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Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária / Electronic games, virtual worlds and identity: the experience of itself as alterity

MEDEIROS, Márcia Duarte January 2013 (has links)
MEDEIROS, Márcia Duarte. Jogos eletrônicos, mundos virtuais e identidade: o si mesmo como experiência alteritária. 2013. 241f. – Tese (Doutorado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Educação Brasileira, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T16:41:12Z No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Approved for entry into archive by Márcia Araújo(marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-10-07T17:30:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013-TESE-MDMEDEIROS.pdf: 4899644 bytes, checksum: 180d0a1582f3ea79624f828e4b588592 (MD5) Previous issue date: 2013 / This study seeks to understand the role of technological mediations in constitution of contemporary subjectivities by context of Liquid Modernity (Bauman, 2001), where the logic of consumption (Baudrillard, 1991) determines its production. With the initial question: "how to constitute the identities of players under mediation of avatar as a representation of themselves?” Or, how the experience of living as "other", being himself in video games constitutes the identities of their players”, seeks to understand the mechanisms related to issues of identity and subjectivity focusing on young individuals within a playful technological culture. A socio-historical perspective of game and cultural studies provided main theoretical references for thinking complexity of identity configurations present in situation. After a survey studies on subject, as well as an exploratory study of conditions of field, which included a quantitative survey and an immersive experience of researcher in game situation, was conducted a qualitative study of ethnographic inspiration with young people who experienced some games that they have to make choice of avatar in researcher´s presence. The results indicate use of avatars for play can be a normal shutdown conscious, giving individual a state of well being. The experience of being another (Avatar) brings a subjective desirable physical attributes such as beauty, fitness, freedom, happiness, status and social differentiation, fear and confrontation and not just cathartic possibilities (ALVES, 2005) or appeasing desires. Young players fall in an instance of ideals and lifestyles who actively participate in their processes of individuation and constitution of subjectivity. These findings point to the need for studies to examine impact of these experiences on other relational spheres of players life, as well as paving way for research into use of games as training tools for critically engaged citizens. Keywords: Electronic games; Subjectivity; Virtual Identities. / O presente estudo procura compreender qual o papel das mediações tecnológicas na constituição das subjetividades contemporâneas no contexto da Modernidade Liquida (BAUMAN, 2001), onde a Lógica do Consumo (BAUDRILLARD, 1991) condiciona sua produção. Tendo a questão inicial: “como se constitui as identidades de jogadores sob a mediação do avatar como representação de si? Ou seja, como a experiência de viver “outro”, sendo ele mesmo, em jogos eletrônicos constitui as identidades de seus jogadores?” busca entender os mecanismos relacionados às questões da identidade e subjetividade enfocando jovens indivíduos inseridos em uma cultura lúdica tecnológica. A perspectiva sócio-histórica do jogo e os estudos culturais forneceram as principais referências teóricas para pensar a complexidade das configurações identitárias presentes na situação em estudo. Após levantamento bibliográfico acerca do tema e de um estudo exploratório das condições do campo, o qual contemplou um levantamento quantitativo e uma experiência de imersão do pesquisador em situação de jogo; foi realizado um estudo qualitativo de inspiração etnográfica com jovens que experimentaram alguns games, nos quais escolheram o avatar na presença do pesquisador. Os resultados obtidos indicam que o uso de avatares para jogar pode ser uma forma de desligamento consciente da normalidade, proporcionando ao indivíduo uma situação de bem estar. A experiência de ser outro (avatar) traz para si atributos físicos e subjetivos desejáveis tais como beleza, boa forma, liberdade, felicidade, status e diferenciação social, medo e confronto e não apenas possibilidades catárticas (ALVES, 2005) ou apaziguadoras de desejos. Jovens jogadores se inserem em uma instância veiculadora de ideais e estilos de vida que participam ativamente de seus processos de individuação e constituição da subjetividade. Tais achados apontam para a necessidade de estudos que examinem o impacto dessas experiências em outras esferas relacionais da vida dos jogadores, assim como abre caminho para pesquisas sobre o uso de games como instrumentos de formação de cidadãos engajados criticamente em relação ao outro, a si mesmo e à sociedade. Palavras-chave: Jogos eletrônicos; Subjetividade; Identidades Virtuais.
