• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 378
  • 51
  • 40
  • 39
  • 34
  • 28
  • 19
  • 19
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • 6
  • 4
  • 4
  • Tagged with
  • 786
  • 786
  • 126
  • 110
  • 89
  • 83
  • 74
  • 72
  • 69
  • 69
  • 68
  • 63
  • 62
  • 56
  • 54
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
691

Word Recognition in High and Low Skill Spellers: Context effects on Lexical Ambiguity Resolution

Abraham, Ashley N. 26 April 2017 (has links)
No description available.
692

Multialternative Decision Field Theory Model Fitting Using Different Measures of Attribute Weighting

Zhang, Ruohui 14 July 2015 (has links)
No description available.
693

Avatar Control using Eye-Tracking in Virtual Reality : A user study on the sense of embodiment, user experience and workload using a Unity3D Prototype / Avatar-kontroll med hjälp av ögonspårning i virtuell verklighet : En användarstudie om känslan av förkroppsligande, användarupplevelse och arbetsbelastning med hjälp av en Unity3D-prototyp

Goris, Axel January 2023 (has links)
This master’s thesis investigates methods for improving accessibility in virtual reality (VR), focusing on avatar control for individuals with limited mobility. VR offers an opportunity to help them with specific rehabilitation. Avatars, representing the user, serve as a bridge between the virtual and physical world, helping with the sense of embodiment and the more control, the better is the rehabilitation, for example. The objective is to identify effective avatar control approaches in VR, excluding traditional body movements, and assess their impact based on four criteria: sense of embodiment, user experience, task workload, and performance. To address this, we designed a VR experiment in Unity3D with two tasks: one for interaction (selection and manipulation) and one for navigation. Each task had two independent variables. One common variable was the input modality (head-tracking or eye-tracking). For interaction, the second variable determined whether participants had to grasp an object to trigger the avatar’s reaction or could directly control the avatar. In navigation, the second variable decided whether participants used steering or triggering mechanisms for navigating towards their destination. A user study using an HTC Vive Pro eye including 24 healthy participants, testing all four conditions for both tasks was conducted. Participants received tutorials before each condition. We recorded run times during each condition, with five runs for interaction and four for navigation. After each condition, participants provided feedback: the Virtual Embodiment Questionnaire assessed sense of embodiment, the NASA Task-Load Index evaluated task workload, and the System Usability Scale gauged user experience. A repeated-measure two-way Anova showed that for interaction, eye-tracking improved speed performance but did not significantly affect the other metrics compared to head-tracking. In navigation, head-tracking consistently outperformed eye-tracking in all aspects. No other significant results were found. In conclusion, this thesis lays a foundation for enhancing VR accessibility by providing insights into input modalities and avatar control methods. / Denna masteruppsats undersöker metoder för att förbättra tillgänglighet i virtuell verklighet (VR), med fokus på avatarstyrning för personer med begränsad rörlighet. VR erbjuder en möjlighet att hjälpa dem med specifik rehabilitering. Avatarer, som representerar användaren, fungerar som en bro mellan den virtuella och den fysiska världen och hjälper till med känslan av förkroppsligande och ju mer kontroll, desto bättre är rehabiliteringen, till exempel. Syftet är att identifiera effektiva metoder för avatarkontroll i VR, med undantag för traditionella kroppsrörelser, och bedöma deras inverkan utifrån fyra kriterier: känsla av förkroppsligande, användarupplevelse, arbetsbelastning och prestanda. För att ta itu med detta utformade vi ett VR-experiment i Unity3D med två uppgifter: en för interaktion (urval och manipulation) och en för navigation. Varje uppgift hade två oberoende variabler. En gemensam variabel var input modality (head-tracking eller eye-tracking). För interaktion bestämde den andra variabeln om deltagarna var tvungna att greppa ett objekt för att utlösa avatarens reaktion eller direkt kunde kontrollera avataren. För navigering avgjorde den andra variabeln om deltagarna använde styr- eller utlösningsmekanismer för att navigera mot sin destination. En användarstudie med en HTC Vive Pro eye genomfördes med 24 friska deltagare, som testade alla fyra villkor för båda uppgifterna. Deltagarna fick handledning före varje villkor. Vi registrerade körtider under varje villkor, med fem körningar för interaktion och fyra för navigering. Efter varje tillstånd gav deltagarna feedback: Virtual Embodiment Questionnaire bedömde känslan av förkroppsligande, NASA Task-Load Index utvärderade arbetsbelastningen och System Usability Scale mätte användarupplevelsen. En repeated-measure two-way Anova visade att för interaktion förbättrade eyetracking hastighetsprestandan men påverkade inte de andra mätvärdena signifikant jämfört med head-tracking. Vid navigering överträffade head-tracking konsekvent eye-tracking i alla avseenden. Inga andra signifikanta resultat hittades. Sammanfattningsvis lägger denna avhandling en grund för att förbättra VR-tillgängligheten genom att ge insikter om inmatningsmodaliteter och avatarstyrningsmetoder.
694

