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TV digital: roteiro e protótipo de telejornal interativo baseado no conceito de infotretenimento / Digital TV: prototype telejornal and screenplay based on the concept of interactive infotainmentVieira, Eloiza Cristina Fontes [UNESP] 25 February 2013 (has links) (PDF)
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000820651.pdf: 659391 bytes, checksum: 7e99b6f960a3560fa7f85d59088577a1 (MD5) / O presente trabalho é baseado em um estudo exploratório sobre as relações entre os conceitos de telejornalismo em TV Digital com o gênero do Infotretenimento que é definido como o modelo de programa que adota a fórmula de uma produção híbrida seguindo uma linha que se situa ou combina elementos entre informação e entretenimento. Dessa maneira, um roteiro e um protótipo de telejornal interativo são desenvolvidos. Neste relatório técnico, apresentam-se roteiro completo de um telejornal que transmite informações por meio de entretenimento (Infotretenimento) e imagens de como funciona a interatividade desse protótipo / The present work is based on an exploratory study on the relationships between the concepts of TV Journalism in the Digital TV in the Infotainment genre, which is defined as the program model that adopts the formula of a hybrid production following a line that lies or combines elements between information and entertainment. Therefore, a script model was developed. This technical reports presents the full script of the newscast that transmits information through entertainmet (Infotainment) as well as images of how the interactivity of this prototype works
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Um processo para sistemas web com foco em acessibilidade e usabilidade / A process to web systems focused in accessibility and usabilityAna Luiza Dias 26 August 2014 (has links)
Com o aumento do uso e da complexidade de sistemas web, o desenvolvimento de tais sistemas com qualidade exige a adoção de uma abordagem sistemática e bem definida. Assim, a engenharia web é uma disciplina essencial que considera, além de características da engenharia de software, fatores inerentes aos sistemas web, como a multiplicidade de perfis de usuários. A engenharia web é apoiada por processos, métodos, técnicas e ferramentas que são elementos fundamentais para o desenvolvimento de sistemas web, os quais devem ser adequados para fornecer suporte às ações inerentes ao projeto e à implementação. Esses elementos devem ser selecionados, combinados e tecnicamente implementados de modo a produzir um sistema web acessível e usável. Nesta tese é proposto um processo de desenvolvimento que possui fases gerais bem definidas para a inserção de requisitos de acessibilidade e usabilidade no desenvolvimento de sistemas web, garantindo o seu uso pela maioria das pessoas e facilitando seus meios de acesso. Um estudo de caso foi realizado para verificar a efetividade da aplicação do processo formalizado, o qual possibilitou o desenvolvimento de um sistema acadêmico de agendamento de bancas. Considerando-se a dificuldade prática de avaliar diretamente o processo, foram realizados um experimento controlado e um estudo de viabilidade comparando o sistema acadêmico desenvolvido com outro sistema de mesmo propósito e funcionalidades, mas desenvolvido de maneira ad-hoc. Por meio das avaliações realizadas nos dois sistemas de agendamento de bancas, indiretamente avaliou-se o processo formalizado e foram encontrados fortes indícios sobre a efetividade do processo proposto. Adicionalmente, foi criado um instrumento de medição objetivo e quantitativo das características de acessibilidade e usabilidade de um sistema web. Foi também criado um método para avaliar, comparar e melhorar a acessibilidade e a usabilidade de sistemas web existentes. Tanto o instrumento de medição quanto o método de avaliação podem ser aplicados, independentemente, a qualquer sistema web. / With the increasing use and complexity of web systems, the development of such systems with quality demands the adoption of a systematic and well-defined approach. Thus, web engineering is an essential discipline that considers, in addition to characteristics of software engineering, factors inherent to web systems, such as the multiplicity of the users profiles. Web engineering is supported by engineering processes, methods, techniques and tools that are fundamental elements to the development of web systems, which must be adequate to support the activities of design and implementation. These elements should be selected, combined and technically implemented to produce an accessible and usable web system. This thesis proposes a development process with welldefined phases for including requirements of accessibility and usability in the development of web systems, enabling their use by most people, facilitating their means of access and foremost. A case study was conducted to verify the effectiveness of applying the process proposed and with this objective, a system to schedule thesis and dissertation presentations was developed. Considering the practical difficulty of directly measuring the proposed process, a controlled experiment and a feasibility study was conducted to compare the academic system developed with a legacy system with the same purpose and functionality but developed using an ad-hoc process. Considering the evaluation of both systems, the development process was indirectly evaluated and evidences related to its effectiveness have been identified. Additionally, an objective and quantitative method for measuring accessibility and usability of web systems was created. Finally, it was also created a method to evaluate, compare and improve the accessibility and usability of existing web systems, which was used to evaluate the system developed using the proposed process. Both the measuring instrument and the evaluation method can be applied, independently, to any web system
