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The games people play : a political economic analysis of video games and their production /

Nichols, Randall James, January 2005 (has links)
Thesis (Ph. D.)--University of Oregon, 2005. / Typescript. Includes vita and abstract. Includes bibliographical references (leaves 225-252). Also available for download via the World Wide Web; free to University of Oregon users.
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Cria??o e adapta??o de jogos para GeoGebra

Pinheiro, Paulo Geovane Ramalho 29 September 2017 (has links)
Submitted by Raniere Barreto (raniere.barros@ufvjm.edu.br) on 2018-04-12T16:38:17Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) paulo_geovane_ramalho_pinheiro.pdf: 16283773 bytes, checksum: 3b14af12b1f3e2c447d8903e47fc9051 (MD5) / Approved for entry into archive by Rodrigo Martins Cruz (rodrigo.cruz@ufvjm.edu.br) on 2018-04-20T13:51:28Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) paulo_geovane_ramalho_pinheiro.pdf: 16283773 bytes, checksum: 3b14af12b1f3e2c447d8903e47fc9051 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-20T13:51:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) paulo_geovane_ramalho_pinheiro.pdf: 16283773 bytes, checksum: 3b14af12b1f3e2c447d8903e47fc9051 (MD5) Previous issue date: 2017 / Nesta disserta??o, desenvolveu-se um trabalho com jogos virtuais, utilizando parcialmente a Engenharia Did?tica, por se tratar de uma metodologia de pesquisa que valoriza o ambiente onde ocorre o processo de ensino-aprendizagem. O principal objetivo foi agregar uma nova ferramenta de trabalho no ensino de Matem?tica, pois prop?e-se ao professor do ensino m?dio adpatar ou criar jogos eletr?nicos, com o uso do programa GeoGebra, para uma maior participa??o dos discentes na busca pelo protagonismo de seu aprendizado. O foco dos jogos aqui trabalhados foi: Plano Cartesiano, Opera??es com n?meros inteiros, Gr?fico de fun??o quadr?tica e S?lidos geom?tricos. Esses conte?dos encontram-se na Matriz de refer?ncia de Matem?tica do estado de MG e para pr?tica dos mesmos, foram realizadas interven??es did?ticas em laborat?rio computacional da Escola Estadual Chaves Ribeiro, localizada no munic?pio de Itaobim, onde os estudantes competiram entre si na execu??o de jogos virtuais. Ademais, para an?lise deste trabalho, empregou-se question?rios cujos resultados serviram para confrontar o conhecimento pr?vio e o conhecimento dos estudantes adquirido ap?s o uso dos jogos. Ap?s a an?lise dos resultados obtidos, pode-se constatar que a pr?tica de jogos virtuais p?de colaborar na melhora do processo de ensino-aprendizagem, como tamb?m dinamizou o ambiente de ensino, tornando as aulas mais atraentes. / Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o Matem?tica, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2017. / In this dissertation, a work was developed with virtual games, partially using Didactic Engineering, because it is a research methodology that values the environment where the teaching-learning process occurs. The main objective was to add a new working tool in the teaching of Mathematics, because it is proposed to the high school teacher to adapt or create electronic games, using the GeoGebra program, for a greater participation of the students in the search for the protagonism of their learning . The focus of the games worked here was: Cartesian plane, Operations with integers, Quadratic function graph and Geometric solids. These contents are found in the Mathematical Reference Mathematics of the state of Minas Gerais and for their practice, didactic interventions were carried out in a computer lab of the Chaves Ribeiro State School, located in the municipality of Itaobim, where students competed with each other in the execution of games virtual communities. In addition, to analyze this work, questionnaires were used, whose results served to confront the previous knowledge and knowledge of the students acquired after the use of the games. After analyzing the results obtained, it can be seen that the practice of virtual games could help improve the teaching-learning process, as well as dynamized the teaching environment, making classes more attractive.
