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Um Ambiente para o Auxílio à Aprendizagem de Habilidades Laparoscópicas usando Realidade Aumentada e Gamificação / An Environment For Aid Skills Learning Laparoscopic Using Augmented Reality And Gamification

Valério, Julian Rodrigues January 2016 (has links)
VALÉRIO, Julian Rodrigues. Um Ambiente para o Auxílio à Aprendizagem de Habilidades Laparoscópicas usando Realidade Aumentada e Gamificação. 2016. 106 f. Dissertação (mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2016. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-03-22T19:29:23Z No. of bitstreams: 1 2016_dis_jrvalerio.pdf: 12759096 bytes, checksum: 128c2eceaf7b3a9e8996a4d46d06293a (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-04-25T12:33:35Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2016_dis_jrvalerio.pdf: 12759096 bytes, checksum: 128c2eceaf7b3a9e8996a4d46d06293a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-25T12:33:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2016_dis_jrvalerio.pdf: 12759096 bytes, checksum: 128c2eceaf7b3a9e8996a4d46d06293a (MD5) Previous issue date: 2016 / Minimally Invasive Surgeries (MIS) require learning and training unconventional skills of surgeons (e.g., hand-eye coordination, manual dexterity). The teaching and learning processes usually involve the use of simulating box-trainers, which allow the training of such skills with navigation activities and simple coordination. In this paper, we propose to extend laparoscopic box-trainers with Augmented Reality (AR) and gamification techniques. The proposal uses an additional camera and object tracking to monitor the movement of handled objects. Our boxtrainer simulator is able to assess the performance of students during the training activity (e.g., time to complete the activity, errors). The main part of the simulator is the LARG framework, which is developed and used to implement the gamified activities. The framework integrates the OpenCV and Ogre3D libraries. It offers mechanisms that enable rendering of 3D images in activities, tracking of objects, detecting patterns and inserting gamified components. We designed and developed two activities for the training of navigation skills. A usability evaluation of the proposal was implemented with a group of eighteen members who performed two activities. Results indicate a good usability acceptance of the box-trainer. We also observed a significant difference in performance between surgeons and students of the first year of residency, thus indicating the simulator can be successfully used in learning MIS skills. / Cirurgias minimamente invasivas requerem aprendizagem e treinamento de habilidades não convencionais de cirurgiões (por exemplo, coordenação mão-olho, destreza manual e precisão). Os processos de ensino e aprendizagem envolvem, em geral, o uso de caixas-pretas simuladoras para o treinamento dessas habilidades que podem ser praticadas com atividades de navegação com as pinças laparoscópicas e de coordenação de movimentos simples. Neste trabalho, propõe-se estender caixas-pretas de treinamento laparoscópico com Realidade Aumentada (RA) e técnicas de gamificação. O ambiente proposto apresenta uma câmera adicional e utiliza algoritmos de rastreamento de objetos a fim de controlar os movimentos dos objetos manipulados. O ambiente proposto é uma caixa laparoscópica simuladora capaz de observar o desempenho do aprendiz durante a atividade de formação (por exemplo, tempo para terminar a atividade, erros). O framework LARG é a parte de software principal do simulador. Ele foi desenvolvido para implementar as atividades e integrar as bibliotecas OpenCV e Ogre3D. O framework possui mecanismos que possibilitam renderizar imagens 3D nas atividades, rastrear objetos, detectar padrões e inserir componentes gamificados. Foram projetadas e desenvolvidas duas atividades para o treinamento de habilidades de navegação. Uma avaliação de usabilidade do simulador foi realizada com um grupo de dezoito médicos que executou as duas atividades. Os resultados indicam uma boa aceitação de usabilidade do ambiente proposto. Observou-se também uma diferença significativa no desempenho entre os cirurgiões e os alunos do primeiro ano de residência, um indicativo positivo para a utilização do simulador no processo de ensino e aprendizagem de habilidades em MIS.