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Heurísticas de usabilidade para sistemas colaborativos remotos de realidade aumentadaFranklin, Fernanda Freire 10 March 2014 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-09T13:18:15Z
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Previous issue date: 2014-03-10 / Atualmente, aliada ao presente progresso tecnológico, a Realidade Aumentada enfrenta uma fase de significante crescimento, com uma gama de aplicações cada vez mais presentes na vida cotidiana das pessoas. Na medida em que o desenvolvimento da área vai se acentuando, e as tecnologias de base tornam-se mais maduras e robustas, as prioridades de pesquisa começam a ser redirecionadas e questões relativas à usabilidade da aplicação tornam-se mais ou tão importantes quanto às demais preocupações para a evolução da área. Nesse sentido, tendo em vista que pesquisas reportam que avaliação de usabilidade para sistemas de Realidade Aumentada ainda são incipientes e a área demanda por contribuições, esta dissertação propõe a adaptação e formação de uma lista de heurísticas de usabilidade para sistemas colaborativos remotos de realidade aumentada.
Para validar a lista de heurísticas foi desenvolvido um estudo de caso para um sistema de manutenção industrial, com uma aplicação voltada para realidade aumentada de baixo custo, considerando que os dispositivos móveis serão cada vez mais usados nas empresas e indústrias para atividades de rotina.
As principais contribuições desta dissertação são: a formalização do processo de elaboração da lista de heurísticas, a proposta de lista de heurísticas focada em sistemas colaborativos remotos de Realidade Aumentada, além do refinamento das heurísticas através de um experimento com um protótipo funcional concebido a partir de um modelo de baixo custo para sistemas colaborativos remotos de Realidade Aumentada.
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Kina: an enhanced development model and toolkit for Kinect applicationsSouza, Bernardo Fonseca Reis de 28 February 2013 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-10T12:11:10Z
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Previous issue date: 2013-02-28 / Aplicações interativas são sistemas complexos do ponto de vista da engenharia de testes, dado o grande domínio dos mecanismos de entrada, o que resulta em um espaço de teste bastante amplo. Sistemas baseados em rastreamento corporal apresentam ainda mais desafios, devido aos inúmeros graus de liberdade do corpo humano. Para garantir a confiabilidade deste tipo de aplicação na fase de testes de desenvolvimento, o desenvolvedor se depara com uma série de dificuldades durante a execução dos testes. No contexto específico do sensor Kinect, o desenvolvedor não possui um mecanismo de entradas de referência para especificação e reaplicação dos testes, a posição de inicialização em pé torna-se cansativa após algumas repetições e a complexidade em compartilhar simultaneamente um dispositivo aumenta substancialmente os custos dos testes. Esta dissertação de mestrado propõe um modelo de desenvolvimento e testes baseado no uso de um conjunto de ferramentas de gravação e reprodução chamado Kina, com o objetivo de promover um ambiente de desenvolvimento produtivo para aplicações baseadas em rastreamento corporal. O modelo e o conjunto de ferramentas foram avaliados com estudantes universitários, que reportaram ser mais fácil desenvolver aplicações para Kinect com o Kina. / Interactive applications are complex systems with regards to test engineering, given the large domain of the input mechanisms, which results in a very large test space. Body-tracking–based systems impose more challenges, since the human body has several degrees of freedom. In order to guarantee the reliability of such applications on the development testing phase, the developer faces a series of issues during the executions of the tests. In the specific context of the Kinect sensor, the developer lacks an input reference mechanism for specification and remake of tests, the required standing position becomes tiring after a few repetitions and the complexity of simultaneously sharing a device can increase substantially the costs of testing. This master dissertation proposes a development and testing model based on the use of a record and playback toolkit named Kina, in order to promote an efficient development environment for body-tracking–based applications. The model and the toolkit were evaluated with undergraduate students, which praised the ease of development brought by Kina.
