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Princípios para análise do uso de sistemas de informação / Principles for analyzing the use of information systems.

Ferreira Júnior, Arnaldo Alves 07 April 2017 (has links)
Há anos, os estudos e avaliações de uso de produtos e/ou serviços disponibilizados em ambientes digitais ganharam importância, objetivando produtos e/ou serviços que ofereçam facilidade de uso e experiências agradáveis aos usuários destes. Ocorre, entretanto, que os usuários compreendem o mundo de maneira diferente e, consequentemente, suas necessidades de informação também são diferentes. Assim, partindo desta premissa, o principal objetivo desta pesquisa foi buscar a identificação e caracterização de princípios norteadores para análise do uso de sistemas de informação em ambientes digitais. A pesquisa foi conduzida com base nos estudos de redes de relacionamentos conceituais. Para tanto, utilizou-se uma infraestrutura (framework) conceitual e, partir das formas e comportamentos apresentados pelas conexões conceituais, foram observados e extraídos princípios para análise de uso dos sistemas informação. Trata-se, portanto, de uma pesquisa qualitativa, baseada no Método Bibliográfico e Levantamento (survey) em fóruns eletrônicos de discussão e, de modo complementar nas análises, foram utilizados métodos, técnicas e medidas dos estudos de redes, para identificação e caracterização dos princípios para avaliação de sistemas de informação. Como resultado, destaca-se que os princípios identificados representam elementos norteadores para a composição de parâmetros e criação de procedimentos que auxiliam na análise dos usos de sistemas de informação em geral. Não se trata de substituição dos métodos e técnicas amplamente utilizados nas áreas de Interface Humano Computador (IHC), Usabilidade, Análise de Sistemas e/ou Engenharia de Requisitos, contudo, os referidos princípios representam contribuições ao estudo das interações entre pessoas e sistemas de informação, considerando-se os relacionamentos entre os conceitos que estas pessoas ativam e/ou mobilizam para interpretar estes contextos de uso. / For years, studies and evaluations of the use of products and / or services made available in digital environments have gained importance, aiming products and / or services that offer ease of use and pleasant experiences to users of these. It occurs, however, that users understand the world differently and therefore their information needs are also different. Thus, based on this premise, the main objective of this research was to identify and characterize guiding principles for the analysis of the use of information systems in digital environments. The research was conducted based on the studies of networks of conceptual relationships. For that, a conceptual framework was used and, from the forms and behaviors presented by the conceptual connections, principles were observed and extracted for analysis of the use of information systems. It is therefore a qualitative research, based on the Bibliographic Method and Survey in electronic discussion forums and, in a complementary way in the analyzes, were used methods, techniques and measures of the networks studies, for identification and characterization of the Principles for evaluation of information systems. As a result, it is highlighted that the identified principles represent guiding elements for the composition of parameters and creation of procedures that help in the analysis of the uses of information systems in general. It is not a question of replacing the widely used methods and techniques in the areas of Computer Human Interface (IHC), Usability, Systems Analysis and / or Requirements Engineering, however, these principles represent contributions to the study of the interactions between people and information systems , Considering the relationships between the concepts that these people activate and / or mobilize to interpret these contexts of use.
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CLAWS: uma ferramenta colaborativa para apoio à interação de surdos com páginas da web. / CLAWS: collaborative tool to support deaf interaction with web pages.

Martins, Stefan José Oliveira 26 March 2012 (has links)
Os deficientes auditivos têm uma forma peculiar de uso das tecnologias de informação e comunicação (TICs). Como grupo de usuários, essas pessoas nem sempre são consideradas como usuários nos modelos de interação de sistemas comerciais. O objetivo desta pesquisa é conceber uma ferramenta adequada às necessidades dos surdos, que os apoie na interação com páginas da web. Para isso, estudaram-se as particularidades da comunidade surda com as TICs e as barreiras encontradas durante a interação. Com base em outras interfaces destinadas aos surdos avaliou-se a opinião de uso das mesmas pela comunidade surda e a partir disso desenvolveu-se o protótipo da ferramenta, que é um complemento aos navegadores. Essa ferramenta privilegia a autonomia do surdo, por isso é composta de recursos que poderão ser usados na medida em que o usuário necessite e ache adequado durante a sua interação. / Deaf people are seldom considered as users in interaction modeling of commercial systems. This kind of user has a peculiar way to use information and communication technologies (ICTs). The objective of this research is to build a tool based on an interaction model suitable for deaf people. We studied peculiarities of deaf community with ICT and barriers encountered during interaction. Interfaces designed for deaf people were evaluated by people from this community, and following the results of this evaluation, a web browser plug-in was conceived. This tool is composed by several resources that support deaf user needs based on interaction elements that were considered appropriate for their interaction.
