enunciados produzidos em dois momentos, no laboratório de informática do Colégio X, assim registrados: a) no questionário online, por vinte participantes, no mesmo dia e horário, que buscava identificar os sites preferidos deles e selecionar aquele que seria utilizado na próxima etapa da pesquisa; b) nos protocolos verbais (ERICSSON; SIMON, 1993) de áudio e vídeo selecionados, quando quatro participantes, do gênero masculino e feminino, com idades distintas, individualmente, em datas e horários diferentes, relataram com clareza as ações, os procedimentos que executaram, enquanto liam e interagiam com jogos do seu interesse no Click Jogos. A partir da transcrição dos protocolos verbais selecionados, foram identificadas e nomeadas quatro categorias, reunindo e analisando os enunciados dos sujeitos que: a) demonstram o caminho percorrido até o Click Jogos; b) evidenciam como escolhem os jogos; c) mostram a posição responsiva (BAKHTIN, 2003, 2004) e as estratégias de leitura e navegação diante dos hipertextos, examinando se revelam a experiência (LARROSA, 2002, 2003, 2011); d) demonstram como saem do Click Jogos. Os estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental desvendam antes, ou simultaneamente aos enunciados impressos, os enunciados que fazem parte da sua leitura do mundo (FREIRE, 1987, 2003) e que antecede a leitura das palavras, exibidos em diferentes tipos de telas (desktop, notebook, tablet e smartphone). Esses leitores, ao ler em telas, elegem como material de leitura os jogos digitais, compostos de hipertextos, enunciados verbais, visuais (estáticos ou em movimento), sonoros e híbridos. A leitura por meio do jogo digital representa um desafio ao leitor; assim, ao jogar, ele pode assumir posição responsiva, responsabilizando-se, pondo-se, agindo e empregando diferentes estratégias de leitura e navegação: escaneia a tela, navega, busca o seu alvo e detém-se nos enunciados de leitura; também seleciona, antecipa, infere e controla o que lê. Ainda, essa leitura pode possibilitar apropriação, invenção, produção de significados e sentidos ao hipertexto pelo leitor. / Submitted by Ana Guimarães Pereira (agpereir@ucs.br) on 2017-01-26T18:54:18Z No. of bitstreams: 1 Tese Adriana Ferreira Boeira.pdf: 9417115 bytes, checksum: d2b32b2e59c14ec481d857b46004c12f (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-26T18:54:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese Adriana Ferreira Boeira.pdf: 9417115 bytes, checksum: d2b32b2e59c14ec481d857b46004c12f (MD5) Previous issue date: 2016-01-26 / The purpose of this investigation is to explore the reading profile of fifth-year children in a private elementary school in the city of Vacaria, checking the reading strategies used by them while playing on the website Click Jogos. This investigation is supported by Larrosa’s reflexions (2002, 2003, 2011), Freire’s (1987, 2003) and Soares’ (2002, 2005) regarding the reading; Chantier’s (1998, 2002a, 2002b), Lévy’s (1996, 2001) and Bakhtin’s (2003, 2004) regarding the supports and reading enunciations; Santaella’s (2004, 2014a, 2014b, 2014c), Solé’s (1998), Kato’s (1999) and Kleiman’s (2008) regarding the different reader styles and reading strategies and Huizinga’s (2000), Caillois’ (1990) Mattar’s (2010) and Primos’ (2003a, 2003b) regarding the game itself. The methodological approach used is empirical, of qualitative character, from content analysis (BARDIN, 2004), showing the organizing, coding and categorizing process of the corpus, composed by enunciations produced in two moments in the computer laboratory in school X, thus registered: a) in the online survey, twenty participants in the same date and time, this sought to identify the preferred websites and select the one that would be used in the next step of the research; b) the audio and video verbal protocols (ERICSSON; SIMON, 1993) selected, when four of the participants, male and female, with distinct ages, individually in different time and dates, clearly related the actions and the procedures they executed, while reading and interacting with games of their interests in Click Jogos. After transcribing