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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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iAwre: um modelo para cuidado ubíquo de pacientes com transtornos de ansiedade, depressão e estresse utilizando gamificação e biodata

Dias, Lucas Pfeiffer Salomão 17 August 2018 (has links)
Submitted by JOSIANE SANTOS DE OLIVEIRA (josianeso) on 2018-11-29T15:57:43Z No. of bitstreams: 1 Lucas Pfeiffer Salomão Dias_.pdf: 2892545 bytes, checksum: 1e38cf2037d8b59ff79defce05e9288f (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-29T15:57:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Lucas Pfeiffer Salomão Dias_.pdf: 2892545 bytes, checksum: 1e38cf2037d8b59ff79defce05e9288f (MD5) Previous issue date: 2018-08-17 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Este trabalho propõe o iAware, um modelo para cuidado ubíquo de pacientes com transtornos de ansiedade, depressão e estresse que utiliza gamificação e biodata. Depressão e ansiedade são os transtornos mentais de maior prevalência, atingindo mais de 560 milhões de pessoas em todo o mundo. Por compartilharem muitas características, estes dois transtornos frequentemente se manifestam em conjunto. Além disto, o estresse é um dos fatores relacionados com a depressão e ansiedade, sendo relevante na análise desses transtornos. Este trabalho foi realizado através de um estudo sobre os transtornos de ansiedade, depressão e estresse (TADE), seus tratamentos e a utilização de gamificação como meio de engajamento. Foram encontradas duas possíveis contribuições, a primeira sobre avaliação de eficácia do uso de gamificação, já que nenhum dos trabalhos relacionados tentou analisar o uso de gamificação no tratamento de TADE. A segunda ao identificar que nenhum dos trabalhos utilizou dados biológicos (biodata) para o monitoramento do paciente. O iAware monitora e aplica intervenções ao paciente no momento mais adequado, baseado no histórico de contexto do paciente. Assim foram identificadas as tecnologias e ferramentas que estão disponíveis para o desenvolvimento e avaliação da eficácia do iAware. Através de teste A/B com uma população clínica, foi avaliado o grau de efetividade no engajamento do paciente ao tratamento proporcionado pela gamificação. Os resultados obtidos através da avaliação da interação dos pacientes indicam que dos pacientes avaliados o grupo que utilizou o iAware gamificado obteve um maior engajamento do que o grupo que utilizou a versão sem gamificação. Os pacientes que utilizaram o iAware obtiveram mais ocorrências de ansiedade em casa e nos turnos da tarde e noite. Tanto pacientes quanto psicólogos consideraram útil a utilização do iAware à rotina de tratamento de ansiedade. / This work proposes iAware a model for patients ubiquitous care with anxiety, depression and stress disorders using gamification and biodata. Depression and anxiety are the most prevalent mental disorders, reaching more than 560 million people worldwide. Because they share many characteristics these two disorders often manifest themselves together. In addition, stress is one of the related factors with depression and anxiety, being relevant in the analysis of these disorders. This study was carried out through a own study on anxiety, depression and stress disorders (TADE), their treatments and the use of gamification as a means of engagement. Two possible contributions were found, first about the gamification effectiveness evaluation, as none of the works tried to analyze the effects of using gamification in TADE treatment. The second after identify that none of the studies used biological data (biodata) for patient monitoring. The iAware monitors and applies interventions for the patient at the most appropriate time, based on the patient’s background history. Thus technologies and tools available were identified for the development and evaluation of iAware effectiveness. Through A/B tests with a clinical population, the degree of effectiveness in the engagement of the patient to the treatment provided by gamification was evaluated. The results obtained through the evaluation of the interaction of the patients indicate that of the patients evaluated the group that used the iAware gamified obtained a greater engagement than the group that used the version without gamification. The patients who used iAware got more occurrences of anxiety at home and in the afternoon and evening shifts. Both patients and psychologists have found the use of iAware useful in the anxiety treatment routine.
