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Identidades e poderes no World of WarcraftBezerra, Flávio Soares 22 February 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Factors like globalization have unleashed changes in the human being way of life, bringing new practices into the quotidian (BAUMAN, 2001; LÉVY, 1996). In this work, it is relevant to focus in one of these present day practices; the act of play (electronic games). Disseminated mainly because of its function as an entertainment product and socially recognized as such, the electronic games pass through a filter which depreciates activities that are inherent to its process and need in today‟s classroom practice, as agreed in the OCEM (BRASIL, 2006). When acknowledged beyond entertainment, electronic games compose a cultural artifact and stir one of the world‟s greatest industries, besides being even more constant in the academy. Studies related to electronic games are being developed in several areas, rendering the practice of play problematic and demystifying it as a good or bad practice in its totality. In this context, this research aims at analyze questions of identity and power in the electronic game World of Warcraft from Blizzard Entertainment (2004-2016). For this purpose, besides a bibliographical study, the researcher‟s participation is employed in an ethnographical investigation as well as an interview with players from Brazilian realms. Therefore, the “moveable feast” taken as the late-modernity man‟s identity is discussed (HALL, 2011), the proposition of the identity construction as a process observed in real, virtual and projective instances is also taken into account (GEE, 2003). The relations of power scattered in the virtual space are brought into the light of Foucault‟s argumentation (2003; 2004) considering to what extent and in what manner the mechanisms of power act in the game and how they can be understood. / Fatores como a globalização têm desencadeado mudanças no modo de vida do ser humano, trazendo novas práticas ao cotidiano (BAUMAN, 2001; LÉVY, 1996). Neste trabalho, faz-se relevante o foco em uma dessas práticas atuais: o jogar (jogos eletrônicos). Disseminados principalmente devido a sua função como entretenimento e socialmente reconhecidos como tal, os jogos eletrônicos passam por um filtro que desmerece atividades inerentes ao seu processo e que são necessárias na sala de aula de hoje, de acordo com as OCEM (BRASIL, 2006). Visto além do entretenimento, os jogos eletrônicos compõem um artefato cultural e movimentam um dos maiores mercados mundiais, além de estarem cada vez mais presentes na academia. Estudos em relação aos jogos eletrônicos, desenvolvidos em diversas áreas, problematizam e desmistificam a prática de jogar como sendo totalmente benéfica ou maléfica. Nesse contexto, esta pesquisa tem como objetivo analisar questões sobre identidade e poder no jogo World of Warcraft, produzido pela Blizzard Entertainment (2004-2016). Para tanto, além do estudo bibliográfico, emprega-se a participação do pesquisador em investigação etnográfica e entrevista junto a jogadores dos reinos brasileiros. Assim, discute-se a “celebração móvel” que é a identidade do sujeito pós-moderno (HALL, 2011), tomando também como orientação a proposta de que o processo de construção de identidade pode ser observado no âmbito do real, do virtual e daquilo que é projetado no jogo (GEE, 2003). Observam-se também as relações de poder que são difundidas neste espaço virtual à luz das argumentações de Foucault (2003; 2004), considerando até que ponto e de que maneira os mecanismos de poder atuam no jogo e como estes podem ser entendidos.
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A gamificação como estratégia pedagógica : estudo de elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagemFardo, Marcelo Luís 03 July 2013 (has links)
O problema que norteia esta pesquisa é investigar quais as
potencialidades que a gamificação pode desencadear quando aplicada em
processos de ensino e aprendizagem. A partir dessa investigação são pensados
alguns indicadores para estratégias pedagógicas que possam atender algumas
demandas da cultura digital em ambientes de aprendizagem. Para cumprir com essa
proposta, optou-se por conduzir uma pesquisa bibliográfica, a fim de realizar um
diálogo entre as referências consultadas e os argumentos deste pesquisador, pois
trata-se de um fenômeno bastante recente, que ainda não possui bases acadêmicas.
Primeiramente, foi necessário conceituar e definir o fenômeno emergente da
gamificação a partir de publicações recentes, e ainda escassas, disponíveis. Para
isso, analisou-se os games como sistemas complexos, decompostos em elementos
inter-relacionados. Após, foi descrita e analisada uma experiência de utilização da
gamificação em um ambiente de aprendizagem a partir de um relato elaborado e
documentado por um professor norte-americano. Para analisar esse relato, e
também o fenômeno da gamificação, foram utilizados pressupostos da perspectiva
sócio-histórica e dos estudos de Vygotsky sobre o processo de ensino e
aprendizagem relacionados ao conceito da Zona de Desenvolvimento Proximal.