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[en] PARALLEL ALGORITHMS FOR MULTICORE GAME ENGINES / [pt] ALGORITMOS PARALELOS PARA MOTORES DE JOGOS EM MULTIPROCESSADORES

LUCAS EUZEBIO MACHADO 23 September 2010 (has links)
[pt] Esse tese apresenta diversas técnicas sobre tecnologia paralela em jogos eletrônicos. A tese inicia apresentando diversas arquiteturas possíveis para um motor de jogos. Uma nova arquitetura é proposta, mais flexível e adequada para processadores do futuro que terão um grau maior de paralelismo. Em seguida, uma nova técnica para processar uma octree, uma estrutura de dados clássica da computação gráfica, é apresentada. As últimas técnicas apresentadas são relacionadas a detecção de colisão. Novas ténicas para processamento de grids hieráquicos e balanceamento de detecção colisãom um conjunto de objetos são apresentadas. / [en] This thesis presents several techniques about parallel technology on electronic games. The thesis begins presenting several possible architectures for a game engine. A new architecture is presented, more flexible and adequate for the processors of the future that will have a higher level of parallelism. Following, a new technique for processing an octree, a classic data structure for computer graphics, is presented. The last techniques presented are related to collision detection. New techniques for processing hierarquical grids and balancing collision detection on a set of objets are presented.
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Jogos eletrônicos e movimento : transformando o digital em real nas aulas de educação física

Pontin, Gabriela January 2017 (has links)
A presente dissertação de mestrado busca investigar potencialidades na interlocução entre aprendizagem e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. No primeiro capítulo, esta pesquisa aborda de forma específica o conceito de tecnologia e sua relação com a infância, tendo como objetivo investigar o mundo digital, compreender de que modo as tecnologias digitais de informação e comunicação e os jogos eletrônicos podem estar presentes no cotidiano escolar, a partir de uma pesquisa indireta e bibliográfica com método de abordagem dialético. O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo busca retratar os jogos eletrônicos e a gamificação no contexto escolar no intuito de investigar se o uso dos jogos eletrônicos auxilia nos objetivos da Educação Física. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de caráter misto, sendo a abordagem qualitativa pautada na análise de autores como Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), entre outros. Na abordagem quantitativa, foram aplicados dois questionários a 94 alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola de Caxias do Sul-RS. Os resultados dos dados obtidos geraram uma reflexão quanto à possibilidade de que os jogos eletrônicos podem contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa, visando ao alcance dos objetivos da Educação Física. / The present study aims to investigate potentials in the interlocution between electronic games and Physical Education classes. In the first chapter, this research specifically addresses the concept of technology and its relationship with childhood, where it seeks to investigate the digital world, trying to understand how information and communication digital technologies and electronic games can be present in everyday school life, through an indirect and bibliographical research with dialectical method approach. The second chapter seeks to portray the electronic games and gamification in the school context in order to investigate whether the use of electronic games helps in the objectives of Physical Education. The methodology used in this research is mixed, with the qualitative approach based on the analysis of authors such as Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), among others. When it comes to quantitative approach, two questionnaires were applied to 94 students of the third year of an elementary school in Caxias do Sul, RS. The results of the collected data generate a reflection on the contributions that electronic games can provide for a more pleasurable learning, to reach the objectives of Physical Education.