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Física no futebol: objeto de aprendizagem gamificado para o ensino de física em mídias digitais por meio do esporte a partir do edutretenimento / Physics in football: learning object gamification for physical education in digital media for sport half from edutertainment

De Grande, Fernando Chade [UNESP] 22 January 2016 (has links)
Submitted by FERNANDO CHADE DE GRANDE (tiensdesenhos@hotmail.com) on 2016-02-12T15:15:06Z No. of bitstreams: 1 Fernando_chade_dissertacao.pdf: 8050462 bytes, checksum: 97220a87a2ee6ca25b9cbf61125db454 (MD5) / Approved for entry into archive by Sandra Manzano de Almeida (smanzano@marilia.unesp.br) on 2016-02-12T18:16:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 degrande_fc_me_bauru.pdf: 8050462 bytes, checksum: 97220a87a2ee6ca25b9cbf61125db454 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-02-12T18:16:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 degrande_fc_me_bauru.pdf: 8050462 bytes, checksum: 97220a87a2ee6ca25b9cbf61125db454 (MD5) Previous issue date: 2016-01-22 / O presente trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de Objeto de Aprendizagem (OA) gamificado para servir de apoio ao Ensino de Ciências, especificamente ao ensino da Física Mecânica. A dinâmica de uma ação no futebol foi utilizada para exemplificar conceitos da Física Mecânica, onde o aprendiz poderá interagir com o OA, interferindo nas variáveis da Física e alterando a trajetória da bola. O recurso da gamificação implementado nesse OA, por meio de mecânica, estética e pensamento de games, tem como intuito engajar o aprendiz, motivar a ação e promover consequentemente a aprendizagem da Física Mecânica. A simulação da realidade produzida em animação digital e distribuída pelas mídias digitais nos processos de ensino-aprendizagem torna-se um suporte ao aluno na formação do seu desenvolvimento cognitivo. O propósito do trabalho é propor uma solução de aprendizagem por meio do edutretenimento, aproximando conceitos e fórmulas da realidade cotidiana do aluno. Dessa forma, aproximando o Ensino de Ciências da realidade do aluno, espera-se formar cidadãos mais críticos e reflexivos diante das implicações sociais e éticas, onde a importância do trabalho científico juntamente com aspectos tecnológicos poderão contribuir para melhoria de vida da sociedade. / This study aims to present a proposal for a Learning Object using gamification to provide support to Science Education, specifically teaching classical mechanics. The dynamics of an action in football was used to illustrate concepts of Mechanical Physics, where students can interact with the Learning Object, interfering with physics variables and therefore changing the trajectory of the ball. The use of gamification implemented in the Learning Object through mechanics, aesthetics and game-thinking, has the intention to engage students, motivate and consequently promote the learning of Mechanical Physics. The simulation of reality produced in digital animation and distributed on digital media in the process of learning and teaching becomes a support in students’ cognitive development. The purpose of this work is to create an effective learning solution through edutertainment, associating concepts and formulas to students’ everyday life. Thus, approaching the teaching of science to student’s reality, is expected to form more critical and reflective citizens on social and ethical implications, where the importance of scientific work and technological aspects can contribute to improve the quality of life in society.
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A gamificação como recurso estratégico para interatividade entre mídias digitais e usuários / Gamification as a strategic resource for interactivity between digital media and users

Grassi, Nicholas Bruggner [UNESP] 18 February 2016 (has links)
Submitted by NICHOLAS BRUGGNER GRASSI null (nicobgrassi@gmail.com) on 2016-03-26T22:57:09Z No. of bitstreams: 1 A GAMIFICACAO COMO RECURSO ESTRATEGICO PARA INTERATIVIDADE ENTRE MIDIAS DIGITAIS E USUARIOS.pdf: 3137460 bytes, checksum: 28fb1144550bd5e0c0cdad725235b38b (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-03-28T17:09:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 grassi_nb_me_bauru.pdf: 3137460 bytes, checksum: 28fb1144550bd5e0c0cdad725235b38b (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-28T17:09:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 grassi_nb_me_bauru.pdf: 3137460 bytes, checksum: 28fb1144550bd5e0c0cdad725235b38b (MD5) Previous issue date: 2016-02-18 / A rápida ascensão da tecnologia e a transição para as mídias digitais trazem consigo certas dificuldades de adaptação. Essa “corrida digital” pode criar produtos com design confuso e que muitas vezes não agradam seu público-alvo. Nesse contexto, novas estratégias estão surgindo com o intuito de auxiliar essas mídias a serem mais colaborativas, interativas, intuitivas e divertidas. Um dos recursos que tem ganhado destaque é a gamificação, que propõe o uso de elementos de jogos em contextos não jogos. Esse trabalho tem como objetivo analisar a relevância da gamificação como estratégia para facilitar a interatividade entre os usuários e as mídias digitais, observando aplicações e fazendo uma pesquisa exploratória para identificar se os usuários de mídias digitais podem se beneficiar com o uso da gamificação. Para isso são apresentados os conceitos desse método: como aplicar, quando aplicar, além de sua história e origem nas mídias digitais e educação. Por último, este trabalho estuda alguns casos para identificar as técnicas de game design utilizadas com o intuito de facilitar a aplicação da gamificação nas mídias digitais, para que designers, professores ou qualquer desenvolvedor que opte pela gamificação como estratégia, entenda