• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 102
  • 20
  • 17
  • 10
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 193
  • 193
  • 63
  • 33
  • 31
  • 22
  • 21
  • 21
  • 21
  • 18
  • 18
  • 18
  • 15
  • 15
  • 15
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Interoceptive Sensibility, Depletion, and Racial Bias in a First Person Shooter Task

Leiter-McBeth, Justin January 2020 (has links)
No description available.
42

Self-Knowledge in a Natural World

Cushing, Jeremy 01 February 2012 (has links)
In this dissertation, I reconcile our knowledge of our own minds with philosophical naturalism. Philosophers traditionally hold that our knowledge of our own minds is especially direct and authoritative in comparison with other domains of knowledge. I introduce the subject in the first chapter. In the second and third chapters, I address the idea that we know our own minds directly. If self-knowledge is direct, it must not be grounded on anything more epistemically basic. This creates a puzzle for all epistemologists. For the naturalist, the puzzle is especially tricky. To say that self-knowledge has no epistemic ground threatens the naturalist's ability to understand it as psychologically real. I argue that the idea that self-knowledge is direct is not well motivated and that models of direct self-knowledge have fundamental problems. In the fourth and fifth chapters, I examine first-person authority. I distinguish between epistemic authority, or being in a better position than others to know, and non-epistemic authority, or being immune to challenge according to some conventional norm. I argue that we have only limited epistemic authority over our own minds. I then consider whether there may be an interesting non-epistemic authority attached to the first-person perspective. This would locate first-person authority in connection with our responsibility for our own minds. I argue that this sort of authority may exist, but is unlikely to threaten naturalism without further anti-naturalist commitments in the philosophy of mind. In the final two chapters, I explore the possibility that the underlying disagreements between naturalists and anti-naturalists are about the nature of belief. I consider what failures of self-knowledge might demonstrate about the nature of belief. I show how, with the proper understanding of belief, a theory of self-knowledge can assuage some of these worries. Having adopted a conception of belief that makes sense for philosophy and empirical psychology, I outline a positive theory of self-knowledge and suggest directions for future research.
43

Gait Analysis from Wearable Devices using Image and Signal Processing

Schneider, Bradley A. January 2017 (has links)
No description available.
44

Wayfarers and Other Stories

Saeed, Rabia 01 January 2022 (has links) (PDF)
WAYFARERS AND OTHER STORIES SEPTEMBER 2022 RABIA SAEED, B.A., LAHORE UNIVERSITY OF MANAGEMENT SCIENCES M.F.A., UNIVERSITY OF MASSACHUSETTS Directed by: Professor Sabina Murray
45

Authorial Subversion of the First-Person Narrator in Twentieth-Century American Fiction

Russell, Noel Ray 12 1900 (has links)
American writers of narrative fiction frequently manipulate the words of their narrators in order to convey a significance of which the author and the reader are aware but the narrator is not. By causing the narrator to reveal information unwittingly, the author develops covert themes that are antithetical to those espoused by the narrator. Particularly subject to such subversion is the first-person narrator whose "I" is not to be interpreted as the voice of the author. This study examines how and why the first-person narrator is subverted in four works of twentieth-century American fiction: J. D. Salinger's The Catcher in the Rye, F. Scott Fitzgerald's The Great Gatsby, Ernest Hemingway's A Farewell to , and Philip Roth's Goodbye, Columbus
46

Barriers To Entry For New PlayersIn First-Person Games : The issues that new players encounter and possible ways to solve them