the selected verbal protocols, were identified and named four categories, gathering and analyzing the enunciations of the subjects that: a) show the path travel up to Click Jogos; b) evince how they choose the games; c) show the responsive position (BAKHTIN, 2003, 2004) and the reading strategies and browsing through hypertexts, scanning if the experience is revealed (LARROSA, 2002, 2003, 2011); d) show how they leave Click Jogos. The fifth-year students of elementary school uncover before, or simultaneously the printed enunciations, the enunciations that belong to their readout of the world (FREIRE, 1987, 2003) and precedes the word reading, showed in different types of screens (desktop, notebook, tablet and smartphone). These readers, when reading in different screens, elect as reading material the digital games, composed by hypertexts, verbal enunciations, visual (static or moving) sonorous and hybrid. The reading through the digital game represents a challenge to the reader; so, when playing, he might assume responsive position, taking responsibility, placing himself, acting and using different reading and browsing strategies: scanning the screen, browse, look for the target, holding himself at the reading enunciations; also, selects, anticipates, infers and control everything that is read. Yet, this reading might enable appropriation, invention, production of meanings and directions to the hypertext by the reader.
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Sobre o videogame e cognição inventiva

Silva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais / Narrativa e Interatividade em meios audiovisuais

Alexandre Machado de Sá 23 March 2007 (has links)
Em O Discurso da Narrativa Gerrard Genette faz uma análise de À La Recherche du Temps Perdu de Proust, destrinchando a poética narrativa e fornecendo elementos eficazes para a compreensão e estudo de qualquer outra obra narrativa. Genette sugere a análise através de 3 chaves: Tempo (que pode ser subdividido em Ordem, Duração e Freqüência), Modos de Narrativa e Voz. A narrativa é cada vez mais presente nos videogames e para compreender as congruências e diferenças entre a narrativa literária e a narrativa que permite interação, própria dos jogos eletrônicos, o jogo de aventura Full Throttle , de Tim Schafer, foi observado sob a ótica de O Discurso da Narrativa. A partir dos elementos fornecidos pelo estudo, esse trabalho propõe a criação de uma obra: LIMBO, um jogo eletrônico com a aplicação objetiva dos recursos narrativos observados. O documento de produção do jogo, é apresentado de forma completa, procurando abordar o maior número de características que deverão ser implementadas através dos seguintes tópicos: visão geral, sinopse, descrição dos personagens, descrição do universo onde se passa a história, argumento, descrição do funcionamento do jogo, mecânica do jogo, descrição progressiva fase a fase, descrição do espaço e descrição da direção de arte. / In Narrative Discourse Gérrard Genette makes an analyze of À La Recherche du Temps Perdu by Proust, breaking apart the poetic narrative and bringing new effective elements to comprehend and study any other kind of narrative. Genette suggests that this analyze should be taken by three basic keys: Time (could be divided in Order, Duration and Frequency), Mode and Voice. The narrative have been more and more common in the videogames and to comprehend the congruencies and differences between the literature narrative and a narrative that allows interaction, of the electronic games, the adventure Full Throttle from 1994, by Tim Schafer, was observed by the eye of Narrative Discourse. Using the elements found in this study, this work consists on the creation of a new product: LIMBO, an electronic game with the objective application of this narrative features observed. The Game Document is presented in a completed way, trying to approach the biggest number of characteristics that will be implemented by the topics: overview, synopsis, characters description, description of the universe where the story happens, argument, game play, level design and concept arts.