como aplicá-la de forma eficiente. / The fast rise of technology and the transition to digital media brings with it several adaptation difficulties. This "digital rush" generally creates products with confusing design which usually do not please the general public. So, new strategies are emerging in order to assist these media to be more collaborative, interactive, intuitive and fun. One of the features that have gained prominence is gamification, which suggests the use of game elements in non-gaming circumstances. This work aims to analyze the relevance of gamification as a strategy to facilitate interactivity between users and digital media, noting applications and making an exploratory study to identify whether users of digital media can take advantage of gamification or not. Therefore, the general concepts of this method are: how to apply, when to apply, as well as its history and origin in digital media and education. Finally, this paper studies some cases to identify game design techniques used in order to facilitate the application of gamification in digital media so that designers , teachers or any developer who opt for gamification as a strategy, understand how to apply it efficiently.
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Estudo de inserção de jogos computadorizados como recurso complementar ao ensino de leitura / Study of computerized games insertion as additional resource to teaching reading

Marques, Leonardo Brandão 27 June 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:30:10Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6394.pdf: 5070599 bytes, checksum: a1ba945d7dd35d722c8f9e494c64be80 (MD5) Previous issue date: 2014-06-27 / Universidade Federal de Minas Gerais / The literature cites educational games as a procedure that increase the spontaneous engagement in educational task and assist the retention of what was learned. Choice procedures and the identification of preference among different teaching procedures can be taken as an indicator of further spontaneous engagement .Were proposed two complementary studies to investigate the influence of electronic games in the learning of reading: The Study 1 tested an application of a software and a procedure for teaching reading in large-scale (a school environment) with 11 participants; the Study 2 incorporated this same teaching procedure in a game (gamified version) and assessed the preference between the game and the standard condition of teaching (without game) among 27 elementary students. The results indicated that for both conditions (standard and gamified) the teaching program was effective in teaching basic reading skills. Most participants presented preference for the gamebased teaching condition format. The gains in reading performances were kept in this condition and the number of repetitions of the teaching procedure was also lower in game situation. It has not been possible to identify a preference between game or the conventional procedure for about 30% of the participants. Participants who showed preference for Game condition tended to repeat less blocks of training components of each teaching session. A task who asked the students to choose between the default condition and return to the classroom indicated that participants with preference for Game condition remained engaged in teaching procedure when was given the opportunity to return to the classroom. The discussion focuses on the parameters used in the choice task, pointing manipulations that optimizes the method to measure the preference, in order to make it more sensitive to different measures of the game as a motivational factor. / Jogos educacionais são apontados na literatura como procedimentos que aumentam o engajamento espontâneo em tarefa de ensino e auxiliam a retenção do que foi aprendido. A identificação da preferência por diferentes procedimentos de ensino pode ser tomada como indicador objetivo de engajamento espontâneo futuro. Para investigar métodos de avaliação da influência de jogos eletrônicos na aprendizagem de leitura foram propostos dois estudos complementares: o Estudo 1 testou a aplicação em larga escala de um software e do procedimento de leitura em um ambiente escolar com 11 participantes; o Estudo 2 incorporou esse mesmo procedimento de ensino em um Jogo e avaliou a preferência entre o jogo e a condição de ensino sem jogo dentre 27 alunos do ensino fundamental. Os resultados indicaram que nos dois estudos as duas condições de aplicação do programa de ensino foram efetivas no ensino das habilidades básicas de leitura. Discreta maioria dos participantes apresentaram preferência pela condição de ensino no formato de jogo e os ganhos nos desempenhos de leitura foram mantidos nessa condição. O número de repetições do procedimento de ensino para que a aprendizagem ocorresse também foi menor na situação de jogo. Não foi possível identificar preferência entre jogo ou o procedimento convencional para cerca de 30% dos participantes. Esses participantes alternaram entre as duas condições e seus resultados na aquisição da leitura não diferem dos que trabalharam preferencialmente em uma das condições (apenas jogo ou apenas procedimento padrão, sem jogo). Os participantes que apresentaram preferência pela condição Jogo tenderam a repetir menos blocos de treino componentes de cada sessão de ensino. Uma tarefa de escolha entre a condição Padrão e o retorno à sala de aula indicou que os participantes com preferência pela condição Jogo mantiveram-se engajados no procedimento de ensino quando dada a oportunidade de retornar à sala de aula. A discussão focaliza-se nos parâmetros utilizados na tarefa de escolha, apontando manipulações que otimizem o método para medir a preferência, com a finalidade de torná-lo mais sensível a diferentes medidas do jogo como fator motivacional.