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O videogame como representação histórica: narrativa, espaço e jogabilidade, em Assassin\'s Creed (2007-2015) / Videogames as Historical representation narrative, space and gameplay in Assassin\'s Creed (2007-2015).

Robson Scarassati Bello 29 August 2016 (has links)
O objetivo deste trabalho é investigar as relações entre a representação da História e os jogos eletrônicos (Videogames) através da análise dos jogos da série, produzidos entre 2007 e 2015, Assassins Creed. A série representou múltiplos tempos históricos em narrativas, jogabilidades e espaços virtuais que reconstituíram cenários do passado para exploração e interação de um jogador que controla o avatar de um Assassino. Nossa investigação pretende compreender este produto, ainda pouco estudado nas ciências humanas, em sua especificidade, estabelecendo sua posição dentro da Indústria Cultural em seus suportes materiais e distintos gêneros e em relação a outros jogos. Utilizamos um dos episódios em específico, Assassins Creed III (2012), para nos aprofundarmos sobre o desenvolvimento da narrativa de acontecimentos, a elaboração do espaço, a interatividade proposta, para então compreender como as várias temporalidades são sistematizadas em uma estrutura narrativa e lúdica no conjunto da série, que expressa uma determinada visão sobre o multiculturalismo e a História. / The goal of this work is to investigate relations between the representation of History and electronic games (Videogames) by analyzing the game series Assassins Creed (between 2007 and 2015), which has representations of multiple historic times in narratives, gameplays and virtual spaces that reconstitute sceneries of the past for a player to explore and interact controlling the character of an Assassin. Our investigation intends to understand this product, which has been very little studied in the Humanities, within its specificity, and to pinpoint its position within the Culture Industry with its material supports and many genres as well as in relation to other games. One specific episode of the game, Assassins Creed III (2012), has been used for in-depth analysis of the narrative development of events, the creation of space and the proposed interactivity, so as to understand how the many temporalities are systemized in a ludic and narrative structure throughout the whole series, which expresses a specific view on multiculturalism and History itself.
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Unidos pelo controle: uma etnografia das prÃticas de sociabilidades dos cyberatletas do futebol digital / United by the joystick: an ethnography of sociability practices among cyberathletes of the digital soccer

Daniel Costa Valentim 20 March 2012 (has links)
Conselho Nacional de Desenvolvimento CientÃfico e TecnolÃgico / O surgimento de jogos eletrÃnicos que simulam partidas de futebol em suportes tecnolÃgicos denominados de âvideogamesâ se apresenta como o principal desencadeador de prÃticas de sociabilidades de um grupo de pessoas na cidade de Fortaleza e em outras cidades do Brasil. Deste modo, pudemos constatar a concretizaÃÃo de uma complexa rede de campeonatos, alÃm do surgimento de uma nova categoria de agentes que se definem como âcyberatletasâ ou âjogadores profissionais de futebol digitalâ. Estes agentes se distinguem pela efusiva e intensa participaÃÃo em competiÃÃes e torneios âoff-lineâ de futebol digital. Em meados em 2005, estes jogadores iniciaram um processo de profissionalizaÃÃo desta prÃtica que culminou com a oficializaÃÃo de diversas AssociaÃÃes e FederaÃÃes de jogadores em distintos estados brasileiros. Em Fortaleza, estes agentes constituÃram a formalizaÃÃo de uma instituiÃÃo denominada de FederaÃÃo Cearense de Futebol Digital (FCeFD). Com o advento destas instituiÃÃes, pudemos notar o surgimento de um mercado de bens simbÃlicos oriundo da prÃtica intensiva desses atletas nesta rede de campeonato que denominamos de âcircuitos dos cyberatletasâ. Neste sentido, elaboramos nesta dissertaÃÃo uma etnografia das prÃticas de sociabilidades desses agentes, atravÃs desta busca frenÃtica por estes signos de distinÃÃo presentes no campo do futebol digital. / The emergence of electronic games that simulate soccer matches in technologically supported media called "video games" is presented as the main trigger of practices of sociability of a group of people in the city of Fortaleza and other cities of Brazil. It was then possible to observe the realization of a complex network of championships, and the emergence of a new class of agents who define themselves as âcyber athletesâ or " professional digital soccer playersâ. These agents are distinguished by effusive and intense participation in offline digital soccer tournaments. In mid 2005, these players began a process of professionalization of the practice that led to the formalization of various associations and federations of players in different Brazilian states. In Fortaleza, these agents were the formalization of an institution called FederaÃÃo Cearense de Futebol Digital (FCeFD). The advent of these institutions enabled us to notice the emergence of a market of symbolic goods originated among the intensive practice of these athletes in this network of championships that we call "circuit of the cyberathletes". In this dissertation, we developed an ethnography of the practices of sociability of the agents in question through this frenetic search for these signs of distinction present in the field of digital soccer.
