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O uso da gamificação para o aumento da produtividade : Um experimento em uma empresa de desenvolvimento de software

Fraga, Rodrigo Pereira 04 August 2017 (has links)
Submitted by Silvania Ribas (silvania@mackenzie.br) on 2018-04-24T15:50:59Z No. of bitstreams: 1 RODRIGO PEREIRA FRAGA.pdf: 7645161 bytes, checksum: 40fc7540e07ba541ab9b55fe6b60c523 (MD5) / Approved for entry into archive by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br) on 2018-04-28T15:30:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 RODRIGO PEREIRA FRAGA.pdf: 7645161 bytes, checksum: 40fc7540e07ba541ab9b55fe6b60c523 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-28T15:30:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RODRIGO PEREIRA FRAGA.pdf: 7645161 bytes, checksum: 40fc7540e07ba541ab9b55fe6b60c523 (MD5) Previous issue date: 2017-08-04 / This research aims to verify the causality relationship between gamification and productivity in the context of software development. In order to achieve this, the two concepts were studied in the definition of seminal authors, who were confronted with more recent works in the search for a consistent definition of productivity and to find elements of gamification that could produce productivity at work. It was then hypothesized that gamification can significantly increase productivity (H1), as well as the hypothesis that certain profiles of professionals may have different reactions to gamification (H2). To verify these hypotheses, an experiment was carried out in a software development company during 149 days, in the first half of 2017, with 6 groups of professionals being compared speed and quality data (partial productivity) before and after applying a gamification focused on productivity, generating a total of 530 records collected. As a result, in four out of six groups (66.6%) a significant increase in productivity was observed, confirming the H1 hypothesis. Regarding the hypothesis H2, it was possible to verify the presence of profiles propitious to be gamified classified as "Achievers" and "Players". / Esta pesquisa tem como objetivo verificar a relação de causalidade entre a gamificação e a produtividade no contexto de desenvolvimento de software. Para a sua consecução, foram estudados os dois conceitos na definição de autores seminais, os quais foram confrontados com trabalhos mais recentes na busca de uma definição consistente de produtividade e encontrar elementos de gamificação que pudessem produzir produtividade no trabalho. Foi então elaborada a hipótese de que a gamificação pode aumentar de forma significativa a produtividade (H1), assim como a hipótese de que determinados perfis de profissionais, podem ter reações diferentes à gamificação (H2). Para verificar estas hipóteses, foi realizado um experimento em uma empresa de desenvolvimento de software durante 149 dias, no primeiro semestre de 2017, com 6 grupos de profissionais sendo comparados os dados de velocidade e qualidade (produtividade parcial) antes e depois de aplicar uma gamificação voltada para produtividade, gerando um total de 530 registros coletados. Como resultado, em quatro de seis grupos (66,6%) notou-se um aumento significativo da produtividade, confirmando assim a hipótese H1. Com relação à hipótese H2, pôdese constatar a presença de determinados perfis propícios a gamificação classificados como "Realizadores" e "Jogadores".
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Fatores organizacionais internos que influenciam a adoção da gamificação como inovação: um estudo de caso

Damin, Fabiano 04 August 2017 (has links)
Submitted by Silvania Ribas (silvania@mackenzie.br) on 2018-04-24T12:24:38Z No. of bitstreams: 1 FABIANO DAMIN.pdf: 1155013 bytes, checksum: 6b1c0b3f073527b4ec1dd31df5351cc3 (MD5) / Rejected by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br), reason: Todas os assuntos estão em cx alta. on 2018-04-28T15:57:29Z (GMT) / Submitted by Silvania Ribas (silvania@mackenzie.br) on 2018-05-02T18:12:16Z No. of bitstreams: 1 FABIANO DAMIN.pdf: 1155013 bytes, checksum: 6b1c0b3f073527b4ec1dd31df5351cc3 (MD5) / Rejected by Paola Damato (repositorio@mackenzie.br), reason: Assuntos em cx alta on 2018-05-04T14:23:40Z (GMT) / Submitted by Silvania Ribas (silvania@mackenzie.br) on 2018-05-30T14:50:04Z No. of bitstreams: 1 FABIANO DAMIN.pdf: 1155013 bytes, checksum: 6b1c0b3f073527b4ec1dd31df5351cc3 (MD5) / Approved for entry into archive by Giovanna Brasil (1154060@mackenzie.br) on 2018-06-11T18:49:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FABIANO DAMIN.pdf: 1155013 bytes, checksum: 6b1c0b3f073527b4ec1dd31df5351cc3 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-11T18:49:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FABIANO DAMIN.pdf: 1155013 bytes, checksum: 6b1c0b3f073527b4ec1dd31df5351cc3 (MD5) Previous issue date: 2017-08-04 / This research project aimed to verify if the internal factors of an organization can influence the adoption of gamification as an innovative tool in a software development company. A theoretical reference is presented involving innovation, focusing on process innovation, the diffusion theory of innovation, presenting the internal factors identified by several authors and the