• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 10
  • Tagged with
  • 24
  • 9
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp : <html /> / <html /> : <html />

Lundwall, Daniel January 2010 (has links)
Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt. Timewarp är en teknik som reparerar speltillståndet om en inkonsistens uppstår. Genom att spola tillbaka tiden till den tid då speltillståndet var konsistent och därifrån beräkna ett nytt speltillstånd, baserat på alla efterföljande handlingar, inklusive den som orsakade inkonsistensen. Arbetet har undersökt effekten av en dynamisk lokal fördröjning som anpassar sig till aktuella nätverksförhållanden. I arbetet skapas ett enkelt spel som står till grund för en undersökning om hur teknikerna påverkar spelare. Resultatet är att spelare presterar bättre med en dynamisk lokal fördröjning än en statisk lokal fördröjning.
2

Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp : <html /> / <html /> : <html />

Lundwall, Daniel January 2010 (has links)
<p>Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nätverk orsakade av nätverksfördröjning. Ett vanligt problem är konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstånd på sina skärmar. Lokal fördröjning är en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att låta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprång över nätverket. Då ökar sannolikheten att båda parterna utför handlingen samtidigt. Timewarp är en teknik som reparerar speltillståndet om en inkonsistens uppstår. Genom att spola tillbaka tiden till den tid då speltillståndet var konsistent och därifrån beräkna ett nytt speltillstånd, baserat på alla efterföljande handlingar, inklusive den som orsakade inkonsistensen. Arbetet har undersökt effekten av en dynamisk lokal fördröjning som anpassar sig till aktuella nätverksförhållanden. I arbetet skapas ett enkelt spel som står till grund för en undersökning om hur teknikerna påverkar spelare. Resultatet är att spelare presterar bättre med en dynamisk lokal fördröjning än en statisk lokal fördröjning.</p>
3

Användbarhet vid fördröjningar i fysiksimulationer över nätverk / Usability With Delays in Physics Simulations Over Network

Isaksson, Måns January 2017 (has links)
Detta arbete undersöker fysiksimulationer över nätverk och vilken effekt detta kan ha i datorspel. För denna undersökning används mänskliga testpersoner. Varje test undersöker två aspekter av den framställda applikationen. För att undersöka detta mäts det hur spelares uppfattningar kring applikationen varierar med olika mängd fördröjningar. Det mäts också hur deras förmåga att utföra uppgifter förändras. Resultaten visar att spelares uppfattningar kring ett spel med fördröjd fysik försämras men deras förmåga att avklara spelet är inte påverkat.
4

Styrd lokal fördröjning i onlinespel

Rogström, Rogström January 2013 (has links)
Arbetet ger en omfattande bakgrund till vilka problem som måste hanteras i utvecklandet av flerspelarspel som ska spelas över internet. Arbetet fokuserar främst på de problem som uppstår på grund av nätverksfördröjning och jitter. Olika tekniker presenteras för att hantera dessa problem men arbetet fokuserar på tekniken lokal fördröjning. Arbetet utvärderar om det går att anpassa den lokala fördröjningen mot att matcha nuvarande nätverksegenskaper utan att påverka spelarens spelupplevelse negativt. För att utveckla denna hypotes utvecklades ett utvärderingsspel som har använts i en dubbelblind kvantitativ undersökning där spelarens spelupplevelse utvärderades. Resultaten från den undersökning som genomfördes var att dynamisk lokal fördröjning är att föredra då spel spelas över instabila nätverk som påverkas kraftigt av jitter.
5

Fördröjningsmagasin : En jämförelse kring olika fördröjningsmetoder för dagvatten