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Uso de crowdsourcing e gamificação para motivar a participação e colaboração de cidadãos em sistemas inteligentes de transporte: um estudo de caso com o sistema Antares

Sommer, Tiago 10 April 2015 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-10-06T11:55:43Z No. of bitstreams: 1 Tiago Sommer_.pdf: 3876808 bytes, checksum: fe1d7120f07a0ab16d7f187824a760b6 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-06T11:55:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tiago Sommer_.pdf: 3876808 bytes, checksum: fe1d7120f07a0ab16d7f187824a760b6 (MD5) Previous issue date: 2015-04-10 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Congestionamentos são um dos principais problemas nas cidades grandes. Eles geram poluição, stress emocional aos motoristas e desgaste das vias, o que demanda maior gasto para mantê-las em bom estado. Além disso, a ampliação dessas (para melhorar o fluxo) nem sempre é possível. Dessa forma, é preciso buscar outras alternativas. Uma possível solução é incentivar o uso do transporte público provendo informações de qualidade aos usuários e, para isso, existem os Sistemas de Informação ao Usuário (SIU). Estes sistemas computacionais visam prover melhores informações sobre o transporte coletivo para os usuários, atraindo-os para o uso do transporte público em detrimento aos veículos privados. Um dos grandes problemas de um SIU é manter seus dados atualizados, uma vez que as informações do transporte público se alteram periodicamente. Se o SIU não se atualiza constantemente, os usuários podem receber informações desatualizadas, podendo assim, abandonar o sistema. A gestão e atualização centralizada dos dados por órgãos gestores nem sempre se mostra suficiente e eficiente. Para resolver este problema, é proposto neste trabalho um sistema unificado de crowdsourcing e gamificação para SIU. O crowdsourcing visa permitir que os próprios usuários colaborem com informações para atualizar o sistema. Porém, o emprego exclusivo de crowdsourcing pode não ser suficiente, pois o sistema depende da participação ativa dos usuários para se manter atualizado. Se os usuários não estiverem motivados a compartilhar, o sistema se desatualizará e deixará de ser útil. Desse modo, a gamificação é utilizada neste trabalho para motivar os usuários a utilizarem mais o sistema e também a compartilharem com mais informações. Quanto maior o número de usuários interessados no sistema, maior as chances de se conseguir informações. Da mesma forma, quanto mais informações, mais confiável será o sistema e, consequentemente, mais usuários estarão interessados em utilizá-lo. O trabalho proposto traz uma contribuição significativa para a área de Sistemas Inteligentes de Transporte, pois não há conhecimento de trabalhos que integrem gamificação e crowdsourcing em um SIU para motivação da participação dos usuários com compartilhamento de informações. Para verificar se o trabalho atingiu os seus objetivos, foi realizada uma avaliação qualitativa com três usuários. Esses três usuários foram observados in loco durante a utilização do sistema em paradas na cidade de Porto Alegre. Foi igualmente realizada uma outra avaliação experimental quantitativa em que 23 usuários assistiram um vídeo sobre o sistema e responderam um questionário com questões fechadas. A análise das respostas dos usuários mostrou indícios que eles se sentem motivados em contribuir com o transporte público. Além disso, os usuários também reportaram estar interessados na gamificação do sistema. / Traffic jams are one of the main problems in the cities. The expansion of urban roads is not a sustainable solution, for this reason other alternatives are necessary. One possible solution are the User Information Systems (UIS). These computer systems aim to provide information about the public transport for users, attracting them to use public transport instead of private vehicles. The main problem of an UIS is to keep its data updated. To solve this problem, we propose an unified model of crowdsourcing and gamification for an UIS. The crowdsourcing aims to allow users to collaborate with updated data. However, only the crowdsourcing may not be enough, because the system will depend on the users participation to keep itself updated. If the users are not motivated to cooperate, the system will downgrade and will no longer be useful. Thus, gamification will be used to motivate users to use the system and also to collaborate with more data. The greater the number of users interested in the system, the better are the chances of getting useful data from users. Likewise, with more information, the system will be more reliable and therefore more users will be interested in using it. The proposed work contains a significative contribution to the Intelligent Transportation Systems area because we are not aware of other studies that integrate gamification and crowdsourcing in an UIS. To verify if the work achieved its objectives, a qualitative evaluation was performed with three users. The users were observed in situ while using the system at bus stops in the city of Porto Alegre. A quantitative experiment evaluation was also conducted in which 23 users watched a video about the system and answered questionnaires with closed questions. The analysis of the users responses showed evidence that they feel motivated to contribute to public transportation. In addition, users also reported to be interested in the gamification of the system.