gamification as an innovative tool. In order to achieve the proposed objectives, a qualitative exploratory and descriptive approach was used, in which a case study was carried out from in-depth interviews, with a structured and previously elaborated script, for data collection and later in-depth analysis. The interviews were conducted with six production team leaders from a software factory at Foz do Iguaçu-PR between April and May 2017 and data analysis was performed using the Content Analysis technique. With the results obtained it was possible to detect evidence of the seven internal organizational factors proposed by the theory, for which the following categories were created: C3: The Decision for Innovation; C4: Nature of Communication Channels; C5: Nature of the Social System; C6: Change Agent Performance; C7: The Participatory Process; C8: Preparing the Environment for Change; and C9: The Organizational Structure. Two other Categories related to the perception that the interviewees had of gamification were also identified, being: C1: Motivation and Benefits Obtained with Innovation; And C2: Focus on Productivity. / Este projeto de pesquisa objetivou verificar os fatores internos de uma organização que podem influenciar a adoção da gamificação como uma ferramenta inovadora, em uma empresa de desenvolvimento de softwares. Foi apresentado um referencial teórico envolvendo inovação, em que é dado enfoque na inovação em processos, na teoria de difusão da inovação, em que são apresentados os fatores internos identificados por vários autores e a gamificação como ferramenta inovadora. Para atingir os objetivos propostos, utilizou-se uma abordagem qualitativa de natureza exploratória e descritiva, na qual realizou-se um estudo de caso a partir de entrevistas em profundidade, com roteiro estruturado e previamente elaborado, para coleta de dados e posteriormente análise em profundidade. As entrevistas foram realizadas com seis líderes de times de produção de uma fábrica de softwares de Foz do Iguaçu-PR entre abril e maio de 2017, sendo a análise dos dados realizada com a técnica da Análise de Conteúdo. Com os resultados obtidos foi possível detectar a presença de sete fatores internos organizacionais propostos pela teoria, para os quais foram criadas as seguintes Categorias: C3: A Decisão pela Inovação; C4: Natureza dos Canais de Comunicação; C5: Natureza do Sistema Social; C6: Atuação do Agente de Mudança; C7: O Processo Participativo; C8: O Preparo do Ambiente para Mudança; e C9: A Estrutura Organizacional. Também foram identificadas outras duas Categorias relacionadas a percepção que os entrevistados tiveram da gamificação, sendo elas: C1: Motivação e Benefícios Obtidos com a Inovação; e C2: Foco na Produtividade.
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Utilização de jogos sérios na aprendizagem de matemática / Use of serious games in math learning

Sergio Luis Tamassia dos Santos 07 March 2018 (has links)
As mudanças que as inovações tecnológicas têm promovido em nossas vidas tem se tornado cada vez mais profundas e rápidas. O convívio social, os ambientes de trabalho, as opções de entretenimento transformam-se continuamente. As crianças de hoje são nativos digitais, convivendo com videogames, smartphones e computadores algumas vezes até antes de sua alfabetização. A educação, que é uma das bases que propiciou esta revolução, e, de uma forma mais especifica o ensino de matemática, essencial no campo de ciências e engenharia, tem a necessidade de acompanhar estas mudanças, através da adoção de novas tecnologias e métodos em sala de aula. Este trabalho tem por objetivo buscar uma resposta para uma das questões levantadas por este cenário: qual a real efetividade do uso de jogos sérios eletrônicos como auxiliares no processo de ensino-aprendizagem de matemática na educação básica? Através de uma revisão sistemática apresentamos um panorama do estudo acadêmico sobre o tema nos últimos cinco anos, concluindo que realmente os jogos sérios eletrônicos são ferramentas de alavancagem no processo de ensino-aprendizagem de matemática, apontando caminhos futuros a serem explorados dentro da realidade brasileira. / Technological innovations have promoted changes our lives, in a way ever deeper and faster. Social networking, work environments, entertainment options are continually changing. Todays kids are digital natives, playing video games, using smartphones, and computers sometimes even before their literacy. Education, which is one of the foundations for this revolution, and, more specifically, the teaching of mathematics, which is essential in the field of science and engineering, has the need to follow these changes through the adoption of new technologies and methods in classroom. This paper aims to find an answer to one of the questions raised by this scenario: what is the real effectiveness of the use of serious electronic games as aids in the teaching-learning process of mathematics in basic education? Through a systematic review we present a panorama of the academic study on the subject in the last five years, concluding that serious electronic games are actually powerful tools in the teaching-learning process of mathematics, pointing out new paths to be explored within the Brazilian reality.
