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AGILE: uma abordagem para geração automática de linguagens i*Paes da Silva Junior, Josias 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Faculdade de Amparo à Ciência e Tecnologia do Estado de Pernambuco / O framework i* é uma abordagem orientada a objetivos amplamente utilizada na
academia. Seu reconhecimento se dá pela sua rica capacidade semântica de descrever as
dependências sociais e intencionais entre atores organizacionais, bem como os requisitos
funcionais e não funcionais de um software em desenvolvimento. Embora vastamente
Empregado, um dos principais desafios é a diversidade de linguagens de modelagem que
foram propostas tendo como base o i* e definidas por diferentes grupos de pesquisa para
atender as suas necessidades específicas. Como resultado, novas linguagens e/ou elementos de
modelagem surgiram. Neste cenário, o desenvolvimento do suporte ferramental para algumas
destas linguagens foi realizado de forma distinta entre os grupos de pesquisa que criaram tais
linguagens. Em outros casos, não há suporte ferramental para algumas linguagens devido ao
custo elevado pra o seu desenvolvimento. Considerando as variações do i*, é possível
identificar um conjunto comum de características (elementos de modelagem), afinal, são
linguagens baseadas i*, bem como um conjunto de características variáveis. A partir disto é
possível desenvolver um núcleo comum entre estas linguagens, identificando os elementos de
modelagem comuns e separando os que são variáveis, para, posteriormente, configurá-los a
fim de definir o metamodelo de uma nova linguagem baseada no i*e reduzir o esforço do
desenvolvimento da ferramenta de modelagem (editor gráfico) correspondente. Este trabalho
como principal contribuição a definição de um processo automatizado de criação de
linguagens de modelagem baseadas no i*, chamado de AGILE (Automatic Generation of i*
Languages) e geração automática de editores gráficos que dêem suporte às linguagens
criadas
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Modelagem organizacional e gestão do conhecimento : o caso da Universidade Estadual do Sudoeste da Bahiado Santos Carvalho, Francisco January 2003 (has links)
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Previous issue date: 2003 / O desenvolvimento de sistemas computacionais com melhor utilização de recursos
financeiros e cumprimento do cronograma acordado depende da adoção de um bom processo
de Engenharia de Requisitos. As falhas no levantamento de requisitos iniciais são as
principais causas do desenvolvimento de sistemas que não refletem as reais necessidades das
organizações e dos usuários finais. Existem vários métodos de apoio à aquisição de requisitos.
Alguns concentram-se nas necessidades do usuário, enquanto outros são mais abrangentes e
consideram, também, as necessidades e objetivos da organização.
Esta dissertação apresenta uma Proposta para integração da Modelagem Organizacional e da
Gestão do Conhecimento no processo de definição dos requisitos iniciais. A Gestão do
Conhecimento, através de uma Memória Organizacional, permite o uso, reuso e inovação de
conhecimento para facilitar o cumprimento da missão organizacional. Realizamos um estudo
da aplicabilidade da técnica de modelagem i*, proposta por Eric Yu, e apresentamos
recomendações para o aperfeiçoamento da referida técnica através da incorporação da
abordagem de Gestão do Conhecimento.
