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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
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Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims.

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2006 (has links)
MEDEIROS , Macia Duarte. Jogos de simulação de vida e subjetividade: a experiência de poder/controle entre jovens jogadores de The Sims. 2006. 102 f. Dissertação (Mestrado em Psicologia) – Universidade Federal do Ceará, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Fortaleza-CE, 2006. / Submitted by moises gomes (celtinha_malvado@hotmail.com) on 2012-03-28T18:13:10Z No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-03-29T16:58:28Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-03-29T16:58:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2006_dis_MDMedeiros.PDF: 849608 bytes, checksum: 8b3b245a66725319f5562166c7e74516 (MD5) Previous issue date: 2006 / At the present time, great part of our actions and relationships are mediated by electronic objects. In a special way, children and adolescents begin in the "technological adventure" saw electronic games, which start to intervene directly in the production in new ways of subjectivities. The high investments in the industry of electronic games show that, far away from an idiom, that is an activity that settled down in practically everyone, what allows us and he/she demands to think her as a relevant subject for the Humanities and, especially, for the Social Psychology. This research is accomplished with intention of contemplating concerning the uses of the new technologies in the production of the contemporary subjectivity, investigating, especially, the expressions of power raised by the game of life simulation "The Sims" and other implications for their users’ sociability. He/she intends to examine, through interviews on line and personal, that it forms the feelings of power, possibly raised by the referred game, they affect the adolescents’ relationships with their pairs, as well as their perceptions and capacity of discernment concerning the virtual world and of the real world. This use the theoretical-critical referencial of the School of Frankfurt and contemporary authors, to example of Turkle, Lasch and Severiano. The methodological strategies used in the empiric research involved three stages, to know: collects of initials data in forums on the game; application of questionnaires, sent by e-mail to the users, and accomplishment of interviews on line. The data were analyzed initially quantitatively, with the software EPInfo, and later we proceeded to a qualitative analysis of the most relevant positionings, in articulation with the first ones. Our data confirm attributable elements to the that Lasch (1983) denominated of "Culture of the narcissism", in the measure in that the category "power/control" received a strong adhesion of the researched youths. They also reveal nuances different from this culture type, especially in what it concerns to the category "sociability", once those young ones still demonstrate the need of the other in his/her concrete reality, preferring it to those of the virtual world. / Na atualidade, grande parte de nossas ações e relações é mediada por objetos eletrônicos. De modo especial, crianças e adolescentes se iniciam na “aventura tecnológica” via jogos eletrônicos, os quais passam a intervir diretamente na produção de novas formas de subjetividades. Os altos investimentos na indústria de jogos eletrônicos mostram que, longe de um modismo, essa é uma atividade que se estabeleceu em praticamente todo o mundo, o que nos permite e exige pensá-la como uma questão relevante para as Ciências Humanas e, em especial, para a Psicologia Social. Esta pesquisa foi realizada com intuito de refletir acerca dos usos das novas tecnologias na produção da subjetividade contemporânea, investigando, em especial, as expressões de poder/controle suscitadas pelo jogo de simulação de vida The Sims e demais implicações para a sociabilidade de seus usuários. Parte do referencial teórico-crítico da Escola de Frankfurt e de autores contemporâneos, a exemplo de Turkle, Lasch e Severiano. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa empírica envolveram três etapas, a saber: coleta de dados iniciais em fóruns sobre o jogo; aplicação de questionários, enviados por e-mail aos usuários, e realização de entrevistas on line. Os dados foram analisados inicialmente quantitativamente, com auxilio do software EPInfo, e posteriormente procedeu-se a uma análise qualitativa dos posicionamentos mais relevantes, em articulação com os primeiros. Nossos dados confirmam elementos atribuíveis ao que Lasch (1983) denominou de “Cultura do narcisismo”, na medida em que a categoria “poder/controle” recebeu uma forte adesão dos jovens pesquisados. Revelam também nuanças distintas deste tipo de cultura, especialmente no que concerne à categoria “sociabilidade”, uma vez que esses jovens ainda demonstram a necessidade do outro em sua realidade concreta, preferindo-o àqueles do mundo virtual.
