Spelling suggestions: "subject:"human–computer 1interaction"" "subject:"human–computer 3dinteraction""
741 |
Analys av modell och kodningsschema för teamcognition baserat på mutual belief / An analysis of a model and coding scheme for team cognition based on mutual beliefPettersson, Albin January 2014 (has links)
Team cognition är en teori som beskriver gruppers beslutsfattandeprocesser. Detta arbete utvärderaren modell för team cognition baserat på mutual belief samt analyserar ett kodningsschema som ärbaserat på denna modell. Modellen utvärderades med hjälp av en högpresterande grupp dataspelare(World of Warcraft) vars kommunikation analyserades. Dataspelarnas kommunikation transkriberades och kodades enligt kodningsschemat. Analysen visade att mycket av spelarnas verbala kommunikation berör visuella cues exempelvis andra spelares positionering och aktiviteter. Team cognition-modellen kan ge ett nödvändigt djup och insyn i hur aktörerna tar hänsyn till varandras mentala modeller. Det analyserade kodningsschemat tycks dock inte följa modellen vad gäller aktörernas implicita hänsynstaganden till varandra, exempelvis vad det gäller tillit.
|
742 |
Captain Osprey and The Wings of Fate : En spelproduktion / Captain Osprey and The Wings of Fate : A game productionBerglund, Kalle, Ysberg, Kim, Nilsson, Hampus, Lundell, Tony, Lakss, Dan January 2009 (has links)
I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt. Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation project as a whole. You'll take part of the concept we developed and strived after trying to realize it. An insight of our work process where we describe how we transfered our idea from paper to a final product will be given. You will read about the work process from the programmers, sound designers and graphical artists perspective. Toward the end of the document thoughts about how we worked as a team and at an individual level are discussed. Some of the questions we bring up is about how we managed to complete the project despite the lack of planning, hierarchic structure and at last, how it was like working in a new area of expertise for the first time. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
|
743 |
Informationskrigföring : den nya teknikens hotJönsson, Dennis, Stålhammar, Ted January 2002 (has links)
The new information society has revolutionised almost the entire world. But the new technique does not only bring good. That which was before only available on paper may today only be available on a computer system. This makes it possible to send data electronically. In the wrong hands that information can become a threat against the security of an individual, a company or even a nation. The possibility to protect oneself against attacks from the outside becomes increasingly difficult. There are a lot of factors involved but a major factor is the fast technical development we now see within this area. Our defence minister, Björn von Sydow, writes in an article that it is almost impossible to protect one self against the unexpected. Björn Andersson (SÄPO) says as well that there are no secure systems, only more or less easy penetrable systems for the attacker to attack. The threat against Sweden is quite diffuse. The old threat of invasion is no longer which can make it difficult to identify a specific threat. The word of the governments today is terrorism. The purpose of our paper, considering this background, is to take a look at the possible threats against swedish information systems and to see the seriousness of the threats these systems are facing. It mainly consists of systems for ensuring we are provided with power and water and that finance and communication works. The questions that we ask ourselves are if information warfare indeed is a threat ? Who are the attackers and what drives them to perform the actions they perform ? Which are the targets they aim their attacks against ? Are the techniques behind information warfare realistic and is there really a threat, or is it all just blown out of proportions ? To get answers to our questions we have gone through a lot of material. A lot of it was downloaded from the Internet and has been of varying character. We have also been given a lot of material from our government and we have read some literature about the area of interest. We have finally done some interviews with staff from Lunds Energi, Skanova Networks and Säkerhetspolisen.
|
744 |
Service Design and Cultural Expectations on Services : Applying Hofstede's Cultural Dimensions to ServicesSegelström, Fabian January 2008 (has links)
The notion of service design as a design field has emerged during the last 10-15 years and seems to be growing more and more; a 2007 textbook on interaction design states: “The new frontier of interaction design is services” (Saffer, 2007, p. 174). Since the field is so young, there still are areas which hardly have been explored. One of these is cultural effects on service expectations. This thesis aims to help to fill in the knowledge gap by applying a model of cultural differences. The model used is the one developed by Geert Hofstede, which has been proved to be valid within a large number of varyingfields. This was done through the research question “Is Hofstede’s model applicable to service design in general, and individualization of services in particular?”. The question was explored through two parallel research processes; a quantitative questionnaire distributed via the web and a qualitative evaluation of 47 different service web sites. The qualitative evaluation was done through a new method called Cultural Walkthrough. Four key countries were chosen; the questionnaire was aimed at natives of these countries and the web sites all came from these countries. The countries in question were Germany, India, the United Kingdom and the USA. The results indicate that Hofstede’s model can’t be applied to service design straight off. Neither can they be used as a basis to deem the want for the possibility to individualize services, which seems to be dependent on the individual. The results indicate a large number of interesting questions for further research.