O resultado do nosso trabalho vem reforçar a idéia de que a Engenharia de Requisitos é um
processo iterativo, incremental, cognitivo, social, comunicativo e criativo, cujo objetivo é
conhecer, entender, estruturar, representar, comunicar e transcrever as informações relevantes
de um sistema. Isso demonstra a importância de integrar a Gestão do Conhecimento e a
Modelagem Organizacional
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E-SPL Uma abordagem para a fase de requisitos na engenharia de domínio e na engenharia de aplicação com modelos de objetivoDiego Quirino Lima, Carlos 31 January 2011 (has links)
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Previous issue date: 2011 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A Engenharia de Domínio (Domain Engineering DE) e a Engenharia de Aplicação (Application
Engineering AE) são processos ligados à Engenharia de Linha de Produto de Software
(Software Product Line Engineering SPLE). Na DE é realizada a definição e a documentação
das características comuns e variáveis de uma família de produtos. Já na AE é construído
um produto específico de software (seleção de produto) através do reuso sistemático e organizado
dos artefatos de domínio. Modelos de Visão da Variabilidade de COVAMOF (COVAMOF
Variability View - CVV), Modelos de Features (Features Model FM) e Modelos
Ortogonais de Variabilidade (Orthogonal Variability Model OVM) tradicionalmente têm
sido utilizados em tais processos como artefatos centrais para documentação e desenvolvimento
de uma Linha de Produto de Software (Software Product Line - SPL). Estão relacionados
ao gerenciamento da variabilidade e à sua evolução. Atualmente, algumas abordagens têm
utilizado Modelos de Objetivos como fonte de variabilidade de domínio ou têm mapeado/
integrado Modelos de Objetivos e Modelos de Features para documentar uma SPL. No
entanto, nenhuma delas suporta simultaneamente todos os conceitos de gerenciamento de variabilidade,
como, por exemplo, aqueles presentes no Framework Ortogonal de Variabilidade
(Orthogonal Variability Framework OVF). Outra limitação é que nenhuma dessas abordagens
utiliza modelos de objetivos enriquecidos com informações de variabilidade como artefato
central na AE, produzindo um modelo de especificação de requisitos em i* específico
para um produto. O objetivo principal desta dissertação é realizar uma abordagem para DE e
AE com gerenciamento de variabilidade utilizando modelos de objetivos, na fase de requisitos,
denominada E-SPL (Early Software Product Line Linha de Produto de Software Inicial).
Para isso, será necessário estender uma linguagem de modelagem de variabilidade existente,
denominada i*-c (com cardinalidade), para que ela venha contemplar todos os construtores
presentes no OVF, criando o i*-Ortogonal. Especificamente para o processo de AE, ESPL
utilizará modelos conceituais de contextos para sistematizar a seleção de configuração
específica de produto. O uso de E-SPL será exemplificado com um sistema de agendamento
de cursos (MyCourses) e com uma funcionalidade do sistema Mobile Media
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STREAM: a systematic process to derive architectural models from requirements modelsLucena, Márcia Jacyntha Nunes Rodrigues 05 March 2010 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-06-14T14:46:42Z
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Previous issue date: 2010-03-05 / Engenharia de Requisitos (ER) e Projeto de Arquitetura de Software (PAS) são atividades
iniciais de um processo de desenvolvimento de software. Desde que sistemas de software
atuais apresentam uma crescente complexidade, diversidade e longevidade, o
desenvolvimento destes sistemas deve considerar o uso de apropriados métodos e
linguagens de modelagens para ER e PAS. Um grande desafio, neste contexto, é o
desenvolvimento de métodos sistemáticos para projetar arquiteturas que satisfaçam
especificações de requisitos. Além disso, com o uso de processos iterativos e incrementais
de desenvolvimento de software considerados como um padrão de fato, uma forte
integração entre atividades de ER e PAS podem facilitar a rastreabilidade e a propagação de
mudanças entre os modelos produzidos nestas atividades. No entanto, muitos passos para
gerar modelos de arquitetura a partir de modelos de requisitos são feitos por intuição ou
conhecimento na arquitetura. Esta tese apresenta STREAM (Strategy for Transition
between Requirements models and Architectural Models – Estratégia para Transição entre
modelos de requisitos e modelos arquiteturais) que é um processo sistemático baseado em
transformações de modelos para gerar modelos arquiteturais a partir de modelos de
requisitos incluindo regras de transformações horizontais e verticais. As regras horizontais
são aplicadas nos modelos de requisitos resultando em modelos intermediários próximos
de modelos arquiteturais. Transformações verticais mapeam estes modelos intermediários
em modelos arquiteturais. As atividades relacionadas ao projeto arquitetural envolvem
seleção e aplicação de padrões arquiteturais que melhor satisfaçam aos requisitos não
funcionais. Em nosso trabalho, modelos de requisitos são descritos usando i* (iStar), uma
linguagem de modelagem orientada a objetivos definida em termos de atores estratégicos e
dependências sociais entre eles. Enquanto que modelos arquiteturais são descritos usando
linguagem de descrição arquitetural Acme que fornece um framework estrutural simples
para representar arquitetura. Requisitos não funcionais são usados para selecionar entre
soluções arquiteturais e determinar os padrões arquiteturais que são aplicados. Dois casos
de estudos são usados para mostrar a viabilidade da nossa abordagem: sistema de
recomendação Web e um sistema de informação Web. / Requirements engineering (RE) and software architecture design (SAD) are initial activities
of a software development process. Since current software systems present increasing
complexity, diversity and longevity, their development must consider the use of proper
methods and modeling languages both for RE and SAD. A great challenge, in this context,
is the development of systematic methods for designing architectures that satisfy
requirements specifications. Besides, with the widely use of iterative and incremental
software development processes as the de facto standard, a strong integration between RE
and SAD activities can facilitate traceability and the propagation of changes between the
models produced in these activities. However, many steps toward generating architecture
models from requirements models are driven by intuition and architectural knowledge.