Combining Eye Tracking and Gestures to Interact with a Computer System

Rådell, Dennis January 2016 (has links)
Eye tracking and gestures are relatively new input methods, changing the way humans interact with computers. Gestures can be used for games or controlling a computer through an interface. Eye tracking is another way of interacting with computers, often by combining with other inputs such as a mouse or touch pad. Gestures and eye tracking have been used in commercially available products, but seldom combined to create a multimodal interaction. This thesis presents a prototype which combines eye tracking with gestures to interact with a computer. To accomplish this, the report investigates different methods of recognizing hand gestures. The aim is to combine the technologies in such a way that the gestures can be simple, and the location of a user’s gaze will decide what the gesture does. The report concludes by presenting a final prototype where the gestures are combined with eye tracking to interact with a computer. The final prototype uses an IR camera together with an eye tracker. The final prototype is evaluated with regards to learnability, usefulness, and intuitiveness. The evaluation of the prototype shows that usefulness is low, but learnability and intuitiveness are quite high. / Eye tracking och gester är relativt nya inmatningsmetoder, som förändra sättet människor interagerar med datorer. Gester kan användas för till exempel spel eller för att styra en dator via ett gränssnitt. Eye tracking är ett annat sätt att interagera med datorer, ofta med hjälp av genom att kombinera med andra styrenheter såsom en mus eller styrplatta. Gester och eye tracking har använts i kommersiellt tillgängliga produkter, men sällan kombinerats för att skapa en multimodal interaktion. Denna avhandling presenterar en prototyp som kombinerar eye tracking med gester för att interagera med en dator. För att åstadkomma detta undersöker rapporten olika metoder för att känna igen gester. Målet är att kombinera teknologierna på ett sådant sätt att gestern kan vara enkla, och platsen för användarens blick kommer bestämma vad gesten gör. Rapporten avslutas genom att presentera en slutlig prototyp där gester kombineras med eye tracking för att interagera med en dator. Den slutliga prototypen använder en IR kamera och en eye tracker. Den slutliga prototypen utvärderas med avseende på lärbarhet, användbarhet, och intuition. Utvärderingen av prototypen visar att användbarheten är låg, men både lärbarhet och intuition är ganska höga.
695

Virtual reality environments for the study of decision-making processes in risky contexts through the use of physiological measures and behavioural responses