Depois, foram construídos argumentos para explicar o surgimento da gamificação e
justificar a possibilidade de sua utilização no contexto dos indivíduos inseridos na
cultura digital. Por fim, foram elencados alguns indicadores para orientar possíveis
estratégias pedagógicas a partir de proposições da gamificação, com o intuito de
potencializar processos de ensino e aprendizagem envolvidos nessas estratégias. / The problem that guides this research is to investigate the potentialities
that gamification can unleash when applied to teaching and learning processes.
Based on this research, some pointers on pedagogical strategies that can meet some
demands of digital learning environments are thought. To meet this proposal, it was
decided to conduct a literature research in order to conduct a dialogue between the
consulted references and this researcher’s arguments, because gamification is a
fairly recent phenomenon, which does not have any academic foundations yet. First,
it was necessary to conceptualize and define the emerging phenomenon of
gamification from recent, and still scarce, publications available. For this, the games
phenomenon was analyzed as complex systems, broken down into interrelated
elements. After, it was described and analyzed an experience of use of gamification
in a learning environment from a report written and documented by an American
professor. To analyze this report, and also the phenomenon of gamification, it was
used assumptions of socio-historical perspective and Vygotsky’s studies about the
process of teaching and learning related to the concept of the Zone of Proximal
Development. Then, arguments were constructed to explain the emergence of
gamification and to justify its possible uses in the context of individuals of the digital
culture. Finally, it was listed some possible indicators to guide teaching strategies
from gamification propositions, in order to enhance teaching and learning processes
involved in these strategies.
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Aspectos de segurança em jogos online / Security issues in online gamesPenha, André Gustavo Gontijo 14 August 2018 (has links)
Orientador: Ricardo Dahab / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-14T21:25:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2007 / Resumo: Jogos online e jogos móveis são os nichos que mais crescem na bilionária indústria de entretenimento eletrônico. Em países fortemente afetados por pirataria, como Brasil, Rússia e China, modelos de jogos em rede são vistos por publicadores como alternativas para contornar o problema. Essa expansão online traz consigo, no entanto, as preocupações usuais de sistemas em rede: disponibilidade, escalabilidade, segurança. Jogos, em particular, são normalmente ambientes de disputa. Joga-se em rede contra alguém, seja por batalhas sangrentas, pela construção de impérios que se enfrentam ou na administração de ferrovias concorrentes. É justamente esta concorrência que motiva grande parte dos ataques a jogos. Para combater os ataques, um primeiro passo é entender as vulnerabilidades, que podem estar na concepção de um jogo, no software criado para implementá-lo, nos drivers (de vídeo, por exemplo), nos protocolos utilizados. Nesta dissertação procuro identificar pontos de vulnerabilidade, apresentando uma classificação taxonômica de ataques e estudando soluções já conhecidas para alguns casos. Além disso, proponho a junção de uma solução de segurança a um modelo híbrido de distribuição de jogos (que utiliza conceitos de distribuição em peers e de arquitetura cliente-servidor). / Abstract: Online and mobile games are two of the fastest growing niches inside the billionaire game industry. Countries like Brazil, Russia and China are strongly affected by piracy and publishers see in networks a tool to reduce the impact of such issue. This online expansion, however, brings to gaming the usual attention points on network computing: availability, scalability and security. Games are particularly motivated by battles. People play against each other: they become soldiers in bloody wars, build and conquer new empires and administrate railroads. It is such competition that motivates most of the attacks to online games. To avoid the attacks, a first step is to understand vulnerabilities - they may lie in different levels within a game product: the game conception itself, the software created, the drivers (video, for example), the networking protocols. This dissertation aims to understand vulnerability points, presenting a taxonomic classification of attacks and studying known solutions. Furthermore, it proposes using a security protocol to a hybrid distributed computing model (that combines peer-to-peer and client-server architectures). / Mestrado / Segurança da Informação / Mestre em Ciência da Computação
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Vídeo-Avatar com detecção de colisão para realidade aumentada e jogos. / Video Avatar with collision detection for augmented reality and games.Ricardo Nakamura 03 July 2008 (has links)
A proposta deste trabalho é demonstrar a viabilidade de um sistema para inserção de um vídeo-avatar interativo em um ambiente virtual 3D, utilizando-se somente um computador pessoal e câmeras domésticas. Sua contribuição, em relação a trabalhos similares, consiste em integrar técnicas e algoritmos em uma solução inovadora de baixo custo computacional, voltada principalmente para aplicações de educação e entretenimento. Este trabalho expande as pesquisas realizadas anteriormente no Laboratório de Tecnologias Interativas sobre vídeo-avatares para teleconferência. O vídeo-avatar proposto é posicionado corretamente em relação a outros objetos do ambiente virtual e pode interagir com eles, sem a utilização de técnicas de reconstrução geométrica que apresentam altos custos de processamento. A demonstração da viabilidade da proposta é feita através da implementação de protótipos. / The proposal of this work is to demonstrate the feasibility of a system for the insertion of an interactive video avatar in a 3D virtual environment, using a single personal computer and home-use cameras. Its contribution, relative to similar works, consists in integrating techniques and algorithms in an innovative solution with low computational cost, aimed mainly at educational and entertainment applications. This work extends research previously performed at the Laboratório de Tecnologias Interativas about video avatars for teleconferencing. The proposed video avatar is correctly positioned in relation to other objects in the virtual environment and is capable of interacting with them, without resorting to geometric reconstruction techniques that present high processing costs. The demonstration of the feasibility of the proposal is performed through the implementation of prototypes.