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O museu de game como experiência gamificada / The game museum as a gamified experience

Carmona, Sabrina Pereira Kumagai 19 October 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-26T18:12:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sabrina Pereira Kumagai Carmona.pdf: 11567914 bytes, checksum: 98180881edb7d03df36906381ba4bb57 (MD5) Previous issue date: 2012-10-19 / Based on the state of art of games production and reception, this research has as an objective to propose the construction of a game museum conceived in the way of produce a gamified experience to those who visit it. Understood as gamification the phenomenon that has been widely released and incorporated in various fields of human activity. Gamification is taken as the application of game dynamics to day-to-day situations. The proposal comes with justifications that emphasize what is relevant to build a museum when you have as an object such a recent media as videogame. The main justification finds itself in the enormous cultural relevance of games and its indubitable penetration in people s lives, not only the young ones, in which we can conclude also about its relevance to future generations. Having as a theoretical basis mainly the studies of Huizinga, Schuytema, Zimmerman, Salen and other game scholars, it was possible to establish connections between game theory and the gamified experience that it provides to different means. This research corpus covers games as FIFA 2010 (2010), God of War (2005), Shadow of the Colossus (2006), among others. The methodology uses a case study from the Computerspiele Museum, in Berlin. By this study, and furthermore, it was possible to elaborate the history of games in a gamified experience that becomes relevant to a visitor of a Game Museum. This way, the gamified experience, that can prove itself very interesting to visit a Game Museum was elaborated having the following five essential points that are essential parts of game development: rules, narrative, interactivity, challenges and gameplay / Tomando por base o estado da arte da produção e recepção de games, esta pesquisa tem como objetivo propor a construção de um museu de game concebido de modo a produzir uma experiência gamificada para aqueles que o visitam. Entendida como a gamificação é um fenômeno que tem sido fartamente divulgado e incorporado em vários campos das atividades humanas. Entende-se por gamificação a aplicação das dinâmicas de jogos a situações cotidianas. A proposta vem acompanhada de justificativas enfatizando que é pertinente a construção de um museu quando se tem por objeto uma mídia tão recente como o videogame, tendo como. A principal justificativa encontra-se na enorme relevância cultural dos games e sua penetração indiscutível na vida das pessoas, não apenas jovens, do que se pode concluir também sobre sua relevância para as gerações futuras. Utilizando como base teórica principalmente os estudos de Huizinga, Schuytema, Zimmerman, Salen e outros estudiosos dos games, foi possível estabelecer conexões entre a teoria dos games e a experiência gamificada que a mesma proporciona para os diversos meios. O corpus da pesquisa abrange games como FIFA 2010 (2010), God of War (2005), Shadow of the Colossus (2006), entre outros. A metodologia fez uso de um case study do Computerspiele Museum, em Berlim. Por meio desse estudo, mas indo além dele, foi possível elaborar a história dos games na forma de uma experiência de gamificação relevante para um visitante de um Museu de Games. Desta maneira, a experiência gamificada, que pode se provar muito interessante para se visitar um Museu de Games, foi elaborada tendo os seguintes cinco pontos essenciais que são partes integrantes da constituição dos games: regras, narrativa, interatividade, desafios e jogabilidade
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Telegami: um módulo de atividade gamificado para o moodle

Bezerra, Kleiton Lucas Lopes 25 August 2017 (has links)
Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2018-03-19T21:51:58Z No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T17:00:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T17:00:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-18T17:00:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) Previous issue date: 2017-08-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The advancement of technology has made several changes in the educational scope provide tools and strategies for the teaching and learning process. Within this context, we have the Virtual Environments of Learning increasingly present in this educational process, helping in the management of educational contents and in the accompaniment of the students. These environments, for the most part, face a great difficulty: the low interaction of students with the environment. In most cases, students only access only when there is some evaluative activity or when they are required by the teacher and even then, few are the times whose interaction is motivated by their own individual desire to learn or by the sensation of pleasure in performing the activity proposed by the educator. Seeking