Juan Ripoll, Carla de 02 September 2021 (has links)
Tesis por compendio / [ES] Comprender el comportamiento humano en situaciones de riesgo, cómo los factores individuales y externos influyen en nuestras decisiones y en qué medida es posible influir y modificar nuestros comportamientos, constituye un desafío tanto para los científicos como para la sociedad en general. Desde la perspectiva de la Seguridad y Salud en el Trabajo (SST), así como en numerosos campos como la sociología y las finanzas, este tema tiene importantes implicaciones ya que las situaciones de riesgo son un aspecto común en diversos ámbitos de nuestra vida. La toma de riesgos (TR) es parte del proceso de toma de decisiones en situaciones de incertidumbre, en las que se conoce de antemano la probabilidad de cada consecuencia positiva o negativa. Si bien el concepto de la TR está bien definido en la literatura, se ha abordado desde diferentes perspectivas, por lo que los factores que se han propuesto para explicar o moderar la TR también son muy diversos. Centrándonos en los factores individuales (procesos cognitivos y emocionales) que influyen en la TR, estos pueden afectar la forma en que se abordan las situaciones peligrosas de dos maneras diferentes. En primer lugar, pueden sesgar la percepción de una situación, de modo que no se lleve a cabo una evaluación adecuada y por tanto esto lleve a conductas sesgadas. En segundo lugar, estos factores configuran una cierta propensión general al riesgo en los seres humanos, de modo que pueden o no sentirse atraídos por situaciones potencialmente peligrosas. De la misma manera que la definición de la TR se ha abordado desde diferentes perspectivas, su evaluación también se ha tratado desde diferentes puntos de vista y constituye hoy en día un desafío para investigadores y profesionales, por lo que no se ha encontrado un consenso claro en cuanto a la existencia de una medida validada para la TR. La evaluación de la TR se ha realizado tradicionalmente mediante cuestionarios; sin embargo, se ha demostrado que estas medidas presentan diversas limitaciones que pueden conducir a resultados alterados. Las tareas comportamentales surgen como una solución alternativa capaz de superar algunas de estas barreras. En cambio, su capacidad de transferencia a situaciones de la vida real parece ser limitada. La realidad virtual (RV) permite recrear situaciones reales simuladas para realizar evaluaciones basadas en el desempeño. La RV presenta numerosas ventajas que pueden aportar beneficios para la evaluación de los comportamientos humanos, ya que aporta una mayor inmersión, fidelidad y un mayor nivel de implicación que los métodos de evaluación tradicionales, y numerosos trabajos en el campo de la psicología aplicada y la neurociencia organizacional han avalado su uso para evaluación humana. En esta investigación, proponemos la RV como tecnología capaz de facilitar el estudio de los procesos de la TR, aprovechando sus numerosas posibilidades, que se pueden resumir como: simulación de situaciones de riesgo realistas, interacciones naturales con el entorno virtual, inclusión de medidas implícitas para evaluación oculta y medición fisiológica en tiempo real. Esta tesis proporciona aportaciones a la definición de la TR, particularmente en la identificación de qué factores constituyen este complejo proceso. Además, investiga el uso de la RV inmersiva en la investigación del comportamiento humano, específicamente para la evaluación de la TR, proporcionando premisas de diseño de entornos virtuales para la evaluación de los constructos psicológicos identificados como determinantes para definir la TR. Finalmente, analiza la validez de la RV en combinación con medidas fisiológicas para la evaluación de la TR de forma implícita. / [CA] Comprendre el comportament humà en situacions de risc, com els factors individuals i externs influeixen en les nostres decisions i en quina mesura és possible influir i modificar els nostres comportaments, constitueix un desafiament tant per als científics com per a la societat en general. Des de la perspectiva de la Seguretat i Salut en el Treball (SST), així com en nombrosos camps com la sociologia i les finances, aquest tema té importants implicacions ja que les situacions de risc són un aspecte comú en diversos àmbits de la nostra vida. La presa de riscos (PR) és part del procés de presa de decisions en situacions d'incertesa, en les quals es coneix per endavant la probabilitat de cada conseqüència positiva o negativa. Si bé el concepte de la PR està ben definit en la literatura, s'ha abordat des de diferents perspectives, per la qual cosa els factors que s'han proposat per a explicar o moderar la PR també són molt diversos. Centrant-nos en els factors individuals (processos cognitius i emocionals) que influeixen en la PR, aquests poden afectar la forma en què s'aborden les situacions perilloses de dues maneres diferents. En primer lloc, poden esbiaixar la percepció d'una situació, de manera que no es duga a terme una avaluació adequada i per tant això porte a conductes esbiaixades. En segon lloc, aquests factors configuren una certa propensió general al risc en els éssers humans, de manera que poden o no sentir-se atrets per situacions potencialment perilloses. De la mateixa manera que la definició de la PR s'ha abordat des de diferents perspectives, la seua avaluació també s'ha tractat des de diferents punts de vista i constitueix hui dia un desafiament per a investigadors i professionals, per la qual cosa no s'ha trobat un consens clar quant a l'existència d'una mesura validada per