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[en] PLAYING BEYOND: THE INTERPLAY BETWEEN THE MAGIC OF VIDEO GAMES AND THE PLAYER S CREATIVE PLAY / [pt] JOGANDO ALÉM: O INTERJOGO ENTRE A MÁGICA DO JOGO ELETRÔNICO E O BRINCAR CRIATIVO DO JOGADOR

ROBERTA PURPER BRANDÃO 01 November 2016 (has links)
[pt] Como no passado, as crianças e os jovens de hoje gostam de jogar e brincar, mas indo além das formas tradicionais, as gerações contemporâneas também jogam e brincam de novas maneiras, já que a invenção do computador e a propagação da conexão em rede difundiram não só a tecnologia digital, como o que pode ser considerado o jogo ou brinquedo mais complexo inventado até hoje: o jogo eletrônico. No entanto, em contraste ao consagrado sucesso comercial da indústria de jogos eletrônicos, ainda estamos buscando estabelecer uma linguagem unificada e um vocabulário capaz de descrever a experiência do jogador. O objetivo geral do trabalho foi realizar um estudo psicológico – apoiando-se nos resultados de uma pesquisa de campo qualitativa sobre a experiência de 10 jovens cariocas nos jogos multiplayer – para compreender o que está em jogo quando o jogador vai além das estratégias planejadas pelo designer, descobre táticas e ocorre um interjogo entre jogo e jogador. Objetivamente, o trabalho fornece uma conceituação psicológica sobre o ato de jogar e brincar, capaz de descrever a experiência nos jogos multiplayer, apoiada em diversos eixos conceituais gerados a partir das categorias de análise das entrevistas. A proposta é subsidiar caminhos para futuras diretrizes de design, e nortear a análise e o desenvolvimento de projetos que abram espaços para o interjogo entre a mágica proporcionada pelo jogo eletrônico e o brincar criativo do jogador. / [en] As always, new generations find enjoyment and fun through play. In addition to playing with traditional games and toys, however, today we can also create and discover new and unique experiences through play. The popularized spread of computers, digital networks, and distributed technology has invented the most complex game or toy yet: the video game. Yet for all the acclaimed commercial success of the video game industry, we are still searching for a unified language and vocabulary capable of describing these new player experiences. This dissertation presents a psychological study – based on the results of a qualitative field research with 10 young participants of multiplayer games in Rio de Janeiro, Brazil – of what is at play when the player goes beyond game strategies and discovers individual tactics. The study presents a psychological framework of the interplay between player and gameplay built upon several conceptual axes, which emerged from the categories of research analysis. The objective purpose of the psychological study was to support the future development of game design guidelines, and provide a framework for the research, production, and description of experiences that foster interplay between the magic of video games and the player s creative play.
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Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua franca

Pescador, Cristina Maria 25 March 2010 (has links)
Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características próprias do que Crystal (1997) e Graddol (2006) descrevem como uma língua franca. O trabalho se propôs a realizar um estudo exploratório descritivo, com base em pesquisa de natureza qualitativa cujos dados foram obtidos em 03 (três) sessões individuais de observação nãoparticipativa, seguidas de entrevistas semi-estruturadas de autoconfrontação com cada um dos sujeitos. Foram selecionados para a investigação, 03 (três) sujeitos de 21 anos de idade, alunos do 3º semestre de diferentes cursos universitários, cujo nível de proficiência em língua inglesa, à época da coleta, correspondia ao nível intermediário ou B1 do Quadro Comum Europeu de Referência (QCER). As sessões de observação consistiram em sessões individuais de videogravação da interação do sujeito enquanto jogava um game online. Segmentos videogravados dessa sessão foram exibidos aos sujeitos durante a entrevista em que a pesquisadora perguntava a respeito das ações e opções do sujeito durante sua interação com o jogo. A análise do corpus foi feita à luz de um quadro teórico que incluiu conceitos de hipermídia, hipertexto e jogos eletrônicos abordados a partir das idéias de Lévy (2000a, 2000b, 2003 e 2006), Santaella (2004 e 2009) e Johnson (1997, 2005), bem como algumas características do perfil da geração das tecnologias de interação, descritos como nativos digitais por Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006). As ações dos sujeitos em sua interação foram analisadas sob o ponto de vista da aprendizagem a partir da teoria Vygotskiana, associando ainda à interpretação os conceitos de língua franca. Os procedimentos de videogravação e autoconfrontação permitiram que a pesquisadora pudesse vislumbrar como esses jovens utilizam ações como cooperação e exploração com o fim de aprender e construir conhecimento. Foi possível, por exemplo, perceber como o nativo digital aprende enquanto explora, ação descrita como learning on the fly ; isto é, eles aprendem enquanto estão usando um recurso digital. Em seus relatos, também foi possível identificar o uso que fazem de recursos como fóruns, listas de discussão, ferramentas de mensagens