a way to increase student interest in the teaching and learning process, a new approach has been gaining ground in the field of education by offering an alternative to generate and maintain students' motivation and engagement in the learning process. This approach is known as Gamification and proposes the use of elements present in digital games in non-gaming environments, in order to generate interest in a target audience. Following this perspective, the present work presents a tool that implements Gamification in a Virtual Learning Environment with the intention of making it more attractive for students. The environment chosen to receive the tool was Moodle. The proposal is to offer a tool with several elements of games to make the course more interesting for the students. To validate it, a mini-course was divided into two stages. At the end of the mini-course, a questionnaire was applied to obtain a qualitative evaluation, trying to evaluate if the application of the tool made the course more interesting. The responses were measured using the Likert scale, which specifies the level of agreement of the respondent with the question. This scale uses five levels of agreement ranging from total agreement to total disagreement / O avanço da tecnologia tem proporcionado diversas mudanças no âmbito educacional, oferecendo ferramentas e estratégias para apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Dentro deste contexto, tem-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem cada vez mais presentes neste processo educacional, auxiliando no gerenciamento dos conteúdos educacionais e no acompanhamento dos alunos. Estes ambientes, enfrentam na maioria das vezes, uma grande dificuldade: a pouca interação dos estudantes com o ambiente. Em grande parte dos casos, os alunos só acessam apenas, quando há alguma atividade avaliativa ou quando são exigidos pelo professor e mesmo assim, poucas são as vezes cuja interação é motivada pelo próprio e individual desejo de aprender ou pela sensação de prazer em realizar a atividade proposta pelo educador. Buscando uma forma de aumentar o interesse do aluno no processo de ensino e aprendizagem, uma nova abordagem vem ganhando espaço no campo da educação por oferecer uma alternativa para gerar e manter a motivação e o engajamento dos alunos no processo de aprendizagem. Esta abordagem é conhecida como Gamificação e propõe o uso de elementos presentes nos jogos digitais em ambientes que não são de jogos, com o intuito de gerar interesse em um público alvo. Seguindo essa perspectiva, o presente trabalho apresenta uma ferramenta que implementa a Gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem com o intuito de torna-lo mais atrativo para os alunos. O ambiente escolhido para receber a ferramenta foi o Moodle. A proposta é, oferecer uma ferramenta com vários elementos de jogos visando tornar o curso mais interessante para os discentes. Para valida-la, foi realizado um minicurso dividido em duas etapas. Ao final do minicurso foi aplicado um questionário para obter uma avaliação qualitativa, buscando avaliar se a aplicação da ferramenta tornou o curso mais interessante. As respostas foram mensuradas utilizando a escala de Likert, que específica o nível de concordância do respondente com a pergunta. Esta escala utiliza cinco níveis de concordância que vai desde a concordância total até a discordância total / 2018-03-19
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Laboratório virtual gamificado para a prática experimental no ensino de química

Pereira, Saulo Ramos de Carvalho January 2015 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Edson Pinheiro Pimentel / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2015. / Several researchs have shown the difculties in Chemistry teaching and learning process. The exercise, as well as performing experiments involving Chemistry is not always are present in the life of students. The lack of laboratories and trained professionals to operate them, results in the dificulty of contextualize concepts because of the scarcity of experimental practices necessary for teaching and learning chemistry. Despite the educators' eforts to propose theoretical models and use diferent methodologies in teaching, research shows that due to lack of motivation, physical structure and insucient learning materials, it is increasingly necessary to use new technologies to assist in learning, making this process attractive, dynamic and modern in the learning environments. This work aims to create conditions to increase the availability of resources in order to increase the experimental practice at the Chemistry Teaching. In this sense, a Gamied Virtual Laboratory for the teaching of Chemical Transformations was developed using game elements. In addition, experiments were conducted with students to obtain the degree of satisfaction of users using the tool. The results indicate that the Virtual Laboratory contributes to student learning due to the similarities in experiments, and also the motivation provided by gamication, allowing educators use this tool as a support for the teaching and learning process of practical activities carried out in the laboratory.