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Uma análise da mediação no FILE: artificação e gamificação

Candian, Elisiana Frizzoni 16 March 2015 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2017-07-19T15:33:01Z No. of bitstreams: 1 elsianafrizzonicandian.pdf: 3549414 bytes, checksum: 001df9ebec896e1889c2822ab716c0e4 (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2017-08-09T12:13:13Z (GMT) No. of bitstreams: 1 elsianafrizzonicandian.pdf: 3549414 bytes, checksum: 001df9ebec896e1889c2822ab716c0e4 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-09T12:13:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 elsianafrizzonicandian.pdf: 3549414 bytes, checksum: 001df9ebec896e1889c2822ab716c0e4 (MD5) Previous issue date: 2015-03-16 / Nesta dissertação buscamos apresentar questões pertinentes à Arte e Tecnologia tomando a 14a e 15a edições do Festival Internacional de Linguagem Eletrônica, o FILE, como objeto de estudo. Além de o FILE ser um espaço comprometido em apresentar obras de artistas dedicados a experimentações com linguagens eletrônicas e digitais, é também conhecido por democratizar o acesso à arte, por meio de suas obras interativas. Partindo dessa perspectiva, nosso objetivo com este trabalho é entender como o FILE aproxima o público da tecnologia através da interatividade da maioria das obras que compõe a exposição. Apresentamos como o FILE media às relações com o público a partir da interatividade das obras, analisando as diversas instâncias de mediação: desde a forma como o festival é organizado institucionalmente, passando por como a imprensa divulga o festival, até a mediação do educativo, responsável por agenciar relações entre o público e as obras. Consideramos importante no trabalho pontuar características da Arte Interativa, contextualizando-a dentro do digital e destacando suas especificidades. E para a análise do objeto, consideramos pertinentes dois conceitos conhecidos como Gamificação e Artificação, e a partir do seu entendimento e da oposição entre eles, analisamos três obras que estiveram expostas nas edições do festival em questão como estudos de caso, entendo-as inseridas em um contexto brasileiro de exibição. / In this dissertation it is aimed to present issues which concerns art and technology, taking as object of study the 14th and 15th editions of the Electronic Language International Festival, the FILE. In addition to be a space committed to present works of artists dedicated to experimentations using digital and electronic language, the FILE is also recognized for making the art access more democratic, through their interactive works. From this perspective, our objective concerning this study is to understand how the FILE draws the audience near to the technology by means of the interactivity of most of the works that take place at the exhibition. We present how the FILE mediates the relations with the audience using the works interactivity, analyzing the several mediation instances: from the festival setting, passing through the way the press promotes the event, to the educational mediation, responsible for mediating relations between the audience and the works. It is considered important in this work to highlight characteristics of the Interactive Art, contextualizing it inside the digital and emphasizing its specificities. And to analyze the object, we considered as pertinent two concepts that are known as Gamification and Artification, and from the elucidation of these concepts and the differences between them, we analyze three works that were exhibited at the editions of the FILE as case studies, understood them within a Brazilian context of exhibition.