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Educação com entretenimento: um experimento com simcity® para curtir e aprender contabilidade governamental / Entertainment education: an experiment with simcity ® to like and learn government accounting

Marcos Roberto Pinto 29 April 2014 (has links)
O presente estudo tem por objetivo geral a análise dos efeitos do emprego de jogos e simulações nas atividades educacionais, bem como a sua contribuição para a composição de um ambiente que promova aumento nos níveis de motivação e de desempenho no processo de aprendizagem. A relevância do tema se dá em virtude da atenção dada ao problema gerado pelo descompasso entre as demandas dos estudantes nascidos na era do domínio dos aparatos digitais, e a oferta de metodologias ainda baseadas em estratégias convencionais. Diante disso, surge a motivação para a realização desta pesquisa, a qual busca evidências sobre os reflexos do emprego de jogo eletrônico SimCity na execução das atividades instrucionais realizadas na disciplina de contabilidade governamental. Para tanto, foi utilizado o método quase experimental, com a formação de um grupo experimental e outro de controle. As diferenças, referentes aos níveis de desempenho, foram coletadas por meio da realização de uma observação inicial (pré-teste) e de uma observação final (pós-teste). Da população acessível da pesquisa, foi extraída uma amostra com dados que foram expostos aos testes estatísticos paramétricos. Já em relação à variável qualitativa de motivação, a coleta de dados foi realizada por meio da aplicação do modelo ARCS, desenvolvido por Keller, que apresentou medidas para a motivação, baseada em resultados parciais referentes às dimensões da Atenção, Relevância, Confiança e Satisfação. As conclusões indicam a existência de efeitos positivos da aplicação dos jogos eletrônicos, na constituição de ambientes instrucionais, quando realizadas comparações com os resultados alcançados com a aplicação de técnicas convencionais na execução dos processos instrucionais. / This study has as its general goal to analyze the effects of the use of games and simulations in educational activities as well as its contribution to the composition of an instructional environment that promotes increased levels of motivation and performance in the learning process. The relevance of this issue takes place due to the mismatch between the demands of the students who were born in the area of digital devices, and the offering of methodologies which are still based on conventional strategies. Thus, the motivation for this research appears, seeking evidence on the consequences of the use of the electronic game SimCity in the implementation of instructional activities in government accounting discipline. For this purpose, the quasi-experimental method was used, with the formation of an experimental group and a control group. The differences regarding the levels of performance were collected by conducting an initial observation (pre-test) and a final observation (post-test). From the accessible population of the research, a sample was extracted with data that were exposed to parametric statistical tests. In relation to the qualitative variable of motivation, data collection was performed by application of the ARCS model, developed by Keller, who introduced measures for motivation, based on partial results regarding the dimensions of Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction. The conclusions indicate that there are positive effects for the implementation of electronic games, in the creation of instructional environments, when comparisons were performed considering the results achieved with the application of conventional techniques in the implementation of instructional processes.