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Gamificação, uma estratégia para promover o ensino e aprendizagem de gravitação no Ensino Médio

Teixeira, Thiago Fernandes Maximo January 2017 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Nelson Studart / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Mestrado Nacional Profissional em Ensino de Física - MNPEF, 2017. / Atualmente, o ensino de física no Brasil se apresenta focado nos conteúdos de vestibulares e metodologias de ensinotradicionais em queo professor, detentor do conhecimento, baseia a sua aula na exposição de conteúdos e resolução de exercícios. Na perspectiva de mudança, o produtoeducacional apresentado nessa dissertação tem como objetivoutilizar uma metodologia ativa e inovadora, no caso a gamificação, que visa estimular o engajamento, compartilhar experiências e promover a aprendizagem,usando elementos do design e da mecânica dos games. O produto consiste em uma sequência didática para ensinar conceitos de gravitação para alunos do Ensino Médio. Na realização das atividades, tendo os alunos como foco principal do processo de ensino e aprendizagem, são empregados objetos educacionais digitais como vídeos,simulações e games bem como textos significativos de física e filmes comerciais de ficção científica. Esta dissertação descreve a concepção, aplicação do produto, os resultados obtidos e traz todo o material usado em sua aplicação, além de pesquisa de satisfação dos alunos envolvidos. / The current Physics teaching in Brazil is mostly focused on the student¿s preparation to accessing higher education institutions. It is used the traditional teaching method in which the teacher, holder of the physical knowledge, bases his instruction on content exposure and resolution of problems. In the perspective of paradigm change, the educational product presented in this dissertation introduces an innovative active methodology, in this case the gamification process, which intends to stimulate engagement, share experiences and promote learning, using elements of game design and mechanics. The product consists of a didactic sequence to teach gravitation concepts to high school students. By carrying out the activities, with the students as the focus of the teaching-learning process, digital educational objects such as videos, simulations and games as well as significant texts of physics and commercial science fiction films are employed. This dissertation describes the design, application of the product in the classroom; the results obtained and bring all the material used in its application, as well as a satisfaction survey of the students involved.
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O planejamento de atividades gamificadas a partir de uma abordagem participativa do design instrucional em ambientes virtuais de aprendizagem

Alves, Fábio Pereira 15 May 2015 (has links)
Submitted by Igor Matos (igoryure.rm@gmail.com) on 2017-01-23T14:33:53Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-01-25T11:24:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-01-25T11:24:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Fábio Pereira Alves.pdf: 1571596 bytes, checksum: 4df7191190f06235581e14f1336e7c75 (MD5) Previous issue date: 2015-05-15 / Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) são artefatos tecnológicos compreendidos como sistemas que congregam vários recursos de tecnologias da informação e comunicação (TIC) focados em processos de ensino-aprendizagem. Entre os recursos utilizados em diversos AVA, , há o uso de elementos de design de jogos, que surgiram a partir do fenômeno denominado gamificação. No caso do Moodle, a gamificação se dá pelo uso de medalhas, que podem ser concedidas aos alunos em decorrência do cumprimento de dada condição. A despeito da possibilidade de utilização de gamificação em AVA, há que se verificar se existe influência desses elementos no processo de planejamento de atividades. Este estudo objetivou-se a compreender de que maneira os elementos de design de jogos situam-se como instrumentos mediadores entre os usuários e o Design Instrucional (DI) em AVA. Esta investigação empregou uma abordagem qualitativa e caracterizou-se como pesquisa exploratória, na qual foram empregados, como método de coleta de dados, dois experimentos em que foram utilizados o método de codesign e o DI. Os dados coletados foram comparados com a literatura encontrada, por meio da técnica de triangulação. Observou-se que o uso de medalhas no planejamento de unidades de ensino teve influência sobre todo o processo de criação de atividades, apesar de não ser determinante para a definição das mesmas. As unidades planejadas foram permeadas por elementos de jogos, incentivando uma abordagem menos conservadora do DI. Além disso, observou-se a emersão de um modelo de design compartilhado de atividades gamificadas entre alunos e professores no DI / The Virtual Learning Environments (VLE) are technological artifacts understood in this work as systems that bring together