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Dialética da interação humano-computador: tratamento didático do diálogo midiatizado / Dialectics of human-computer interaction: didactic dialogue mediatized

Matos, Ecivaldo de Souza 22 March 2013 (has links)
A Educação tem usufruído dos benefícios das tecnologias computacionais por meio da ampliação da experiência e do conhecimento humano, bem como novos tipos de interação tem sido promovidos à medida em que as tecnologias avançam. Este trabalho investiga a natureza da relação humano-computador, o uso contextualizado de recursos computacionais interativos e os fatores humanos relacionados à interação por meio de recursos de um ambiente virtual de aprendizagem em uma disciplina de pós-graduação stricto-sensu por meio de uma imersão participante, em que a tecnologia se colocou como elemento midiatizador da interação dialógica promovida pela proposta pedagógica e pela ação docente intencionalmente construída. Buscou-se dar voz aos sujeitos para que eles avaliassem a usabilidade da tecnologia sob a sua perspectiva. Foram utilizadas diversas ferramentas para coleta de dados, como entrevista, grupo focal, registros de fórum, questionários de fluência digital e de avaliação de usabilidade técnica percebida. Tais ferramentas fundamentaram a compreensão do impacto do tratamento didático do diálogo midiatizado por tecnologias computacionais interativas na percepção de qualidade da Interação Humano-Computador. Por meio de uma análise dialética dos dados pautada em critérios de usabilidade técnica e nas categorias de interação dialógica da filosofia educacional de Paulo Freire, esta pesquisa inferiu que a usabilidade técnica é importante, mas não é suficiente para suportar um processo pedagógico com uso de tecnologia computacional em sua plenitude. É necessário promover maior articulação entre a usabilidade técnica dos recursos tecnológicos e um tratamento didático contextualizado aos usuários e aos recursos tecnológicos selecionados de um ambiente virtual de aprendizagem. Os indicadores de referência didáticos direcionam-se para a rigorosidade metódica; criticidade e reflexão permanente sobre a prática com uso das tecnologias; respeito aos saberes dos estudantes; convicção de que a mudança é possível, mas exige contextualização; competência e cultura digital; compromisso, liberdade e flexibilidade; além de grande e constante disponibilidade para o diálogo entre os diferentes conhecimentos. Esta pesquisa teve como expectativa oferecer subsídios que possam apoiar a concepção de políticas educacionais para uso de tecnologia na educação e metodologias de avaliação da interação humano-computador de softwares educacionais. / Education has enjoyed the benefits of Computing through the expansion of human knowledge and experience, as well as new types of interaction has been promoted to the extent that technologies advance. This research investigates the quality of human-computer relationship, contextualized use of computational resources, and human factors related to the interaction through features of a virtual learning environment in a post-graduate course by participant observation, in which the technology is a mediator element of dialogic interaction promoted by the pedagogical and teaching action intentionally built. We tried to give voice to individuals so that they evaluate the usability of the technology from their perspective. We used several tools to collect data, such as interview, focus group, forum entries, questionnaire of digital fluency, and questionnaire of perceived usability. These tools have supported the understanding of the impact of didactic dialogue mediatized by interactive computational technologies in the perception of quality of Human-Computer Interaction. The dialectical analysis was based on criteria of technical usability and categories of dialogic interaction of the educational philosophy of Paulo Freire. This study concluded that technical usability is important, but it is not sufficient to support a pedagogical process with computational technology in its fullness. We need to link the technical usability of technological resources and a didactic contextualized on the users and technology resources selected from a virtual learning environment. The teaching benchmarks are focused on methodological rigor, criticality and ongoing reflection on practice with technologies; respect to the knowledge of the students; belief that change is possible, but requires contextualization; culture and digital competence; engagement, freedom and flexibility as well as large and constant readiness for dialogue among different knowledge. This study was expected to provide subsidies that can support the design of educational policies for use of technology in education and evaluating methodologies of human-computer interaction of educational software.
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CLAWS: uma ferramenta colaborativa para apoio à interação de surdos com páginas da web. / CLAWS: collaborative tool to support deaf interaction with web pages.