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Gamification of collaborative learning scenarios: an ontological engineering approach to deal with the motivation problem caused by computer-supported collaborative learning scripts / Gamificação de cenários de aprendizagem colaborativa: uma abordagem de engenharia de ontologias para lidar com o problema de motivação causado por scripts de aprendizagem colaborativa com suporte computacional

Challco, Geiser Chalco 19 October 2018 (has links)
Increase both students motivation and learning outcomes in Collaborative Learning (CL) activities is a challenge that the Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) community has been addressing in the past last years. The use of CSCL scripts to structure and orchestrate the CL process has been shown to be effective to support meaningful interactions and better learning, but the scripted collaboration often does not motivate students to participate in the CL process, which makes more difficult the use of scripts over time in CL activities. To deal with the motivational problems, the researchers, educators and practitioners are now looking at gamification as a solution to motivate and engage students. However, the gamification is a complex task, requiring from instructional designers and practitioners, knowledge about game elements (such as leaderboards and point systems), game design (e.g. how to combine game elements) and their impact on motivation, engagement and learning. Moreover, the gamification is too context-dependent, requiring personalization for each participant and situation. Thus, to address these issues, an ontological engineering approach to gamify CL sessions has been proposed and conducted in this dissertation. In this approach, an ontology has been formalized to enable the systematic representation of knowledge extracted from theories and best practices related to gamification. In this ontology, the concepts, extracted from practices and theories related to gamification, and identified as relevant to deal with the motivational problems in scripted collaborative learning, have been formalized as ontological structures to be used by computer-based mechanisms and procedures in intelligent-theory aware systems. These mechanisms and procedures with ontological structures aim to provide support to give advices and recommendations that will help instructional designers and practitioners to gamify CL sessions. To validate this approach, and to demonstrate its effectiveness and efficiency into deal with the motivational problems in scripted collaborative learning, four empirical studies were conducted in real situations at the University of São Paulo with undergraduate Computer Science and Computer Engineering students. The results of the empirical studies demonstrated that, for CL activities where the CSCL scripts are used as a method to orchestrate and structure the CL process, the ontological engineering approach to gamify CL scenarios is an effective and efficient solution to deal with the motivational problems because the CL sessions obtained by this approach affected in a proper way the participants motivation and learning outcomes. / Aumentar a motivação e os resultados de aprendizagem dos estudantes nas atividades de aprendizagem colaborativa é um desafio que a comunidade de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional tem abordado nos últimos anos. O uso de scripts para estruturar e orquestrar o processo de aprendizagem colaborativa demonstrou ser eficaz para dar suporte as interações significativas e um melhor aprendizado, mas a colaboração com scripts muitas vezes não motiva os alunos a participar do processo de aprendizagem colaborativa, o que dificulta o uso de scripts ao longo do tempo em atividades de aprendizgem colaborativas. Para lidar com problemas de motivação, os pesquisadores, educadores e profissionais estão agora olhando a gamificação como uma solução para motivar e envolver os alunos. No entanto, a gamificação é uma tarefa complexa, exigindo de projetistas instrucionais e profissionais, conhecimento sobre elementos do jogo (e.g. leaderboards e sistemas de pontos), design de jogos (e.g. como combinar elementos do jogo) e seu impacto na motivação, engajamento e aprendizado. Além disso, a gamificação é muito dependente do contexto, exigindo personalização para cada participante e situação. Assim, para abordar esses problemas, uma abordagem de engenharia ontologias para gamificar sessões de aprendizagem colaborativa foi proposto e desenvolvida nesta dissertação. Nessa abordagem, uma ontologia foi formalizada para possibilitar a representação sistemática de conhecimentos extraídos de teorias e melhores práticas relacionadas à gamificação. Na ontologia, os conceitos, extraídos de práticas e teorias relacionadas à gamificação, e identificados como relevantes para lidar com problemas motivacionais na aprendizagem colaborativa com scripts, foram formalizados como estruturas ontológicas a serem utilizadas por mecanismos e procedimentos informatizados em sistemas inteligentes cientes de teorias. Esses mecanismos e procedimentos com estruturas ontológicas visam fornecer suporte para dar conselhos e recomendações que ajudarão os projetistas instrucionais e profissionais a gamificar as sessões de aprendizagem colaborativa. Para validar a abordagem e demonstrar sua eficácia e eficiência em lidar com problemas motivacionais na aprendizagem colaborativa com scripts, quatro estudos empíricos foram conduzidos em situações reais na Universidade de São Paulo com estudantes de graduação em Ciência da Computação e Engenharia da Computação. Os resultados dos estudos empíricos demonstraram que, para as atividades de aprendizagem colaborativa no que os scripts são usados como um método para orquestrar e estruturar o processo da aprendizagem colaborativa, a abordagem de engenharia ontológica para gamificar cenários de aprendizagem colaborativa é um eficaz e eficiente solução para lidar com problemas motivacionais porque as sessões de aprendizagem colaborativa obtidas por essa abordagem afetaram de maneira adequada a motivação e os resultados de aprendizagem dos participantes.