instantâneas, como meios para interagir de forma colaborativa e cooperativa em busca de soluções para problemas comuns e para aperfeiçoamento de seu desempenho nos games. A análise que se faz, à luz do quadro teórico, é que essas relações que os nativos digitais estabelecem em suas redes sociais podem contribuir para suas formas de aprender. A posição da pesquisadora é que, pais e educadores, precisam começar a enxergar além da tela dos computadores dos nossos jovens e compreender a influência dessa forma de interagir em sua aprendizagem para poder repensar e modificar algumas práticas pedagógicas. / Submitted by Marcelo Teixeira (mvteixeira@ucs.br) on 2014-05-30T19:30:43Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Cristina Maria Pescador.pdf: 2204255 bytes, checksum: 477d88d7828029b94fd32acfd6479748 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-05-30T19:30:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Cristina Maria Pescador.pdf: 2204255 bytes, checksum: 477d88d7828029b94fd32acfd6479748 (MD5) / The main purpose of this research was to identify learning actions employed by digital native youngsters on their interaction with hypermediatic environments, especially computer games available on the Internet, which have English as the language used for communication amongst all users featuring what Crystal (1997) and Graddol (2006) have described as a lingua franca. The study carried out a qualitative research which was based on data collected during 3 sessions of non-participant observation, followed by semi-structured interviews of self-confrontation. Subjects selected for the research were 3 (three) 21-year-old college students, on the third semester of their major programs, and whose proficiency level in English, at the time, corresponded to the intermediate level or to the B1 descriptor of the Common European Framework of Reference. Observation sessions were individual recorded sessions of the subject´s interaction while playing a game online. Later, segments of that session were shown to each subject during the interview and the researcher would then ask the subject questions about his/her actions and choices during the game. The corpus was analyzed at the light of a theoretical framework that included concepts regarding hypermedia, hypertext and electronic games, based on Lévy (2000a, 2000b, 2003, and 2006), Santaella (2004 and 2009) and Johnson (1997, 2005), as well as some characteristics that describe the profile of the generation of the interaction technologies, the digital natives as Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006) calls them. The subjects´ actions and their interactions were analyzed from the Vygotskian point of view, and concepts related to a lingua franca were associated to the interpretation. The procedures adopted video recording and self-confrontation enabled the researcher to catch a glimpse of how these youngsters use actions such as cooperation and exploration with the purpose of learning and building knowledge. It was possible, for instance, to observe how digital natives can learn while they explore, which is described as learning on the fly; i.e. they learn how to use digital resources while using them. In their interviews, it was also possible to identify how they use resources such as forums, discussions lists, instant message tools, as means to interact collaboratively and cooperatively, aiming at solutions for problems they might have in common and at the improvement of their performance in the games. Analyzing that at the light of theory it is thought that the relationships that digitals natives establish in their social networks may contribute towards how they learn. It is the researcher´s opinion that parents and educators need to start looking beyond the computer screen of these kids and understand the influence this way of interacting may have on their learning in order to be able to rethink and modify a few teaching practices.
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Criar o pr?prio jogo did?tico ou apenas jogar? Efeitos de diferentes estrat?gias de ensino na motiva??o e aprendizado de ci?ncias / Playing an educational game or creating your own game? Effects of diferent teaching strategies on students motivation and science learning

Silva, Frederico Horie 04 July 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T15:37:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FredericoHS_DISSERT.pdf: 6771219 bytes, checksum: 3b814401b68cda920c1a4e848373f497 (MD5) Previous issue date: 2014-07-04 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior / The use of games as educational tools is common, however the effectiveness of games with educational purposes is still poorly known. In this study we evaluated three different low-cost teaching strategies make and play your own board game, just play an educational science game and make a poster to be exposed in the school regarding: (1) science learning; (2) use of deep learning strategies (DLS); and (3) intrinsic motivation. We tested the hypothesis that, in these three parameters evaluated, scores would be higher in the group that made and play their own game, followed respectively by the group that just played a game and the group that made a poster. The research involved 214 fifth-grade students from six elementary schools in Natal/RN. A group of students made and played their own