Stefan José Oliveira Martins 26 March 2012 (has links)
Os deficientes auditivos têm uma forma peculiar de uso das tecnologias de informação e comunicação (TICs). Como grupo de usuários, essas pessoas nem sempre são consideradas como usuários nos modelos de interação de sistemas comerciais. O objetivo desta pesquisa é conceber uma ferramenta adequada às necessidades dos surdos, que os apoie na interação com páginas da web. Para isso, estudaram-se as particularidades da comunidade surda com as TICs e as barreiras encontradas durante a interação. Com base em outras interfaces destinadas aos surdos avaliou-se a opinião de uso das mesmas pela comunidade surda e a partir disso desenvolveu-se o protótipo da ferramenta, que é um complemento aos navegadores. Essa ferramenta privilegia a autonomia do surdo, por isso é composta de recursos que poderão ser usados na medida em que o usuário necessite e ache adequado durante a sua interação. / Deaf people are seldom considered as users in interaction modeling of commercial systems. This kind of user has a peculiar way to use information and communication technologies (ICTs). The objective of this research is to build a tool based on an interaction model suitable for deaf people. We studied peculiarities of deaf community with ICT and barriers encountered during interaction. Interfaces designed for deaf people were evaluated by people from this community, and following the results of this evaluation, a web browser plug-in was conceived. This tool is composed by several resources that support deaf user needs based on interaction elements that were considered appropriate for their interaction.
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Proposta e implementação de uma interface para motores de jogos interativa e centrada no usuário. / Proposal and implementation of an interactive user-centered interface for game engines.

Eduardo Costa Jacober 16 April 2007 (has links)
Um motor de jogo é uma ferramenta que facilita a criação de jogos eletrônicos garantindo a reutilização de softwares. Por sua origem tecnológica, os motores de jogo atuais, tanto comerciais quanto acadêmicos, tendem a primar pelo número de funcionalidades específicas, em detrimento da usabilidade, o que amplia o período de tempo necessário para seu aprendizado. Com o objetivo de melhor adaptar um motor de jogo didático às necessidades pedagógicas, este trabalho propõe uma interface interativa para motores denominada Game Wrench e criada através de métodos de Interação Humano-Computador. Como se tratam de áreas multidisciplinares, é também apresentado um embasamento teórico sobre os diversos aspectos envolvidos, a começar pela adoção de uma definição precisa para o conceito de jogo. O cenário específico para o qual este ambiente de programação (motor e interface) foi desenvolvido é composto pelos alunos da disciplina Computação Gráfica da Escola Politécnica da USP, que programam sobre um motor de jogo didático chamado enJine. Através de um protótipo em papel, testes de usabilidade foram realizados com parte desses alunos, o que gerou diversas diretrizes para a programação final da interface. Uma versão preliminar dessa interface usando plataforma Java foi desenvolvida, gerando diversos resultados e contribuições ao longo do processo, como artefatos de projeto (personas, cenários), ferramentas de desenvolvimento (estrutura GAML, classes para enJine, widgets especializados) e diretrizes sobre a metodologia utilizada (avaliação heurística, prototipagem em papel, teste de usabilidade). / Game engines are tools to aid the development of computer and video games through software reuse. Once born in a technological environment, present game engines, either commercial or not, are normally worried more about the number of implemented features than usability issues. These characteristics may extend the period of learning-time. To address the goal of better adapting a didactic game engine to pedagogical needs, this study proposes an interactive interface for engines called Game Wrench, following Computer-Human Interface methods. Being multidisciplinary fields, a theoretical base on the related subjects is presented, starting with a precise definition for the concept of gaming. Undergraduate students of Escola Politecnica da USP enrolled in a Computer Graphics course where they develop games using a didactic engine called enJine, compose the specific scenario for which this programming environment was developed. Using paper prototypes, usability tests were conducted with some of these students, generating a list of guidelines for implementing this interface. A preliminary Java version of the interface was made available, generating results and contribution throughout the design process, such as design artifacts (personas, scenarios), programming tools (GAML specification, enJine classes, specialized widgets) and guidelines for the methodology adopted (heuristic evaluation, paper prototypes, usability tests).
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Recomendações de IHC para uso de aplicativos interativos em televisão e segunda tela a partir de infraestrutura de TVD. / HCIs recommendations for using interactive applications in television and second screen from DTV infrastructure.