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Entrando na partida: a formulação de políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil entre 2003 e 2014

Zambon, Pedro Santoro [UNESP] 31 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-04-01T17:55:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-31. Added 1 bitstream(s) on 2016-04-01T18:01:02Z : No. of bitstreams: 1 000859868.pdf: 2700275 bytes, checksum: 47f762df4457c27b338513f4800e51f0 (MD5) / Esta pesquista tem como objetivo descrever de que forma se deu o processo de formulação das políticas de comunicação e cultura para jogos digitais no Brasil nos primeiros 12 (doze) anos de governo do PT (Partido dos Trabalhadores). Foi estabelecida a trajetória dos games enquanto objeto de políticas públicas - partindo de sua origem nas políticas software, passando pelo tratamento enquanto política cultural até a inclusão como política de comunicação para conteúdos. Os processos políticos que subsidiaram a transição de uma agenda sistêmica para a governamental foram identificados, seguidos por mapeamento e sistematização das leis, projetos, editais, comissões e programas governamentais em âmbito federal. Partindo do ciclde políticas, foi observada a etapa de formulação - a qual se inclui o processo de tomada de decisão - sob ótica do modelo incrementalsta de Lindblom (1959). Entendendo a centralidade do ajuste mútuo de interesses e o papel dos atores governamentais e grupos de interesse na formulação, foram observadas as arenas decisórias como meio de identifica-los. Complementando com entrevistas interpretativas as informações não dispostas em documentos oficiais e mídia, as políticas formuladas pelos atores governamentais foram caracterizados segundo a tipologia de Wilson (1983), identificando os custos e benefícios entre os diversos setores da cadeia de valor de jogos digitais. A aplicação dessa tipologia nos permitiram perceber que, além das iniciativas serem desenvolvidas incrementalmente com base em dispositivos e políticas de outros setores, os grupos de interesse demonstram ter um papel atuante na tomada de decisão, sendo o setor da cadeia mais beneficiado no período o de desenvolvimento / This research aims to describe how was the process for the formulation of public policies concerning the communication and culture for the digital games in Brazil, along the first twelve (12) years of PT (Workers Party) government. The trajectory of games as an object of public policies has been established - starting from their origin of those policies in software related ones, including their treatment a cultural policy, to finally include them in the category of communication policy content. The political processes that supported such transition from a systemic agenda for the government has been identified, followed by a process of mapping and systematization of laws, projects, tenders, comissions and government programs, in a federal level. Starding from the policies cycle, it has been observed the formulation stage - which includes the decision-making process - under the perspective of the incrementalist model, from Lindblom (1959). Understanding the adjustment of interests centrally, the role of both state actors and stakeholding groups in the formulation, the decision-making arenas has been seen as a way to identify them. Complementing those processes with interpretations of interviews that sometimes reveal information which is not presented in official documents and media, policies formulated by the government actors were characterized according to the typology of Wilson (1983), identifying costs and benefits among different sectors in the string value of digital games. The application of this typology has enabled us to realize that in addition to initiatives being that have been developed incrementally, based on devices and policies of other sectors, stakeholding groups have demonstrated an active role in decision making, and the chain industry most benefited in the development cycle
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We will hold the line : o fandom como forma de participação dos fãs no desenvolvimento do universo transmidiático do jogo mass effect

Palomino, Paula Toledo 15 June 2015 (has links)
Submitted by Bruna Rodrigues (bruna92rodrigues@yahoo.com.br) on 2016-09-13T14:49:46Z No. of bitstreams: 1 DissPTP.pdf: 10221819 bytes, checksum: f1a9a5fc9bc3569835da66d9b81bff42 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-13T19:47:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissPTP.pdf: 10221819 bytes, checksum: f1a9a5fc9bc3569835da66d9b81bff42 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-13T19:47:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissPTP.pdf: 10221819 bytes, checksum: f1a9a5fc9bc3569835da66d9b81bff42 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-13T19:47:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissPTP.pdf: 10221819 bytes, checksum: f1a9a5fc9bc3569835da66d9b81bff42 (MD5) Previous issue date: 2015-06-15 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / The advent and popularization of the Internet has enabled the cultural convergence movement, creating numerous online communities as well as the consolidation of collective intelligence. Without being blocked by geographical barriers that once separated them, fans of today are much more active, organized and eager for content. Their voices can now be heard by the companies holding the canonicity of the stories on the internet, through protests on social networks and unofficial content building (fandom culture). Their reactions can influence and even change the original plots. This work aimed to study this phenomenon from the fans perspective and their participation in the evolution of the