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Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles / Design de gamificação em aprendizagem colaborativa com suporte computacional: utilizando uma abordagem para a adaptação de princípios de influência a papéis de jogadores

Borges, Simone de Sousa 05 October 2017 (has links)
Gamification is a term that refers to the use of game design elements in contexts other than video games. In these contexts, the primary goal of gamification is not playful, but rather to motivate users to perform tasks or change behaviors. It is also the goal of gamification, captivate users and influence them to persist in the use of the gamified system. In recent years, we have witnessed a growing interest in gamification and its application in learning environments, especially online. In learning contexts, motivating students to follow up on teaching tasks is an important role for teachers and intelligent educational systems. However, ill-designed gamification interventions can become a distraction capable of interfering on the teaching-learning process. Despite this, most studies in the area remain focused on the potential benefits of gamification and less on investigating systematized solutions to achieve these benefits. Our contribution to the solution of the problem is based on the use of persuasion profiles that take into account the students player roles. We conduct systematic mappings of the literature to gather information about gamification in education, and how group formation in collaborative learning environments. As a result, we created two conceptual frameworks. One framework to help understand and classify group formation in the context of computer-supported collaborative learning, and other to support the definition of player roles in collaborative learning environments. Also, in a preliminary study (N = 481), we adapted and validated for Brazilian Portuguese speakers a scale to measure users susceptibility to persuasion. In another study (N = 149) we developed a theoretical model to map persuasive strategies and different roles of players to support the elaboration of persuasion profiles. Finally, to verify the feasibility of our model, in another study (N = 18) we elaborated prototypes of user interfaces and analyzed the perceived persuasiveness of the interfaces for different players roles and their susceptibility to persuasion. Results show that less motivated students were more likely to accept the suggestions of the prototypes, whereas users with above-average motivation (among observed students) reacted negatively to influence attempts by showing low agreement rates for the requirements of the prototypes. We also observed in the three studies (N = 648) that the number of individuals susceptible to the principle of authority were the lowest, compared to the other influence principles. Few research initiatives have been investigating the development of tailored gamified. One of the reasons for such deficiency is the difficulty of creating computational models based on learners psychological traits (e.g., psychological needs, susceptibility to persuasion, and learner and player roles). However, more worrisome than the ineffectiveness of gamification models based on one-size-fits-all is the risk of designing counterproductive models that could backfire, since the appropriate strategy to motivate an individual may end up discouraging others. Thus, evidence suggest that gamification design could benefit of influence principles, although tailored solutions should be designed to minimize the risks of selecting counter-tailored and ill-defined persuasive strategies. / Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação e como são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modelos contraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
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Ciberespaço: uma Nova Ágora para a performance comunicativa através do ensino e da aprendizagem híbrida em filosofia / Cyberspace: a New Agora for communicative performance through teaching and hybrid learning in philosophy

Teixeira, Vanderson Ronaldo 07 December 2017 (has links)
O ciberespaço e as innitas possibilidades que se apresentam para nós, professores de losoa no ensino médio, não são panaceias capazes de resolver de uma vez por todas os problemas de insucessos no processo de ensino e da aprendizagem mas, se articulados de modo a deslocar o foco do ensino para a aprendizagem, imputando ao estudante o papel de protagonista de sua narrativa de conhecimento, acreditamos que poderemos enm caminhar rumo a uma educação melhor. Partindo desta constatação e vivenciando na sala de aula nossos fracassos perante uma geração que se comunica o tempo todo, mas que não se comunica com nossos conteúdos, que escreve o tempo todo (por cliques e toques em telas e teclados), mas que não escreve sequer um parágrafo em sala sem reclamar, é que voltamos aos primórdios da losoa, lá onde o diálogo, o debate e a discussão criaram as condições para o surgimento da losoa e, a partir dessa perspectiva, iniciamos uma investigação em busca do desenvolvimento de uma Performance Comunicativa que fosse dinâmica, sistemática e efervescente aos moldes daquela que, na ágora grega, possibilitou o nascimento da polis em um diálogo isonômico, isegórico e parresiástico. Como nossa percepção também captava o uso diuturno de dispositivos transmidiáticos por parte de nossos estudantes, conjecturamos a possibilidade de fazer do ciberespaço uma nova ágora que pudesse servir de antessala para a Performance Comunicativa. Nessa imersão, encontramos teorias que consideravam igualmente tais