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Ambiente sonoro em jogos de computador : proposta de uma metodologia de análise / Soundscape in complete computer games : proposal for a methodology of analysisCapello, Natalia Monti 21 August 2018 (has links)
Orientador: José Eduardo Ribeiro de Paiva / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-21T11:32:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2012 / Resumo: Esta pesquisa organiza um conjunto de ideias e conceitos que propiciam um olhar teórico sobre o ambiente sonoro em jogos eletrônicos. A abordagem adotada se fundamenta na ideia da decupagem sonora, que aqui integra dois procedimentos principais: identificação e desenvolvimento do conceito de cinco objetos sonoros - vozes, sons de interface, músicas, sons ambientes e efeitos sonoros -, assim como a descrição de suas características e funções principais; e mapeamento sonoro, que pressupõe a listagem organizada dos sons presentes em um jogo, discriminando pontos específicos como transições, loops, locais em que aparecem. São tomados para a análise dois jogos para computador bem reconhecidos pela crítica de jogos, Braid (Number None, 2009) e Mass Effect (BIOWARE, 2008), os quais são analisados individualmente quanto ao uso que fazem de cada componente de suas respectivas trilhas sonoras. Os procedimentos metodológicos utilizados abarcam desde a escolha justificada dos jogos, experimentação dos mesmos, submissão da decupagem de um dos jogos à entrevista com profissionais da área, a discussões sobre o embasamento teórico, que se aperfeiçoou ao longo da pesquisa. De modo complementar, recorreu-se a considerações teóricas sobre a dinamicidade do áudio e sobre a classificação dos sons quanto à diegese. Após a discussão comparativa entre as análises, verifica-se a presença tanto de características específicas a determinado estilo de jogo quanto de outras mais abrangentes. Os apontamentos retirados da análise dos jogos foram sintetizados e generalizados para compor uma proposta metodológica de análise, a qual serve de ponto de partida para compreensão do ambiente sonoro de outros jogos / Abstract: This research organizes a set of ideas and concepts that provide a theoretical view on the soundscape of electronic games. The approach is based on the idea of sound decoupage, which here includes the following main procedures: identification and development of the concept of five sound objects - voices, interface sounds, music, ambient sounds and sound effects - as a description of their characteristics and main roles; and sound mapping, which presupposes the enumeration of all sounds present in a game and also the specification of informations such as transitions, loops, locations where they appear. Two computer games recognized by game critics - Braid (Number None, 2009) and Mass Effect (Bioware, 2008) - are picked and both are analyzed according to the use of the components of their soundtracks. The methodological steps used here extend from the choice of games, experimentation of them and the submission of the decoupage of one of the games to an interview with some professionals of the field, to the discussions on the theoretical framework, which has been improved during this research. In a complementary way, we used theoretical outlines on the dynamicity of audio and on the classification of sounds according to the diegese. After comparing the analyses, it's verified both the presence of features specific to a game genre and broader others. The notes taken from the games analysis were synthesized and generalized in order to compose a methodology of analysis, which serves as a starting point to the comprehension of the soundscape of other games / Mestrado / Fundamentos Teoricos / Mestra em Música
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Attitudes of Adolescent users of Electronic Games towards Extramural EFL/ESL Exposure and Language Skillshjalmarsson, gabriel January 2020 (has links)
Studies relating to Electronic Games (EG) and the development of language acquisition for ESL learners have shown remarkable results. A Swedish study researching vocabulary proficiency reported that “frequent gamers had a higher total mean score than the moderate gamers, and in turn the moderate gamers had a higher score than the non-gamers” (Sundqvist & Sylvén, 2012, p. 313). Regarding oral proficiency, willingness to communicate and language strategies Horowitz (2019) illustrates that verbal linguistic competence increases concurrently with extended periods of exposure to EG. Games and grades in English similarly seem to have some overlap (Sundqvist & Sylvèn, 2012; Uuskoski, 2011). “Massively multiplayer online games, role-playing games, strategy games and shooter games also had noticeable statistically significant correlations with good grades” (Uuskoski, 2011, p. 43). The adage of the more you use it, the better you become seems to have further implications when the use of EG seems to not only increase the average grades, vocabulary, and oral skills in addition to possibly increasing the motivation of