transmedia universe of Mass Effect games (2007-2012), from Bioware, through its unofficial productions such as fanfiction, specific actions through crowdfunding platforms and interactions via social networking communities like Facebook, in response to the end of game trilogy, which generated great dissatisfaction due to an expectation not fulfilled (from the perspective of those fans). It analyzed the narrative complexity of the work, and how this aspect influenced the relationship with the fans, culminating in this highly organized protest action against the ending, forcing the company holding the canon content to retract and change the ending of its work. / O advento e popularização da internet possibilitou o movimento da convergência cultural, criando inúmeras comunidades online, bem como a consolidação da inteligência coletiva. Sem serem tolidos pelas barreiras geográficas que os separavam, os fãs da atualidade são muito mais ativos, organizados e ávidos por conteúdo. Suas vozes podem agora serem ouvidas pelas empresas detentoras da canonicidade das histórias na internet, através de protestos em redes sociais e da construção de conteúdo não oficial (cultura fandom). Suas reações conseguem influenciar e até mesmo alterar enredos originais. O presente trabalho buscou estudar esse fenômeno sob a ótica da participação dos fãs do universo transmidiático do jogo eletrônico Mass Effect (2007-2012), da empresa Bioware, através de suas produções não oficiais, como fanfictions, ações pontuais através de plataformas de financiamento coletivo (ou crowdfunding) e interações em comunidades via redes sociais, como o Facebook, em resposta ao final da trilogia dos jogos, que gerou grande insatisfação devido à uma expectativa não cumprida (sob a ótica desses fãs). Analisou-se a complexidade narrativa da obra, e como esse aspecto influenciou na relação com os fãs, culminando nesta ação de protesto altamente organizado contra o final, obrigando a empresa detentora do conteúdo cânone a se retratar e alterar o final de sua obra.
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Liberdade e restrição : jogos de computador e linguagem

Krasnoschecoff, Andrêi 04 August 2015 (has links)
Submitted by Caroline Periotto (carol@ufscar.br) on 2016-10-03T18:51:50Z No. of bitstreams: 1 DissAK.pdf: 2342541 bytes, checksum: 8b85ee1e2faa78a4367d7ba3b9036cf1 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-10T19:48:42Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissAK.pdf: 2342541 bytes, checksum: 8b85ee1e2faa78a4367d7ba3b9036cf1 (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-10-10T19:48:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissAK.pdf: 2342541 bytes, checksum: 8b85ee1e2faa78a4367d7ba3b9036cf1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-10-10T19:49:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissAK.pdf: 2342541 bytes, checksum: 8b85ee1e2faa78a4367d7ba3b9036cf1 (MD5) Previous issue date: 2015-08-04 / Não recebi financiamento / Electronic games currently move a lot of money in the entertainment industry, but are also used in other activities, such as educational and advertising, becoming a cultural item important to note. When researching more about it, it was perceived lack of language studies, especially studies that join linguistic theory with theories that deal with games. The aim of this study is to find a way to unite the two theories. We try to answer the following research questions: Which is the relationship between games and culture? In what sense games can be understood as texts? How games convey meanings? There is freedom within the game? Current research seeks to understand a process in which there is construction of meanings, so it fits in bakhtinian discussions on the production of humanities. It also deals with functioning forms of present both in games and in the language, moving towards a common origin. Both in games and in everyday life we see relations between restriction and freedom, relations that the individual is on the unpredictability of life. The main pillars of theoretical basis for the current research is in the area related to games, Huizinga texts (2008), and Frasca (2007) and Engenfeldt-Nielsen et al. (2009); as linguistic basis we use the concepts of Bakhtin (2003, 2009) of utterance, speech gender and ideological sign. / Jogos eletrônicos atualmente movem muito dinheiro na indústria de entretenimento, mas também são utilizados em outras atividades, como as educativas e de publicidade, se tornando um item cultural importante a ser observado. Ao pesquisar mais sobre o assunto, foi percebida a falta de estudos linguísticos, principalmente estudos que unam teoria linguística com teorias que tratam de jogos. O objetivo deste estudo é procurar uma forma de trabalhar com as duas teorias. Tentamos responder as seguintes perguntas de pesquisa: Qual a relação entre jogos e cultura? Em que sentido os jogos podem ser entendidos como textos? Como os jogos transmitem significados? Existe liberdade dentro dos jogos? A atual pesquisa, além de procurar entender um processo no qual existe construção de significados, e por isso ela se enquadra nas discussões bakhtinianas sobre a produção nas ciências humanas, também lida com formas de funcionamento presentes tanto nos jogos quanto na linguagem, caminhando para uma origem em comum. Tanto nos jogos quanto na vida cotidiana vemos restrição e liberdade, relações que o sujeito encontra na imprevisibilidade da vida. Os pilares principais de fundamentação teórica para a atual pesquisa são, na área relacionada a jogos, os textos de Huizinga (2008), Frasca (2007) e Engenfeldt-Nielsen et al. (2009); como base linguística usamos as noções de Bakhtin (2003, 2009) de enunciado, gênero do discurso e signo ideológico.