possibilidades e, dentre estas, fomos particularmente atraídos pelas propostas do Ensino Híbrido, especialmente através do projeto da Sala de Aula Invertida e do resgate de uma tendência que em muito lembrava os embates gregos, a Gamicação. Foi assim que então nos propusemos a pesquisar estes temas e, quando da sua compreensão e apropriação, articulá-los com a denição de losoa que nos balizava. Por esta razão, a presente tese busca reetir sobre o modo de ensinar os estudantes das aulas de losoa do ensino médio do Paraná a desenvolver Performances Comunicativas que, por sua vez, poderiam levá-los à experiência concreta da losoa e do losofar. / The cyberspace and the endless possibilities available for high school philosophy teachers are not just panaceas that could once and for all the problems of failures in the teaching and learning process but, if articulated in order to shift the focus from teaching to learning by imputing to the student the role of protagonist of his own narrative of knowledge, we believe that we could nally move towards a better educational program. Starting from this consideration and also experiencing in the classroom our failures towards a generation that is characterized by being continuously in communication and nevertheless unable to communicate with the school content itself, by writing all the time (through clicks and touches on their devices screens and keyboards) but unwilling to write even a single paragraph as a class activity, is that we head back to the origins of philosophy, to which dialogue, debate and discussion used to create the conditions for the emergence of philosophy. From this perspective, we will conduct an investigation which aims to search for the development of a dynamic, systematic and effervescent Communicative Performance, just like the one that, in the ancient Greek ágora, made possible the birth of the polis within an isonic, isegoric and parresiastic dialogue. As we could also notice a constant use of transmediatical devices by our students, we started to think about the possibility of turning cyberspace into a new agora that could operate as an antechamber for Communicative Performance. In this immersion, we found some other theories that were also considering those possibilities, and among them we were particularly attracted to the Hybrid Teaching proposals, especially through the project of an inverted classroom and by its return to a trend that very much resembled the Greek discussions, the so-called Gamication. In such a manner, we set out to research these subjects and, at the moment we could have a proper understanding and appropriation of it, to articulate them with the denition of philosophy we are based on. For this reason, the present thesis aims to reect on how should we teach the philosophy students of Paranas high school to develop Communicative Performances that could, in its turn, lead them to experience concrete philosophy and philosophizing.
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Estratégias lúdicas inseridas na experência do usuário: Duolingo e sua forma de aproximação

Cabral, Ana Carolina Simões de Freitas 02 March 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-09-03T12:58:21Z No. of bitstreams: 1 Ana Carolina Simões de Freitas Cabral.pdf: 4968546 bytes, checksum: 97741efc0c80619790afca2e2ea661c2 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-03T12:58:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ana Carolina Simões de Freitas Cabral.pdf: 4968546 bytes, checksum: 97741efc0c80619790afca2e2ea661c2 (MD5) Previous issue date: 2018-03-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Not everyone has the ease and pleasure to learn new languages. However, learning languages is increasingly important. With regard to entry into the labor market, for example, 91% of executives from different countries interviewed in the Global English Corporation survey believe that English is the main language of business. In the search for a solution to this issue, combining learning, translation and gamification, the Duolingo application was able to facilitate this task for users of the platform, who got involved and learned languages with the help of it. However, although widely used and well-evaluated in digital stores, under an academic view, many articles criticize its methodology (SANTANA, 2016; MOTA et al., 2016; DUARTE et al., 2016; BOGDAN, 2016; VALADARES et al., 2016; Gavarri, 2016), believing that it is inappropriate for this teaching. But if the methodology used is said to be ineffective, what corroborated for the application to reach so many users? This research aimed to evaluate heuristically (NIELSEN AND MOLICH, 1990; DESURVIRE et al., 2004; MALONE, 1980; PINELLI et al, 2008) the design of Duolingo interface and the way you interact directly with your users by playful aspects, in order to understand the relevance of these in the popularization of the application. In this way, we evaluated the role of user experience in the use of the application, the involvement with the learning offered there and the return to the use of the interface. It was inferred from the obtained results that, in the search for applications that can aid in the learning of foreign languages, it is not only the educational aspects and the contents presented that govern the choice of the users, they also look for easily understandable interfaces and personally satisfying experiences, apt to add intrinsic motivation to learning / Nem todos tem facilidade e prazer em aprender novas línguas. Contudo, aprender idiomas se demonstra cada vez mais importante. No que diz respeito à entrada no mercado de trabalho, por exemplo, 91% dos