|
745 |
Vägen till ett snusfritt liv : Examensarbete i interaktionsdesignHedman, John January 2017 (has links)
Vägen till ett snusfritt liv är ett arbete som formats utifrån idén att med applikationens hjälp skapa en fungerande lösning för att sluta snusa. Idag tar många hjälp av mediciner för att på kemisk väg bli av med sitt beroende. Min idé bygger istället på att med rätt motivation och hjälp klarar alla av att sluta utan dessa hjälpmedel. I arbetet går jag igenom olika lösningar och hur de fungerar samt ställer de mot min lösning för att kunna utvärdera om mina tankar och idéer verkligen fungerar. Det finns även en kortare bakgrundshistoria om snuset och dess påverkan på kroppen samt statistik på hur många som faktiskt använder sig av snus idag.
|
746 |
Användarupplevelsen hos de yngsta : En kvalitativ studie som utforskar hur användarupplevelse kan utvärderas med barn under fem år / The user experience (UX) of pre-schoolers : A qualitative study that explores how user experience may be evaluated with children under 5Maeda Palm, Joakim January 2017 (has links)
Teknologins utveckling de senaste åren har lett till att barn i allt yngre åldrar interagerar med teknologiska system. Exempelvis har pekskärmar blivit alltmer tillgängliga vilket har gjort det betydligt enklare för barn att börja använda teknologier. Tidigare forskning inom Barn-datorinteraktion (BDI) har främst fokuserat på att utvärdera teknologiers användbarhet och användarupplevelse med barn i åldrarna 5 till 12 år. Nu behövs forskning om hur teknologi kan utvärderas med barn under fem år. Syftet med studien är att verifiera tillämpbarheten hos två återkopplingsmetoder i ett användbarhetstest med barn under 5 år genom att utföra ett användbarhetstest och sedan utvärdera om återkopplingsmetoderna kan användas för att erhålla återkoppling om användbarhetsproblem och barns användarupplevelse. Samtliga användbarhetstest utförs i en förskola med 12 deltagare i åldrarna 3–4 år. Observationer och intervju används för att undersöka tillämpbarheten hos respektive återkopplingsmetod. Resultatet visar att båda återkopplingsmetoderhar begränsad tillämpbarhet med barn under 5 år, i relation till de aspekter som efterfrågas i frågeställningen.
|
747 |
Deltagande design i förskoleklassen : Att designa för barn, med barn.Lemon, Nina January 2017 (has links)
Elever i förskoleklass anser att matematik är både tråkigt och jobbigt. Detta trots att deras undervisning fortfarande är starkt influerad av den fria leken och elevernas egna kreativitet. Barns användning av teknologi ökar och det utvecklas teknologi och interaktiva hjälpmedel för lärande utan att egentligen involvera barnen själva i utvecklingen. Det blir därför intressant att låta barn medverka i en designprocess av ett interaktivt matematiskt hjälpmedel. Teori kring design, barn, lärande och matematik har studerats för att få en ökad förståelse för den undervisning som sker i förskoleklassen och sociala situation som klassen utgör. Stort fokus har kommit att ligga i hur en deltagande design med barn kan se ut och hur en designprocess kan gynnas av barnens medverkan. Observationer, intervju och workshop genomfördes med elever i Kristallkulans förskoleklass i en mindre kommun i Sverige. Studien resulterar i insikter och identifierade behov som ett matematiskt hjälpmedel bör tillgodose. Men även i ett konceptförslag med tillhörande konceptskiss som visar hur och var ett interaktivt matematiskt hjälpmedel kan användas. / Pupils in pre-school believe math is both boring and difficult, and they think this even though their teaching is still strongly influenced by the free play and the students' own creativity. Children's use of technology is increasing and today we develop technology and interactive learning tools without involving the children in the development. Therefore, it is interesting to let children participate in a design process of an interactive mathematics tool to see how their participation will generate insights and experiences. Theory of design, children, learning and mathematics has been studied to gain an understanding of the teaching that takes place in the pre-school and the social situation of the class. A major focus has been on how a participatory design with children can carry out and how a design process can benefit from the children's participation. Observations, interviews and workshop were conducted with students in Kristallkulan pre-school in a smaller municipality in Sweden. The study results in insights and identifies needs that a mathematic learning tool should provide. It also generates a conceptual proposal with accompanying sketches that show how and where an interactive mathematics tool can be used.