a la PR. L'avaluació de la PR s'ha realitzat tradicionalment mitjançant qüestionaris; no obstant això, s'ha demostrat que aquestes mesures presenten diverses limitacions que poden conduir a resultats alterats. Les tasques comportamentals sorgeixen com una solució alternativa capaç de superar algunes d'aquestes barreres. En canvi, la seua capacitat de transferència a situacions de la vida real sembla ser limitada. La realitat virtual (RV) permet recrear situacions reals simulades per a realitzar avaluacions basades en l'acompliment. La RV presenta nombrosos avantatges que poden aportar beneficis per a l'avaluació dels comportaments humans, ja que aporta una major immersió, fidelitat i un major nivell d'implicació que els mètodes d'avaluació tradicionals, i nombrosos treballs en el camp de la psicologia aplicada i la neurociència organitzacional han avalat el seu ús per a avaluació humana. En aquesta investigació, proposem la RV com a tecnologia capaç de facilitar l'estudi dels processos de la PR, aprofitant les seues nombroses possibilitats, que es poden resumir com: simulació de situacions de risc realistes, interaccions naturals amb l'entorn virtual, inclusió de mesures implícites per a avaluació oculta i mesurament fisiològic en temps real. Aquesta tesi proporciona aportacions a la definició de la PR, particularment en la identificació de quins factors constitueixen aquest complex procés. A més, investiga l'ús de la RV immersiva en la investigació del comportament humà, específicament per a l'avaluació de la PR, proporcionant premisses de disseny d'entorns virtuals per a l'avaluació dels constructes psicològics identificats com a determinants per a definir la PR. Finalment, analitza la validesa de la RV en combinació amb mesures fisiològiques per a l'avaluació de la PR de manera implícita. / [EN] Understanding human behaviour in risk situations, how individual and external factors influence our decisions and to what extent it is possible to influence and modify our behaviours, constitutes a challenge both for scientists and for society in general. From the perspective of Occupational Safety and Health (OSH), as well as in numerous fields such as sociology of finance, this topic has important implications since risk situations are a common aspect in various domains of our lives. Risk taking (RT) is part of the decision-making process in uncertain situations, in which the probability of each positive or negative consequence is known in advance. Although the concept of RT is well defined in the literature, it has been approached from different perspectives, so that the factors that have been proposed to explain or moderate RT are also very diverse. Focusing on the individual factors - cognitive and emotional processes - that influence RT, these may affect how hazardous situations are addressed in two different ways. First, they can skew the perception of a situation, so that an adequate evaluation is not carried out and therefore this leads to biased behaviors. Second, these factors shape a certain general propensity towards risk in humans, so that they may or may not be attracted to potentially dangerous situations. In the same way that the definition of RT has been approached from different perspectives, the evaluation of RT has also been treated from different points of view and nowadays constitutes a challenge for researchers and practitioners, so that a clear consensus has not been found regarding the existence of a validated measure for RT. RT evaluation has traditionally been carried out using questionnaires; however, it has been demonstrated that these measures present various limitations that can lead to altered results. Behavioural tasks emerge as an alternative solution capable of overcoming some of these boundaries. Instead, their ability to transference to real life situations appears to be limited. Virtual reality (VR) enables recreating real-simulated situations to carry out performance-based assessments. VR presents numerous advantages that can provide benefits for the evaluation of human behaviours, since it provides greater immersion, fidelity and a higher level of involvement than traditional evaluation methods, and numerous works in the field of applied psychology and organizational neuroscience have endorsed its use for human assessment. In this investigation, we propose VR as technology capable of facilitating the study of RT processes, taking advantage of its numerous possibilities, which can be resumed as: simulation of realistic risk situations, natural interactions with the virtual environment, inclusion of implicit measures for stealth assessment and physiological real-time measurement. This thesis provides novel contributions to the definition of RT, particularly in the identification of which factors constitute this complex process. Moreover, it investigates the use of immersive VR in human behaviour research, specifically for RT assessment, providing design premises of virtual environments for the evaluation of the psychological constructs identified as determinants to define RT. Finally, it analyses the validity of VR in combination with physiological measures for the evaluation of RT in an implicit way. / Contrato predoctoral FPI (BES-2017-079857). Ministerio de Economía, Industria y Competitividad (Madrid, Spain). / Juan Ripoll, CD. (2021). Virtual reality environments for the study of decision-making processes in risky contexts through the use of physiological measures and behavioural responses [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/171236 / Compendio
696