executivos de países distintos entrevistados na pesquisa da Global English Corporation acredita ser o inglês o principal idioma dos negócios. Na busca de uma solução para essa questão, unindo aprendizado, tradução e gamificação, o aplicativo Duolingo conseguiu facilitar esta tarefa aos usuários da plataforma, que se envolveram e aprenderam idiomas com a ajuda da mesma. Entretanto, apesar de muito utilizado e bem avaliado em lojas digitais, sob um olhar acadêmico, muitos artigos criticam sua metodologia (SANTANA, 2016; MOTA et al., 2016; DUARTE et al., 2016; BOGDAN, 2016; VALADARES et al., 2016; GAVARRI, 2016), acreditando que a mesma seja inadequada para este ensino. Mas se a metodologia utilizada é dita como ineficaz, o que corroborou para que o aplicativo alcançasse tantos usuários? A presente pesquisa buscou avaliar heuristicamente (NIELSEN E MOLICH, 1990; DESURVIRE et al., 2004; MALONE, 1980; PINELLI et al., 2008) o design da interface do Duolingo e a forma como interage diretamente com seus usuários mediante aspectos lúdicos, a fim de compreender a relevância destes na popularização do aplicativo. Desta forma, foi avaliado o papel da experiência do usuário no uso do aplicativo, no envolvimento com o aprendizado ali oferecido e no retorno ao uso da interface. Inferiu-se a partir dos resultados obtidos que, na busca por aplicativos que possam auxiliar no aprendizado de línguas estrangeiras, não são apenas os aspectos educacionais e os conteúdos apresentados que regem a escolha dos usuários, estes buscam também interfaces facilmente compreensíveis e experiências pessoalmente satisfatórias, aptas a adicionar motivação intrínseca ao aprendizado
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Gamification of collaborative learning scenarios: an ontological engineering approach to deal with the motivation problem caused by computer-supported collaborative learning scripts / Gamificação de cenários de aprendizagem colaborativa: uma abordagem de engenharia de ontologias para lidar com o problema de motivação causado por scripts de aprendizagem colaborativa com suporte computacional

Geiser Chalco Challco 19 October 2018 (has links)
Increase both students motivation and learning outcomes in Collaborative Learning (CL) activities is a challenge that the Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) community has been addressing in the past last years. The use of CSCL scripts to structure and orchestrate the CL process has been shown to be effective to support meaningful interactions and better learning, but the scripted collaboration often does not motivate students to participate in the CL process, which makes more difficult the use of scripts over time in CL activities. To deal with the motivational problems, the researchers, educators and practitioners are now looking at gamification as a solution to motivate and engage students. However, the gamification is a complex task, requiring from instructional designers and practitioners, knowledge about game elements (such as leaderboards and point systems), game design (e.g. how to combine game elements) and their impact on motivation, engagement and learning. Moreover, the gamification is too context-dependent, requiring personalization for each participant and situation. Thus, to address these issues, an ontological engineering approach to gamify CL sessions has been proposed and conducted in this dissertation. In this approach, an ontology has been formalized to enable the systematic representation of knowledge extracted from theories and best practices related to gamification. In this ontology, the concepts, extracted from practices and theories related to gamification, and identified as relevant to deal with the motivational problems in scripted collaborative learning, have been formalized as ontological structures to be used by computer-based mechanisms and procedures in intelligent-theory aware systems. These mechanisms and procedures with ontological structures aim to provide support to give advices and recommendations that will help instructional designers and practitioners to gamify CL sessions. To validate this approach, and to demonstrate its effectiveness and efficiency into deal with the motivational problems in scripted collaborative learning, four empirical studies were conducted in real situations at the University of São Paulo with undergraduate Computer Science and Computer Engineering students. The results of the empirical studies demonstrated that, for CL activities where the CSCL scripts are used as a method to orchestrate and structure the CL process, the ontological engineering approach to gamify CL scenarios is an effective and efficient solution to deal with the motivational problems because the CL sessions obtained by this approach affected in a proper way the participants motivation and learning outcomes. / Aumentar a motivação e os resultados de aprendizagem dos estudantes nas atividades de aprendizagem colaborativa é um desafio que a comunidade de Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional tem abordado nos últimos anos. O uso de scripts para estruturar e orquestrar o processo de aprendizagem colaborativa demonstrou ser eficaz para dar suporte as interações significativas e um melhor aprendizado, mas a colaboração com scripts muitas vezes não motiva os alunos a participar do processo de aprendizagem colaborativa, o que dificulta o uso de scripts ao longo do tempo em atividades de aprendizgem colaborativas. Para lidar com problemas de motivação, os pesquisadores, educadores e profissionais estão agora olhando a gamificação como uma solução para motivar e envolver os alunos. No entanto, a gamificação é