Alan César Belo Angeluci 14 October 2013 (has links)
A televisão e as segundas telas entre elas notavelmente os smartphones e tablets são os eletrônicos de consumo mais massivamente utilizados pela sociedade contemporânea como plataformas tangíveis para interação, informação e comunicação. A necessidade de dispositivos cada vez mais convergentes e interoperáveis tem chamado a atenção para estudos que investiguem não somente os requisitos técnicos, mas, sobretudo, a relação entre os indivíduos e os eletrônicos de consumo na área de Interação Humano-Computador (IHC). A partir desta perspectiva, o trabalho desenvolvido nesta tese apresenta recomendações para desenvolvedores técnicos e de conteúdo de aplicativos interativos através da combinação de múltiplos dispositivos, com foco em televisão e segunda tela. Os experimentos foram realizados a partir do método de Design Research aplicado em um cenário educacional, considerando dois objetivos de pesquisa: 1) desenvolver uma prova de conceito técnico em que parte da infraestrutura de Televisão Digital (TVD) possa ser utilizada na exibição e controle de aplicativos interativos tanto na tela da TV quanto na segunda tela, não dependendo exclusivamente de conexão com a rede de Internet; 2) projetar, desenvolver e testar, com usuários, um protótipo funcional da aplicação para ser usado neste contexto. Ao longo de quinze meses, uma série de testes laboratoriais utilizando técnicas de User Experience (UX) e métricas das normas ISO/IEC 9126 e ISO 9241-11 foram realizados junto ao Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas da Universidade de São Paulo (CITI USP), no Brasil, e ao Interactive Technologies Research Group da University of Brighton, na Inglaterra. Os dados encontrados foram analisados e organizados em seis categorias de recomendações tempo de interação, ferramentas multimídia, conteúdo interativo, atenção/dispersão, colaboração e diferenças culturais. Pretende-se, com este estudo, colaborar na melhor compreensão do uso combinado de TV e segundas telas em ambientes não somente educacionais, mas também de serviços e entretenimento. / The television and second screens among them notably smartphones and tablets are the consumer electronics most massively used by contemporary society as interaction, information and communication tangible platforms. The need of devices even more convergent and interoperable has called the attention for studies which investigate not only the technical requirements, but, mainly, individuals and consumer electronics relations in the Human-Computer Interaction (HCI) field. From this perspective, the work developed in this thesis presents recommendations for technical and content developers in using interactive applications through the combination of multiple devices, focusing in television and second screens. The experiments were carried out from Design Research method applied in an educational scenario, considering two research objectives: 1) developing a technical proof of concept in which part of the DTV infrastructure can be used for running and controlling of interactive applications both in TV and second screen screens, not depending exclusively of Internet network connection; 2) designing, developing and testing, with users, an application functional prototype to be used in this context. During 15 months, a serie of laboratory tests using User Experience techniques (UX) and ISO/IEC 9126 and ISO 9241-11 standards metrics were carried out with Centro Interdisciplinar de Tecnologias Interativas of Universidade de São Paulo (CITI USP), in Brazil, and with Interactive Technologies Research Group of University of Brighton, in England. Findings were analized and organized in six recommendations categories time of interaction, multimedia tools, interactive content, attention/distraction, collaboration and cultural differences. It is expected that this study collaborates to better understand the combined use of TV and second screens not only in educational environments, but also for services and entertainment.
