• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 11
  • 4
  • 2
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 21
  • 21
  • 20
  • 8
  • 6
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Gamifikační systémy a jejich integrace v organizaci / Gamification systems and their integration in organizations

Rýdl, Vojtěch January 2013 (has links)
Main topic of this thesis are gamificaton system and their implementation in organizations. The first chapter describes theoretic part of gamification. Second addresses options of using game elements in workspace and approaches to designing a gamification system. In the third part there is comparison of gamification platforms. The last chapter describes the design of the orignal gamification system for web application.
12

Gamification for public transportation - Improving attractiveness with interactive game elements

Olofsson, Henrik January 2021 (has links)
During the last year and a half the Sars-Cov-2 virus has affected the world in many different ways. One of the things that Sars-Cov-2 has had an effect on, is the amount of travelers. Kalmar Länstrafik, the authority responsible for public transportation, has noticed a decline of travelers during the last year. Therefore it has been requested to make a study on gamification. Gamification, the idea of using game elements in non-game contexts, is a term coined by Nick Pelling in 2002. It is commonly used to make users more engaged by earning rewards, finishing tasks and competing with others. Many of the game elements can be found in all different kinds of systems. They are usually referred to as graphical components for levels, achievements and leaderboards. Like games, gamification requires the voluntary participation of users. This thesis presents an overview of the research made on gamification in public transportation, to find out if a gamification strategy can be applied to the public transportation application GoOn to make users more prone to use the application. In addition to the literature review, a proof of concept is implemented into the application GoOn to visually present and evaluate a gamification strategy. After the proof of concept is implemented it is tested by a selected group of users. The users are also handed a survey inside of the implemented program to gauge the potential benefits of using a gamified solution for GoOn. / Under det senaste ett och ett halvt året har Sars-Cov-2 viruset påverkat världen på många sätt. En av dom sakerna som Sars-Cov-2 har påverkat är antalet resenärer i kollektivtrafiken. Kalmar Länstrafik, myndigheten som ansvarar för kollektivtrafiken i Kalmar Län, har noterat en minskning av resande i kollektivtrafiken det senaste året. På grund av minskningen i kollektivtrafiken har Kalmar Länstrafik efterfrågat en undersökning om spelifiering.  Spelifiering är en idé om att använda spel element i miljöer som inte är spelrelaterade. Termen spelifiering myntades av Nick Pelling år 2002. Spelifiering används mest för att få användare mer engagerade genom att låta dom tjäna olika belöningar, klara uppdrag eller tävla med andra användare. Man kan hitta spel element i många olika typer av system men brukar ofta refereras till som grafiska komponenter för levels, achievements och leaderboards. Precis som med spel så kräver spelifiering att användarna volontärt medverkar.  Den här kandidatuppsatsen presenterar en överblick av forskningen som gjorts på spelifiering och spelifiering i kollektivtrafiken, för att ta reda på om en spelifierings-strategi kan appliceras i applikationen GoOn. Detta görs för att ta reda på om detta kan göra användarna mer benägna att använda applikationen. GoOn är en applikation som används för att resa med kollektivtrafiken och har lanserats av Kalmar Länstrafik. Utöver litteraturstudien så implementeras även ett konceptuellt program i GoOn för att visuellt presentera och utvärdera spelifierings-strategin. Efter att det konceptuella programmet har implementerats av en utvald grupp användare få svara på ett frågeformulär i det implementerade programmet. Detta görs för att mäta dem potentiella fördelarna med en gamifierad applikation i kollektivtrafiken.
13