Entornos de realidad virtual y neurociencia organizacional para la evaluación de capacidades de liderazgo en organizaciones

Parra Vargas, Elena 06 September 2022 (has links)
[ES] Comprender el comportamiento humano en situaciones de gestión, planificación y liderazgo dentro de organizaciones constituye un desafío tanto para los científicos como para la sociedad en general y los profesionales de los recursos humanos. Las tomas de decisión, la planificación de recursos, la gestión de equipos y el apoyo y acompañamiento del grupo, son factores que, desde perspectivas como la psicología, sociología, economía o liderazgo, han sido repetidamente estudiados dada su influencia directa en la eficacia final de una organización y de un equipo de trabajo. Actualmente no existe un consenso a la hora de definir el liderazgo. Este concepto, en cambio, se ha abordado desde diferentes perspectivas, por lo que los componentes que se han propuesto para explicar comportamientos de gestión son muy diversos. Una aproximación válida discrimina entre aquellos líderes que focalizan su ejecución en las tareas y en lograr objetivos en base a cumplir plazos y planificación, dando lugar a un liderazgo basado en tareas; y aquellos otros líderes que focalizan su ejecución en cuidar y mejorar las relaciones dentro del equipo, logrando los objetivos mediante la motivación y acompañamiento del grupo, dando lugar a un liderazgo basado en las relaciones. En los estilos de liderazgo basados en tareas y en relaciones se diferencian, por tanto, habilidades de planificación y gestión o hard skills y aspectos relacionales o soft skills, respetivamente. De la misma manera que la definición del estilo de liderazgo se ha abordado desde diferentes aproximaciones, su evaluación también se ha tratado desde diferentes puntos de vista y constituye, hoy en día, un desafío tanto para investigadores como para los profesionales del campo de los recursos humanos y la gestión en organizaciones. Sin embargo, no existe una medida validada para el estilo de liderazgo. La evaluación del liderazgo se ha realizado tradicionalmente mediante metodologías de comportamiento explícitas como cuestionarios o entrevistas, las cuales presentan limitaciones que sesgarían, en última instancia, la evaluación. La relevancia de nuevas técnicas de análisis de comportamiento implícitos, como técnicas ecológicas y basadas en el análisis de la actividad cerebral y ocular en situaciones reales, está despertando un nuevo interés para reconocer y discriminar los diferentes estilos de liderazgo en las organizaciones. De este modo, tareas experimentales y el análisis en laboratorio de conductas y competencias concretas surgen como una solución alternativa capaz de superar barreras interpretativas, pero del mismo modo presentan limitaciones de transferencia a situaciones reales. La realidad virtual surge como una alternativa prometedora para aportar entornos con una mayor transferencia a la vida real y que generen mayor nivel de implicación por parte de los usuarios que los entornos y métodos de evaluación tradicionales, permitiendo aportar medidas implícitas en contexto más reales. Esta propuesta está avalada por numerosos trabajos en el campo de la psicología aplicada, la neuroeconomía y la neurociencia organizacional, que apoyan el uso de la realidad virtual para la evaluación del comportamiento humano. El presente trabajo propone el uso combinado de realidad virtual y metodologías implícitas de la neurociencia organizacional, así como técnicas de análisis de machine learning, para estudiar los comportamientos vinculados al estilo de liderazgo. Partiendo de esta premisa, se describen dos estudios que investigan la sensibilidad de un paradigma pasivo, consistente en la visualización de videos emocionales, y un paradigma activo, consistente en la interacción con un juego serio de realidad virtual, ambos combinando variables implícitas comportamentales y cerebrales o fisiológicas, para determinar el estilo de liderazgo. Los resultados del paradigma pasivo evidenciaron diferencias en la sudoración de la piel, así como en la respuesta eléctrica del cerebro, entre aquellos participante / [CA] Comprendre el comportament humà en situacions de gestió, planificació i lideratge dins d'organitzacions constitueix un desafiament tant per als científics com per a la societat en general i per als professionals dels recursos humans. Les preses de decisió, la planificació de recursos, la gestió d'equips i el suport i acompanyament del grup, són factors que, des de perspectives com la psicologia, la sociologia, l'economia o el lideratge, han estat repetidament estudiats, atesa la seva influència directa en l'eficàcia final una organització i un equip de treball. Actualment no hi ha un consens a l'hora de definir el lideratge. Aquest concepte, en canvi, s'ha abordat des de diferents perspectives, i per això els components que s'han proposat per explicar comportaments de gestió són molt diversos. Una aproximació vàlida discrimina entre aquells líders que focalitzen la seua execució en les tasques i en assolir objectius sobre la base de complir terminis i planificació, donant lloc a un lideratge basat en tasques; i aquells altres líders que focalitzen la seua execució a cuidar i millorar les relacions dins de l'equip, aconseguint els objectius mitjançant la motivació i acompanyament del grup, donant lloc a un lideratge basat en les relacions. En els estils de lideratge basats en tasques i en relacions es diferencien, per tant, habilitats de planificació i gestió o hard skills i aspectes relacionals o soft skills, respectivament. De la mateixa manera que la definició de l'estil de lideratge s'ha abordat des de diferents aproximacions, la seua avaluació també s'ha tractat des de diferents punts de vista i constitueix actualment un desafiament tant per a investigadors com per als professionals del camp dels recursos humans i la gestió en organitzacions. No obstant això, no hi ha una mesura validada per a l'estil de lideratge. L'avaluació del lideratge s'ha realitzat tradicionalment mitjançant metodologies de comportament explícites com ara qüestionaris o entrevistes, les quals presenten