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Sobre o videogame e cognição inventiva

Silva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Ler e jogar ou jogar e ler? : estratégias de leitura empregadas por estudantes do 5º ano do ensino fundamental ao jogar no click jogos

Boeira, Adriana Ferreira 28 September 2016 (has links)
O objetivo desta pesquisa é investigar o perfil de leitura dos estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental de uma escola particular do município de Vacaria-RS, analisando as estratégias de leitura empregadas por eles ao jogar no site Click Jogos. A investigação apoia-se nas reflexões de Larrosa (2002, 2003, 2011), Freire (1987, 2003) e Soares (2002, 2005) sobre a leitura; de Chartier (1998, 2002a, 2002b), Lévy (1996, 2001) e Bakhtin (2003, 2004) a respeito dos suportes e enunciados de leitura; de Santaella (2004, 2014a, 2014b, 2014c), Solé (1998), Kato (1999) e Kleiman (2008) acerca dos diferentes tipos de leitores e das estratégias de leitura e de Huizinga (2000), Caillois (1990), Mattar (2010) e Primo (2003a, 2003b) sobre o jogo. A abordagem metodológica empregada é empírica, de caráter qualitativo, a partir da análise de conteúdo (BARDIN, 2004), mostrando o processo de organização, codificação e categorização do corpus, composto pelos enunciados produzidos em dois momentos, no laboratório de informática do Colégio X, assim registrados: a) no questionário online, por vinte participantes, no mesmo dia e horário, que buscava identificar os sites preferidos deles e selecionar aquele que seria utilizado na próxima etapa da pesquisa; b) nos protocolos verbais (ERICSSON; SIMON, 1993) de áudio e vídeo selecionados, quando quatro participantes, do gênero masculino e feminino, com idades distintas, individualmente, em datas e horários diferentes, relataram com clareza as ações, os procedimentos que executaram, enquanto liam e interagiam com jogos do seu interesse no Click Jogos. A partir da transcrição dos protocolos verbais selecionados, foram identificadas e nomeadas quatro categorias, reunindo e analisando os enunciados dos sujeitos que: a) demonstram o caminho percorrido até o Click Jogos; b) evidenciam como escolhem os jogos; c) mostram a posição responsiva (BAKHTIN, 2003, 2004) e as estratégias de leitura e navegação diante dos hipertextos, examinando se revelam a experiência (LARROSA, 2002, 2003, 2011); d) demonstram como saem do Click Jogos. Os estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental desvendam antes, ou simultaneamente aos enunciados impressos, os enunciados que fazem parte da sua leitura do mundo (FREIRE, 1987, 2003) e que antecede a leitura das palavras, exibidos em diferentes tipos de telas (desktop, notebook, tablet e smartphone). Esses leitores, ao ler em telas, elegem como material de leitura os jogos digitais, compostos de hipertextos, enunciados verbais, visuais (estáticos ou em movimento), sonoros e híbridos. A leitura por meio do jogo digital representa um desafio ao leitor; assim, ao jogar, ele pode assumir posição responsiva, responsabilizando-se, pondo-se, agindo e empregando diferentes estratégias de leitura e navegação: escaneia a tela, navega, busca o seu alvo e detém-se nos enunciados de leitura; também seleciona, antecipa, infere e controla o que lê. Ainda, essa leitura pode possibilitar apropriação, invenção, produção de significados e sentidos ao hipertexto pelo leitor. / The purpose of this investigation is to explore the reading profile of fifth-year children in a private elementary school in the city of Vacaria, checking the reading strategies used by them while playing on the website Click Jogos. This investigation is supported by Larrosa’s reflexions (2002, 2003, 2011), Freire’s (1987, 2003) and Soares’ (2002, 2005) regarding the reading; Chantier’s (1998, 2002a, 2002b), Lévy’s (1996, 2001) and Bakhtin’s (2003, 2004) regarding the supports and reading enunciations; Santaella’s (2004, 2014a, 2014b, 2014c), Solé’s (1998), Kato’s (1999) and Kleiman’s (2008) regarding the different reader styles and reading strategies and Huizinga’s (2000), Caillois’ (1990) Mattar’s (2010) and Primos’ (2003a, 2003b) regarding the game itself. The methodological approach used is empirical, of qualitative character, from content analysis (BARDIN, 2004), showing the organizing, coding and categorizing process of the corpus, composed by enunciations produced in two moments in the computer laboratory in school X, thus registered: a) in the online survey, twenty participants in the same date and time, this sought to identify the preferred websites and select the one that would be used in the next step of the research; b) the