EFL students. However, a vital aspect that has often been overlooked in other studies is how students and users of EG perceive their own language learning and what implications this entails for learners of English. This study consists of the attitudinal values of 50 adolescent students in an International School in Stockholm towards L2 language skills and language motivation through EG. In order to measure the study a quantitative analysis was conducted based on answers from a questionnaire. The results showed that a majority of the students had positive attitudes towards the use of Electronic Games (EG) and increasing their English proficiency. It was additionally discovered that both receptive and productive skills when playing were considered useful with significant differences between girl and boy gamers. In regards to EG and student motivation to learn more in school by playing EG a majority however found EG to not give any major contributions. Furthermore, students believed they learned the most English at school although EG and other sources had some importance.
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[pt] EXPANSÃO DA VIDA: NARRATIVAS IMERSIVAS EM JOGOS ELETRÔNICOS E O CONSUMO DE EXPERIÊNCIA EM MUNDOS VIRTUAIS / [en] LIFE EXPANSION: IMMERSIVE NARRATIVES IN ELECTRONIC GAMES AND THE EXPERIENCE CONSUMPTION IN VIRTUAL WORLDSPABLO DE MACEDO SILVEIRA VALLEJOS 28 December 2021 (has links)
[pt] Há longa data jogos têm sido estudados por teóricos, em uma tentativa de compreender de que modo essa prática movimenta a imaginação do indivíduo, as relações sociais, os hábitos de consumo, as configurações de uma cultura, os valores, as crenças, e até os modos de fazer política. Desde que os meios convergiram dentro da Internet, nos séculos XX e XXI, e a sociedade da informação penetra o chamado ciberespaço, observa-se que organizações alcançam lucros multimilionários com os jogos eletrônicos à medida que gráficos são aprimorados, mecanismos de conversação e interação social são ampliados, e narrativas lúdicas e complexas são apresentadas com a premissa de imersão. Gamers, assim, destinam horas conectados às plataformas digitais, vivendo enredos fictícios, atravessando jornadas, fazendo amigos e engajando em universos e personagens confeccionados com tecnologias modernas que têm a declarada ambição de simular a realidade. Logo, o problema do estudo reside nas fronteiras do real, da simulação, dos lugares e do virtual, que ficam mais borradas considerando os investimentos de uma indústria que desenha produtos que emulam a sensação de estar em um mundo ou com personagens e tramas que soem críveis. Refletindo acerca desses conceitos, a presente pesquisa tem o objetivo central de investigar quais são os métodos utilizados por empresas para atrair jovens ao consumo dos mundos virtuais nos quais ocorrem as tramas dos jogos eletrônicos. Refletir, também, por meio de casos, sobre como títulos de sucesso de mercado são construídos e promovidos pela publicidade para atrair e conquistar indivíduos à frequente jogabilidade. Pela aplicação de questionário, entrevistas e observações, por fim, compreender de que modo fãs se conectam aos mapas, lugares e avatares como se fossem uma nova e melhor realidade. A revisão bibliográfica percorreu obras de Marshall McLuhan, Manuel Castells, Pierre Lévy, Johan Huizinga, Jean Baudrillard, entre outros. / [en] For a long time games have been studied by theorists, in order to understand how this practice moves in the individual s imagination, in social relationships, in consumption habits, in the settings of a culture, values. beliefs, modes of political action. Since mediums converged inside the Internet, in XX and XXI century, and the information society penetrated cyberspace, it is observed that many organizations reaches multimillionaires profits with electronic games as graphics are improved, conversation and interaction mechanisms are amplified, ludic and complex narratives are presented with the premise of immersion. The players, therefore, spend hours, connected to computers and consoles, living fictional and plots, going through quests and journeys, making friends and engaging in universes and characters fabricated by modern technologies that have the ambition to simulate the reality. Therefore, the problem of the study lies in the boundaries between the real and the simulation and the places and the virtual, which is more blurred, considering the investments of an industry that designs products that emulate the feeling of being in a world or with characters and plots that sound believable. Reflect, also, on case studies, about how successful market titles have been constructed and promoted to attract and acquire individuals for frequent gameplay. By applying a questionnaire, interviews and observations, understand how fans can connect to maps, places and avatars online, as if it were a new and better reality. The bibliographic review went through works of authors such as Marshall McLuhan, Manuel Castells, Pierre Levy, Jane McGonigal, Johan Huizinga, Jean Baudrillard, among others.