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Aprendizagem mediada por artefatos impressos e digitais móveis: um estudo comparativo para a análise e desenvolvimento de aplicativos educacionaisBAPTISTA, Turla Angela Alquete de Arreguy 30 April 2014 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-07-05T21:14:09Z
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Previous issue date: 2014-04-30 / Esta dissertação apresenta uma pesquisa sobre artefatos impressos e digitais móveis utilizados nas atividades de ensino e aprendizagem. Com objetivo de recomendar diretrizes para a análise e desenvolvimento de aplicativos educacionais que atendam às necessidades de aprendizagem dos alunos, esta pesquisa partiu de um experimento desenvolvido com cinquenta alunos do ensino médio do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba. Os sujeitos testaram materiais didáticos impressos e digitais e a partir dos dados do experimento procedeu-se uma análise comparativa entre os artefatos impressos e digitais. Esta análise teve como base metodológica a Teoria da Atividade de Leontiev (1978), o Sistema da Atividade de Engeström (1987), o estudo de Breakdowns e Mudanças de Foco de Bodker (1997). Com os resultados, foi possível discutir as principais diferenças entre o manuseio dos artefatos e a compreensão dos conteúdos educacionais. Ao final, essa dissertação contribui com a elaboração de diretrizes para a análise e desenvolvimento de aplicativos educacionais para uso em tablet. / This study presents a survey on printed artifacts and digital mobile artifacts used in teaching and learning activities. In order to recommend guidelines for development and analysis of educational applications that meet students’ learning needs, this research came from an experiment developed with fifty high school students from the Federal Institute of Education, Science and Technology of Paraiba. The subjects tested print and digital learning materials and from the data of the experiment proceeded to a comparative analysis between the printed and digital artifacts. This analysis was based methodological Activity Theory Leontiev (1978), the System Activity Engeström (1987), the study of Breakdowns and Changes Focus Bødker (1997). With the results, it was possible to discuss the main differences between the handling of artifacts and understanding the educational content. In the end, this dissertation contributes to the development of guidelines for the analysis and development of educational applications for use on tablet.
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Utilizando personas para apoiar a elicitação de requisitosFerreira, Bruna Moraes, 92-99527-7101 14 December 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-12-14 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Personas is a technique that consists of a description of user profiles to understand their characteristics and needs. This technique is commonly used in the area of Human-Computer Interaction (HCI) and has now been introduced in the area of Software Engineering to support the activities of design and requirements elicitation. However, descriptions of personas created in the traditional way include many details that are not relevant to the design of an application. In addition, Personas are based on extensive interviews with user groups. However, the development team does not always have the time, resources, and users constantly available for these interviews. In this way, the utility of the technique is questioned, limiting its use and acceptance in the context of Software Engineering. This research aims to support the elicitation of requirements with the use of personas, from the generation of descriptions more focused on the identification of potential requirements. During the research, we conducted experimental studies for evaluating and evolving the proposal. Based on the results, we proposed the PATHY technique. The technique is based on the Empathy Map, which is a technique for describing user profiles of a product, and uses questions to guide the creation of the Persona. From the results of the experimental studies, it was possible to observe that the PATHY technique had positive acceptance by the participants, it was easy to use and efficient when compared with other Personas techniques. In addition, the analysis of the personas generated showed that the technique helps to generate potential requirements for an application and which these requirements can be used as basis for elaborating other software artifacts. / Personas é uma técnica que consiste principalmente na descrição de perfis de usuários para compreender suas características e necessidades. Esta técnica é comumente utilizada na área de Interação Humano-Computador (IHC) e, atualmente vem sendo introduzida na área de Engenharia de Software para apoiar as atividades de design e elicitação de requisitos. Contudo, as descrições das personas criadas de forma tradicional incluem muitos detalhes que não são relevantes para o projeto de uma aplicação. Além disso, Personas são baseadas em extensas entrevistas com grupos de usuários. Porém, nem sempre a equipe de desenvolvimento possui tempo, recursos e usuários disponíveis constantemente para realização destas entrevistas. Desta forma, a utilidade da técnica passa a ser questionada, limitando seu uso e aceitação no contexto de Engenharia de Software. Esta pesquisa tem por objetivo apoiar a elicitação de requisitos com utilização de personas, a partir da geração de descrições mais voltadas para a identificação de requisitos potenciais. Durante a pesquisa, foram conduzidos estudos experimentais para avaliação e evolução da proposta. A partir dos resultados, foi desenvolvida a técnica PATHY (Personas empATHY). A técnica é baseada no Mapa de Empatia, que é uma técnica para descrição de perfis de usuários de um produto, e utiliza perguntas para guiar a criação da Persona. A partir dos resultados dos estudos experimentais, foi possível observar que a técnica PATHY teve aceitação positiva por parte dos participantes, foi fácil de utilizar e eficiente em comparação com outras técnicas para criação de personas. Além disso, a análise das personas geradas mostrou que a técnica ajuda a gerar requisitos potenciais para uma aplicação e que estes requisitos podem servir como base para a elaboração de outros artefatos de software.