This thesis presents STREAM (Strategy for Transition between Requirements models and
Architectural Models) that is a systematic process based on model transformations to
generate architectural models from requirements models and includes horizontal and
vertical transformations rules. The horizontal transformations are applied to the
requirements models resulting in intermediary requirements models closer to architectural
models. Vertical transformations map these intermediary models into architectural models.
The activities related to architectural design involves the selection and application of
architectural patterns that best satisfy non-functional requirements. In our process,
requirements models are described using the i* (iStar), a goal oriented modeling language
defined in terms of strategic actors and social dependencies among them. Whereas
architectural models are described using the Acme ADL which provides a simple structural
framework for representing architectures. Non-functional requirements are used to select
among architectural solutions and determine the architectural patterns that are applied.
Two real case studies are used to show the feasibility of our process: a web-based
recommendation system and a web-based information system.
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Engenharia de requisitos em projetos ágeis: um mapeamento sistemático baseado em evidências da indústriaALVES, Daniela de Castro Pereira 19 August 2015 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-07-01T11:40:55Z
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Previous issue date: 2015-08-19 / Nos últimos anos, percebe-se um interesse crescente na utilização de metodologias ágeis como estratégia para minimizar os problemas no desenvolvimento de software. Apesar disso, pouco ainda se sabe sobre como a engenharia de requisitos está sendo conduzida em conjunto com essas metodologias. Neste contexto, o objetivo desta pesquisa é investigar como a engenharia de requisitos e as metodologias ágeis vêm sendo utilizadas conjuntamente na prática em projetos de desenvolvimento de software aplicados na indústria. Para isso, foi realizado um mapeamento sistemático da literatura que encontrou 24 estudos primários relevantes, cujos dados foram extraídos e sintetizados. Esse mapeamento identificou as técnicas e processos de engenharia de requisitos que estão sendo mais utilizados no contexto de desenvolvimento ágil e quais os principais problemas e limitações encontradas. Após a execução do mapeamento, verificou-se que a falta de envolvimento do usuário associada às características das atuais técnicas utilizadas para especificar requisitos e suas constantes mudanças são os principais desafios a serem superados. / In recent years, we can see a growing interest in using agile methodologies as a strategy to minimize the problems in software development. Nevertheless, little is known as requirements engineering is being conducted in conjunction with these methodologies. In this context, the objective of this research is to investigate how the requirements engineering and agile methodologies have been used jointly in practice in software development projects applied in the industry. For this, it was conducted a systematic literature mapping that found 24 relevant primary studies, whose data were extracted and synthesized. This mapping identified the most used techniques and process of requirements engineering and what are the main problems and limitations encountered in the context of agile development. After the execution of the mapping, it was found that lack of user involvement associated with the characteristics of current techniques used to specify requirements and their constant changes are the main challenges to overcome.
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Gamificação para softwares educacionais: um catálogo de requisitosPEIXOTO, Mariana Maia 23 February 2016 (has links)
Submitted by Fabio Sobreira Campos da Costa (fabio.sobreira@ufpe.br) on 2016-10-31T11:45:25Z
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Previous issue date: 2016-02-23 / CNPq / A gamificação apresenta-se como um fenômeno emergente para aplicação em softwares
educacionais com o intuito de envolver, motivar e melhorar o desempenho dos alunos.