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Midia e cultura : Machinima, produto da contemporaneidade / Media and culture : Machinima

Gregolin, Maíra Valencise 14 August 2018 (has links)
Orientador: Hermes Renato Hildebrand / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-14T16:52:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gregolin_MairaValencise_M.pdf: 1507341 bytes, checksum: 3057ea6b4fa5232ce4a2a5290fef0a20 (MD5) Previous issue date: 2009 / Resumo: O presente trabalho toma como objeto de estudos um novo tipo de mídia digital, denominada Machinima. Do inglês machine (máquina) e animation (animação), Machinima é, conceitualmente, tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico, quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui um novo processo criativo propiciado pelas ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como um novo tipo de produção fílmica que nasce dos sistemas híbridos e complexos que propiciam novas poéticas e que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções culturais que estão buscando tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base estudos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, esta dissertação parte dos seguintes problemas de pesquisa: a) em termos de sua produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base: jogo eletrônico/filme?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Para responder a essas questões, analisamos as técnicas de produção e o funcionamento do Machinima. Selecionamos, para análise, a série de Machinimas denominada Red VS Blue e investigamos sua imersão na cultura da convergência de mídias, sua narratividade e as relações estabelecidas entre técnicas cinematográficas e de jogo eletrônico. Assim, a partir das características configuracionais e do funcionamento desse objeto que une jogo eletrônico, filme, e novas mídias, investigamos a articulação entre mídia e cultura nas transformações das sensiibilidades da sociedade contemporânea. / Abstract: This research investigates a new type of digital media: Machinima (the combining 'machine' and 'animation'), a new way of making films within a real-time virtual environment. Also, Machinima can be thought as a new product, which was born in the hybrid systems, providing new poetics and converging to the aesthetics of interactivity, incorporation and immersion - keywords which make visible the articulation of the subjects with the languages of the machine. Based on speeches that analyze the emergence of new cultural products that affect in every sense a contemporary sociability, this work part of the following questions: a) in terms of production, what is the relationship between Machinima and the genres that are in its base (electronic game / movie/animation)? b) which are the effects of hybridization of genres and techniques in the architecture of the Machinima? C) which are the changes that digital technology in Machinima provoke in filmic production? / Mestrado / Mestre em Multimeios
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Cultura de consumo e virtualidade: problematização em torno dos jogos eletrônicos / Consumerist culture and virtuality: questionings around electronic games

Peccin, Mauricio Pessoa 02 February 2017 (has links)
Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-20T18:00:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Rejected by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com), reason: Dissertação (mestrado em Comunicação) ERRADO Dissertação (Mestrado em Comunicação) CERTO on 2017-02-21T12:31:45Z (GMT) / Submitted by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-22T17:41:22Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Erika Demachki (erikademachki@gmail.com) on 2017-02-22T17:42:21Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-22T17:42:21Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauricio Pessoa Peccin - 2017.pdf: 6973745 bytes, checksum: 46a2128e96cf335b36d5e65133dc0295 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-02-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research aims to reflect on the growing importance that virtuality, as conceptualized by Baudrillard (1990; 1994; 2000), acquires within the cultural context of Postmodernity (LYOTARD, 1984; Bauman, 2007; LIPOVETSKY, 2007), widely understood by its researchers as the age of consumerism. The forms of experience, as conceptualized by Nietzsche (1998; 2000; 2004), that are possible under the scope of the real differ from those of the virtual due to the different nature of physical spaces and spaces of representation, according to Lefebvre (1991). With the advent of information technology, such as the mass media and the internet, since the end of the 19th century and the consequent increase in the presence of virtuality in daily life, the possibilities to experience gain a new dimension that is difficult to observe due to its subjective nature. To overcome this elusive aspect, we have adopted the use of electronic games as a tool of observation. Products of post-modern culture, we take them as cultural assets (GEERTZ, 1973) made of valuable speeches to the striking consumerism that takes place nowadays, as described by Bauman, that are able to enlighten the nature of virtual space with greater clarity than other media for its interactive and responsive nature. We seek to check the theoretical validity of our main hypothesis, that the technologically mediated contact with virtuality, an instance established by different kinds of experiences than that of the real, has resonance in culture, intensifying and accentuating its consumerist aspects because of the reciprocal dynamic between culture and cultural assets. In order to answering this question, we undertake a reflection