W Andersson, Joakim, Hassis, Pontus January 2017 (has links)
This paper studies how new players approach first-person games using a controller. By observingthe behaviour of five mostly inexperienced individuals as they play through the first few levelsof the game Portal 2 , the following patterns for barriers to entry can be observed:The game presumes common knowledge of its player that new players lack.Uninitiated have a hard time using buttons and sticks simultaneously for complicatedmaneuvers.New players primarily use the buttons that they can see with a casual glance, causingsome buttons to be less used.Misunderstanding due to not clearly have been shown possibilities in the gameworld.New players are unaware of the Options menu.Players find navigation and orientation difficult when lacking all the senses of a physicalbody.The fear of not being good enough causes distress.Players find it a waste of time to redo previously conquered challenges or not makingprogress fast enough.The paper then discusses possible solutions to these problems. / Denna rapport studerar hur nya spelare närmar sig förstapersonsspel som kontrolleras medhandkontroll. Genom att observera beteendet hos fem till mestadels oerfarna individer medan despelar igenom några av de första få banorna i spelet Portal 2 kan följande mönster som hindrardem från att börja spela urskiljas:Spelet förutsätter att dess spelare har en gemensam allmän kunskap. Kunskap som nyaspelare saknar.Oinvigda har svårt att använda både knappar och spakar simultant för att utförakomplicerade manövrar.Nya spelare använder primärt knapparna som de kan se vid en flyktig blick, vilketorsakar att vissa knappar blir mindre frekvent använda än andra.Missförstånd på grund av att icke klart och tydligt blivit meddelade spelvärldenmöjligheter.Nya spelare är omedvetna om Options-menyn.Spelare finner att röra sig i spelvärlden är svårt när de inte har tillgång till alla sinnen enfysisk kropp har.Rädslan för att inte vara bra nog orsakar oro.Spelare finner att det är slöseri med tid att göra om tidigare erövrade utmaningar eller attinte göra framsteg i tillräckligt hög fart.Denna rapport diskuterar möjliga lösningar på dessa problem.
47

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters / Engagement in digital games : a study of immersion in first-person shooters

Radsby, Christoffer, Djurberg, Christian January 2009 (has links)
<p>Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS.</p> / <p>The term immersion is widely used in the video game industry, but there is still a lack of signs on what immersion really is, or if people are using the term with the same meaning behind it. This paper describes previous research relating to the subject but also what gamers think about immersion, and what different factors that they deem important to focus on when creating an immersive digital video game in the first-person-shooter genre. With research of previous work in the field and a survey on immersion showed that immersion can be seen in three different levels: engagement, engrossment and total immersion. This research paper confirms previous research in the field and moves the research of immersion in first-person shooters forward, where immersion is governed by the four pillars of game elements: aesthetics, game mechanics, story and technology but is also highly influenced by the gamers personality, mentality and attitude towards the game the gamer is playing. The research paper also indicates other elements which can enhance or limit the feeling of immersion in FPS.</p>
48

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters / Engagement in digital games : a study of immersion in first-person shooters

Radsby, Christoffer, Djurberg, Christian January 2009 (has links)
Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS. / The term immersion is widely used in the video game industry, but there is still a lack of signs on what immersion really is, or if people are using the term with the same meaning behind it. This paper describes previous research relating to the subject but also what gamers think about immersion, and what different factors that they deem important to focus on when creating an immersive digital video game in the first-person-shooter genre. With research of previous work in the field and a survey on immersion showed that immersion can be seen in three different levels: engagement, engrossment and total immersion. This research paper confirms previous research in the field and moves the research of immersion in first-person shooters forward, where immersion is governed by the four pillars of game elements: aesthetics, game mechanics, story and technology but is also highly influenced by the gamers personality, mentality and attitude towards the game the gamer is playing. The research paper also indicates other elements which can enhance or limit the feeling of immersion in FPS.
49

Advanced Matchmaking for Online First Person Shooter Games using Machine Learning