Designförslag för hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter

Jademyr, Malin, Linnéa, Johansson January 2019 (has links)
Idag finns det ett ökat behov av en digital plats där studenter kan delta i kurser och ta till sig kunskap. En typ av en sådan digital plats är lärplattformar, exempelvis Learning Management Systems (LMS). Eftersom teknik har en betydande roll i studenters liv förväntar de sig även att denna teknologin är väl fungerande. Inom utbildningskontext betraktas motivation som en av de viktigaste faktorerna för att studenter ska vara framgångsrika i sin utbildning, och känslan av kompetens är en en viktig del av motivation. Känslan av kompetens handlar om att en person skall känna sig bra, kunnig eller skicklig på något och uppleva en känsla om sin egen potential. Om känslan av kompetensen minskar eller försvinner kan en student förlora sin motivation och därmed ge upp sina studier. En designteknik som kan användas för att främja en känsla av kompetens som är en del av inre motivation är spelifiering. Dock har spelifiering inte resulterat i enbart positiva resultat där lärande och en känsla av kompetens har främjats. Tidigare forskning inom spelifiering har resulterat i blandade resultat på hur väl designtekniken fungerar för att främja en känsla av kompetens. Tidigare forskning har studerat om spelifiering fungerar istället för att studera hur spelifiering kan fungera i en studiekontext. Då en känsla av kompetens är en grundläggande del för att studenter ska klara av sina studier ämnar studien att undersöka hur spelifiering kan implementeras i LMS plattformar för att främja en känsla av kompetens hos studenter. Frågeställningen undersöktes med en designorienterad ansats där spelelement designas in i en prototyp av en LMS plattform. Utvärdering av prototypen möjliggjorde ett framtagande av fyra designförslag för hur spelifiering kan användas för att främja studenters känsla av kompetens i en LMS plattform. / Today, there is an increased need for a digital place where students can participate in courses and acquire knowledge. One type of such a digital place are learning platforms and an example of one such platform is Learning Management Systems (LMS). Technology has a significant role in students’ lives, and because of this they also expect this technology to work well. In the context of education, motivation is regarded as one of the most important factors for students to be successful and a feeling of competence is part of what needs to be achieved. A feeling of competence is about having a person feel good, knowledgeable or skilled at something and experiencing a feeling about their own potential. If the feeling of competence decreases, a student can lose their motivation and thereby give up on their studies. A design technique that can be used to foster a feeling of competence, that is part of intrinsic motivation, is gamification. However, using gamified elements which are competitive has not only resulted in positive results. Research in gamification has resulted in mixed results on how well the design technique works to foster a feeling of competence. Previous research on gamification has disregarded how competence and intrinsic motivation influence a student's performance. Previous research has studied whether gamification works instead of studying how gamification can work in a study context. Therefore, this study intends to investigate how gamification can be implemented in digital learning platforms to foster a sense of competence among students. The question was examined with a design-oriented approach where game elements were designed into a prototype of an LMS platform. Evaluation of the prototype made it possible to develop four design proposals of how gamification can be used to foster students' sense of competence in an LMS platform.
14

Spelifiering inom träningsapplikationer och dess inverkan påyttre motivation

Levin, Jakob, Lindegren, Adam January 2021 (has links)
Introduction: Gamification in fitness applications is aboutstimulating and motivating users to increase physicalactivity performance through implemented game elements.This study hopes to strengthen the image of gamification asan effective motivation-boosting strategy, to counteract theeffects that a sedentary lifestyle has on the health ofindividuals through the increasing digitalization of society.Purpose and Methods: The purpose of this study is toinvestigate how extrinsic motivation can affect users ofgamified fitness applications to perform physical activity.This study used mixed methods and a combination of aquantitative and a qualitative method with a parallel designused to combine the quantitative and qualitative dataanalysis results. Results: This study can provide users withsupport in choosing fitness applications based on theirtraining habits and facilitate the development of trainingapplications by helping to create an understanding ofindividual game elements that affect potential users. As wellas provide a better understanding of how gamification infitness applications can positively impact users' motivationand how to avoid the negative aspects gamification in fitnessapplications can bring. Conclusions: Game elements cancontribute to performing physical activity to varyingdegrees. Users who act after external regulation orintrojection tend to have a weaker connection to the activitybeing performed. While users who act after identification, orintegration tend to have a stronger connection to the activitybeing performed. / Introduktion: Spelifiering inom träningsapplikationerhandlar om att stimulera och motivera användare till ett ökatutförande av fysisk aktivitet genom implementeradespelelement inom applikationer. Genom den ökandedigitalisering i samhället hoppas denna studie kunna stärkabilden av spelifiering som en effektiv motivationshöjandestrategi för att motarbeta de effekter som en sedentär livsstilhar på individers hälsa. Syfte och Metod: Syftet med dennastudie är att undersöka hur yttre motivation kan påverkaanvändare av spelifierade träningsapplikationer att utförafysisk aktivitet. Denna studie nyttjade mixade metoder, en kombination av en kvantitativ och en kvalitativ metod meden parallell design som användes för att sammanföraresultaten av den kvantitativa- och den kvalitativadataanalysen. Resultat: Resultatet från denna studie kanförse användare med stöd vid valet av träningsapplikationerutifrån deras individuella träningsvanor och underlätta vidutvecklingen av träningsapplikationer genom att hjälpaskapa förståelse för individuella spelelements påverkan påpotentiella användare. Samt ge en bättre förståelse för hurspelifiering inom träningsapplikationer kan ha en positivinverkan på användares motivation och hur man kanundvika de negativa aspekter spelifiering inomträningsapplikationer kan föra med sig. Slutsats:Spelelement kan bidra till utförandet av fysisk aktivitet tillen varierande grad. Användare som agerar efter externstyrning eller introjektion tenderar att ha en svagareanknytning till den aktivitet som utförs. Medan användaresom agerar efter identifiering eller integration tenderar att haen starkare anknytning till den aktivitet som utförs.
15