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A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem

Fardo, Marcelo Luís 03 July 2013 (has links)
O problema que norteia esta pesquisa é investigar quais as potencialidades que a gamificação pode desencadear quando aplicada em processos de ensino e aprendizagem. A partir dessa investigação são pensados alguns indicadores para estratégias pedagógicas que possam atender algumas demandas da cultura digital em ambientes de aprendizagem. Para cumprir com essa proposta, optou-se por conduzir uma pesquisa bibliográfica, a fim de realizar um diálogo entre as referências consultadas e os argumentos deste pesquisador, pois trata-se de um fenômeno bastante recente, que ainda não possui bases acadêmicas. Primeiramente, foi necessário conceituar e definir o fenômeno emergente da gamificação a partir de publicações recentes, e ainda escassas, disponíveis. Para isso, analisou-se os games como sistemas complexos, decompostos em elementos inter-relacionados. Após, foi descrita e analisada uma experiência de utilização da gamificação em um ambiente de aprendizagem a partir de um relato elaborado e documentado por um professor norte-americano. Para analisar esse relato, e também o fenômeno da gamificação, foram utilizados pressupostos da perspectiva sócio-histórica e dos estudos de Vygotsky sobre o processo de ensino e aprendizagem relacionados ao conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal. Depois, foram construídos argumentos para explicar o surgimento da gamificação e justificar a possibilidade de sua utilização no contexto dos indivíduos inseridos na cultura digital. Por fim, foram elencados alguns indicadores para orientar possíveis estratégias pedagógicas a partir de proposições da gamificação, com o intuito de potencializar processos de ensino e aprendizagem envolvidos nessas estratégias. / Submitted by Marcelo Teixeira (mvteixeira@ucs.br) on 2014-05-30T11:18:18Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Marcelo Luis Fardo.pdf: 1199255 bytes, checksum: e9807e8d3cd1ffb37d071be29b7bdb68 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-30T11:18:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Marcelo Luis Fardo.pdf: 1199255 bytes, checksum: e9807e8d3cd1ffb37d071be29b7bdb68 (MD5) / The problem that guides this research is to investigate the potentialities that gamification can unleash when applied to teaching and learning processes. Based on this research, some pointers on pedagogical strategies that can meet some demands of digital learning environments are thought. To meet this proposal, it was decided to conduct a literature research in order to conduct a dialogue between the consulted references and this researcher’s arguments, because gamification is a fairly recent phenomenon, which does not have any academic foundations yet. First, it was necessary to conceptualize and define the emerging phenomenon of gamification from recent, and still scarce, publications available. For this, the games phenomenon was analyzed as complex systems, broken down into interrelated elements. After, it was described and analyzed an experience of use of gamification in a learning environment from a report written and documented by an American professor. To analyze this report, and also the phenomenon of gamification, it was used assumptions of socio-historical perspective and Vygotsky’s studies about the process of teaching and learning related to the concept of the Zone of Proximal Development. Then, arguments were constructed to explain the emergence of gamification and to justify its possible uses in the context of individuals of the digital culture. Finally, it was listed some possible indicators to guide teaching strategies from gamification propositions, in order to enhance teaching and learning processes involved in these strategies.