Contudo, apesar de sua relevância, a identificação dos requisitos da gamificação que
tornam os softwares educacionais significativos para aprendizagem é problemática e um
consenso ainda não foi alcançado. Motivado por este cenário, o presente trabalho realiza
um estudo exploratório com o intuito de investigar aspectos de gamificação para o
contexto de software educacional e, assim, desenvolver um catálogo de requisitos da
gamificação, como uma abordagem da engenharia de requisitos para o auxílio no
desenvolvimento de softwares educacionais. Esta pesquisa está dividida em três etapas.
A primeira é destinada à condução de um mapeamento sistemático da literatura. A
segunda etapa baseia-se nos achados da primeira para o desenvolvimento de um
catálogo de requisitos da gamificação para softwares educacionais. Por fim, a terceira
etapa prioriza e avalia os requisitos por meio de um survey. Na primeira etapa, um total
de 127 trabalhos foram selecionados, dos quais identificou-se os seguintes aspectos:
levantamento da distribuição temporal, regional e dos tipos de pesquisas sobre a
gamificação na educação; levantamento dos tipos de softwares, modalidade de ensino e
os objetivos educacionais propostos com a gamificação; levantamento das principais
características, em termos de requisitos necessários à criação de softwares gamificados
voltados à educação, e; levantamento das abordagens que consideram os tipos de
personalidade dos alunos. Na segunda etapa, é apresentado o catálogo de requisitos
desenvolvido com 229 itens. Na terceira etapa, um survey foi realizado com 64
especialistas da área da gamificação e priorizou e avaliou os requisitos em: pouco
relevantes (26 itens), relevantes (161 itens), muito relevantes (42 itens). Três itens
apresentaram avaliação baixa e, portanto, são desconsiderados para inclusão no
catálogo. O mapeamento mostra que há um grande número de publicações sobre a
utilização de gamificação em softwares educacionais, no entanto, a maioria é superficial
e descreve poucas características da gamificação, de forma geral, sem uma avaliação
adequada. Assim, este trabalho é uma tentativa de estabelecer um consenso sobre os
requisitos da gamificação que podem auxiliar o desenvolvimento de softwares
educacionais. / Gamification is an emerging phenomenon for use in educational software in order to
engage, motivate and improve the performance of students. However, despite its
importance, the identification of significant gamification requirements for educational
software is not trivial and a consensus of such requirements has not been reached.
Motivated by this scenario, this study conducts an exploratory study in order to
investigate aspects of gamification to the educational context and thus develop a
gamification requirements catalog, as an approach to requirements engineering, and for
assistance in the development of educational software. This research was conducted in
three stages. The first stage is related to the conduction of a systematic literature
mapping. The second stage is based on the findings of the former one with the purpose
of developing a gamification requirements catalog for educational software. Finally, the
third stage prioritizes and evaluates the requirements by applying a survey. In the first
stage, the total of 127 papers are selected, in which we identify: temporal and regional
distribution, and types of research about gamification in education; types of softwares,
education methods, and the educational goals intended to gamification; the main
characteristics in terms of requirements for the setting up of gamified software aimed on
education; the approaches that consider personality types of students. In the second
stage, we present the developed requirements catalog with 229 itens and composed by
three hierarchical levels. In the third stage the survey conducted with 64 experts in the
field of gamification prioritizes and evaluates the requirements with: little relevance (26
items), relevant (161 items), and very relevant (42 items). 3 items received low
evaluation, and therefore were not considered for inclusion. The mapping shows that
there are a lot of publications about gamification in education, however, most papers are
superficial and describe a few characteristics of gamification, without adequate
assessment. Thus, this work is an attempt to establish a consensus on the requiremets
gamification that serves as an aid to the development of educational softwares.
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Creadtivity: um processo que integra design thinking e técnicas de criatividadade na elicitação de requisitos de softwareVALENÇA, Marcello Cysneiros Landim 10 June 2016 (has links)
Submitted by Rafael Santana (rafael.silvasantana@ufpe.br) on 2017-05-04T18:50:45Z
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Previous issue date: 2016-06-10 / As soluções de Tecnologia da Informação vêm se tornando cada vez mais parte da vida cotidiana
das pessoas, e com isso as exigências sobre a utilidade e a usabilidade têm crescido continuamente.