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Dialética da interação humano-computador: tratamento didático do diálogo midiatizado / Dialectics of human-computer interaction: didactic dialogue mediatized

Ecivaldo de Souza Matos 22 March 2013 (has links)
A Educação tem usufruído dos benefícios das tecnologias computacionais por meio da ampliação da experiência e do conhecimento humano, bem como novos tipos de interação tem sido promovidos à medida em que as tecnologias avançam. Este trabalho investiga a natureza da relação humano-computador, o uso contextualizado de recursos computacionais interativos e os fatores humanos relacionados à interação por meio de recursos de um ambiente virtual de aprendizagem em uma disciplina de pós-graduação stricto-sensu por meio de uma imersão participante, em que a tecnologia se colocou como elemento midiatizador da interação dialógica promovida pela proposta pedagógica e pela ação docente intencionalmente construída. Buscou-se dar voz aos sujeitos para que eles avaliassem a usabilidade da tecnologia sob a sua perspectiva. Foram utilizadas diversas ferramentas para coleta de dados, como entrevista, grupo focal, registros de fórum, questionários de fluência digital e de avaliação de usabilidade técnica percebida. Tais ferramentas fundamentaram a compreensão do impacto do tratamento didático do diálogo midiatizado por tecnologias computacionais interativas na percepção de qualidade da Interação Humano-Computador. Por meio de uma análise dialética dos dados pautada em critérios de usabilidade técnica e nas categorias de interação dialógica da filosofia educacional de Paulo Freire, esta pesquisa inferiu que a usabilidade técnica é importante, mas não é suficiente para suportar um processo pedagógico com uso de tecnologia computacional em sua plenitude. É necessário promover maior articulação entre a usabilidade técnica dos recursos tecnológicos e um tratamento didático contextualizado aos usuários e aos recursos tecnológicos selecionados de um ambiente virtual de aprendizagem. Os indicadores de referência didáticos direcionam-se para a rigorosidade metódica; criticidade e reflexão permanente sobre a prática com uso das tecnologias; respeito aos saberes dos estudantes; convicção de que a mudança é possível, mas exige contextualização; competência e cultura digital; compromisso, liberdade e flexibilidade; além de grande e constante disponibilidade para o diálogo entre os diferentes conhecimentos. Esta pesquisa teve como expectativa oferecer subsídios que possam apoiar a concepção de políticas educacionais para uso de tecnologia na educação e metodologias de avaliação da interação humano-computador de softwares educacionais. / Education has enjoyed the benefits of Computing through the expansion of human knowledge and experience, as well as new types of interaction has been promoted to the extent that technologies advance. This research investigates the quality of human-computer relationship, contextualized use of computational resources, and human factors related to the interaction through features of a virtual learning environment in a post-graduate course by participant observation, in which the technology is a mediator element of dialogic interaction promoted by the pedagogical and teaching action intentionally built. We tried to give voice to individuals so that they evaluate the usability of the technology from their perspective. We used several tools to collect data, such as interview, focus group, forum entries, questionnaire of digital fluency, and questionnaire of perceived usability. These tools have supported the understanding of the impact of didactic dialogue mediatized by interactive computational technologies in the perception of quality of Human-Computer Interaction. The dialectical analysis was based on criteria of technical usability and categories of dialogic interaction of the educational philosophy of Paulo Freire. This study concluded that technical usability is important, but it is not sufficient to support a pedagogical process with computational technology in its fullness. We need to link the technical usability of technological resources and a didactic contextualized on the users and technology resources selected from a virtual learning environment. The teaching benchmarks are focused on methodological rigor, criticality and ongoing reflection on practice with technologies; respect to the knowledge of the students; belief that change is possible, but requires contextualization; culture and digital competence; engagement, freedom and flexibility as well as large and constant readiness for dialogue among different knowledge. This study was expected to provide subsidies that can support the design of educational policies for use of technology in education and evaluating methodologies of human-computer interaction of educational software.
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Análise do ambiente do Pokémon Go considerando a arquitetura da informação pervasiva

Bezerra, Irvin Soares 16 June 2017 (has links)
Submitted by FABIANA DA SILVA FRANÇA (fabiana21franca@gmail.com) on 2017-11-23T18:20:51Z No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-23T18:20:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ArquivoTotal.pdf: 6700823 bytes, checksum: d1890d49777f7d1a16f60047d28d4718 (MD5) Previous issue date: 2017-06-16 / In Information Science research related to the use of information has been developed, with influence of information technology and telecommunications. Its development was more accelerated in the post-industrial period when society began to produce a large amount of information. In the 21st century, access to information through the use of the Internet with smartphones has become something within reach of the population, providing an increase in communication. The objective of this work was to analyze the Pokémon GO application, considering the Architecture of Pervasive Information, when the motivation of the use of this theme was the recent launch of applications for smartphones that use pervasive environments, highlighting the game that became a huge Success of downloads and brought a great innovation