several features of information and communication technologies (ICT) focused on teaching-learning processes. Between the resources used in various VLE, there is the use of elements of game design, which emerged from the phenomenon called gamification. In the case of Moodle, the gamification takes place by the use of badges that can be awarded to students as a result of compliance with given condition. Despite the possibility of using gamification in VLE, there’s the need of checking if there is influence of these elements in the activities planning process. The aim of this study is to understand how the game design elements are as mediators between users and Instructional Design (DI) in VLE. This investigation employed a qualitative approach and was characterized as exploratory research, in which were employed, as a data collection method, two experiments. In those experiments were used the method of codesign and DI. The collected data were compared with the literature found, through the technique of triangulation. It was observed that the use of badges in planning educational units had influence on the whole process of creation of activities, although not determinant for the definition of the same. The planned units were permeated by elements of games, encouraging a less conservative approach of DI. In addition, it was observed the emergence of a shared design template of gamified activities between students and teachers in the DI
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Framework L para desenvolvedores de mHealth no contexto de self-care e gamificação / L framework for mHealth developers in the context of self-care and gamification

Oliveira, Luma Wanderley de 19 October 2018 (has links)
Submitted by Liliane Ferreira (ljuvencia30@gmail.com) on 2018-11-19T10:56:49Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Luma Wanderley de Oliveira - 2018.pdf: 4757844 bytes, checksum: 6198bf4c5b4c1b68ab7b9091eabdacfe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-19T11:39:05Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Luma Wanderley de Oliveira - 2018.pdf: 4757844 bytes, checksum: 6198bf4c5b4c1b68ab7b9091eabdacfe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-19T11:39:05Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Luma Wanderley de Oliveira - 2018.pdf: 4757844 bytes, checksum: 6198bf4c5b4c1b68ab7b9091eabdacfe (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-10-19 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work investigates how gamification is used in health applications that aim to stimulate self-care. There is evidence in the literature indicating that the development of these "gamified" applications does not consider knowledge of the user profile to correctly employ game elements, there are also cases where the use of gamification extrapolates the main purpose of the application, which is to treat of health. This impacts on the inefficient use of this strategy. To overcome this problem, a conceptual gamification framework (method) was developed to be used in mHealth that encourages self-care. In this sense, the L Framework is composed of two dimensions, Self-Care and Gamification, which incorporate some concepts and practices so that an application developer can design his application. At the evaluation stage, the mixed method was used, with questionnaire application and online interview to specialists. The results indicate that the framework is a good initiative to help developers to design the mHealth application, primarily by encouraging engagement. As a secondary result of this research, a systematic review of the literature was developed, with the objective of ascertaining the relationship between self-care and gamification. / Este trabalho investiga como a gamificação é utilizada nas aplicações de saúde que possuem como propósito estimular o self-care. Há evidências na literatura que indicam que o desenvolvimento destas aplicações "gamificadas" não considera o conhecimento do perfil do usuário para empregar corretamente os elementos de jogos, também há casos em que o uso da gamificação extrapola o objetivo principal da aplicação, que é tratar da saúde. Isto acaba impactando na ineficiência da utilização desta estratégia. Para superar esse problema, foi desenvolvido um framework conceitual (método) para que a gamificação seja utilizada em mHealth que incentive self-care. Neste sentido, o Framework L é composto por duas dimensões, Self-Care e Gamificação, que incorporam alguns conceitos e práticas para que um desenvolvedor de aplicações possa projetar sua aplicação. Na etapa de avaliação, foi utilizado o método misto, com aplicação de questionário e entrevista online a especialistas. Os resultados indicam que o framework é uma boa iniciativa para auxiliar desenvolvedores a gamificar a aplicação mHealth, principalmente por estimular o engajamento. Como resultado secundário desta pesquisa, foi desenvolvida uma revisão sistemática da literatura, com objetivo de averiguar a relação entre self-care e gamificação.