Spelifiering och matsvinn : En kvalitativ undersökning om spelelement som kan reducera matsvinn / Gameification and Food Waste : A qualitative study of game elements that can reduce food waste

Lind, Jim, Axel, Lingegård January 2021 (has links)
To counteract the climate crisis and the environmental changes that come with it, gamified systems can be implemented. Studies show that food waste is a major contributing factor to the climate crisis, and that the largest proportion of food waste occurs in households. This study examines gamification and the game elements that can contribute to motivating and creating engagement in households to reduce food waste. Gamification utilizes game elements in non-gaming contexts, and has proven useful in other areas, such as health and education. The study involves a literature review, where previous research is compiled and the need for this study is clarified. This study presents which game elements that can reduce food waste in households, based on analysis of qualitative data collected through interviews. The study contributes with guiding knowledge about which game elements a gamified system should contain to achieve reduced food waste. / För att motverka klimatkrisen och miljöförändringarna som kommer med den kan spelifierade system implementeras. Studier visar att matsvinn är en stor bidragande faktor till klimatkrisen, och att den största andel matsvinn sker i hemmet. Denna studie undersöker spelifiering och vilka spelelement som kan bidra till att motivera och skapa engagemang hos hushåll för att minska matsvinnet. Spelifiering använder sig av spelelement i icke-spelsammanhang, och har visat sig användbart inom andra områden, såsom hälsa och utbildning. Studien involverar en litteraturundersökning, där tidigare forskning sammanställs och behovet för denna studie klargörs. Denna studie presenterar vilka spelelement som kan minska matsvinn i hushåll, baserat på analys av kvalitativa data samlat genom intervjuer. Studien bidrar med vägledande kunskap om vilka spelelement ett spelifierat system bör innehålla för att uppnå reducerat matsvinn.
16

En studie om hur e-handelstjänster kan designas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende

Gottschalk, Moa, Björk Roth, Emilia January 2021 (has links)
Idag är konsumtion en av de största faktorerna till en ökad global uppvärmning, och människors negativa vanor till matkonsumtion ökar. I dagens samhälle är därför klimatet en viktig fråga, och klimatförändringarna som uppstår kan ha negativa konsekvenser på människors levnadssätt. E-handel har blivit vanligare då samhället blivit allt mer digitaliserat och detta är en av anledningarna till varför konsumtionen och människors beteende är ohållbart. Denna studie utfördes med hjälp av en designorienterad forskningsansats. Utifrån litteraturstudien identifierades de målbaserade spelelementen badges, progresionsmätare och poäng. De målbaserade spelelementen kombineras med riktlinjer för design av hållbar beteendeförändring, därefter var studiens syfte att undersöka huruvida kombinationen av dessa kan användas för att främja ett hållbart konsumtionsbeteende. Studiens resultat visar att kombinationen av målbaserade spelelement med riktlinjer för design av hållbar beteendeförändring kan leverera drivkraft, självmedvetenhet och vägledning vid konsumtionsprocessen. / Today, consumption is one of the biggest factors when it comes to increased global warming, and people’s negative habits of food consumption are increasing. In today's society the climate is an important issue, and the climate changes that occur may have negative consequences to the peoples mode of life. E-commerce has become more common because of the constant growth of digitalization, and this is one of the reasons why people's consumption behaviour is unsustainable. This study was performed with a designoriented research approach.  From the literature study we identified the goalbased game elements badges, progression meter and points. The goalbased game elements were combined with guidelines for design of sustainable behavior change, thereafter the purpose of the study was to investigate however the combination of goalbased game elements with guidelines of design for a sustainable behaviour change can promote a sustainable consumption behaviour. The results of the study shows that the combination of goalbased game elements with guidelines of design for a sustainable behaviour change can provide drive, self-awareness and guidance in the consumption process.
17

Applying gamification to raise awareness of an individual’s water consumption

Hossain, Samina January 2022 (has links)
Water is essential to life, but it is becoming inadequate, even in Europe. In central, western, and a few parts of northern and northeastern Europe, water availability is facing challenges due to the impacts of climate change. These impacts further cause strains on water abstractions needed for agriculture, industries, energy, and public water supply, as well as causing extreme weather conditions like droughts during the summer. One possibility is to reduce these issues by raising awareness among individuals of their direct and indirect water consumption. However, this study implies that people cannot visualize their water consumption due to not possessing or conveniently accessing their water meter. Thus, this thesis explores the implementation of gamification and its features using a prototype to observe if this can create motivation to educate individuals in reducing their water consumption. This study uses research through design approach centered around the mid-fidelity mobile application prototype, named SAVR, developed in the iterative design process. The iterative process consists of three phases where the participants are involved in evaluating the prototype containing gamification features. The results suggest that specific game features such as points, progress and feedback successfully engaged participants in using the prototype, consequently changing their attitude, and stimulating some awareness raised on their water consumption. Overall, this opens a scope for municipalities to adopt a gamified mobile application to communicate the importance of sustainable water use as well as educating the citizens of the awareness in a playful way.
18