in the way of play. For the accomplishment of this research, the participant research methodology was adopted, in which the user-researcher interacts directly with the searched object. The collected data were analyzed in a qualitative way. Using the game environment and evaluating the pervasive interaction presented at the threshold between the physical and digital environment, the heuristics described by Resmini and Rosati (2011) were considered. In the use of the game were explored the physical environments present in the city of João Pessoa, in addition to the moments of interaction. In the results the adherence to the proposed heuristics was discussed and these were punctuated as Present, Partially Present and Not Present. Finally, the data were analyzed suggesting improvements both for the game, considering the Pervasive Information Architecture, and for the environment itself. / Na Ciência da Informação pesquisas relacionadas com a utilização da informação vêm sendo desenvolvidas com influência da informática e telecomunicações. O seu desenvolvimento foi mais acelerado no período pós-industrial em que a sociedade começou a produzir uma elevada quantidade de informações. No século XXI, o acesso à informação por meio do uso da internet por meio dos smartphones tornou-se algo ao alcance da população, proporcionando um aumento da comunicação. Diante desta temática, o presente trabalho teve como objetivo analisar o aplicativo Pokémon GO, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva em que a motivação da utilização desta temática foi o recente lançamento de aplicativos para smartphones que utilizam ambientes pervasivos, destacando o jogo que se tornou um enorme sucesso de downloads e trouxe uma grande inovação na forma de jogar. Para realização desta pesquisa, adotou-se a metodologia de pesquisa participante, na qual o usuário-pesquisador interage diretamente com o objeto pesquisado. Os dados coletados foram analisados de forma qualitativa. Ao utilizar o ambiente do jogo e avaliar a interação pervasiva apresentada no limiar entre o ambiente físico e digital foram consideradas as heurísticas descritas por Resmini e Rosati (2011). Na utilização do jogo foram explorados os ambientes físicos presentes na cidade de João Pessoa, além dos momentos de interação. Nos resultados discutiuse a aderência às heurísticas propostas e estas foram pontuadas como Presente, Parcialmente Presente e Não Presente. Por fim, os dados foram analisados, sugerindo-se melhorias tanto para o jogo, considerando a Arquitetura da Informação Pervasiva, como para o próprio ambiente.
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A interação estudante - tecnologia educacional digital em enfermagem neonatal / The interaction student-digital education technology in neonatal nursing

Fernanda Salim Ferreira de Castro 26 July 2013 (has links)
É crescente o investimento de educadores em enfermagem em pesquisa e produção de objetos digitais de qualidade porque consideram que esta tecnologia oferece um futuro promissor para o processo ensino-aprendizagem. A interação homem-computador acontece através da interface, que deve ser amigável. Sabendo da importância dessa interação sentimo-nos instigadas em avaliar a interface de uma tecnologia educacional digital, junto ao usuário. Objetivo: Avaliar a interface da tecnologia educacional digital Cuidando do ambiente sensorial na unidade neonatal: ruído, luminosidade e manipulação com base em critérios ergonômicos, junto a graduandos em Enfermagem. Trata-se de um estudo descritivo, relacionado à avaliação de uma tecnologia educacional digital sobre o ambiente neonatal. Nesta avaliação, foram utilizados os critérios do Ergolist (2008), um instrumento tipo Likert online na própria tecnologia educacional e em ambiente virtual de aprendizagem como ferramenta para avaliação em que foram levantados problemas e qualidades da interface. Para a avaliação da interface, foram convidados a participar alunos de graduação da EERP-USP que cursaram as disciplinas que oferecem conteúdos de enfermagem neonatal. A descrição dos dados relativos à caracterização dos sujeitos e a avaliação de interface se apresentaram mediante uso de estatística descritiva e foram utilizadas tabelas de frequência para os dados quantitativos. Todos os itens foram avaliados positivamente por mais de 70% dos 58 estudantes participantes do estudo. Assim, considera-se que a tecnologia educacional está adequada, segundo os critérios ergonômicos, e pode ser disponibilizada para o ensino de estudantes de enfermagem, sobre o ambiente sensorial das unidades neonatais. / Nursing educators are investing more in quality digital objects\' research and production because they consider that this technology provides a promising future for the teaching-learning process. The interaction between human and computer happens through the interface, which should be friendly. Considering the importance of this interaction, we crave to evaluate the customer (user) experience with a digital education technology interface. Objectives: Evaluate the experience of nursing students with the interface of the digital education technology \"Cuidando do ambiente sensorial na unidade neonatal: ruído, luminosidade e manipulação\" considering ergonomics criteria. This is a descriptive study about the student evaluation of a digital education technology made for the physical neonatal environment. The Ergolist\'s criteria (2008) is a type of Likert online toll available in the digital education technology. This questionary was used as an instrument to evaluate the interface. Nursing students from the EERP-USP who were registered in neonatal disciplines were invited to know and evaluate the digital educational technology. Descriptive statistic was used to present the data of the subjects\' characteristics and the interface evaluation. Quantitative data was presented in frequency tables. All items were positively evaluated for more than 70% of the 58 students. Thereby, according to the ergonomic criteria the educational technology was considered adequate and can be used as an instrument for teaching nursing students about sensory environment in neonatal units.