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Crowdsourcing e gamificação no combate à Dengue. / Crowdsourcing and gamification in the fight against Dengue tropical disease.

OLIVEIRA, Ruan Pierre de. 04 May 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-05-04T18:36:20Z No. of bitstreams: 1 RUAN PIERRE DE OLIVEIRA - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 5220589 bytes, checksum: 7a520750a6bc2cf4996b412571399d26 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-05-04T18:36:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 RUAN PIERRE DE OLIVEIRA - DISSERTAÇÃO PPGCC 2015..pdf: 5220589 bytes, checksum: 7a520750a6bc2cf4996b412571399d26 (MD5) Previous issue date: 2015-07-31 / Técnicas de crowdsourcing buscam empregar a experiência, a inteligência ou o conhecimento de uma grande população sobre algum assunto, em prol do desenvolvimento ou melhoria potencialmente rápida e econômica de solução de problemas. A participação dos usuários é o ponto principal para o bom funcionamento dessas técnicas, entretanto, manter uma população contribuindo de forma eficaz em uma comunidade não é tarefa simples, razão por que encontramos, cada vez mais crowdsourcing associado a outras técnicas como, por exemplo, gamificação. Como tal, a conjunção de técnicas tem despertado o interesse de pesquisadores para a aplicação em diversos campos, incluindo a área de saúde. No combate à dengue, quando seria útil que o governo se aliasse à população, crowdsourcing e gamificação têm sido pouco utilizados, porém esta dissertação de mestrado buscou contribuir com a aplicação de crowdsourcing e gamificação no combate à dengue, que é uma doença negligenciada e assim chamada por atrair menos investimentos em pesquisas do que a AIDS, o câncer, a tuberculose e a malária, o que torna a dengue mais letal e com taxa crescente de mortalidade. No Brasil, o combate à dengue é tipicamente designada à atribuição de dois órgãos públicos: à Vigilância Ambiental - VA e à Vigilância Epidemiológica – VE, contudo, normalmente esses órgãos apresentam recursos materiais, estruturais e humanos insuficientes para um combate mais eficaz, em termos dos seguintes indicadores de sucesso: número de notificações, tempo de ação e de tomada de decisão e grau de integração da VA/VE. A questão de pesquisa que esta dissertação de mestrado endereça, é: “Um sistema colaborativo baseado nos principais conceitos de crowdsourcing e gamificação influenciará favoravelmente tais indicadores de sucesso?” No caso, o sistema usará os conceitos supracitados e será disponibilizado em plataforma Web com acessos via dispositivos de computação móvel (inclusive). A metodologia utilizada para o desenvolvimento do software foi a XP, que é recomendada quando o objetivo é entregar as funcionalidades de forma rápida e eficiente. Esta pesquisa foi conduzida em parceria com a VA e VE do município de Campina Grande - PB e teve como recurso metodológico alguns estudos exploratórios, como: pesquisa de campo, para conhecer os processos operacionais das equipes da VA e VE; entrevista semiestruturada com membros da VA/VE para identificar os principais pontos críticos nos processos de combate à dengue; entrevista estruturada com 3 usuários do disk dengue; definição das métricas de sucesso em parceria com a equipe da VE; apresentação dos screenshots do sistema para VA/VE; apresentação do protótipo para ambos os órgãos e priorização das funcionalidades e desenvolvimento do sistema. A validação do protótipo indicou melhorias significativas nos indicadores de sucesso quando comparados com as formas de denúncia já existente, disk dengue e dengue zap. / Crowdsourcing techniques try to use the experience, intelligence or knowledge of a large population on a matter, for the development or potentially quick economic improvement and troubleshooting. The participation of users is the main point for proper operation of these techniques. However, keeping a population contributing effectively in a community is not an easy task, so increasingly crowdsourcing is associated with other techniques, such as gamification. As such, the combination of techniques has aroused the interest of researchers for use in various fields, including the health area. In the fight against dengue, when it would be helpful if the government allied with the population, crowdsourcing and gamification have been used very little. This dissertation aimed to contribute to an application of crowdsourcing and gamification in combating dengue. Dengue is a neglected disease, named as such for attracting less investment in research than AIDS, cancer, tuberculosis and malaria that makes dengue more lethal and having an increasing mortality