• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 28
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 45
  • 45
  • 15
  • 10
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Negatively Disinhibited Online Communication: The Role of Visual Anonymity and Public Self-Awareness

Finn, Elizabeth M. 09 August 2016 (has links)
No description available.
42

Visual processing of social information during interocular suppression

Stein, Timo 16 July 2012 (has links)
Wir untersuchten die Verarbeitung sozial relevanter visueller Reize während “continuous flash suppression” (CFS), einer besonders wirkungsvollen Technik der interokularen Unterdrückung, die benutzt wird um Reize unsichtbar zu machen. In den Studien 1–6 maßen wir die Dauer der perzeptuellen Unterdrückung während CFS um zu testen, ob sozial relevante Reize bevorzugten Zugang zum visuellen Bewusstsein haben. Studie 1 zeigte, dass die Detektion von Gesichtern bei Erwachsenen durch Gesichtsmerkmale beeinflusst wird, welche auch Blickpräferenzen von Neugeborenen beeinflussen. Studie 2 zeigte, dass Gesichtsdetektion durch die Ethnie und Altersgruppe des zu detektierenden Gesichtes beeinflusst wird. In Studie 3 fanden wir größere Effekte der Inversion auf die Detektion von menschlichen Gesichtern und Körpern als auf andere vertraute Objekte. In Studie 4 fanden wir, dass Gesichter mit direktem Blick schneller detektiert werden als Gesichter mit abgewandtem Blick. Studie 5 deckte einen konfundieren Faktor in schematischen emotionalen Gesichtern auf. In Studie 6 fanden wir, dass die schnellere Detektion von furchtsamen im Vergleich zu neutralen Gesichtern auf hohen Raumfrequenzen beruht. Studie 7 zeigte, dass die Messung der visuellen Detektion während CFS keinen eindeutigen Nachweis für unbewusste Verarbeitung unter CFS erbringen kann. In den Studien 8 und 9 maßen wir deshalb Adaptations-Nacheffekte von Reizen, die durch CFS dauerhaft unsichtbar gemacht wurden. Studie 8 zeigte, dass lediglich monokulare Komponenten der Gesichtsform-Adaptation unbewusst ablaufen können, während komplexere Komponenten auf visuelles Bewusstsein angewiesen sind. Studie 9 zeigte, dass nur größenabhängige Komponenten von Blickrichtungen unbewusst repräsentiert werden können, während objektzentrierte Repräsentationen von Blickrichtungen visuelles Bewusstsein benötigen. / We studied the processing of socially relevant visual stimuli during continuous flash suppression (CFS), a potent interocular suppression technique that we used to render stimuli invisible. In Studies 1–6, we measured the duration of perceptual suppression during CFS to test whether socially relevant stimuli have privileged access to visual awareness. Study 1 demonstrated that face detection in adult observers is modulated by facial properties previously shown to modulate looking preferences in newborns. Study 2 revealed own-race and own-age biases in face detection, indicating that visual awareness of faces is shaped by visual experience with one’s own social group. In Study 3, we found larger effects of stimulus inversion on the detection of human faces and bodies than for other familiar objects, suggesting that detection mechanisms are preferentially tuned to conspecifics. Study 4 showed that faces with direct gaze are detected more quickly than faces with averted gaze. Study 5 revealed a confounding factor in schematic emotional faces that are considered to be well-controlled visual stimuli. In Study 6, we found that faster detection of fearful compared to neutral faces relies on high spatial frequencies, arguing against a functional role of a subcortical pathway to the amygdala. Study 7 showed that measures of visual detection during CFS cannot provide unequivocal evidence for unconscious processing under CFS. In Studies 8 and 9 we therefore measured adaptation aftereffects from stimuli rendered permanently invisible by CFS. In Study 8, we measured face shape aftereffects and found that only low-level monocular components of face shape adaptation can proceed unconsciously, whereas higher-level components depend on visual awareness. Study 9 revealed that only size-dependent low-level components of eye gaze can be represented unconsciously, while object-centered higher-level representations of eye gaze directions require visual awareness.
43

Robot Gaze Behaviour for Handling Confrontational Scenarios / Blickbeteendet hos en robot för att hantera konfrontationsscenarier