Children’s Experience through Digital Entertainment Systems : Implementing game elements to make it fun to learn

Björk Roth, Emilia January 2023 (has links)
The way children are playing and learning is changing, and children are now experiencing digital technologies both at home and in educational environments. This study explores how today’s children experience learning through digital entertainment systems (DES). It is therefore possible to use the results of this study as a starting point for future research. By exploring separate topics in greater detail in order to gain a deeper understanding of the processes of learning, and the benefits of digital entertainment systems, which provide an overview of children's learning experiences and skills.  The purpose of this study is to examine how a digital entertainment system can be designed to improve children's experience when using a golf simulator. Using the golf simulator as an example and starting point, this will provide knowledge and a greater understanding of how children experience learning in certain environments. The study will present four game elements in the golf simulator Toptracer, to make the children more motivated to learn the theoretical and practical aspects of golf. These game elements will be able to be modified and applied in other environments to improve children's learning experience.
19

Online game design theories for interactive marketing : Gamification is not enough

Lundgren, Beatrice January 2017 (has links)
This research looks at how interactive marketing can become more motivating for customers by designing it as a full game, not only by adding some game elements like in gamification. The result of the research gives marketers an alternative and complementary way of incorporating game design in marketing.The theory builds on fundamental online game elements and player types, assembled into a model for analysis also useful as a planning tool. The research conducted a qualitative case study of the Volvo XC90 First Edition campaign which gave insight on how game theories can be applied for more engaging interactions. Through dialogue with team members and an overview of design artefacts it showed that when all elements reinforce each other for a certain mix of player types, not only one type, it creates dynamics that strongly motivates the audience to interact. The data also revealed that when any of the fundamental elements are missing the result will not be as engaging, which confirms what have already been found in earlier research. / Denna studie undersöker hur interaktiv marknadsföring kan bli mer motiverande för kunderna genom att designa det som ett komplett spel, inte bara med några spelelement som i spelifiering. Resultatet ger marknadsförare ett alternativ och komplement till hur man kan använda teorier från speldesign för bättre interaktion. Teorin baseras på grundläggande spelelement och spelartyper som har satts samman i en analytisk modell, också användbar som ett planeringsverktyg. Studien genomfördes i en kvalitativ fallstudie av Volvo XC90 First Edition-kampanjen och gav insikt om hur spelteorier kan tillämpas. Genom dialog med medarbetare i kampanjens projektgrupp och en överblick över designartefakter visade det sig att när alla element förstärker varandra för en specifik mix av spelartyper, inte bara en typ av spelare, skapar det en dynamik som starkt motiverar målgruppen att interagera. Studien visade också att när några av de grundläggande elementen saknas blir inte interaktionen lika engagerande vilket bekräftar vad tidigare forskning hittat.
20

Sind bescheidene Masterminds wirklich konfliktscheu?: Der Einfluss von Persönlichkeit und Spielertypen auf Spielelemente in spielbasierten Lernanwendungen

Finster, Rebecca, Grogorick, Linda, Robra-Bissantz, Susanne 18 December 2019 (has links)
Game-based Learning (GBL), Gamification und Serious Games werden im heutigen Bildungs- und Wissensmanagement immer prominenter und es ist wichtig, so viele Menschen wie möglich zu motivieren, sich lange Zeit mit einer Anwendung auseinanderzusetzen (Finster, Eckardt, & Robra-Bissantz, 2018). In den letzten Jahren sind verschiedene Forschungsansätze in den Bereichen Persönlichkeit, Spielertypen und Spieldesign entstanden und es gibt theoretische (Ferro, Walz, & Greuter, 2013) sowie empirische Studien (Monterrat, Desmarais, Lavoue, & George, 2015). Ihr Ziel ist es, einen Weg zu finden, um motivierendere und befriedigendere Spiel(-ähnliche) Erfahrungen zu gestalten. Die Forschung zum personalisierten Spieldesign von Gamification, aber auch im GBL, steht noch an den Anfängen. Bisherige Veröffentlichungen sind meistens theoretisch, zum Beispiel mit dem Schwerpunkt auf der Identifizierung verschiedener Persönlichkeitsmerkmale oder Präferenzen für die Personalisierung (Tondello, Orji, & Nacke, 2017). In diesem Beitrag wird daher empirisch der Zusammenhang der drei Komponenten Persönlichkeit, Spielertypen und Spielelemente untersucht. [...aus der Einleitung]

Page generated in 0.0886 seconds