Hansson, Axel January 2024 (has links)
Det här examensarbetet för Samhällsbyggnad på Luleå Tekniska Universitet undersöker ett antal olika fördröjningsmetoder för dagvatten. Det statliga dagvattensystemet är idag väldigt underdimensionerat och det gör att det inte kan hantera allt dagvatten som uppstår vid kraftigare skyfall eller snösmältning. Alltmer hårdgjorda ytor i stadsplaneringen ökar även på detta problem då det medför att mindre vatten kan filtreras ner i marken. Lösningen som ofta används för att råda bukt på detta problem är att man med hjälp av olika metoder fördröjer vattnet på fastigheten innan det därefter leds vidare ut i det statliga dagvattensystemet. Vissa av metoderna är ovan jord och vissa är under marken. Under marken fördröjer man vattnet i så kallade fördröjningsmagasin och de kan vara konstruerade på många olika sätt, både i utformning och i materialval. De kan vara konstruerade av plast, betong och stål. I denna rapport så jämförs kostnaderna för de olika materialvalen utifrån att magasinen har en fördröjningsvolym på 30 kubikmeter. Fördröjningsmagasinen skapar ett typ av hålrum i marken där vattnet kan samlas upp och därefter ledas vidare. Det finns både täta magasin där allt vattnet leds vidare från magasinet och lösningar där vattnet kan spridas ut över hela magasinets yta för att sedan kunna filtreras ner i marken. Magasin gjorda av plast är praktiska då de är lättmonterade, väger lite, är ofta gjorda av återvunnet material och således väldigt snälla mot miljön. De finns i väldigt många olika utföranden, antingen i det som kallas kassetter, eller av rör i olika storlekar som fördröjer vattnet. Kassetterna tål även väldigt tung last utan att behöva jättemycket överbyggnad. Magasinen konstrueras även i stål, och även där finns möjlighet till både täta lösningar och fördröjning med infiltration i marken. Betongmagasin finns bara som täta lösningar och är den metod som historiskt sätt använts mest. Både stål och betongmagasinen kan lyftas på plats med en grävmaskin i standardstorlek. När man fördröjer dagvattnet ovan jord så gör man det antingen med dagvattendammar eller regnbäddar. Båda lösningarna kräver givetvis mer plats än de lösningarna under jord men de kan bidra till en grönare stadskärna och de är i regel billigare än magasin under jord.
6

Utvärdering av Capcals förmåga att beräkna framkomlighet / Evaluation of Capcal

Aronsson, Anna, Bellinger, Anneli January 2005 (has links)
<p>Performance of an intersection affects the total travel time in a traffic network. An intersection with good performance can easily be described by its contribution to lower travel time than in a comparable intersection. The travel time is of importance in the cost calculations when a specific intersection is to be chosen and designed. It is important to be able to make correct and precise performance calculations so that the cost calculations will not be incorrect. For that purpose the software Capcal, which is a traffic model for intersection analysis on performance, is used in Sweden. Capcal is frequently revised but part of it is still based on old theory and data. Therefore is it important to continually validate the model to control its reliability when it comes to traffic conditions of today with increasing traffic. The model can be validated by comparing its results with reality. </p><p>Performance of an intersection without signal control is defined by the so called performance measurements queue length, capacity, degree of saturation, delay and service time. We have studied a few three-way intersections and roundabouts in Norrköping and Linköping to collect these measurement from reality. These field studies were performed by filming and manually measuring of traffic flows. The films were further processed afterwards to collect additional data. The results from the field studies were compared to output from Capcal. </p><p>Generally our study shows a good correspondence between the output of Capcal and the performance measurements from reality. The differences that exist are caused by the reliability of the field studies and what speed that is possible to model in Capcal. The study showed that if the speed limit is modeled it does not always correspond to the real traffic behavior in all of the studied intersections.</p>
7

Utvärdering av Capcals förmåga att beräkna framkomlighet / Evaluation of Capcal

Aronsson, Anna, Bellinger, Anneli January 2005 (has links)
Performance of an intersection affects the total travel time in a traffic network. An intersection with good performance can easily be described by its contribution to lower travel time than in a comparable intersection. The travel time is of importance in the cost calculations when a specific intersection is to be chosen and designed. It is important to be able to make correct and precise performance calculations so that the cost calculations will not be incorrect. For that purpose the software Capcal, which is a traffic model for intersection analysis on performance, is used in Sweden. Capcal is frequently revised but part of it is still based on old theory and data. Therefore is it important to continually validate the model to control its reliability when it comes to traffic conditions of today with increasing traffic. The model can be validated by comparing its results with reality. Performance of an intersection without signal control is defined by the so called performance measurements queue length, capacity, degree of saturation, delay and service time. We have studied a few three-way intersections and roundabouts in Norrköping and Linköping to collect these measurement from reality. These field studies were performed by filming and manually measuring of traffic flows. The films were further processed afterwards to collect additional data. The results from the field studies were compared to output from Capcal. Generally our study shows a good correspondence between the output of Capcal and the performance measurements from reality. The differences that exist are caused by the reliability of the field studies and what speed that is possible to model in Capcal. The study showed that if the speed limit is modeled it does not always correspond to the real traffic behavior in all of the studied intersections.
8

Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel / Study on the player's perception of latency in real-time strategy games