audio and video verbal protocols (ERICSSON; SIMON, 1993) selected, when four of the participants, male and female, with distinct ages, individually in different time and dates, clearly related the actions and the procedures they executed, while reading and interacting with games of their interests in Click Jogos. After transcribing the selected verbal protocols, were identified and named four categories, gathering and analyzing the enunciations of the subjects that: a) show the path travel up to Click Jogos; b) evince how they choose the games; c) show the responsive position (BAKHTIN, 2003, 2004) and the reading strategies and browsing through hypertexts, scanning if the experience is revealed (LARROSA, 2002, 2003, 2011); d) show how they leave Click Jogos. The fifth-year students of elementary school uncover before, or simultaneously the printed enunciations, the enunciations that belong to their readout of the world (FREIRE, 1987, 2003) and precedes the word reading, showed in different types of screens (desktop, notebook, tablet and smartphone). These readers, when reading in different screens, elect as reading material the digital games, composed by hypertexts, verbal enunciations, visual (static or moving) sonorous and hybrid. The reading through the digital game represents a challenge to the reader; so, when playing, he might assume responsive position, taking responsibility, placing himself, acting and using different reading and browsing strategies: scanning the screen, browse, look for the target, holding himself at the reading enunciations; also, selects, anticipates, infers and control everything that is read. Yet, this reading might enable appropriation, invention, production of meanings and directions to the hypertext by the reader.
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-01-26T18:49:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.
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Da sala de estar à sala de aula: Educação Musical por meio de jogos eletrônicos / From the living room to the classroom: Music Education through electronic games

Faria, Luciana Carolina Fernandes de 04 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Luciana Faria-Mestrado2 - versao final.pdf: 7674852 bytes, checksum: ce4b64ec4648d3c6d8c780b64dc7677e (MD5) Previous issue date: 2014-02-04 / A presente dissertação foi desenvolvida no Programa de Mestrado em Educação, na linha de pesquisa Formação e Prática Pedagógica do Profissional Docente , da Universidade do Oeste Paulista. Esse trabalho tem como objetivo analisar o uso de jogos eletrônicos como recurso pedagógico para promover, por meio da Educação Musical, o desenvolvimento da percepção auditiva do aluno. Partindo da sensibilidade auditiva quanto aos parâmetros sonoros (Altura, Duração, Intensidade e Timbre), analisamos o uso dos Jogos Eletrônicos Wii Music (com a modalidade Pitch Perfect) e Let s Tap (com a modalidade Rhythm Tap), ambos para o console Wii da Nintendo (2006), como ferramentas metodológicas no estudo de música no contexto da Educação Básica. Buscamos, também, verificar a possibilidade de, por eles, oferecer um ambiente rico, envolvente e prazeroso de aprendizagem, além de possibilitar uma percepção auditiva aguçada para reconhecer e compreender os referidos parâmetros sonoros. Foram participantes 12 alunos, de 12 a 14 anos, que cursaram, em 2012, o sexto ano do ensino fundamental de uma escola pública na cidade de Presidente Prudente. A pesquisa teve a característica de uma investigação qualitativa, do tipo descritivo-interpretativa. Como procedimento metodológico, contou com 4 fases. Na primeira fase, foi utilizado um questionário inicial com questões abertas para diagnosticar a capacidade auditiva e possíveis conhecimentos musicais dos alunos. Nas segunda e terceira fases, respectivamente, os alunos estiveram em contato com cada um dos jogos, jogando em duplas e individualmente, mediante observação de sistema aberto. Por fim, na quarta fase, foi realizado um questionário final, o mesmo aplicado na primeira fase, a fim de determinar a presença e a natureza das mudanças conseguidas após a prática dos jogos. Como resultado, constatamos que as respostas dos alunos foram mais precisas e apresentaram melhor qualidade de detalhes, indicando-nos desenvolvimento cognitivo e perceptivo em relação aos parâmetros do som. Assim, verificamos que o ato de jogar um jogo eletrônico na escola produziu aprendizagem musical e grande prazer e interesse. Usar o jogo eletrônico como ferramenta metodológica se mostrou uma forma de envolver o aluno em seu processo de aprendizagem, possibilitando, assim, uma formação autônoma.