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Gender-oriented vs. gender-neutral computer games in educationMubireek, Khalid Al 15 October 2003 (has links)
No description available.
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An Ada library for positional board gamesMangolas, Athanassios Anastassios 08 June 2009 (has links)
This thesis describes the design and the implementation of an Ada library for positional board games. The library consists of general software modules that use some concepts from a model of Positional Board Games presented in [Antoy 87]. This thesis shows that general software modules based on the mathematical concept of board can be built and used by any positional board game program.
Furthermore, this thesis describes the data types used in the modules and presents informal and formal specifications of the operations on the data types. It also describes the implementation of the data types; presents the algorithms implementing the operations and shows how the library can be used on two positional board programs and justifies the claim of generality and simplicity of the model in [Antoy 87].
The programming language Ada is used to express the formal specifications and to code the software modules. / Master of Science
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[en] JESUS CHRIST, THE PRINCE OF PEACE: A THEOLOGICAL-PASTORAL STUDY OF BIBLICAL PEACE AND ITS RELATIONSHIP WITH THE PERSON AND THE MESSAGE OF JESUS CHRIST / [pt] JESUS CRISTO, PRÍNCIPE DA PAZ ESTUDO TEOLÓGICO-PASTORAL DA PAZ BÍBLICA E SUA RELAÇÃO COM A PESSOA E A MENSAGEM DE JESUS CRISTOMARCIO HENRIQUE DA SILVA RIBEIRO 12 September 2003 (has links)
[pt] Jesus Cristo, Príncipe da paz é um estudo teológico do tema
da paz bíblica, cuja chave de leitura é sua relação com a
pessoa e a mensagem de Jesus Cristo, e que apresenta, em
linhas gerais, as exigências evangélicas de uma ética e de
uma ação pastoral comprometidas com a construção da paz. O
interesse em estudar a paz bíblica encontra seu fundamento
no fato de que a paz, um desejo dos diversos povos em todos
os tempos e lugares, está presente no texto da Bíblia,
naquilo que ela nos testifica sobre a relação entre Deus e
a humanidade, bem como sobre o seu projeto salvífico. A
partir da análise de certos textos do Antigo e do Novo
Testamentos, este trabalho busca sistematizar toda a
riqueza e complexidade do tema da paz bíblica. Seu objetivo
principal é mostrar como que o evento Jesus Cristo dá uma
nova dinâmica a esse tema. Em sua pessoa e em sua mensagem
está o sentido pleno do que seja a paz bíblica, já que ela
está inserida na própria dinâmica da Revelação da face de
Deus Pai, assim como no anúncio e na instauração do seu
Reino. Desta maneira, esta dissertação mostra que uma
teologia e uma ética cristã da paz encontram seus
fundamentos na pessoa e na mensagem de Jesus Cristo. / [en] Jesus Christ, the Prince of Peace, is a theological study
of the theme of the Biblical peace, centering on its
relationship with the person and the message of Jesus
Christ. It summarizes evangelical requirements of an Ethics
and of a pastoral action committed to the building of
peace. The interest in the study of Biblical peace has its
foundations on the fact that peace - a desire of the
various peoples throughout history - is present in the
Biblical texts when they speak of God`s relationship to
humanity and of His salvation project. Departing from an
analysis of certain texts of the Old one the New Testament
this work tries systemize all the richness and complexity
of the theme of Biblical peace. Its main objective is to
show how the event Jesus Christ gives a new meaning to
this theme. In His person and in His message rests the full
meaning of what Biblical peace is, since it is contained in
the very process of the Revelation of the face of
God, the Father, and in the announcement and establishment
of His Kingdom as well. In this fashion, this dissertation
shows that a Theology and a Christian Ethics of peace have
their foundation on the person and on the message of Jesus
Christ.
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