rate. In Brazil, the fight against dengue is typically assigned to two government agencies: Environmental Monitoring - VA and epidemiological surveillance - VE. However, these bodies usually have insufficient materials, structural resources and human workers for a more effective fight in terms of the following indicators of success: number of notifications, time of action and decision-making, and degree of integration of VA / VE. The research question that this Masters Dissertation addresses is: "Would a collaborative system based on key concepts of crowdsourcing and gamification favorably influence such indicators of success?" In the case, the system will use the above concepts and will be available on a Web platform with access via mobile computing devices (inclusive). The methodology used to develop the software was XP, which is recommended when the goal is to deliver the features quickly and efficiently. This research was conducted in partnership with the VA and VE of the Campina Grande - PB city, and had as a methodological feature some exploratory studies, such as field research to meet the operational processes of the VA and VE teams, semi-structured interviews with members of the VA / VE to identify major gaps in the fight against dengue cases; structured interviews with three members of the dengue hotline; defining success metrics in partnership with the team of VE; presentation of system screenshots for VA / VE; presentation of the prototype for both agencies and prioritization of features and system development. The validation of the prototype indicated significant improvements in indicators of success when compared to existing forms of denunciation, disk dengue and dengue zap.
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Uso de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem para reduzir o problema da externalização de comportamentos indesejáveis / The use of gamification in virtual learning environment to reduce the problem of externalization of undesirable behaviors

Laís Zagatti Pedro 29 March 2016 (has links)
Os ambientes virtuais de aprendizagem estão cada vez mais populares e estão recebendo cada vez mais atenção das pesquisas acadêmicas devido ao avanço tecnológico na última década e na modernização das escolas e ambientes de ensino. Diversos estudos apontam que alunos que utilizam sistemas educacionais melhoram o seu desempenho e aprendem mais. Entretanto, problemas importantes que dificultam sua utilização ainda precisam ser investigados. Dentre eles, um dos principais problemas encontrados é o uso inadequado destes sistemas por parte dos alunos. O tédio, desinteresse, monotonia, a falta de motivação, entre outros fatores, acabam por fazer com que o aluno se comporte inadequadamente ao interagir com o sistema. O comportamento inadequado mais conhecido é trapacear o sistema (do Inglês \"gaming the system\"). Ao externalizar este comportamento, o aluno tenta identificar formas de resolver os exercícios mecanicamente, sem levar em consideração o que precisa ser aprendido. Nesse contexto, esse trabalho tem por objetivo estudar e definir uma alternativa para diminuir o comportamento indesejável nos sistemas por meio do uso de técnicas de Gamificação. Essas técnicas permitem \"persuadir\" o aluno a interagir de forma correta com o sistema. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um sistema educacional gamificado (E-Game) a fim de comprovar se os elementos de jogos auxiliam na diminuição de comportamentos como gaming the system nos alunos, aumentando a motivação deles durante a atividade. O sistema educacional foi submetido a experimentos empíricos em ambientes reais de aprendizagem para que fosse possível obter diferentes tipos de dados para análise. Dessa forma, um outro sistema educacional foi desenvolvido, sem técnicas de gamificação, a fim de obter dados comparativos. Um experimento foi realizado numa escola estadual de São Carlos com o total de 60 alunos. Observou-se, a partir do experimento, que há uma diferença estatisticamente significativa quando se usa os sistemas gamificado e não gamificado. Empiricamente, os resultados comprovam que há uma diminuição do comportamento externalizado gaming the system com o uso de sistemas educacionais gamificados. Além disso, foi observada uma diferença nos resultados relacionada aos gênero dos alunos, até então desconhecida pela literatura. Foi detectado que o gênero masculino externalizou menos trapaças durante o uso do sistema educacional gamificado, em relação ao gênero feminino. Por outro lado, o gênero feminino externalizou menos trapaças no ambiente não gamificado, em comparação ao ambiente gamificado. / Researches in Virtual Learning