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Uma linguagem de domínio específico para descrição e reconhecimento de gestos usando sensores de profundidade

VIANA, Daniel Leite 10 August 2015 (has links)
Submitted by Haroudo Xavier Filho (haroudo.xavierfo@ufpe.br) on 2016-03-11T14:13:00Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao DANIEL LEITE VIANA.pdf: 4297126 bytes, checksum: fa862ba18fe815a710afe7b3e591cee8 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-11T14:13:00Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertacao DANIEL LEITE VIANA.pdf: 4297126 bytes, checksum: fa862ba18fe815a710afe7b3e591cee8 (MD5) Previous issue date: 2015-08-10 / Sistemas baseados em gestos vêm se tornando uma alternativa para o desenvolvimento de aplicações mais intuitivas para os usuários, pois permitem a esses usuários interagirem de forma mais natural. Tais sistemas, em geral, requerem dispositivos de captura junto com alguma técnica de reconhecimento para que os gestos requeridos na interação natural sejam reconhecidos. A ausência de abstrações apropriadas para representação dos gestos dificulta as especificações de novas interações naturais. A representação de um gesto, quase sempre, envolve Aprendizagem de Máquina ou um avançado algoritmo de reconhecimento baseado nos dados da posição tridimensional do corpo humano fornecidos por sensores de profundidade, tal como o Microsoft Kinect. Além disso, as aplicações desenvolvidas tornam-se dependentes das bibliotecas de desenvolvimento dos dispositivos. Dessa forma, se o dispositivo for substituído por outro mais moderno ou de fabricante diferente quase todo o algoritmo de reconhecimento precisa ser reescrito. O principal objetivo desta dissertação é a especificação e implementação da Linguagem para Especificação de Gestos (LEG), uma Domain-Specific Language (DSL) para a especificação e reconhecimento de gestos livres do corpo humano com suporte a diferentes dispositivos de profundidade. A LEG é uma linguagem declarativa, baseada na análise das interfaces gestuais para computador e no estudo das abstrações e representações do movimento humano, a fim de reduzir a complexidade no desenvolvimento de aplicações baseadas em gestos. A implementação da linguagem foi realizada em duas etapas. Primeiro, foi criado um framework (Kinect Gesture) com a lógica para rastrear e identificar gestos descritos na linguagem. Na segunda etapa, foi definida a gramática e o interpretador foi construído. A abordagem adotada foi de DSL externa, sendo sua sintaxe textual e particular. A fim de avaliar a implementação proposta, 15 (quinze) gestos foram especificados em LEG e reconhecidos. Tendo como referência os resultados obtidos, chegou-se a conclusão que a linguagem apresentada neste trabalho diminuiu consideravelmente a complexidade necessária para realizar a especificação e o reconhecimento dos gestos. / Systems Based-gestures are becoming an alternative to the development of more intuitive applications for users, because enable users to interact more naturally. Generally these systems need of capture devices together with some technique for gesture recognition. The lack of appropriate abstractions for the representation of gestures difficult to specifications of new natural interactions. For specify gesture, it is almost always necessary to acquire advanced knowledge in gesture recognition area and skills on chosen device and it is for this reason that the development of gestures is restricted. Often developers are using Machine Learning as support to creating database. Another approach is to create a recognition algorithm based on data from the depth sensor Kinect. Furthermore, due to the nature of the software development kits (SDK) provided by the hardware vendors to build gesture-based applications, the developed applications often become tightly coupled with the SDK. The result is that significant portions of the application need to be rewritten to run it on another device. The main goal of this dissertation is to implement and evaluate GSL (Gesture Specific Language), a Domain-Specific Language for specification and identification of gestures with support to different depth sensors. GSL is a declarative programming language based on the analysis of gestural interfaces for computer and study of abstractions and representations of human movement, in order to reduce the complexity in application development based on gestures. The development was conducted in two phases: the first was implemented a framework (Kinect Gesture) with logic for tracking and identify gestures. In the second phase, we built an grammar and a compiler. We adopted a external DSL approach, with specific and textual syntax. In order to evaluate the proposed implementation, we used GSL for specification and recognition of fifteen gestures. The results obtained show that GSL reduced considerably the complexity on perform the specification and the recognition of gestures.

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