on postmodern culture and the magnetism exerted by virtuality in its individuals, made evident by the commercial success of electronic games. We believe that its power of influence in this cultural context is connected to what we consider to be the consumerist utopia: to consume all of reality, translated into it simulacrum in the virtual space. / Essa pesquisa tem como objetivo refletir sobre a crescente importância que a virtualidade, como conceituada por Baudrillard (1990; 1994; 2000), adquire no contexto cultural da Pós-Modernidade (LYOTARD, 1984; BAUMAN, 2007; LIPOVETSKY, 2007), majoritariamente compreendido por seus pesquisadores como a era do consumismo. As formas de vivência, conceituada a partir de Nietzsche (1998; 2000; 2004), possíveis no âmbito virtual diferem das possíveis no plano do real devido à natureza diferente dos espaços físico e de representação, segundo Lefebvre (1991). Com o advento das tecnologias de informação, como as mídias de massa e a inter net, desde o final do século XIX e o consequente aumento da presença da virtualidade no cotidiano, as possibilidades de vivência ganham uma dimensão nova difícil de ser observada devido à sua natureza subjetiva. Para superar esse aspecto elusivo, adotamos o uso dos jogos eletrônicos como ferramenta de observação. Produtos da cultura Pós-Moderna, tomamo-nos como bens culturais (GEERTZ, 1973) constituídos por discursos valiosos ao consumismo marcante dessa época, como descrito por Bauman, e aptos a iluminar o espaço virtual/de representação com maior clareza do que outras mídias por seu caráter interativo e responsivo. Buscamos verificar a validade teórica de nessa principal hipótese, a de que o contato tecnologicamente mediado com a virtualidade, uma instância estabelecida por formas de vivência distintas das experimentadas no real, tem ressonância na cultura, acirrando e acentuando seus aspectos consumistas por causa da dinâmica de reciprocidade estabelecida entre cultura e bens culturais. Para responder essa questão, empreendemos uma reflexão acerca da cultura Pós-Moderna e do magnetismo exercido pela virtualidade nos indivíduos que a constituem, evidenciado pelo sucesso comercial dos jogos eletrônicos. Acreditamos que seu poder de influência nesse contexto cultural esteja ligado ao que consideramos a utopia consumista: consumir por inteiro a realidade, traduzida em simulacro no espaço virtual.
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Jogos eletrônicos: formação e compulsão do indivíduo na contemporaneidade / Electronic games: formation and compulsion of the individual in the contemporary world

Doia, Alexandre Crispim Pires 02 March 2017 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2017-03-24T11:38:14Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-03-24T12:43:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-24T12:43:55Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Alexandre Crispim Pires Doia - 2017.pdf: 1246498 bytes, checksum: ee2ae74ecea15712d8095ea44ff7d0c4 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-03-02 / This work had as main goal to understand how the electronic games affect the formative process and, for some, become an object of compulsion. Thereunto, when considering the capitalism productive logic, in which all society is directed, electronic games were analyzed as a commodity produced and consumed in the molds of the cultural industry and the way that its rationality acts on the individuals and contributes to the adjustment of conditions in society. From this, it was possible to deepen into the phenomenon of compulsion for electronic games along with the dynamics of capitalist society analysis and its influence on this process formation. The Critical Theory of Society was the basic theoretical support for the reflections carried out in this study and the methodology used was the bibliographical research. A bibliographic survey was performed thinking about choosing materials that would guarantee a volume, quantitative and qualitative, eligible to analyze and to broaden the discussions about electronic games. Faced with a culture that is adapting individuals in an unreflected way and maintaining the conditions that generate inequality and suffering for the great majority of people, the electronic games, in this context, favor a rationality that is condescending with the present conditions in society, since they do not instigate reflection, but rather require the player's abilities that do not exceed the mechanical limits. By providing immersion and control of virtual environments with their fanciful content, they become a means of entertainment and fulfillment of many individuals' desires. For some, this form of entertainment can mean escape from context and conditions of suffering. If capitalist dynamics are compulsory, the elements present in electronic games reinforce the formation of individuals who make this product an object of great investment, which contributes to its intensive use and for it to become an object of compulsion. / Este trabalho tem como principal objetivo compreender como os jogos eletrônicos incidem no processo formativo e, para determinados indivíduos, torna-se um objeto de compulsão. Para isso, ao considerar a lógica produtivista do capitalismo, para a qual toda sociedade é direcionada, analisou-se os jogos eletrônicos como uma mercadoria produzida e consumida nos moldes da indústria cultural e a forma que sua racionalidade atua sobre os indivíduos e contribui para o ajustamento das condições vigentes na sociedade. A partir disso, foi possível aprofundar no fenômeno da compulsão por jogos eletrônicos junto à análise da dinâmica da sociedade capitalista e sua influência para a formação desse processo. A Teoria Crítica da Sociedade foi o suporte