Environments are getting increasing attention from the research community due to the technological advances of the last decade, the modernization of schools and teaching environments. Several studies indicate that students who use virtual learning environments improve their performance and learn more. However, there are important problems that hinder their use and need to be further investigated. Among them, one of the main problems is the inappropriate use of these systems by students. The boredom, lack of interest, monotony, lack of motivation, among other factors, ultimately causes the student to behave inappropriately when interacting with these systems. The best known improper behavior is Gaming the System, which makes the student to ignore the content to be learned and find ways to perform mechanically the activities proposed by the system. In this content, this project aims to study and define an alternative to reduce the appearance of this undesirable behaviors through the use of gamification techniques, where it can persuade the student to interact with the system in a proper way. This work presents the development of a gamified educational system (E-Game) in order to prove if the game elements can reduce the behavior such as Gaming the System, increasing the motivation in the students during the activity. The educational system was submitted to empirical experiments in real virtual learning environments, in order to get real data to analyze. Also, another educational system was developed, without the game elements, in order to get comparative data. One of the experiments was executed in a school in São Carlos city, with 60 students in the sixth grade. The results of the experiment showed that statistically there is a significative difference during the use of gamified and non-gamified educational systems. Empirically, the results proved that the externalization of undesirable behaviors decreased during the use of gamified educational systems. Furthermore, it was observed a difference in the results related to the students gender, so far not noticed in the literature. It was detected that the male gender externalized less undesirable behaviors in the gamified systems, than the female gender. On the other hand, the female gender practiced less gaming the system in the non-gamified environment, compared to the gamified environment.
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A Efetividade de Mecanicas de Gamificação Sobre o Engajamento de Alunos do Ensino Fundamental

Seixas, Luma da Rocha 11 August 2014 (has links)
Submitted by Lucelia Lucena (lucelia.lucena@ufpe.br) on 2015-03-09T19:38:27Z No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Luma da Rocha Seixas.pdf: 2979977 bytes, checksum: cea05f6dee752d154795fbc8e1324ffc (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T19:38:27Z (GMT). No. of bitstreams: 2 DISSERTAÇÃO Luma da Rocha Seixas.pdf: 2979977 bytes, checksum: cea05f6dee752d154795fbc8e1324ffc (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2014-08-11 / CNPq / O engajamento discente é um dos aspectos mais importantes na sala de aula. Contudo, apesar da extensa quantidade de pesquisas nessa área, vários trabalhos ainda ressaltam a dificuldade de manter os alunos engajados. Este estudo propõe avaliar a efetividade da utilização de Gamificação como estratégia sobre o engajamento de alunos do ensino fundamental. Para tanto, foi realizado um estudo de campo com 61 alunos de uma escola pública. Foram utilizadas duas plataformas de recompensa – ClassDojo e ClassBadges – no intuito de analisar os efeitos da gamificação. Para a coleta de dados utilizou-se diferentes técnicas como observação, entrevista semiestruturada e questionário. Os dados obtidos foram tratados estatisticamente pela técnica multivariada conhecida como Análise de Conglomerados (Cluster) cujo objetivo foi agrupar os alunos segundo as caraterísticas identificadas por eles nos indicadores de engajamento, formando grupos ou conglomerados homogêneos. Através dessa análise, foi possível classificar os alunos em quatro grupos. Levando-se em consideração os badges recebidos, foi constatado que os grupos que obtiveram as melhores médias nos indicadores foram os que receberam mais badges do professor. Foi identificado ainda que alinhar os objetivos da sala de aula com as estratégias de gamificação é de fundamental importância para o engajamento dos estudantes. Perceber quais comportamentos devem ser premiados ou advertidos ajuda o professor a qualificar os seus alunos, que também são beneficiados, já que passam a ter mais indicativos de suas atitudes em sala de aula, como: o que pode ser melhorado e quais habilidades está adquirindo.