Os problemas a serem resolvidos estão cada vez mais complexos, e as técnicas tradicionais
utilizadas pelos engenheiros de software para encontrar oportunidades e resolver problemas nem
sempre conseguem atingir o seu objetivo e, quando o fazem, nem sempre chegam a produtos que
satisfaçam os usuários e tragam vantagem competitiva para a empresa. A verdade é que os produtos
de TI dependem, cada vez mais, da dinâmica da vida social, que não são primariamente a
preocupação da engenharia, mas do design. Nesse contexto, o Design Thinking fornece uma
metodologia para elicitar as necessidades dos usuários, produzindo uma série de protótipos rápidos
e simples que eventualmente convergem para soluções inovadoras. Já as técnicas de criatividade
possuem uma grande capacidade de geração de novas ideias, o que pode ajudar na elicitação de
requisitos. Para integrar a filosofia do Design Thinking e as técnicas de criatividade, unindo assim
os conceitos do design com a exploração de novas ideias, um processo estruturado foi proposto.
Este trabalho descreve esse processo, chamado de Creadtivity, que integra a metodologia do Design
Thinking com técnicas de criatividade para elicitação de requisitos de software, visando promover a
inovação. Espera-se que este processo possa ser utilizado para ampliar as habilidades das equipes de
TI para resolver problemas de forma criativa. Uma primeira avaliação do processo foi realizada
através da aplicação do processo em uma empresa de desenvolvimento de software e da utilização
de um questionário para coletar os dados. Uma segunda avaliação foi feita através de um
experimento para a utilização do processo por alunos de mestrado e posterior comparação dos
protótipos gerados, realizada pelos stakeholders e especialistas em design. Como resultado das duas
avaliações, o Creadtivity se mostrou fácil de ser aprendido e utilizado, sistemático e possível de ser
integrado com outros processos e técnicas. Já o resultado da comparação dos protótipos mostrou
que o protótipo gerado pela equipe que utilizou o Creadtivity possui indícios de inovação. / IT solutions are becoming more and more part of people’s everyday life, and with that the demands
on usefulness and usability have been growing continuously. The problems to be solved are
increasingly complex, and traditional techniques used by software engineers to find opportunities
and solve problems do not always manage to achieve their goals and, when they do, the result is not
always a product that satisfies users and brings competitive advantage to the company. The truth is
that IT products deeply depend on social life dynamics, which are primarily not the concern of
engineering but of design. In this context, Design Thinking provides a methodology to elicit user
needs, producing a series of quick and simple prototypes that eventually converge to innovative
solutions. In addition, creativity techniques have a great capacity to generate new ideas, which can
help in the requirements elicitation. To integrate the philosophy of design thinking with creativity
techniques, thus uniting concepts of design with the exploitation of new ideas, a structured process
was proposed. This paper describes this process, called Creadtivity, which integrates the Design
Thinking methodology with creativity techniques for software requirements elicitation, in order to
reach innovation. The aim is that this process can be used to expand the skills of IT teams to solve
problems creatively. A first evaluation of the process was carried out by applying the process in a
software development company and by using a questionnaire to collect data. A second evaluation
was performed through an experiment for the use of the process by master's students and
subsequent comparison of the prototypes generated, getting the opinion of stakeholders and experts
in design. As a result of the two assessments, Creadtivity proved to be easy to be learned and used,
systematic and possible to be integrated with other processes and techniques. In addition, the result
of the comparison of the prototypes showed that the prototype generated by the team using
Creadtivity has indication of innovation.