teórico básico para as reflexões realizadas neste estudo e a metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica. Realizou-se um levantamento bibliográfico com a intenção de eleger materiais que garantissem um volume, quantitativo e qualitativo, suficiente para realizar as análises e ampliar as discussões sobre os jogos eletrônicos. Diante de uma cultura que está adaptando os indivíduos de forma irrefletida e mantendo as condições que geram desigualdade e sofrimento para grande maioria da população, os jogos eletrônicos, nesse contexto, favorecem uma racionalidade que é condescendente com as condições presentes na sociedade, pois não instigam a reflexão, mas, sim, exigem do jogador habilidades que não extrapolam os limites mecânicos. Ao proporcionar imersão e controle de ambientes virtuais com seus conteúdos fantasiosos, tornam-se um meio de entretenimento e realização de desejos de muitos indivíduos. Para alguns, essa forma de entretenimento é uma forma de fuga do contexto e das condições que trazem sofrimento. Se a própria dinâmica capitalista é compulsiva, os elementos presentes nos jogos eletrônicos reforçam a formação de indivíduos que fazem desse produto um objeto de grande investimento, o que contribui para o seu uso intensivo e um objeto de compulsão.
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Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender / The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn

Santana, Leovigildo Samuel 21 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-01-26T18:49:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_Leo Samuel_04_12.pdf: 2118354 bytes, checksum: 9e35d8dc7ed8fe80702ef9096444d83f (MD5) Previous issue date: 2007-08-21 / With the magnifying of the use of the computational resources in the Education, many are the chances that if open for a learning of motivator and modern form. The education, following the changes that occur in the proper society, it demands professors who do not ignore the use of new technologies in the process teach-learning. Amongst these technologies we detach the electronic game, a new tool to the disposal of teacher that it can contribute for one better learning, considering that the young is being more time to the front of a computer or consoles of videogames. Beyond the interaction of rich environments in resources of multimedia with the curricular contents, the electronic games propitiate greater interaction between the technological resources and the contents worked in classroom. In our research we specifically study the use of electronic game CALL OF DUTY, evaluating the influence of the same in the learning of the pupils referring to the period of World War II. The research work was carried through in a school of the located state public net in the central region of the city of President Prudente. Twenty adolescents of the Third Series of Average Education had been the citizens of the research. We objectify to observe the relationship of the involved citizens during the game and as the same it assists in the process teach-learning. We use as research technique the application of a exploratory questionnaire of the citizens and set of opened questions to after investigate the level of knowledge of the content explored before and the application of software. The pupils had played in pairs without intervention of the observer being that the rhythm and the level of learning had left of the same ones. We conclude that was possible with the game to practise a cooperative learning between the citizens, since to each action, stage, the same ones changed information to advance the following stages. Using the electronic game, a great field to be explored currently, the apprentice has greater autonomy to explore and to construct its knowledge, being more significant its learning. / Com a ampliação do uso dos recursos computacionais na Educação, muitas são as oportunidades que se abrem para uma aprendizagem de forma motivadora e moderna. A educação, acompanhando as mudanças que ocorrem na própria sociedade, exige professores que não ignorem o uso de novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem. Dentre essas tecnologias destacamos o jogo eletrônico, uma nova ferramenta à disposição do professor que pode contribuir para uma melhor aprendizagem, considerando que os jovens estão ficando mais tempo à frente de um computador ou consoles de videogames. Além da interação dos ambientes ricos em recursos de multimídia com os conteúdos curriculares, os jogos eletrônicos propiciam maior interação entre os recursos tecnológicos e os conteúdos trabalhados em sala de aula. Em nossa pesquisa estudamos especificamente a utilização do jogo eletrônico CALL OF DUTY, avaliando a influência do mesmo na aprendizagem dos alunos referente ao período da Segunda Guerra Mundial. O trabalho de pesquisa foi realizado numa escola da rede pública estadual localizada na região central da cidade de Presidente Prudente. Vinte adolescentes da Terceira Série do Ensino Médio foram os sujeitos da pesquisa. Utilizamos como técnica de pesquisa a aplicação de um questionário exploratório dos sujeitos e conjunto de questões abertas para investigar o nível de conhecimento do conteúdo explorado antes e após a aplicação do software. Os alunos jogaram em duplas sem intervenção do observador sendo que o ritmo e o nível de aprendizagem partiram dos mesmos. Concluímos que foi possível com o jogo praticar uma aprendizagem cooperativa entre os sujeitos, visto que a cada ação, etapa, os mesmos trocavam informações para avançar as etapas seguintes. Utilizando o jogo eletrônico, um grande campo a ser explorado atualmente, o aprendiz tem maior autonomia para explorar e construir seu conhecimento, sendo mais significativa a sua aprendizagem.