uma tarefa complexa, exigindo de projetistas instrucionais e profissionais, conhecimento sobre elementos do jogo (e.g. leaderboards e sistemas de pontos), design de jogos (e.g. como combinar elementos do jogo) e seu impacto na motivação, engajamento e aprendizado. Além disso, a gamificação é muito dependente do contexto, exigindo personalização para cada participante e situação. Assim, para abordar esses problemas, uma abordagem de engenharia ontologias para gamificar sessões de aprendizagem colaborativa foi proposto e desenvolvida nesta dissertação. Nessa abordagem, uma ontologia foi formalizada para possibilitar a representação sistemática de conhecimentos extraídos de teorias e melhores práticas relacionadas à gamificação. Na ontologia, os conceitos, extraídos de práticas e teorias relacionadas à gamificação, e identificados como relevantes para lidar com problemas motivacionais na aprendizagem colaborativa com scripts, foram formalizados como estruturas ontológicas a serem utilizadas por mecanismos e procedimentos informatizados em sistemas inteligentes cientes de teorias. Esses mecanismos e procedimentos com estruturas ontológicas visam fornecer suporte para dar conselhos e recomendações que ajudarão os projetistas instrucionais e profissionais a gamificar as sessões de aprendizagem colaborativa. Para validar a abordagem e demonstrar sua eficácia e eficiência em lidar com problemas motivacionais na aprendizagem colaborativa com scripts, quatro estudos empíricos foram conduzidos em situações reais na Universidade de São Paulo com estudantes de graduação em Ciência da Computação e Engenharia da Computação. Os resultados dos estudos empíricos demonstraram que, para as atividades de aprendizagem colaborativa no que os scripts são usados como um método para orquestrar e estruturar o processo da aprendizagem colaborativa, a abordagem de engenharia ontológica para gamificar cenários de aprendizagem colaborativa é um eficaz e eficiente solução para lidar com problemas motivacionais porque as sessões de aprendizagem colaborativa obtidas por essa abordagem afetaram de maneira adequada a motivação e os resultados de aprendizagem dos participantes.
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GamiProM: a Gamification Model based on Profile Management

Dalmina, Leonardo 26 March 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-05-07T13:43:19Z No. of bitstreams: 1 Leonardo Dalmina_.pdf: 3273879 bytes, checksum: df157a5701b423e92352934d75e44473 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-07T13:43:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Leonardo Dalmina_.pdf: 3273879 bytes, checksum: df157a5701b423e92352934d75e44473 (MD5) Previous issue date: 2018-03-26 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, definido como gamificação, está sendo cada vez mais usado para aumentar a motivação e o engajamento dos usuários quando eles precisam executar uma tarefa em um ambiente não relacionado a jogo, como o local de trabalho, a escola ou uma aplicação de software. No entanto, quando a gamificação precisa ser implementada, um desafio enfrentado pelos desenvolvedores é identificar quais elementos do jogos engajarão efetivamente os usuários de um software com base em seus perfis de usuário e características motivacionais. Frequentemente, muitas pesquisas tendem a não incluir ou apenas apoiar os tipos de usuário e fatores motivacionais mais comuns. Em resposta a este desafio, esta dissertação propõe um modelo de gamificação genérico intitulado GamiProM que permite um desenvolvedor de software criar uma solução gamificada adaptativa para qualquer área fazendo uso de ontologias e regras, visando fornecer representação do conhecimento bem como adicionar um valor semântico à informação gerada pela gamificação e gerenciamento de perfil. O modelo é avaliado com um teste de correlação que identifica a existência de qualquer associação entre as necessidades psicológicas básicas dos usuários e suas motivações coletadas com a aplicação gamificada, desenvolvida para implementar o modelo proposto. Os resultados mostraram que as motivações coletadas dos perfis gamificados dos usuários têm uma correlação acima de 80% com as necessidades psicológicas básicas analisadas. / The use of game design elements in non-game contexts, defined as gamification, is being increasingly used to raise the motivation and engagement of users when they have to execute a task in a non-game environment, such as the workplace, the school or a software application. However, when gamification needs to be implemented, a challenge faced by developers is to identify what game elements will effectively engage the users of a software based on their user profiles and motivational characteristics. Often, many researches tend to not include or only support the most common user types and motivational factors. In response to this challenge, this thesis proposes a generic gamification model entitled GamiProM that allows a software developer to build an adaptive gamified solution for any area by making use of ontologies and rules, aiming to provide knowledge representation as well as add a semantic value to the information generated by gamification and profile management. The model is evaluated with a correlation test that identifies the existence of any association between the basic psychological needs of the users and their motivations collected with the gamified application, developed to implement the proposed model. The results showed that the motivations collected from the gamified profiles of the users have a correlation above 80% with the basic psychological needs analyzed.

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