science board game (N = 68), a second group played a science game (N = 75), and a third group made a poster to be exposed at school (N = 71). Our hypothesis was partly empirically supported, since there was no significant difference in science learning and in the use of DLS between the group that made their own game and the group that just played the game; however, both groups had significantly higher scores in science learning and in use of DLS than the group that made the poster. There was no significant difference in the scores of intrinsic motivation among the three experimental groups. Our results indicate that activities related to non-digital games can provide a favorable context for learning in the school environment. We conclude that the use of games for educational purposes (both making a game and just playing a game) is an efficient and viable alternative to teach science in Brazilian public school / A utiliza??o de jogos como ferramenta pedag?gica ? bastante comum, entretanto a efetividade dos jogos com prop?sitos educacionais ainda ? pouco conhecida. Neste estudo, tr?s diferentes estrat?gias de ensino de baixo custo criar o pr?prio jogo de tabuleiro, utilizar um jogo j? existente e confeccionar um cartaz foram avaliadas quanto a: (1) aprendizado de ci?ncias; (2) uso de estrat?gias de aprendizado profundo (EAP); e (3) motiva??o intr?nseca. Testamos a hip?tese de que, nos tr?s par?metros avaliados, os escores seriam maiores no grupo que construiu o pr?prio jogo, seguido, respectivamente, pelo grupo que apenas jogou e pelo que construiu o cartaz. A pesquisa envolveu 214 estudantes do 5? ano do Ensino Fundamental I, de seis escolas p?blicas de Natal/RN. Um grupo de estudantes criou e jogou o pr?prio jogo did?tico (N = 68), um segundo grupo utilizou um jogo j? existente (N = 75), e um terceiro grupo confeccionou um cartaz para ser exposto na escola (N = 71). Nossa hip?tese foi parcialmente apoiada empiricamente, uma vez que n?o houve diferen?a significativa no desempenho e no uso de EAP entre o grupo que criou o pr?prio jogo e o grupo que apenas jogou; entretanto, ambos os grupos tiveram escores significativamente maiores em desempenho em ci?ncias e uso de EAP do que o grupo que confeccionou o cartaz. N?o houve diferen?a significativa nos escores de motiva??o intr?nseca entre os tr?s grupos experimentais. Nossos resultados indicam que atividades relacionadas a jogos n?o digitais podem fornecer um contexto favor?vel ? aprendizagem no ambiente escolar. Conclu?mos que o uso de jogos para fins pedag?gicos (tanto criar o pr?prio jogo como apenas jogar) ? uma alternativa eficiente e vi?vel para o ensino de ci?ncias na escola p?blica brasileira
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Generation of multi-level and multi-user games through modelling in hierarchical coloured Petri nets / GeraÃÃo de jogos multinÃveis e com mÃltiplos usuÃrios por meio de modelagem em Redes de Petri coloridas hierÃrquicas

Vanessa Viana da Silva Carvalho 19 December 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / This work presents a method to generate games with multilevel and multiple users using Hierarchical Coloured Petri Nets. The design of a multiuser game containing multiple navigation environments (multilevel) is made from the model of a Hierarchical Coloured Petri Net, in which are specified all of the rules, properties and structures of the game. The created model for the game can be formally analysed, verifying the existence of deadlocks and invalid paths, for example, and others possible conception problems, that can be done with the tools available on CPN Tools. To validate this method, a tool has been developed, called CPN Games, which allows fast and dynamic development of simple conception games only using Hierarchical Coloured Petri Nets. The XML codes of the designed models in CPN Tools are interpreted by CPN Games following a set of predefined rules to instantiate different games, without additional programing. It is demonstrated the mechanisms of the design, analysis and validation of the models and finally it is presented several examples of games developed by this tool. / Este trabalho apresenta um mÃtodo para geraÃÃo de jogos multinÃveis e com mÃltiplos usuÃrios por meio de modelagem em Redes de Petri Coloridas HierÃrquicas. A concepÃÃo de um jogo multiusuÃrio, contendo mÃltiplos ambientes de navegaÃÃo (multinÃveis), à feita a partir da criaÃÃo de um modelo hierÃrquico em Rede de Petri Colorida, no qual se especificam todas as regras, propriedades e estruturas do jogo. O modelo criado para o jogo pode ser analisado formalmente, verificando-se, por exemplo, a existÃncia de bloqueios e de transiÃÃes mortas (caminhos invÃlidos), entre outros possÃveis problemas de concepÃÃo, o que pode ser feito com a utilizaÃÃo de ferramentas disponÃveis no CPN Tools. Para validar esse mÃtodo, foi concebida uma ferramenta, denominada CPN Games, que permite o desenvolvimento rÃpido e dinÃmico de jogos de concepÃÃo simples exclusivamente por Rede de Petri Colorida HierÃrquica. Os cÃdigos em XML de modelos constituÃdos com o CPN Tools sÃo interpretadas pelo CPN Games seguindo um conjunto de regras prà estabelecidas para instanciar diferentes jogos, sem a necessidade de programaÃÃo adicional. SÃo demonstrados os mecanismos de criaÃÃo, anÃlise e validaÃÃo dos modelos e diferentes exemplos de jogos construÃdos com a ferramenta.