limitacions que esbiaixarien, en última instància, l'avaluació. La rellevància de noves tècniques d'anàlisi de comportament implícits, com ara tècniques ecològiques i basades en l'anàlisi de l'activitat cerebral i ocular en situacions reals, està despertant un nou interès per reconèixer i discriminar els diferents estils de lideratge a les organitzacions. D'aquesta manera, tasques experimentals i l'anàlisi al laboratori de conductes i competències concretes sorgeixen com una solució alternativa capaç de superar barreres interpretatives, però de la mateixa manera presenten limitacions de transferència a situacions reals. La realitat virtual sorgeix com una alternativa prometedora per aportar entorns amb una transferència més gran a la vida real i que generen més nivell d'implicació per part dels usuaris que els entorns i mètodes d'avaluació tradicionals, permetent aportar mesures implícites en context més reals. Aquesta proposta està avalada per nombrosos treballs al camp de la psicologia aplicada, la neuroeconomia i la neurociència organitzacional, que donen suport a l'ús de la realitat virtual per a l'avaluació del comportament humà. Aquest treball proposa l'ús combinat de realitat virtual i metodologies implícites de la neurociència organitzacional, així com tècniques d'anàlisi de machine learning per estudiar els comportaments vinculats a l'estil de lideratge. Partint d¿aquesta premissa, es descriuen dos estudis que investiguen la sensibilitat d¿un paradigma passiu, consistent en la visualització de vídeos emocionals, i un paradigma actiu, consistent en la interacció amb un joc seriós de realitat virtual, ambdós combinant variables implícites comportamentals i cerebrals o fisiològiques, per tal de determinar l'estil de lideratge. Els resultats del paradigma passiu van evidenciar diferències en la sudoració de la pell, així com la resposta elèctrica del cervell, entre aquells participants amb estils de lideratge diferent. Els resultats del paradigma / [EN] Understanding human behavior in management, planning and leadership within organizations is a challenge for scientists, society and professionals of human resources. Decision-making, resource planning, team management and group support are factors that, from perspectives such as psychology, sociology, economics or leadership, have been repeatedly studied, motivated by their direct influence on final effectiveness of an organization. Currently, there is no consensus on defining leadership. This concept has been approached from different perspectives and, consequently, the components that have been proposed to explain management behavior are very diverse. An existing valid approach discriminates between those leaders who focus their execution on tasks and on achieving objectives based on meeting deadlines and planning, giving rise to task-oriented leadership; and those leaders who focus their execution on caring for and improving relationships within the team, achieving goals by motivating and accompanying the group, giving rise to relationship-oriented leadership. Task-oriented and relationship-oriented leadership involve, respectively, planning and management skills or hard skills, and relational aspects or soft skills. As for the definition of leadership styles, the evaluation of leadership has also been approached from different points of view and constitutes, today, a challenge for both researchers and professionals in the field of human resources and organizational management. However, there is no validated measure for leadership style. The evaluation of leadership has traditionally been carried out through explicit behavioral methodologies such as questionnaires or interviews, which have limitations that would ultimately bias the evaluation. The relevance of new implicit behavior analysis techniques, such as ecological techniques and those based on the analysis of brain and eye activity in real situations, is awakening a new interest in recognizing and discriminating between different leadership styles in organizations. In this way, experimental tasks and the laboratory analysis of specific behaviors and competencies emerge as an alternative solution capable of overcoming interpretive barriers, but present limitated transference to real situations. Virtual reality emerges as a promising alternative to provide environments with a greater transfer to real life and subjects with a higher level of involvement than traditional environments and evaluation methods, allowing implicit measures to be provided in more real context. This proposal is supported by numerous works in the field of applied psychology, neuroeconomics and organizational neuroscience, which support the use of virtual reality for the evaluation of human behavior. This thesis proposes the combined use of virtual reality and implicit methodologies of organizational neuroscience, as well as machine learning analysis techniques, to study behaviors linked to leadership style. Based on this premise, two studies are described that investigate the sensitivity of a passive paradigm, consisting of viewing emotional videos, and an active paradigm, consisting of interacting with a serious virtual reality-based game, both combining implicit behavioral and brain or physiological responses to determine the leadership style. The results of the passive paradigm showed differences in skin conductance, as well as in the electrical response of the brain, between those participants with different leadership styles. The results of the active paradigm also showed that participants with different leadership styles made different decisions and focused their attention, described by visual behavior variables, on different elements. The results obtained in this thesis, therefore, support the sensitivity of virtual environments and organizational neuroscience methodologies to identify leadership styles, which offers a potential ecological and non-invasive alternative for analyzing leaders / Parra Vargas, E. (2022). Entornos de realidad virtual y neurociencia organizacional para la evaluación de capacidades de liderazgo en organizaciones [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/186130
697