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Jogos eletrônicos e movimento : transformando o digital em real nas aulas de educação física

Pontin, Gabriela January 2017 (has links)
A presente dissertação de mestrado busca investigar potencialidades na interlocução entre aprendizagem e os jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física. No primeiro capítulo, esta pesquisa aborda de forma específica o conceito de tecnologia e sua relação com a infância, tendo como objetivo investigar o mundo digital, compreender de que modo as tecnologias digitais de informação e comunicação e os jogos eletrônicos podem estar presentes no cotidiano escolar, a partir de uma pesquisa indireta e bibliográfica com método de abordagem dialético. O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo O segundo capítulo busca retratar os jogos eletrônicos e a gamificação no contexto escolar no intuito de investigar se o uso dos jogos eletrônicos auxilia nos objetivos da Educação Física. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de caráter misto, sendo a abordagem qualitativa pautada na análise de autores como Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), entre outros. Na abordagem quantitativa, foram aplicados dois questionários a 94 alunos do terceiro ano do Ensino Fundamental de uma escola de Caxias do Sul-RS. Os resultados dos dados obtidos geraram uma reflexão quanto à possibilidade de que os jogos eletrônicos podem contribuir para uma aprendizagem mais prazerosa, visando ao alcance dos objetivos da Educação Física. / The present study aims to investigate potentials in the interlocution between electronic games and Physical Education classes. In the first chapter, this research specifically addresses the concept of technology and its relationship with childhood, where it seeks to investigate the digital world, trying to understand how information and communication digital technologies and electronic games can be present in everyday school life, through an indirect and bibliographical research with dialectical method approach. The second chapter seeks to portray the electronic games and gamification in the school context in order to investigate whether the use of electronic games helps in the objectives of Physical Education. The methodology used in this research is mixed, with the qualitative approach based on the analysis of authors such as Gee (2008), McGonigal (2012), Shafer (2005), among others. When it comes to quantitative approach, two questionnaires were applied to 94 students of the third year of an elementary school in Caxias do Sul, RS. The results of the collected data generate a reflection on the contributions that electronic games can provide for a more pleasurable learning, to reach the objectives of Physical Education.
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Jogos eletrÃnicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiÃncia alteritÃria / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MÃrcia Duarte Medeiros 10 January 2013 (has links)
FundaÃÃo de Amparo à Pesquisa do Estado do Cearà / CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediaÃÃes tecnolÃgicas na constituiÃÃo das subjetividades contemporÃneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a LÃgica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produÃÃo. Tendo a questÃo inicial: âcomo se constitui as identidades de jogadores sob a mediaÃÃo do avatar como representaÃÃo de si? Ou seja, como a experiÃncia de viver âoutroâ, sendo ele mesmo, em jogos eletrÃnicos constitui as identidades de seus jogadores?â busca entender os mecanismos relacionados Ãs questÃes da identidade e subjetividade enfocando jovens indivÃduos inseridos em uma cultura lÃdica tecnolÃgica. A perspectiva sÃcio-histÃrica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referÃncias teÃricas para pensar a complexidade das configuraÃÃes identitÃrias presentes na situaÃÃo em estudo. ApÃs levantamento bibliogrÃfico acerca do tema e de um estudo exploratÃrio das condiÃÃes do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiÃncia de imersÃo do pesquisador em situaÃÃo de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiraÃÃo etnogrÃfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presenÃa do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivÃduo uma situaÃÃo de bem estar. A experiÃncia de ser outro (avatar) traz para si atributos fÃsicos e subjetivos desejÃveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciaÃÃo social, medo e confronto e nÃo apenas possibilidades catÃrticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instÃncia veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuaÃÃo e constituiÃÃo da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiÃncias em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formaÃÃo de cidadÃos engajados criticamente em relaÃÃo ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrÃnicos; Subjetividade; Identidades Virtuais / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?â Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their playersâ, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcherÂs presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities

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