Münnich, Sven January 2015 (has links)
Matchmaking is an essential part of many modern online multiplayer games and is used by game developers to give the players the best possible online gaming experience. However, since video games have become more complex, traditional matchmaking systems like TrueSkill have reached their limits in predicting match outcomes. An extensive literature survey on engagement and balance in video games as well as an analysis of Battlefield 4 player data showed that balance can have a significant impact on player engagement. This lays the basis for the new matchmaking approach that is presented in this thesis. It is developed for the online First Person Shooter game Battlefield 4, with the goal of increasing player engagement by balancing online multiplayer matches. The developed matchmaking system is based on regression models, which use player performance metrics to predict the balance of online multiplayer matches. The experimental evaluations of the developed models show that the quality of the prediction results are influenced by the complexity of the different game modes available in Battlefield 4. Furthermore the historical Battlefield 4 game report data, which is used for building the predictive models, shows that this complexity as well as imbalances in the game design add significant noise to balance predictions. Both evaluated regression models – Linear Regression and Multivariate Adaptive Regression Splines – showed similar prediction errors within statistically expected deviation. Additionally it is shown that both methods have significantly smaller errors than the TrueSkill system, when predicting the outcome of games in Team Death Match or Conquest mode. The features that resulted in the lowest errors are commonly used in online First Person Shooter games. Hence the findings of this thesis can not only improve the matchmaking of Battlefield 4, but also benefit other video games of the same genre. / Matchmaking är en viktig del av många onlinespel och används av spelutvecklare för att ge spelare en bättre spelupplevelse. På senare tid har spelen blivit mer komplexa och traditionella matchmakingsystem som TrueSkill klarar inte längre förutse utfall av matcher. Andra studier som avhandlar spelaktivitet och balans i matcher visar att spelare har ökad aktivitet om deras matcher har varit jämna. Det går även att dra samma slutsatser från speldata i Battlefield 4. Syftet med denna uppsats är att utveckla och utvärdera en ny modell för matchmaking i spelet Battlefield 4 som medför bättre balans i matcher och därmed ökar spelaktiviteten. Den utvecklade matchmaking-modellen baseras på regressionmodeller som använder historiska speldata för enskilda spelare för att förutse jämnheten i matcher. Utvärderingen av den utvecklade modellen visar att förmågan att förutse matcher beror på hur hur komplext spelläget i Battlefield 4 är. Det framgår också efter att ha tittat på historiska spelrapporter att förutom komplexiteten i spelläget så påverkar också obalans i speldesignen förmågan att förutse matcher. Båda utvärderade regressionsmodeller – linjär regression och Multivariate Adaptive Regression Splines – har liknande förmåga att förutse utfallet av matcher där ingen är signifikant bättre än den andra. Dessutom visas att båda modellerna förutser matchresultaten för spellägena Team Death Match och Conquest signifikant bättre än TrueSkill. De här spellägena är vanliga i denna typen av spel så resultaten i denna uppsats är inte isolerade till Battlefield 4 utan går att applicera på många spel i samma genre.
50

Dialogues with the unwell body : Rethinking the notion of wellbeing in HCI from feminist and somaesthetic perspectives

Kaklopoulou, Eirini January 2022 (has links)
With the emergence of ubiquitous computing and biosensing technologies, there is a growing interest to explore wellbeing within design research. This paper unpacks the notion of wellbeing from somaesthetic and feminist perspectives. Through a series of evocative first-person design explorations, a soma-based design workshop, and a cultural probes study, I re-think wellbeing along the concept of the ever-changing body, a continuously and holistically changing organism with human and non-human features which is influenced by society, culture and economy. This contributes to a new understanding on how we relate to wellbeing and to practices of care and wellness, and how might we design technologies for awareness and understanding of our wellbeing. As the process unfolds, I discuss alternative design approaches for digital wellbeing considering aspects of touch and discomfort, materiality as a probe and care for the more-than-human. I argue that the slowness and openness of somaesthetic design paired with the open-ended character of cultural probes reveal tensions that exist between individuals and wellbeing and facilitate a greater diversity of bodies and minds. With this project, I propose an open-ended design approach to wellbeing building on the soma design space that can be used in the design of biosensing technologies for wellbeing. / Med framväxten av allestädes närvarande datorer och bioavkänningssensing-teknologier finns det ett växande intresse för att utforska välbefinnande inom designforskning. Denna artikel tar upp begreppet välbefinnande på en individuell berikad med andras förstapersonsupplevelser ur somestetiska samtoch feministiska perspektiv. Genom en serie stämningsfulla designutforskningar i första person, en soma-baserad designworkshop och en kulturell probesstudie utforskarstuderar jag välbefinnande längs konceptet ever-changing body, en kontinuerligt och holistiskt föränderlig organism med mänskliga och icke-mänskliga egenskaper som påverkas av samhälle, kultur och ekonomi. Detta bidrar till en ny förståelse för hur vi förhåller oss till välbefinnande och till praxis för vård och välbefinnande, samtoch hur vi kan utforma teknologier för medvetenhet och förståelse för vårt välbefinnande. Jag hävdar att långsamheten och öppenheten ihos somestetisk design i kombination med den öppna karaktären hos kulturella undersökningar avslöjar spänningar som finns mellan individer och välbefinnande vilkeoch underlättar en större mångfald av kroppar och sinnen. Allt eftersom processen utvecklas, jag diskuterar alternativa designmetoder för digitalt välbefinnande med tanke på aspekter såsomav beröring och obehag, materialitet som en sond och mer än mänsklig design i åtanke. Med det här projektet föreslår jag en öppen designstrategi för välbefinnande som bygger på soma-designutrymmet som kan användas vid utformningen av bioavkännings-teknologier för välbefinnande.

Page generated in 0.4247 seconds