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Identidade de gênero, futebol e videogames

Azevedo, Rogério Tenório de 28 August 2014 (has links)
This work aims to discuss the women´s exclusion from the design of soccer videogames. We investigated two of the best-selling videogames in Brazil titled Pro Evolution Soccer and FIFA Soccer. The research developed in three stages. First we observed the gameplay of five students, four males and a female, from a public school to analyze both the game design and the relationship between the game and the players. Then we conducted a bibliographical study in order to identify why these videogames exclude women´s soccer. It was possible to identify various contexts that contribute directly or indirectly to such exclusion. Finally, we proposed an activity on the exclusion of women´s soccer to the students in the same school to investigate how they understood this exclusion in the physical and digital soccer. The work had the research of Consalvo (2013) and Bryce, Rutter and Sullivan (2006), Crawford (2009), and Crawford and Gosling (2005) on gender identity and sports videogames as the main reference. We understood that the exclusion of women´s soccer cannot be attributed to a single reason. Both videogames seek to replicate the reality of soccer and the transmission broadcast of it on television but from contexts where women´s soccer has been marginalized. Moreover, the female audience has not been considered by the producers as an ideal market, despite its great consuming potential. As a result of the exclusion of women´s soccer from the design of videogames, soccer videogames are perceived as a male amusement, this could lead to a disengagement from practice for the women. Moreover, as a result of this exclusion, students had little knowledge about the women´s game. Therefore, it is necessary to reframe soccer videogames beyond mere amusement, as they may contribute to consolidate traditional values and concepts that position women at a disadvantaged place in sports and society. / Este trabalho tem por objetivo discutir a exclusão feminina do design dos videogames de futebol. Para isso investigamos os dois jogos mais vendidos no Brasil intitulados Pro Evolution Soccer e FIFA Soccer. A pesquisa se desenvolveu em três momentos. Primeiro observamos a prática de jogo de quatro alunos e uma aluna de uma escola pública a fim de analisar o design do jogo e sua relação com os jogadores. Em seguida fizemos um estudo bibliográfico, buscando identificar porque tais jogos excluem o futebol feminino. Foi possível evidenciar diversos contextos que contribuem direta ou indiretamente para essa exclusão. Por último, propusemos uma atividade sobre a exclusão do futebol feminino para os alunos da mesma escola para investigar como eles entendiam essa exclusão no futebol físico e no futebol digital. O trabalho teve como principais referências as pesquisas de Consalvo (2013) e Bryce, Rutter e Sullivan (2006), Crawford (2009) e Crawford e Gosling (2005) sobre identidade de gênero e videogames esportivos. Percebemos que a exclusão do futebol feminino não pode ser atribuída a um fator isolado. Os dois videogames buscam reproduzir a realidade do futebol e a transmissão do esporte pela televisão a partir de contextos em que o futebol feminino tem sido marginalizado. Além disso, o público feminino não tem sido considerado pelas empresas produtoras como um público-consumidor ideal, apesar de seu grande potencial de consumo. Como consequência da exclusão do futebol feminino do design dos videogames de futebol, os jogos eram percebidos como diversão masculina, afastando as mulheres da prática de jogo e os alunos-jogadores tinham pouco conhecimento a respeito da modalidade feminina. Portanto, é preciso ressignificar os videogames de futebol para além da mera diversão, pois eles podem contribuir para consolidar valores e conceitos tradicionais que colocam a mulher em posição desvantajosa no esporte e na sociedade.