Lövelius, Marcus, Romin, Oscar January 2013 (has links)
In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked “Do you want to quit because of latency?”. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this. These factors are mainly the games mechanic, how the game is played, and how the game itself handles the latency. The results show that the limit for when players want to quit in Age of Mythology lies around 1000 ms, while in Starcraft: Brood War the limit is around 600 ms. / I denna studie undersöks det hur hög latency som krävs i ett RTS-spel (RealtidsStrategi) innan spelaren avslutar spelet. I studien simuleras latency i spelen Age of Mythology och Starcraft: Brood War med hjälp av programmet WANem, därefter får testpersonerna följande fråga ställda till sig: “Vill du sluta spela på grund av latency?”, denna data samlas sedan in och kompileras till grafer för att kunna visa resultaten. Resultaten som studien får fram är att gränsen skiljer sig mellan spelen och att det finns två faktorer som bidrar till detta, faktorerna är Spelets mekanik och Hur spelet hanterar latency. De siffror som studien har fått fram är att gränsen i Age of Mythology ligger på cirka 1000 ms medan gränsen i Starcraft: Brood War ligger på cirka 600 ms.
9

Diagnostisk fördröjning vid hidradenitis suppurativa

Klanger, Anna January 2021 (has links)
Bakgrund Hidradenitis suppurativa är en kronisk, inflammatorisk sjukdom i hårfolliklar i hudområden med stor mängd apokrina körtlar, förenad med en kraftigt nedsatt livskvalitet och stor komorbiditet. Den kännetecknas av smärtsamma abscesser och med tilltagande svårighetsgrad även fistlar samt risk för svår ärrbildning. Prevalensen varierar globalt mellan 1 % och 4 %. Sjukdomen förbises ofta och dessutom söker patienter vård sent. Detta innebär att tiden från symptomdebut till diagnossättning kan röra sig om flera år, och konsekvensen kan då bli ett stort lidande för dessa patienter samt kostnader för samhället. Syfte Syftet är att via granskning av vetenskapliga publikationer undersöka hur lång tiden är från symptomdebut till diagnossättning av hidradenitis suppurativa. Att uppmärksamma detta skulle kunna leda till ett förbättrat kunskapsläge och bidra till att försöka identifiera åtgärder som skulle kunna minska denna fördröjning. Metod Studien är en systematisk litteraturöversikt där studier som innehåller uppgifter om tid från symptomdebut till korrekt diagnos har valts ut från databaserna PubMed och Web of Science, med hjälp av inklusions- och exklusionskriterier samt kvalitetsgranskning, och sammanställts i en metaanalys. Resultat Totalt identifierades 460 artiklar, där 26 artiklar bedömdes i fulltext och 6 av dessa slutligen inkluderades. Den totala studiepopulationen var 1409 patienter. Det viktade medelvärdet för tid till diagnos i de undersökta studierna var 8,5 år. Slutsats Resultatet, 8,5 år, stämmer överens med tidigare forskning om diagnostisk fördröjning för hidradenitis suppurativa. Det kan vara av intresse att sträva efter en förbättring, samt studera hur lång tiden är mellan symptomdebut och diagnossättning ser ut i Sverige.
10

Responstid v/s dödlighet vid trauma- är det någon skillnad beroende påvart man bor? : En retrospektiv pilotstudie

Mendoza Carcamo, Valentin, Ottosson, Erika January 2023 (has links)
I korthet kan trauma förklaras med trubbigt eller penetrerande våld, det kan även handla om brännskada, misshandel eller fall från hög höjd. Med en växande befolkning som blir allt äldre kan det vara en utmaning för larmoperatörerna att alltid kunna ha en ledig ambulans vid prio-1 larm som innebär att det föreligger ett livshot. En avgörande faktor i många fall är tiden. Vid tidskänsliga tillstånd ökar risken för dödsfall med längre responstid. Vilken betydelse har tiden från larm till ambulansens ankomst vid mer eller mindre svåra trauman? Olika faktorer påverkar responstiden i olika grad- det kan handla om att åtgärder satts in i regionen för att förkorta tiden, men kan lika gärna vara miljörelaterat som vägarbeten. Syftet med studien var att undersöka sambandet mellan ambulansens responstid och mortaliteten inom 30 dagar vid allvarligt trauma i Sverige samt huruvida det föreligger regionala variationer i ambulansens responstid vid trauma. En retrospektiv registerstudie valdes därför och data från två Svenska register har analyserats. Data är insamlad från år 2019 och 10 regioner är inkluderade. Inget signifikant samband mellan responstid mot död kunde påvisas vid prio-1 larm. Däremot sågs en signifikant skillnad mellan regionerna vid prio-1 larm där den längsta medelresponstiden var 27,5 minuter och den kortaste var 12,8 minuter.

Page generated in 0.0653 seconds