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Gamification design in computer-supported collaborative learning: towards an approach for tailoring influence principles to player roles / Design de gamificação em aprendizagem colaborativa com suporte computacional: utilizando uma abordagem para a adaptação de princípios de influência a papéis de jogadores

Simone de Sousa Borges 05 October 2017 (has links)
Gamification is a term that refers to the use of game design elements in contexts other than video games. In these contexts, the primary goal of gamification is not playful, but rather to motivate users to perform tasks or change behaviors. It is also the goal of gamification, captivate users and influence them to persist in the use of the gamified system. In recent years, we have witnessed a growing interest in gamification and its application in learning environments, especially online. In learning contexts, motivating students to follow up on teaching tasks is an important role for teachers and intelligent educational systems. However, ill-designed gamification interventions can become a distraction capable of interfering on the teaching-learning process. Despite this, most studies in the area remain focused on the potential benefits of gamification and less on investigating systematized solutions to achieve these benefits. Our contribution to the solution of the problem is based on the use of persuasion profiles that take into account the students player roles. We conduct systematic mappings of the literature to gather information about gamification in education, and how group formation in collaborative learning environments. As a result, we created two conceptual frameworks. One framework to help understand and classify group formation in the context of computer-supported collaborative learning, and other to support the definition of player roles in collaborative learning environments. Also, in a preliminary study (N = 481), we adapted and validated for Brazilian Portuguese speakers a scale to measure users susceptibility to persuasion. In another study (N = 149) we developed a theoretical model to map persuasive strategies and different roles of players to support the elaboration of persuasion profiles. Finally, to verify the feasibility of our model, in another study (N = 18) we elaborated prototypes of user interfaces and analyzed the perceived persuasiveness of the interfaces for different players roles and their susceptibility to persuasion. Results show that less motivated students were more likely to accept the suggestions of the prototypes, whereas users with above-average motivation (among observed students) reacted negatively to influence attempts by showing low agreement rates for the requirements of the prototypes. We also observed in the three studies (N = 648) that the number of individuals susceptible to the principle of authority were the lowest, compared to the other influence principles. Few research initiatives have been investigating the development of tailored gamified. One of the reasons for such deficiency is the difficulty of creating computational models based on learners psychological traits (e.g., psychological needs, susceptibility to persuasion, and learner and player roles). However, more worrisome than the ineffectiveness of gamification models based on one-size-fits-all is the risk of designing counterproductive models that could backfire, since the appropriate strategy to motivate an individual may end up discouraging others. Thus, evidence suggest that gamification design could benefit of influence principles, although tailored solutions should be designed to minimize the risks of selecting counter-tailored and ill-defined persuasive strategies. / Gamificação é um termo que se refere ao uso de elementos do projeto de jogos em contextos que não são jogos. Nestes contextos, o objetivo primário da gamificação não é lúdico, mas sim o de motivar os usuários a realizarem tarefas ou alterarem comportamentos. Também é objetivo da gamificação, cativar usuários e influenciá-los a persistirem na utilização do sistema gamificado. Nos últimos anos, testemunhamos um crescente interesse em gamificação e sua aplicação em ambientes de aprendizagem, especialmente online. No contexto da aprendizagem, motivar os estudantes a dar seguimento as tarefas pedagógicas é um papel importante dos professores e dos ambientes educacionais inteligentes. Por essa razão, as tecnologias persuasivas como a gamificação têm sido usadas também em ambientes de aprendizagem colaborativa para aumentar o engajamento dos estudantes e para reduzir o sentimento de obrigação na execução de tarefas pedagógicas. Contudo, quando mal utilizada, a gamificação pode se tornar uma distração capaz de interferir no processo de ensino-aprendizagem. Entretanto, a maioria dos estudos na área continuam focados nos potenciais benefícios da gamificação e menos em investigar soluções sistematizadas para se atingir os benefícios. Nossa contribuição para a solução do problema é baseada no uso de perfis de persuasão que levam em consideração o papel de jogador do estudante. Nós conduzimos mapeamentos