Teachers’ Situation-Specific Skills With a Particular Focus on Classroom Management / Evidence From a Systematic Review and Novice-Expert Studies

Stahnke, Rebekka 05 July 2021 (has links)
Situations-spezifische Fertigkeiten sind ein wichtiger Teil von Lehrerexpertise und insbesondere im Bereich des Klassenmanagements bedeutsam. Vor dem Hintergrund der Kompetenz- und Expertiseforschung synthetisiert die vorliegende Dissertation bisherige Befunde systematisch und untersucht, wie sich Novizen- und Expertenlehrpersonen in ihren Fertigkeiten hinsichtlich des Klassenmanagements unterscheiden. Studie 1 fasst den Forschungsstand in einem systematischen Review von 60 empirischen Studien zusammen und arbeitet Erkenntnisse zu Fertigkeiten und ihrer Förderung sowie zum konzeptuellen Rahmen der Studien heraus. Für Studie 2 und Studie 3 werden die Fertigkeiten von 20 Noviz*innen und 20 Expert*innen mit Hilfe von Videoausschnitten untersucht, die für das Klassenmanagement relevante Ereignisse zeigen. Studie 2 erforscht mit Hilfe von Eye-Tracking-Methoden insbesondere die Fertigkeit der Wahrnehmung sowie formatspezifische Expertiseeffekte. Es fand sich bei Expert*innen ein Fokus auf Schüler*innen, während Noviz*innen vor allem beim Partnerarbeitsformat weniger ausgeprägte Fertigkeiten zeigten. Studie 3 untersucht anhand von retrospektiven verbalen Analysen Expertiseeffekte hinsichtlich des Wahrnehmens, Interpretierens und Entscheidens. Expertise war erneut durch einen Fokus auf Schüler*innen gekennzeichnet. Zudem boten Expert*innen mehr Handlungsmöglichkeiten an als Noviz*innen. Zusammenfassend lässt sich feststellen, dass Expert*innen vor allem hinsichtlich des Entscheidens überlegen sind. Weiterhin deuten die Ergebnisse darauf hin, dass offenere Unterrichtsformate für Noviz*innen besonders herausfordernd sind. Die Bedeutung der Ergebnisse wird hinsichtlich der allgemeinen Expertise- und Kompetenzforschung sowie der Klassenmanagementforschung diskutiert. Die Studien zeigen theoretische Inkohärenz hinsichtlich des Konstrukts situations-spezifischer Fertigkeiten auf, sowie eine starke Fokussierung bisheriger Forschung auf Störungen in Frontalunterrichtsszenen. / Situation-specific skills are an important part of teacher expertise and are particularly relevant in the area of classroom management. Against the background of general and classroom management-specific teacher competence and expertise research, this dissertation systematically synthesized previous findings and also investigated how novice and expert teachers differ in their skills with regard to classroom management. Study 1 summarized the state of research in a systematic review of 60 empirical studies, thereby identifying insights into teachers’ skills and their facilitation, as well as the conceptual frameworks of the studies. For Study 2 and Study 3, the skills of 20 novice and 20 expert teachers were examined using video clips that show events relevant to classroom management. Study 2 investigated format-specific expertise effects and, in particular, the skill of perception by using eye tracking methods. Experts were found to focus on students and their learning, while novices showed less pronounced skills, especially in the partner work format. Using teachers’ retrospective verbal analyses of classroom management events, Study 3 examined expertise effects with respect to teachers’ perception, interpretation and decision-making. Again, expertise was characterized by a focus on students. In addition, experts proposed more alternative courses of action than novices. In summary, it can be concluded that experts are superior to novices especially with regard to the skill of decision-making. Furthermore, the results indicate that more open formats of instruction are particularly challenging for novices. The relevance of the results is discussed with regard to general expertise and competence research as well as classroom management research. The studies point to theoretical ambiguities regarding the construct of situation-specific skills, as well as an overemphasis of previous research on behavioral management in whole-group instruction settings.
698

Linguistic information and visual attention deployment: the influence of meaningful labels on the orienting of attention

Calignano, Giulia 13 February 2020 (has links)
The present work represents an endeavour towards the investigation of the linguistic-cognitive system under the lenses of classical questions in cognitive and language sciences, by using a multi-method and question oriented approach. The ambition is to move a step towards the investigation of the mutual contribution of perceptual and linguistic-mediated representations to the understanding of human behaviour. Chapter 1 will expose the theoretical framework and the goals this project was set to achieve: contributing to the theoretical reconcile of visual attention and language functions, from a developmental perspective. Chapter 2 will expose the possibility to rethink the linguistic function as penetrating human cognition in a top-down fashion, and specifically, its influence on template-guided search and disengagement of attention mechanisms. Concurrently, chapter 3 will expose the possibility to rethink the role of visual attention as a useful tool, necessary to the computation of meaning: attention will be introduced as a window to investigate the influence of language-mediated representation (spoken and written) on visuospatial mechanisms by means of ERPs and eye-tracking methodology. Finally, chapter 4 will report the rationale and the interpretation of seven original experimental investigations of the word (and sentence) effect on perceptual representation during visuospatial tasks, across infants and adults. The final discussion will try to reconcile the results of the presented studies with the theoretical and methodological issues raised in the first, second and third chapters in an integrated perspective of a linguistic-cognitive system.
699