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Os jogos eletrônicos na era do aluno virtual: brincar e aprender / The electronic games in the age of the virtual pupil: to play and to learn

Santana, Leovigildo Samuel 21 August 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-07-18T17:54:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO_Leo Samuel_04_12.pdf: 2118354 bytes, checksum: 9e35d8dc7ed8fe80702ef9096444d83f (MD5) Previous issue date: 2007-08-21 / With the magnifying of the use of the computational resources in the Education, many are the chances that if open for a learning of motivator and modern form. The education, following the changes that occur in the proper society, it demands professors who do not ignore the use of new technologies in the process teach-learning. Amongst these technologies we detach the electronic game, a new tool to the disposal of teacher that it can contribute for one better learning, considering that the young is being more time to the front of a computer or consoles of videogames. Beyond the interaction of rich environments in resources of multimedia with the curricular contents, the electronic games propitiate greater interaction between the technological resources and the contents worked in classroom. In our research we specifically study the use of electronic game CALL OF DUTY, evaluating the influence of the same in the learning of the pupils referring to the period of World War II. The research work was carried through in a school of the located state public net in the central region of the city of President Prudente. Twenty adolescents of the Third Series of Average Education had been the citizens of the research. We objectify to observe the relationship of the involved citizens during the game and as the same it assists in the process teach-learning. We use as research technique the application of a exploratory questionnaire of the citizens and set of opened questions to after investigate the level of knowledge of the content explored before and the application of software. The pupils had played in pairs without intervention of the observer being that the rhythm and the level of learning had left of the same ones. We conclude that was possible with the game to practise a cooperative learning between the citizens, since to each action, stage, the same ones changed information to advance the following stages. Using the electronic game, a great field to be explored currently, the apprentice has greater autonomy to explore and to construct its knowledge, being more significant its learning. / Com a ampliação do uso dos recursos computacionais na Educação, muitas são as oportunidades que se abrem para uma aprendizagem de forma motivadora e moderna. A educação, acompanhando as mudanças que ocorrem na própria sociedade, exige professores que não ignorem o uso de novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem. Dentre essas tecnologias destacamos o jogo eletrônico, uma nova ferramenta à disposição do professor que pode contribuir para uma melhor aprendizagem, considerando que os jovens estão ficando mais tempo à frente de um computador ou consoles de videogames. Além da interação dos ambientes ricos em recursos de multimídia com os conteúdos curriculares, os jogos eletrônicos propiciam maior interação entre os recursos tecnológicos e os conteúdos trabalhados em sala de aula. Em nossa pesquisa estudamos especificamente a utilização do jogo eletrônico CALL OF DUTY, avaliando a influência do mesmo na aprendizagem dos alunos referente ao período da Segunda Guerra Mundial. O trabalho de pesquisa foi realizado numa escola da rede pública estadual localizada na região central da cidade de Presidente Prudente. Vinte adolescentes da Terceira Série do Ensino Médio foram os sujeitos da pesquisa. Utilizamos como técnica de pesquisa a aplicação de um questionário exploratório dos sujeitos e conjunto de questões abertas para investigar o nível de conhecimento do conteúdo explorado antes e após a aplicação do software. Os alunos jogaram em duplas sem intervenção do observador sendo que o ritmo e o nível de aprendizagem partiram dos mesmos. Concluímos que foi possível com o jogo praticar uma aprendizagem cooperativa entre os sujeitos, visto que a cada ação, etapa, os mesmos trocavam informações para avançar as etapas seguintes. Utilizando o jogo eletrônico, um grande campo a ser explorado atualmente, o aprendiz tem maior autonomia para explorar e construir seu conhecimento, sendo mais significativa a sua aprendizagem.