|
748 |
Visuell uppmärksamhet vid skadeplatser: en jämförelsestudie mellan experter och noviserNorén, Caroline January 2016 (has links)
SOS-operatörer tar varje dag beslut om nödsituationer och prioriterar ärenden beroende på hur livshotade de bedöms att vara. Beslutsfattningen är en komplex uppgift som påverkas av kontext, tiden och tidigare erfarenhet av liknande beslut. Eftersom beslut tas på den information som tillges operatörerna från uppringaren är det svårt att bedöma situationen och hur trovärdig informationen är. Innan det är möjligt att studera vilken information som är trovärdig är det viktigt att studera hur personer ser på skadeplatser idag och vilken information de väljer att delge operatören. Studien har jämfört visuell uppmärksamhet mellan experter (ambulanspersonal och brandmän) med noviser samt studerat vilken information de ger till SOS-operatören. Studiens tillvägagångsätt har utförts med hjälp av mäta ögonrörelser hos 17 experter och 20 noviser när de tittar på skadeplatser. Deltagarnas uppgift har varit att besluta om de skulle ringa SOS om de befann sig sig på platsen. Om deltagarna beslutade sig att ringa SOS blev de ombedda att muntligt framföra en rapport om situationen till en fiktiv larmcentral. Resultatet visade att det var skillnad mellan experters och novisers visuella uppmärksamhet. Det förelåg även en skillnad i vilken information grupperna valde att tillge den fiktiva larmcentralen. Studiens resultat indikerar att det är av relevans att ta hänsyn till den kunskap som ambulanspersonal och brandmän bär på för att studera vilken information som är viktig att rapportera in vid en olycka, men även för att studera vad trovärdig information är och hur den ser ut.
|
749 |
Digitalisering av räddningsdykning : Kravspecifikation för att introducera en dykdatorSäll, Jakob January 2016 (has links)
Denna studie ämnade att föreslå hur en möjlig digitalisering skulle kunna ske inom räddningsdykning genom att undersöka yrket, vilka befattningar som finns, hur de arbetar och hur olika arbetssituationer kan skilja sig åt. Digitalisering innefattar i detta fall en befintlig dykdator vilken kan kopplas till en skärm ovan ytan. För att kartlägga arbetet samlades kvalitativ data in genom sex semistrukturerade intervjuer med räddningstjänstpersonal och en semistrukturerad observation av ett övningstillfälle. Detta kompletterades med en sorteringsuppgift där deltagare från intervjuerna fick skatta påståenden vilka ansågs vara viktigt att veta för varje befattning i arbetslaget. Resultatet från dessa tre metoder ger en översikt av hur arbetet ser ut i dagsläget. Detta ligger i sin tur till grund för en kravspecifikation vilken beskriver vad ett digitalt hjälpmedel skulle kunna medföra, vilka kvaliteter denna digitala produkt bör ha och vilka begränsningar i arbetet dessa grundas på. Totalt ställdes tre kravlistor upp där den första utgår ifrån arbetet rent generellt och de andra två representerar när dykning sker med lina mellan två dykare respektive med lina mellan en dykare och personal på land. Vidare diskuteras det kring huruvida en digitalisering kan påverka arbetet och vad en utvecklare i så fall bör tänka på vid utveckling av en design. Studien visar flera fördelar med en möjlig digitalisering. Denna nya form av koppling mellan dykare och personal ovan ytan kan fungera som en kompletterande informationskanal. Detta kan leda till förbättrad situationsmedvetenhet för både individen och gruppen.
|
750 |
HCI - En analyserande kartläggning av datavetenskapliga metaforer inom digitaliseringTidare, Sebastian, Antonsson, Jakob January 2016 (has links)
Vi har utrett möjligheter och begränsningar att använda metaforer i mjukvaruutveckling. Metaforer i vårt arbete syftar till det fysiska koncept som omvandlats till något digitalt. Vi har använt oss av fem olika digitaliseringar för att utreda och analysera deras metaforer. Vårt syfte var att vidga perspektiven för utveckling av innovationer. Det har vi gjort genom att kartlägga metaforer, analyserat dessa och diskuterat med utomstående forskare. Information har vi hämtat från olika forskningsartiklar som berör metaforer, HCI och digitalisering för att kunna koppla samman metaforernas roll inom dessa områden. Vi har även deltagit i konferensen ABB Automation Scandinavia och fått stöd av Susanne Timsjö, Vice president, strategic innovation program PiiA (Process Industrial IT & Automation), SICS Swedish ICT Västerås. Vårt arbete har lett fram till att metaforer innehåller många möjligheter som kan tas tillvara och bör finnas med i utvecklingsprocessen. Det har också visat sig att metaforer möjliggör smartare lösningar. / We have investigated the possibilities and limitations of metaphors in software development. Metaphors in our work are aimed at the physical concept that turned into something digital. We have used five different digitizations to investigate and analyse their metaphors. Our aim was to broaden the perspectives for the development of smart innovations. We have done this by mapping metaphors, analysing these and discussed with external researchers. Information was obtained from various research articles related to metaphors, HCI and digitizing in order to connect the role of metaphors in both HCI and digitization. We have also participated in the conference ABB Automation Scandinavia and received support from Susanne Timsjö, Vice president, strategic innovation program Piia (Process Industrial IT & Automation), SICS Swedish ICT Västerås. Our work has concluded that metaphors contain many possibilities and should be included in the development process. It has also shown that metaphors enable smarter solutions.
|
Page generated in 0.1108 seconds