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[en] GROUP BEHAVIOR FOR BLACK&WHITE CHARACTERS / [pt] COMPORTAMENTO EM GRUPO DE PERSONAGENS DO TIPO BLACK&WHITE

FELIPE GOMES DE CARVALHO 15 September 2004 (has links)
[pt] Recentemente, a indústria de jogos tem demonstrado crescente interesse no desenvolvimento de jogos que utilizam técnicas sofisticadas de Inteligência Artificial (IA). Verifica-se, dessa forma, o surgimento de jogos mais realistas, tanto no aspecto gráfico quanto no comportamento dos personagens. O jogo Black&White (B e W), desenvolvido pela empresa Lionhead Studios, é considerado um exemplo importante da utilização de técnicas de IA em jogos, e obteve um grande sucesso. Parte desse sucesso se deve ao fato de haver revelado uma interessante arquitetura deliberativa para agentes computacionais, baseada no modelo de agentes deliberativos chamado BDI (Belief, Desire and Intention, ou Crença, Desejo e Intenção). O presente trabalho visa desenvolver um estudo sobre a arquitetura utilizada no jogo B e W, e também sobre a interação de personagens que utilizam as técnicas presentes nesta arquitetura. Esta interação envolverá a utilização de um protocolo inspirado na linguagem de comunicação chamada KQML (Knowledge Query and Manipulation Language, ou Linguagem de Consulta e Manipulação de Conhecimento). / [en] Recently the game industry has been demonstrating much interest in the development of games that use more powerful Artificial Intelligence (AI) techniques. In this way, many games have been developed with more realistic graphics and character behavior. The game Black and White (B and W), developed by Lionhead Studios, is considered an important example of the use of AI techniques in games, and has resulted in a great success, disclosing a very interesting deliberative architecture for computational agents. Such architecture is based on the deliberative model called BDI (Belief, Desire and Intention). The present work aims to develop a study on the architecture used in game B&W, and also on the interaction of characters that use the techniques applied in this architecture. This interaction will use a protocol inspired on the communication language KQML (Knowledge Query and Manipulation Language).
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Ações de aprendizagem empregadas pelo nativo digital para interagir em redes hipermidiáticas tendo o inglês como língua franca

Pescador, Cristina Maria 25 March 2010 (has links)
Esta investigação teve como objetivo principal identificar as ações de aprendizagem utilizadas por jovens nativos digitais em sua interação com redes hipermidiáticas, em especial jogos computacionais disponíveis na Internet, mais conhecidos como games, que têm o inglês como língua de comunicação comum a todos seus usuários, com características próprias do que Crystal (1997) e Graddol (2006) descrevem como uma língua franca. O trabalho se propôs a realizar um estudo exploratório descritivo, com base em pesquisa de natureza qualitativa cujos dados foram obtidos em 03 (três) sessões individuais de observação nãoparticipativa, seguidas de entrevistas semi-estruturadas de autoconfrontação com cada um dos sujeitos. Foram selecionados para a investigação, 03 (três) sujeitos de 21 anos de idade, alunos do 3º semestre de diferentes cursos universitários, cujo nível de proficiência em língua inglesa, à época da coleta, correspondia ao nível intermediário ou B1 do Quadro Comum Europeu de Referência (QCER). As sessões de observação consistiram em sessões individuais de videogravação da interação do sujeito enquanto jogava um game online. Segmentos videogravados dessa sessão foram exibidos aos sujeitos durante a entrevista em que a pesquisadora perguntava a respeito das ações e opções do sujeito durante sua interação com o jogo. A análise do corpus foi feita à luz de um quadro teórico que incluiu conceitos de hipermídia, hipertexto e jogos eletrônicos abordados a partir das idéias de Lévy (2000a, 2000b, 2003 e 2006), Santaella (2004 e 2009) e Johnson (1997, 2005), bem como algumas características do perfil da geração das tecnologias de interação, descritos como nativos digitais por Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006). As ações dos sujeitos em sua interação foram analisadas sob o ponto de vista da aprendizagem a partir da teoria Vygotskiana, associando ainda à interpretação os conceitos de língua franca. Os procedimentos de videogravação e autoconfrontação permitiram que a pesquisadora pudesse vislumbrar como esses jovens utilizam ações como cooperação e exploração com o fim de aprender e construir conhecimento. Foi possível, por exemplo, perceber como o nativo digital aprende enquanto explora, ação descrita como learning on the fly ; isto é, eles aprendem enquanto estão usando um recurso digital. Em seus relatos, também foi possível identificar o uso que fazem de recursos como fóruns, listas de discussão, ferramentas de mensagens instantâneas, como