sistemáticos da literatura para obter informação sobre gamificação em educação e como são formados grupos de estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativa. Como resultado nós criamos dois arcabouços conceituais. Um arcabouço para ajudar a compreender e classificar a formação de grupos no contexto da aprendizagem colaborativa com suporte computacional, e outro para apoiar a definição de papéis de jogadores em ambientes colaborativos. Em um estudo preliminar (N=481), adaptamos e validamos para o português brasileiro uma escala para medir a susceptibilidade à persuasão dos usuários. Em outro estudo (N=149) desenvolvemos um modelo teórico para mapear estratégias persuasivas e diferentes papéis de jogadores para apoiar a elaboração de perfis de persuasão. Para verificar a viabilidade de nosso modelo, em outro estudo (N=18) elaboramos protótipos de interfaces do usuário. Analisamos a capacidade de influenciar das interfaces comparando papéis de jogadores e susceptibilidade a princípios de influência. Os resultados mostram que os estudantes menos motivados eram mais susceptíveis a aceitar as sugestões do protótipo, enquanto usuários com índices de motivação acima da média (dentre estudantes observados), tendiam a reagir negativamente às tentativas de influenciá-los, apresentando índices menores de concordância para com as solicitações do protótipo gamificado. Observamos ainda nos três estudos conduzidos (N=648), comparado aos outros princípios de influência, o número de indivíduos suscetíveis ao princípio de autoridade eram os menores. Poucas iniciativas de pesquisa vêm investigando como desenvolver sistemas de gamificados que se adaptam aos papéis de jogadores. Parte desta deficiência pode ser explicada devido à complexidade no projeto e desenvolvimento destes sistemas. Entretanto como evidenciado, além da ineficácia dos modelos de gamificação baseados em uma solução para todos, o maior risco observado está no uso de modelos contraproducentes, uma vez que a estratégia apropriada para motivar um indivíduo, pode acabar desmotivando outros (backfire effect).
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O uso da aprendizagem móvel e técnicas de gamificação como suporte ao ensino de matrizes

Jorge Luiz Cremontti Filho 11 August 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A melhoria na qualidade do ensino matemático resulta de diversos fatores como: qualificação dos professores, busca de novos modelos pedagógicos e inclusão da tecnologia aos processos de aprendizagem. Existe um grande distanciamento entre a tecnologia e a sala de aula, principalmente quando se fala em ensino público, e é nessa problemática que este trabalho busca contribuir com soluções alternativas. Aproveitando a enorme demanda dos aparelhos móveis e a forte influência que esses dispositivos detém sobre os jovens, buscou-se fundamentar o trabalho realizando pesquisas sobre os aspectos pedagógicos da aprendizagem móvel e, em virtude do fascínio exercido pelos jogos digitais, foram estudadas as técnicas de gamificação. Nesse contexto, foi desenvolvido um aplicativo tipo perguntas e respostas (QUIZ), de acordo com os preceitos da aprendizagem móvel e utilizando os recursos motivacionais da gamificação. Como tópico matemático, foi utilizado matrizes e determinantes devido a contemporaneidade do assunto e sua diversidade de aplicações. Com a finalidade de validar os objetivos, foi realizado um experimento com alunos do Ensino Médio do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Roraima, onde após a utilização do aplicativo foi distribuído um questionário a alunos e professores. E, com a tabulação dos resultados, foi realizada uma breve avaliação de alguns aspectos deste trabalho. / The improvement in the quality of mathematics teaching is the result of several factors such as the qualification of teachers, the search for new pedagogical models and the inclusion of technology to learning processes.There is a large gap between the technology and the classroom, especially when it comes in public education, and it is this problem that this work seeks to contribute to alternative solutions. Taking advantage of the huge demand of mobile phones and the strong influence that this device has on young people, we seek to support our application conducting research on the pedagogical aspects of mobile learning and, because of the fascination exerted by digital games, we studied the techniques of gamification. In this context, it was developed an application questions and answers (QUIZ), according to the precepts of mobile learning and using the motivational resources of gamification. As mathematical topic was used matrices and determinants due to this matter be current and its range of applications. For the purpose to validate the goals was carried out an experiment with high school students of the College Application of the Federal University of Roraima, where after using the application has distributed a questionnaire to students and teachers. And with the tabulation of results, there was a brief review of some aspects of this work.

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