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Serious games com simulador de Gestão de projetos de inovação

Barbato, Danilo Sartorelli January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Alexandre Santaella Braga / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão da Inovação, 2017. / The teaching of innovation project management is traditionally done by exposing a large abstract knowledge base to the students, which makes it dificult the understanding about the application of these concepts in practical situations. Although information and communication technologies (TICs) became a support tool for training and education, with the use of simulations and gamifications, there are few applications that focus on innovation, and even fewer that consider elements of game design in its planning and development in order to enhance the engagement and results of teaching. Within this context, this research proposes a serious game framework for the simulation of product management with concepts of innovation management. This framework was developed with a high level of abstraction and Tycoon style to allow the use of innovation management concepts in a simplified way through a product management simulator. The objective was to correlate the characteristics of innovation management and its measurements that can be explored in simulators using game design techniques. Subsequently, a prototype of this application was developed. It is hoped that the proposed framework and the developed prototype will be used as a tool to support the learning of concepts taught by teachers in the classroom, allowing the experimentation and the greater engagement of the players / students in relation to this theme.
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Para além dos bons jogos: os princípios da competência comunicativa em atividades gamificadas / Beyond the good games: the communicative competence principles in gamified activities

Santos, Maria Eduarda Motta dos 27 February 2018 (has links)
Submitted by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-07-17T18:54:13Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Maria_Eduarda_Motta_dos_Santos.pdf: 5877778 bytes, checksum: 399952e24852000cf946eace466c080f (MD5) / Approved for entry into archive by Aline Batista (alinehb.ufpel@gmail.com) on 2018-07-17T21:25:04Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Maria_Eduarda_Motta_dos_Santos.pdf: 5877778 bytes, checksum: 399952e24852000cf946eace466c080f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-17T21:25:11Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Dissertacao_Maria_Eduarda_Motta_dos_Santos.pdf: 5877778 bytes, checksum: 399952e24852000cf946eace466c080f (MD5) Previous issue date: 2018-02-27 / Sem bolsa / As novas tecnologias predominam no cotidiano de todos e o ensino-aprendizagem está inovando para acompanhar esta constante evolução. Uma das novidades é a gamificação, que trata de colocar características de jogos em atividades que não são jogos, já que os games se mostram bastante atrativos, principalmente para os jovens. Aplicativos e sites online para aprender línguas já utilizam a gamificação como um modo de melhorar suas atividades e motivar mais os estudantes. Assim, este trabalho é uma análise de atividades gamificadas para a aprendizagem de língua inglesa em aplicativos e plataformas online que busca observar e identificar quais elementos dos games estão presentes e que princípios metodológicos são utilizados. Para isso, tem-se como base teórica, além de estudos dos novos letramentos, os dezesseis princípios dos bons jogos de Gee (2005), que tratam de elementos atuantes em bons jogos para a aprendizagem, e as seis competências comunicativas apresentadas por Celce-Murcia (2007), que é uma abordagem que defende um ensino focado não apenas em questões gramaticais da língua, mas também em aspectos comunicativos e de compreensão. Este também é considerado um dos pilares teóricos mais abrangentes para o ensino de línguas. As atividades analisadas foram retiradas de duas plataformas diferentes, o Duolingo, que é um aplicativo gamificado de celular para aprendizagem de línguas, e o ELO, que é um site de livre acesso no qual professores criam atividades para a aprendizagem de línguas. Como trata-se de uma pesquisa qualitativa, a análise se deu por meio de interpretação evidenciada com base nas teorias definidas que mostra quais princípios e competências estão potencialmente fomentadas nas atividades. A partir das análises, constatou-se que as atividades do Duolingo propõem um ensino estrutural da língua, com uma preocupação maior em relação ao design e aparência do que com metodologia de ensino, sem indícios da competência comunicativa como um todo, enquanto as atividades do ELO proporcionam um ensino mais contextualizado, com características que abrangem boa parte dos bons jogos e a competência comunicativa. / The new technologies are prevalent in the routine of everyone, and the teaching and learning process is innovating to follow this constant evolution. One of these novelties is gamification, which is putting game characteristics on activities that are not games, since they seem to be very attractive, mainly to young people. Apps and online websites to learn languages already use gamification as a manner to improve their activities and motivate the students. Thus, this research is an analysis of gamified activities to learn English language in online websites and apps, which seeks observe and identify what elements of games are presented and which methodological principles are used. To achieve this, it has as theoretical basis, besides new literacies research, the sixteen good games principles by Gee (2005) that are about the elements present in good games to learn. Also the six communicative competences by Celce-Murcia (2007), which is an approach that defends a teaching not only focused on grammatical issues of language but also on comprehension and communicative aspects. In addition, this is considered one of the most embracing theoretical pillars to language teaching. The activities to be analyzed were taken from two different sites, the Duolingo, that is a gamified smartphone app to language learning, and ELO, that is a free access website in which teachers create activities to language learning. Since this is about a qualitative research, the analysis will occur through interpretation based on the defined theories that will show which principles are potentially fomented in the activities. Based on the analysis, it was found that the Duolingo’s activities propose a structural language teaching along with a bigger concern about design and appearance than teaching methodology, without indications of communicative competence as a whole, while the ELO’s activities provide a more contextualized teaching and characteristics that include a great part of the good games and the communicative competence.