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Proposta de método para gestão de requisitos de sistemas integrando modelagem de negócio e linguagens formais. / Proposal for management system requirements method integrating business modeling and formal languages.Valter Castelhano de Oliveira 23 October 2008 (has links)
Apesar das novas e efetivas técnicas de engenharia de software, os projetos de desenvolvimento de sistemas estão propensos a ter os mesmos problemas que acometem o software de apoio à gestão. Entrega com atraso, acima do orçamento e não suprindo as reais necessidades dos usuários finais ou da organização que está financiando o desenvolvimento do sistema, são os principais problemas. Esse último problema é o que mais afeta o desenvolvimento de sistemas e é um desafio para que o desenvolvimento personalizado seja uma solução real para várias empresas. Este trabalho apresenta uma proposta de método de gestão que auxilie a comunicação entre as atividades associadas à engenharia de requisitos e as atividades associadas à modelagem dos processos de negócio. Essa abordagem concerne à gestão e tratamento de requisitos de sistemas baseando-se em técnicas de engenharia de processos de negócios e de engenharia de requisitos, no processo unificado de desenvolvimento de software e na utilização de linguagens semi-formais e formais de modelagem, UML e SysML respectivamente. O método pretende mitigar os efeitos dos problemas de comunicação existentes entre os diversos integrantes de um projeto, com especial atenção para a comunicação entre a equipe de requisitos do projeto e os stakeholders responsáveis pela aceitação e aprovação do sistema. A pesquisa, com o apoio da apresentação de dois casos que ilustram o método de gestão proposto, permite concluir que é possível tornar mais efetiva e produtiva a comunicação entre os diversos envolvidos com o projeto, podendo resultar em um processo mais eficiente para a aceitação dos requisitos junto aos stakeholders. / Despite new and effective software engineering techniques, system development projects are likely to have the same problems that affect the management support software. Delivery delay, above budget and not fitting the real needs of end users or the organization that is funding the system development, are the most common problems. The latter problem is the one that most affects the systems development and is a challenge for the custom development to be a real solution to several companies. This work presents a proposal for a management method to help the communication between the activities associated with the engineering requirements and the activities associated with business processes modeling. This approach, concerns to the systems requirements treatment and management, is based on business processes engineering and requirements engineering, in software development unified process and in the use of semi-formal and formal modeling languages as UML and SysML, respectively. The method seeks to mitigate the effects of the communication problems among the project members, with special attention to the communication between the project requirements team and the stakeholders responsible for the system acceptance and adoption. The research, supported by the presentation of two cases which illustrates the proposed management method, has concluded that it is possible to make more effective and productive communication among members related with the project, which may result a more efficient process for the stakeholders requirement acceptance.
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STREAM-ADD: Um processo de Documentação de Decisões de Projeto ArquiteturalMatos, Diego Dermeval Medeiros da Cunha 28 February 2012 (has links)
Submitted by Pedro Henrique Rodrigues (pedro.henriquer@ufpe.br) on 2015-03-04T17:57:12Z
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Previous issue date: 2012-02-28 / A Engenharia de Requisitos e o Projeto Arquitetural são duas atividades do processo de desenvolvimento
de software que são fortemente relacionadas e sobrepostas. Apesar de existirem
várias abordagens de integração entre estas atividades, nenhuma delas está totalmente
consolidada. Nesse sentido, prover métodos efetivos de integração entre requisitos e arquitetura
ainda é um desafio em aberto da Engenharia de Software. Nesse contexto, o processo
STREAM (Strategy for Transition between Requirements and Architectural Models) apresenta
uma abordagem dirigida a modelos para gerar arquitetura de software inicial – descrita utilizando
a linguagem de descrição arquitetural Acme – a partir de modelos de requisitos em i*.
Por outro lado, estudos recentes da comunidade de arquitetura de software têm enfatizado que
especificar arquitetura de software só em termos de visões arquiteturais não é suficiente. Há a
necessidade de tratar também as decisões de projeto arquitetural e o rationale associado a elas
como entidades de primeira classe na especificação da arquitetura. No entanto, apesar de o
STREAM oferecer uma maneira sistemática de derivar modelos de arquitetura que traz alguns
dos benefícios do uso do framework i* e de transformações de modelos, ele não dá suporte a
documentação de decisões arquiteturais e do rationale. Além disso, ele só prevê o refinamento
da arquitetura com um subconjunto de decisões arquiteturais de estrutura e não leva em
conta decisões arquiteturais relacionados com tecnologia. Dessa forma, esta dissertação define
uma extensão do processo STREAM, denominada STREAM-ADD (Strategy for Transition
between Requirements and Architectural Models with Architectural Decisions Documentation).