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Leveling the playing field: reassessing gender and socio-economic disparities in online spaces

Dean, Mary Therese. January 2006 (has links)
published_or_final_version / abstract / Sociology / Doctoral / Doctor of Philosophy
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[en] THE GAMERAMA EXPERIENCE: METHODOLOGY AND DESIGN OF ELECTRONIC GAMES FOR FUTURE NATIONAL PRODUCERS / [pt] A EXPERIÊNCIA GAMERAMA: METODOLOGIA E DESIGN DE JOGOS ELETRÔNICOS PARA FUTUROS PRODUTORES NACIONAIS

GUILHERME DE ALMEIDA XAVIER 18 October 2013 (has links)
[pt] O objeto dessa pesquisa lida com a problemática nacional de produção de jogos eletrônicos. Tendo como principal problema a carência de conhecimentos dos agentes produtivos sobre como aplicar competências e habilidades adquiridas no processo de criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes no país, a hipótese é que atividades metodológicas iterativas e interdisciplinares, que conjuguem as habilidades e competências de seus agentes, propiciam melhoras qualitativas e quantitativas nesta situação. O objetivo é desenvolver e verificar a Experiência Gamerama, uma experiência de ensino de produção de jogos junto a agentes interessados. Intenta-se averiguar se ela se constitui como proposta metodológica de ensino, ancorada no Design e seus princípios. Busca-se identificar na Experiência os valores vigentes, os procedimentos recorrentes, e os papéis assumidos pelos participantes na metodologia desenvolvida para ensino de produção de jogos. A pesquisa sustenta-se em autores como Imbezi, Love, Couto e Bomfim (Design); Salen e Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton e Brathwaite e Schereiber (jogos eletrônicos). Por meio de Experimentos, pesquisa exploratória de atividades semelhantes, análise de conteúdo e de dados de ocorrências de campo, vinculados à Experiência, conclui-se que o Design, como campo de conhecimento de natureza tecnológica e vocação interdisciplinar, pode fornecer métodos e princípios para a criação e o desenvolvimento de jogos amparados em valores, procedimentos e papéis, dinamizando o mercado nacional independente. / [en] The focus of this research deals with the issue of the Brazilian production of electronic games. Understanding as a main problem the lack of knowledge on behalf of production agents on how to apply skills acquired through the process of creation and development of independent electronic games in the country; the hypothesis is that interactive and interdisciplinary methodological activities offer substantial gains to production agents. The objective of this research is to develop and verify the Gamerama Experience, an educational game development experience. The aim is to identify if this experience establishes itself as a methodological proposal of education, based on Design and its principles, and the values prevailing in the Experience, recurrent procedures, and the roles assumed by the participants on the methodology developed for teaching game production. The research is supported by authors such as Imbezi, Love, Couto and Bomfim (Design); Salen and Zimmerman, Schell, Schuytema, Fullerton and Brathwaite and Schereiber (electronic games). Through experiments, exploratory research of similar activities, content analysis and event data field, tied to experience, it is concluded that design, as a field of knowledge and technological nature interdisciplinary vocation, can provide methods and principles for the creation and development of supported games on values, roles and procedures, improving the local independent market.

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