meios para interagir de forma colaborativa e cooperativa em busca de soluções para problemas comuns e para aperfeiçoamento de seu desempenho nos games. A análise que se faz, à luz do quadro teórico, é que essas relações que os nativos digitais estabelecem em suas redes sociais podem contribuir para suas formas de aprender. A posição da pesquisadora é que, pais e educadores, precisam começar a enxergar além da tela dos computadores dos nossos jovens e compreender a influência dessa forma de interagir em sua aprendizagem para poder repensar e modificar algumas práticas pedagógicas. / The main purpose of this research was to identify learning actions employed by digital native youngsters on their interaction with hypermediatic environments, especially computer games available on the Internet, which have English as the language used for communication amongst all users featuring what Crystal (1997) and Graddol (2006) have described as a lingua franca. The study carried out a qualitative research which was based on data collected during 3 sessions of non-participant observation, followed by semi-structured interviews of self-confrontation. Subjects selected for the research were 3 (three) 21-year-old college students, on the third semester of their major programs, and whose proficiency level in English, at the time, corresponded to the intermediate level or to the B1 descriptor of the Common European Framework of Reference. Observation sessions were individual recorded sessions of the subject´s interaction while playing a game online. Later, segments of that session were shown to each subject during the interview and the researcher would then ask the subject questions about his/her actions and choices during the game. The corpus was analyzed at the light of a theoretical framework that included concepts regarding hypermedia, hypertext and electronic games, based on Lévy (2000a, 2000b, 2003, and 2006), Santaella (2004 and 2009) and Johnson (1997, 2005), as well as some characteristics that describe the profile of the generation of the interaction technologies, the digital natives as Marc Prensky (2001a, 2001b e 2006) calls them. The subjects´ actions and their interactions were analyzed from the Vygotskian point of view, and concepts related to a lingua franca were associated to the interpretation. The procedures adopted video recording and self-confrontation enabled the researcher to catch a glimpse of how these youngsters use actions such as cooperation and exploration with the purpose of learning and building knowledge. It was possible, for instance, to observe how digital natives can learn while they explore, which is described as learning on the fly; i.e. they learn how to use digital resources while using them. In their interviews, it was also possible to identify how they use resources such as forums, discussions lists, instant message tools, as means to interact collaboratively and cooperatively, aiming at solutions for problems they might have in common and at the improvement of their performance in the games. Analyzing that at the light of theory it is thought that the relationships that digitals natives establish in their social networks may contribute towards how they learn. It is the researcher´s opinion that parents and educators need to start looking beyond the computer screen of these kids and understand the influence this way of interacting may have on their learning in order to be able to rethink and modify a few teaching practices.
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Rated M for Monkey: An Ethnographic Study of Parental Information Behavior when Assessing Video Game Content for their Children

Harrelson, Diana 05 1900 (has links)
Following the decision by the Supreme Court of the United States in Brown v. Entertainment Merchants Association (2011), which struck down the state of California’s appeal to restrict the sale of games deemed to have “deviant violence” to those 18 or older and the court’s recommendation that parents use the ESRB Ratings System instead, this ethnographic study sought to better understand what parents thought of laws on video games and how they used the recommended ratings system. A total of 30 interviews using semi-structured open-ended questions were conducted and analyzed to reveal what parents thought of laws on video games, how they used the ESRB Ratings System to assess video game content, and what other methods they used for video game content assessment in addition to the ratings system. This research utilized Dervin and Nilan’s (1986) sense-making methodology as a way to learn how parents bridged their knowledge gap when it came to learning about video game content and how they made sense of the knowledge gained to determine the content appropriateness for their children. Analyses of the collected data provided the foundation for a model on the effects of the parent-child relationship on parental information behavior.