Esta abordagem tem o objetivo de sistematizar a documentação de decisões estruturais e
de decisões de tecnologia no momento em que são tomadas e permite o refinamento da arquitetura
de acordo com tais decisões. Diante disso, foi definido um template de documentação
de decisões arquiteturais que relaciona o rationale da decisão aos elementos das linguagens
fonte (i*) e alvo (Acme) do STREAM. Finalmente, para exemplificar a utilização da abordagem,
o processo proposto neste trabalho foi usado para especificar a arquitetura do sistema de
agendamento de cursos MyCourses.
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[en] TREG: A GAME FOR TRAINING IN REQUIREMENTS ENGINEERING / [es] TREG: UN JUEGO DE ENTRENAMIENTO EN INGENIERÍA DE REQUISITOS / [pt] TREG: UM JOGO PARA O TREINAMENTO EM ENGENHARIA DE REQUISITOSKATIA FABIOLA CANEPA VEGA 09 February 2017 (has links)
[pt] TREG é um jogo para o treinamento em Engenharia de Requisitos, especificamente na técnica de Workshops. Foi criado no Second Life, usando suas possibilidades de modelagem 3D e programação. Este trabalho apresenta uma experiência de exploração num processo de prototipação e técnicas para o desenvolvimento do jogo. O ciclo de desenvolvimento do TREG utiliza o processo de prototipação baseado no livro Effective Prototyping for Software Makers, que descreve um processo iterativo que foi customizado para a criação do jogo educacional neste mundo virtual. Branching Stories é um género de simulações que dá uma visão geral de todos os caminhos possíveis do jogador no TREG. A técnica de Cenários é utilizada para a especificação das simulações modeladas no gráfico de Branching Stories. O desenho do TREG utiliza especificações feitas usando a técnica de Cenários para a modelagem de diferentes perspectivas de software. As maquinas de Estados modelam o comportamento dinâmico dos elementos de software, o diagrama de classes representa os objetos criados no Second Life e o diagrama de comunicação mostra as relações e a passagem de mensagens entre os objetos. Além disso, este trabalho apresenta os resultados dos testes de usabilidade e as dificuldades apresentadas pelos participantes para a utilização desta ferramenta. / [en] TREG is a game for training in Requirements Engineering, specifically in the Workshops technique. It was created in Second Life using its building and scripting possibilities. This works presents an exploration in the use of a prototyping process and techniques for developing the game. The prototyping process of the book Effective Prototyping for Software Makers is an iterative process which was customized for the development of the game in this virtual world. Branching Stories is a simulation genre that gives an overview of all the possible paths the player can take in TREG. Scenario is a Requirements Engineering technique used for the specification of the simulations modeled in the Branching Stories graph. The design of TREG used the Scenarios specifications for modeling the software perspectives. The state machine diagrams shows the dynamic behavior of the TREG objects, a class diagram represents the objects created in Second Life and the communication diagrams shows the relationships and the flow of messages between objects. This work also shows the results of the evaluation made and the difficulties presented by the participants whereas TREG was used. / [es] TREG es un juego para el entrenamiento en Ingeniería de Requisitos específicamente en la técnica de Workshops. Fue creado en Second Life, usando las posibilidades de modelamiento 3D y programación en este ambiente. Este trabajo presenta una experiencia de exploración en un proceso de prototipación y técnicas para desarrollar el juego. El ciclo de desarrollo de TREG utiliza el proceso de prototipación basado en el libro Effective Prototyping for Software Makers, este es un proceso iterativo que fue personalizado para la creación del juego educacional en este mundo virtual. Branching Stories es un género de simulaciones que da una visión global de todos los caminos posibles del jugador en TREG. La técnica de Escenarios es usada para la especificación de las simulaciones modeladas en el grafo de Branching Stories. El diseno de TREG utiliza las especificaciones realizadas con la técnica de escenarios para modelar diversas perspectivas del software. Las Maquinas de Estados modelan el comportamiento dinámico de los elementos del software, el diagrama de clases representa los objetos creados en Second Life y el diagrama de comunicación muestra las relaciones y paso de mensajes entre los objetos. Además, este trabajo muestra los resultados de la evaluación realizada así como las dificultades presentadas por los participantes al utilizar esta herramienta.
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