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[pt] ESTILO RETRÔ EM VIDEOGAMES: A RELAÇÃO DO JOGADOR COM O JOGO / [en] THE RETRO VIDEOGAME STYLE

21 October 2021 (has links)
[pt] A presente dissertação aborda o fenômeno retrô nos jogos eletrônicos e como o jogador se relaciona com os jogos desse estilo. Um levantamento de como os jogos eletrônicos evoluíram foi realizado, levando-se em consideração elementos fundamentais como jogabilidade, narrativa, linguagem gráfica e áudio, com a intenção de se estabelecer uma base histórica que servisse de referência para o estudo dos jogos retrô. Uma breve análise de como o fenômeno retrô surgiu em outras esferas da sociedade foi conduzida, com o intuito de situar o retrô nos jogos eletrônicos em relação a outras manifestações sociais e artísticas. Para isso, autores como Forty, Guffey e Baudrillard foram estudados. Os motivos que levaram ao surgimento desse fenômeno nos jogos eletrônicos foram analisados, considerando-se a percepção dos jogadores. Alguns jogos foram analisados e uma categorização foi elaborada, considerando-se os elementos que compõem um jogo eletrônico e como eles se comportam e se diferenciam num jogo retrô. Com base na análise de imagens em movimento de Diana Rose, uma metodologia para as análises dos jogos foi desenvolvida. Entrevistas qualitativas com o público alvo de jogadores tradicionais foram realizadas, para se compreender as relações dos jogadores com os jogos eletrônicos. O método utilizado para conduzir as entrevistas foi o Método de Explicitação do Discurso Subjacente, de Nicolaci-da-Costa. A partir do resultado das entrevistas, foi traçado um perfil detalhado do jogador. O ponto de vista do Game Designer foi utilizado ao longo da pesquisa, pois é ele quem cria o jogo tendo a experiência do jogador como seu foco principal. A pesquisa revela, para os interessados no desenvolvimento de novos jogos, informações sobre os elementos que os jogadores valorizam ao selecionar um jogo. Considerações finais são apresentadas, acerca dos motivos que levaram ao fenômeno retrô dos últimos cinco anos nos jogos eletrônicos. / [en] This dissertation discusses, in the context of games, the retro phenomenon, and the players relationship with games of this style. Authors as Forty, Guffey and Baudrillard support an overview of the context. A research on how video games have evolved was performed, using as parameters fundamental elements such as gameplay, storytelling, graphics and audio. The goal was to build a historical reference that would support the study of retro games. A brief overview of how the retro emerged in other spheres of society is presented, in order to establish the place of retrogaming in relation to other social and artistic expressions. The reasons that led to this phenomenon in video games were analyzed, considering the players perceptions. Based on Diana Rose s qualitative method of content analysis in moving images, some games were analyzed and categories were created considering the elements of those games, the way they behave and how they differentiate into a retro game. Qualitative interviews with a target audience of traditional players were performed, in order to understand their relationship with video games. The Method of Explicitness of the Subjacent Discourse, of Nicolaci-da-Costa, was used in the interviews. The whole research was guided from a Game Designer point of view, since he is who creates the game, having as main focus the player s experience. The Game Designer centralizes and coordinates all efforts for the creation of various elements of the game, exploring a convergent approach, with focus on the experience that the player will have when playing a certain game. The research reveals, for those interested in game development, information on the elements that the players take into consideration when choosing a game. Concluding remarks are made concerning the reasons that, in the last five years, led a retro phenomenon to the video games scene.

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