Gorgis, Paul January 2021 (has links)
In everyday communication, humans utilise eye gaze due to its importance as a communication tool. As technology evolves, social robots are expected to become more adopted in society and, since they interact with humans, they should similarly use eye gaze to elevate the level of the interaction and increase humans’ perception of them. Previous studies have shown that robots possessing human-like gaze behaviour increase the interactants’ task performance and their perception of the robot. However, social robots must also be able to behave and respond appropriately when humans act inappropriately, and failure in doing so may normalize bad behaviour even towards other humans. Additionally, with the recent progress of wearable eyetracking technology, there is interest to see how this technology can be used to help generate human gaze into a robot. This thesis work investigates how the eye gaze behaviour from a human being can be modeled into the robot Furhat to behave more human-like in a confrontational scenario. It further investigates how a robot possessing the developed human-like gaze model compares to a robot using a believable heuristic gaze model. We created a pipeline which concerned selecting scenarios, conducting roleplays between actors of these scenarios to collect gaze, extracting and processing that gaze data and extracting probability distributions that the human-like model would utilise. Our model used frequencies to determine where to gaze and head rotation, while gamma distributions were used to sample gaze length. We then executed an online video study with the two robot conditions where participants rated either robot by filling out a questionnaire. The results show that while no statistical difference could be found, the human-like condition scored higher on the measures anthropomorphism/human-likeness and composure, whereas the heuristic condition rated higher on expertise and extroversion. As such, the human-like model did not yield a significant benefit on robot perception to opt for it. Still, we suggest that the pipeline used in this thesis work may help HRI researchers to perform gaze studies and possibly build a foundation for further development. / I vardaglig kommunikation använder människor sig av blickar på grund av dess betydelse som kommunikationsverktyg. Då teknologi ständigt utvecklas förväntas det att sociala robotar kommer att bli mer involverade i samhället, och eftersom de integrerar med människor så bör de på samma sätt använda sig av blickar och ögonrörelser för att höja nivån på interaktionen och därmed förbättra människors uppfattning av dem. Tidigare studier har visat att robotar som använder sig av blickar likt människor kan förbättra deltagarnas utförande av uppgifter samt deras uppfattning av roboten. Sociala robotar måste dock även kunna agera och svara på ett lämpligt sätt när människor beter sig olämpligt, och gör dem inte det finns risken att det olämpliga beteendet normaliseras, även i interaktioner med andra människor. Med de senaste framstegen av portabla eye-tracking enheter finns det därför ett intresse att se hur denna teknologi kan användas för att generera människolikt blickbeteende som sedan används i en robot. Denna studie undersöker hur en människas sätt att blicka och titta kan modelleras i roboten Furhat för att bete sig mer människolikt i ett scenario där konfrontation behövs. Studien undersöker dessutom hur en robot som bär ett människolikt blickbeteende jämför sig med en robot som bär ett trovärdigt heuristiskt blickbeteende. Vi skapade en struktur som involverade att välja scenarion, utföra rollspel mellan skådespelare i dessa scenarier för att samla data om deras blickmönster, extrahera och bearbeta denna data, och extraherade sannolikhetsfördelningar som den människolika modellen skulle använda sig av. Vår modell använde sig av frekvenser för att besluta var roboten skulle blicka, medan gammafördelningar användes för att generera blickens längd. Vi utförde därefter en videostudie online med de två robotvarianterna, där deltagare bedömde någon av robotarna genom att svara på en enkät. Resultaten visar att ingen statistisk signifikant skillnad kunde påvisas. Trender visade dock att modellen med människolik blickbeteende bedömdes högre i mätningen av attributerna antropomorfism/mänsklighet och fattning, medan den heuristiska modellen bedömdes högre i expertis och utåtvändighet. Därav erhöll den människolika modellen ingen signifikant framgång för att föredra den. Vi föreslår ändå att strukturen som användes i studien kan hjälpa MRI forskare att utföra studier som involverar blickbeteende hos människor, och möjligtvis bygga en grund för vidareutveckling av strukturen.
44

A study of group processes in determining zoo animal images for Instagram

Jeffries, Vincent Paul January 2020 (has links)
No description available.
45

Predictive gaze in action selection within virtual reality

Bampouni, Elpida January 2020 (has links)
The human gaze is pivotal in motion planning and control. Gaze is typically directed at visual target sites prior to physical interactions with them. This proactive gaze (PEG) behavior has been observed in a multitude of physical situations. However, PEG has not been examined in virtual reality (VR). Identification of PEG in VR could be helpful for digital human modeling applications and human-robot interactions. In this study we asked 10 participants to perform a pick-and-place (PAP) task in VR while we were tracking gaze behavior. Our results indicate that PEG also occurs in VR. Furthermore, the action to reach directly towards the PAP object or walk to it before reaching, results in different gaze strategies. Relocating before a reach is associated with gaze to additional sites, such as the floor and the table upon which the object was placed. / Den mänskliga blicken är avgörande för planering och kontroll av rörelse. Blicken riktas vanligtvis mot visuella mål före interaktion med dessa. Denna proaktiva blick (eng. ’proactive gaze’; PEG) har observerats i många olika slags fysiska situationer. Dock har inte PEG undersökts i virtual reality (VR). Identifiering av PEG i VR skulle kunna vara användbart för applikationer med digital mänsklig modellering och människo-robotinteraktioner. I denna studie instruerade vi 10 försöksdeltagare att utföra en s.k. pick-and-place-uppgift (PAP) i en VR-miljö medan vi registrerade deltagarnas blick. Våra resultat indikerar att PEG också förekommer i VR. Vidare leder handlingen att direkt sträcka sig efter objektet till ett annorlunda blickbeteende jämfört med att först förflytta sig innan man sträcker sig efter PAP-objektet. Vid förflyttning innan man sträcker sig efter objektet fästs blicken på ytterligare områden såsom golvet och bordet som objektet placerats på.

Page generated in 0.0523 seconds