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Uso de gamificação em cursos online abertos e massivos para formação continuada de docentes de matemática

Coelho, Janaina Aparecida Ponté 21 August 2017 (has links)
Submitted by Renata Lopes (renatasil82@gmail.com) on 2018-01-15T12:33:29Z No. of bitstreams: 1 janainaaparecidapontecoelho.pdf: 1721545 bytes, checksum: acb225090af668da685e33101d03a48e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-01-29T11:02:56Z (GMT) No. of bitstreams: 1 janainaaparecidapontecoelho.pdf: 1721545 bytes, checksum: acb225090af668da685e33101d03a48e (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-01-29T11:03:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 janainaaparecidapontecoelho.pdf: 1721545 bytes, checksum: acb225090af668da685e33101d03a48e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-29T11:03:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 janainaaparecidapontecoelho.pdf: 1721545 bytes, checksum: acb225090af668da685e33101d03a48e (MD5) Previous issue date: 2017-08-21 / Este estudo tem como foco o desenvolvimento de cursos online abertos e massivos (Massive Open Online Courses - MOOC’s) para a formação continuada de docentes, com o uso da gamificação como estratégia de motivação e engajamento aos cursos. Observamos a gamificação como um componente que pode potencializar a atratividade dos cursos a distância, considerando que os seus recursos, quando bem articulados, potencializam a forma de interação dos participantes com os demais integrantes e materiais de estudo disponibilizados. Na presente pesquisa, propomos o desenvolvimento de dois MOOC’s para a formação de docentes. O primeiro MOOC, Tecnologias Digitais para o Ensino de Geometria, teve um caráter experimental, no qual observamos a funcionalidade de algumas ferramentas do Moodle voltadas para a gamificação, e a interação dos participantes com essas ferramentas. Na aplicação do segundo curso, Uso de vídeos no Ensino de Matemática, validamos uma metodologia para elaboração de MOOC’s, no qual observamos a efetividade da gamificação como estratégia motivacional para a formação de docentes. A análise dos dados evidenciou que os elementos de gamificação mostraram-se relevantes ao processo de realização do curso pelos participantes, portanto, um recurso hábil para o engajamento das atividades propostas e possível monitoramento da evasão. Apresentamos como produto educacional uma metodologia para a implementação de MOOC’s com interface “gamificada”, voltados para a formação de professores de Matemática. / This study focuses on the development of Massive Open Online Courses (MOOCs) for the continuing training of teachers, with the use of gamification as motivation and engagement strategy to courses. We observe the gamification as a component that can enhance the attractiveness of the distance courses, considering that their resources, when well articulated, leverage the form of interaction of the participants with the other members and study materials available. In the present research, we propose the development of two MOOCs for the training of teachers. The first MOOC, Digital Technologies for Teaching Geometry, had an experimental character, in which we observe the functionality of some Moodle tools geared to the gamification, and participants' interaction with these tools. In the application of the second course, The Use of videos in Mathematics Teaching, we validate a methodology for the elaboration of MOOCs, in which we observe the effectiveness of gamification as motivational strategy for the training of teachers. The analysis of the data showed that the gamification’s elements were relevant to the realization of the course by the participants, therefore, a skillful resource for the engagement of the proposed activities and possible monitoring of the drop-out rates. We present as an educational product a methodology for the implementation of MOOC's with "gamified" interface, geared to the training of teachers of Mathematics.

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