A Multi-Modal Insider Threat Detection and Prevention based on Users' Behaviors

Hashem, Yassir 08 1900 (has links)
Insider threat is one of the greatest concerns for information security that could cause more significant financial losses and damages than any other attack. However, implementing an efficient detection system is a very challenging task. It has long been recognized that solutions to insider threats are mainly user-centric and several psychological and psychosocial models have been proposed. A user's psychophysiological behavior measures can provide an excellent source of information for detecting user's malicious behaviors and mitigating insider threats. In this dissertation, we propose a multi-modal framework based on the user's psychophysiological measures and computer-based behaviors to distinguish between a user's behaviors during regular activities versus malicious activities. We utilize several psychophysiological measures such as electroencephalogram (EEG), electrocardiogram (ECG), and eye movement and pupil behaviors along with the computer-based behaviors such as the mouse movement dynamics, and keystrokes dynamics to build our framework for detecting malicious insiders. We conduct human subject experiments to capture the psychophysiological measures and the computer-based behaviors for a group of participants while performing several computer-based activities in different scenarios. We analyze the behavioral measures, extract useful features, and evaluate their capability in detecting insider threats. We investigate each measure separately, then we use data fusion techniques to build two modules and a comprehensive multi-modal framework. The first module combines the synchronized EEG and ECG psychophysiological measures, and the second module combines the eye movement and pupil behaviors with the computer-based behaviors to detect the malicious insiders. The multi-modal framework utilizes all the measures and behaviors in one model to achieve better detection accuracy. Our findings demonstrate that psychophysiological measures can reveal valuable knowledge about a user's malicious intent and can be used as an effective indicator in designing insider threat monitoring and detection frameworks. Our work lays out the necessary foundation to establish a new generation of insider threat detection and mitigation mechanisms that are based on a user's involuntary behaviors, such as psychophysiological measures, and learn from the real-time data to determine whether a user is malicious.
700

Исследование сигнала Eye tracking для реабилитации психофункционального состояния человека на основе методов машинного обучения : магистерская диссертация / Study of the Eye tracking signal for the rehabilitation of a person’s psychofunctional state based on machine learning methods

Кукарцева, Е. С., Kukartseva, E. S. January 2024 (has links)
This work is devoted to the creation of a model for classifying cognitive functions of the brain based on the analysis of the Eye tracking signal using machine learning methods. The purpose of the study was to create a system for classifying cognitive functions based on analysis of the eye tracker signal, which could serve as the basis for designing a model and further implementing a neurorehabilitation system. To achieve the goal, a domain analysis was carried out, including a review of the use of modern machine learning methods for the task of medical classification; collection, marking and preprocessing of our own dataset with Eyetracking signals taken from volunteer test subjects was carried out; a study of the data was carried out and statistically significant signs were identified that determine the relationship with the psychofunctional state of a person; experiments were conducted with training various classification models; a model of the neurorehabilitation system was designed and conclusions were drawn about the work done. The results of the study open up new opportunities for further work in the field of neurorehabilitation and healthcare. / Данная работа посвящена созданию модели классификации когнитивных функций головного мозга по анализу сигнала Eye tracking с использованием методов машинного обучения. Цель исследования заключалась в создании системы классификации когнитивных функций на основе анализа сигнала айтрекера, которая сможет послужить основой для проектирования модели и дальнейшей реализации системы нейрореабилитации. Для достижения цели проведен анализ предметной области, включающий в себя обзор применения современных методов машинного обучения для задачи медицинской классификации; проведён сбор, разметка и предобработка собственного датасета с сигналами Eyetracking, снятых с добровольцев-испытуемых; проведено исследование данных и выделены статистически значимые признаки, определяющие взаимосвязь с психофункциональным состоянием человека; проведены эксперименты с обучением различных моделей классификации; спроектирована модель системы нейрореабилитации и сделаны выводы о проделанной работе. Результаты исследования открывают новые возможности для дальнейшей работы в области нейрореабилитации и здравоохранения.

Page generated in 0.0266 seconds