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Análise dos riscos e efeitos nocivos do uso da internet: contribuições para uma política pública de proteção da criança e do adolescente na era digital / Analysis of the risks and harmful effects of internet use: contributions to public policy child protection and adolescents in the digital age

Tono, Cineiva Campoli Paulino 10 April 2015 (has links)
O uso da internet e jogos eletrônicos online, em desarmonia com as demais atividades humanas, independentemente do dispositivo tecnológico para acesso, pode se tornar um vício e produzir efeitos nocivos em vários aspectos da vida dos usuários, potencializados quando os usuários são crianças e adolescentes, pessoas em fase especial de desenvolvimento biopsicossocial. O foco da investigação em pauta foi a análise dos riscos e danos do vício em internet, pressupondo a proteção integral das crianças e dos adolescentes nos aspectos de educação, saúde e segurança. Para tanto, buscou-se referências teóricas em artigos científicos no âmbito mundial, evidências empíricas em pesquisas de campo com adolescentes e no Programa de Pais de Dependentes de Internet do Ambulatório de Transtorno de Impulso do Instituto de Psiquiatria da Universidade de São Paulo. Como as crianças e os adolescentes são sujeitos de direito, com prioridade absoluta de proteção, sentiu-se a necessidade de haver uma intervenção e, para isso, foram propostos conteúdos e metodologias de planejamento de políticas de prevenção a esses riscos e danos, elaborados de forma interinstitucional e interdisciplinar. O método científico utilizado foi o de pesquisa-ação política, socialmente crítica e intervencionista. Para fundamentação teórica, buscaram-se subsídios na análise crítica do determinismo tecnológico e dos riscos envolvidos com a concepção e uso das tecnologias de Feenberg (1991), Giddens (1991), Marcuse (1999), Lima Filho (2005), Setzer (2002), Armstrong e Casement (2001), Smith (2009), entre outros. O trabalho de pesquisa utilizou documentos de base legal, com amparo na Declaração Universal dos Direitos Humanos (1948), na Constituição da República Federativa do Brasil (1988) e no Estatuto da Criança e do Adolescente (1990), os quais priorizam, em termos absolutos, as crianças e os adolescentes na formulação e na gestão de políticas públicas para todas as esferas de execução. Nas fases de observação, diagnose e primeiros registros, a pesquisa partiu da preocupação sobre a fala dos adolescentes de duas escolas públicas de Curitiba, em 2009, quando o problema dessa tese foi delineado riscos e efeitos nocivos da adição à internet e em jogos eletrônicos online. Para a fase de intervenção da pesquisa foi elaborado um plano de ação com foco no eixo de “Tecnologia e Dignidade Humana”, desenvolvido durante as onze audiências públicas no Estado do Paraná, coordenadas pela autora, articuladas ao Projeto UFPR Unindo Talentos com apoio da CAPES, contemplando conteúdos estruturantes para elaboração de uma política pública de prevenção ao vício na internet e, sobretudo, da internet gaming disorder, distúrbio mental previsto pela Associação Americana de Psiquiatria na quinta edição do Diagnostical and Statistical Manual of Disorder (DSM V), de maio de 2013. Desse trabalho resultaram contribuições à elaboração do eixo “Tecnologia e Dignidade Humana” da primeira edição do Plano Estadual de Educação em Direitos Humanos do Paraná (PEEDH/PR). / The use of internet and on-line video games, in harmony with other human activities, irrespective of the technological device to access, can be addictive and cause adverse effects in various aspects of life of users, potentiated when the users are children and adolescents people in particular phase of biopsychosocial development. The focus of research on the agenda was the analysis of the risks and vice damage, assuming the full protection of children and adolescents in the aspects of education, health and security. Therefore, we sought theoretical references in scientific papers at the global level, empirical evidence on field research with adolescents, and internet Dependent Parent Program Dependence Center for the Impulse Disorder Clinic at the Institute of Psychiatry, University of São Paulo. As children and adolescents are subjects of rights, with priority protection, felt the need for an intervention, and for this have been proposed content and planning methodologies prevention policies to such risks and damage, prepared in inter-institutional and interdisciplinary way. The scientific method used was the policy action research, socially critical and interventionist. For theoretical foundation sought to subsidies in the critical analysis of technological determinism and the risks involved with the design and use of technologies Feenberg (1991), Giddens (1991), Marcuse (1999), Lima Filho (2004, 2005), Andrade (2004) Setzer (2002, 2009), Armstrong and Casement (2001), Smith (2009), among others. The research used a legal basis documents, with support in the Universal Declaration of Human Rights (1948), the Constitution of the Federative Republic of Brazil (1988) and the Statute of Children and Adolescents (1990), who prioritize in terms absolute, children and adolescents in the design and management of public policies for all enforcement spheres. In phases of observation, diagnosis and first records research came from concern about the speech of adolescents from two public schools in Curitiba, in 2009, when the problem of this thesis was designed, the risks and harmful effects of adding internet and electronic games on-line. For the research intervention phase was prepared an action plan in inter-institutional focused on the “Technology and Human Dignity” axis developed in the eleven public hearings in the State of Paraná, coordinated by the author, contemplating structuring content for development of policy public prevention addiction on the Internet, and especially the internet gaming disorder, mental disorder provided by the American Psychiatric Association in the fifth edition of Diagnostical and Statistical Manual of Disorder (DSM V), May 2013. This work resulted in important contributions to the development axis “Technology and Human Dignity” of the first edition of the State Plan for Education in Human Rights of Paraná (PEEDH / PR).

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