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Userbility: uma técnica para avaliação da experiência do usuário e usabilidade em aplicativos móveisCosta, Ingrid Nascimento da 16 June 2016 (has links)
Submitted by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2016-12-05T15:07:15Z
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Previous issue date: 2016-06-16 / FAPEAM - Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado do Amazonas / After the great increase in the use of mobile devices, user experience (UX) has become much discussed as it covers the relationship of usability, context and user emotions about the applications. Usability and UX are some of the most important factors for evaluating the quality of mobile applications. They focus on how easy is to use an ap-plication and the emotions that such use evokes. However, these aspects are often eval-uated separately in industry through different evaluation techniques. Although it is pos-sible to identify more usability and UX problems by employing different UX and usa-bility evaluation methods, this distributed approach may not be cost effective and may not allow to thoroughly explore the identified issues. Furthermore, a specific technique for mobile applications evaluation may to provide better feedback than a traditional ap-proach. The aim of the research is to integrate the usability evaluation and the user ex-perience to evaluate mobile applications during development. Thus, this thesis presents the Userbility technique (User Experience Integration - Usability) with twelve simpli-fied aspects related to the heuristics for mobile applications and we integrated these as-pects with UX issues relating to the user feels, thinks and their satisfaction about the appearance of the heuristics discussed. The main idea is to propose Userbility tech-nique, to help evaluation of the user experience for every aspect of heuristics. In order to support the Userbility technique, we conducted experimental studies. These studies consists of: (a) a pilot study, prior to performing a real study in order to understand what points and evaluate possible changes in the study; (b) an initial study to check the feasi-bility of Userbility v1.0 technique and what parts needed improvements; and (c) an em-pirical study to evaluate the Userbility v 2.0 technique to verify its feasibility, compar-ing the Userbility technique with existing approach (UX and Usability Guidelines Ap-proach - UUGA). The ultimate goal of this research is to integrate the UX and usability evaluation in order to support detection of problems in mobile applications. / Com o grande aumento do uso de dispositivos móveis, a experiência do usuário (UX) tornou-se muito discutida, pois abrange o relacionamento da usabilidade, do con-texto e das emoções do usuário sobre as aplicações. A usabilidade e a UX são um dos mais importantes fatores para avaliar a qualidade de aplicações móveis. Esses fatores focam na facilidade de uso de um aplicativo e as emoções que esse uso desperta. No entanto, estes aspectos são muitas vezes avaliados separadamente na indústria através de diferentes técnicas de avaliação. Embora seja possível identificar mais problemas de usabilidade e UX, empregando diferentes métodos de avaliação de UX e de usabilidade, esta abordagem distribuída pode não ser rentável e pode não permitir explorar comple-tamente as questões identificadas. Além disso, uma abordagem específica para avalia-ção em dispositivos móveis pode prover um melhor feedback que uma abordagem tradi-cional. O objetivo desta pesquisa é integrar avaliação de usabilidade e experiência do usuário para avaliar aplicações móveis durante seu desenvolvimento. Com esse intuito, esta dissertação apresenta a técnica Userbility (Integração de User Experience - Usabi-lity) contendo doze aspectos simplificados referentes às heurísticas para dispositivos móveis e integrando estes aspectos com questões de UX, relativas ao que o usuário sen-te, pensa e a sua satisfação sobre o aspecto da heurística abordado. A ideia principal da técnica Userbility é auxiliar a avaliação da experiência do usuário para cada aspecto das heurísticas. Para avaliar e evoluir a técnica Userbility foram utilizados estudos experi-mentais. Esses estudos consistiram em: (a) um estudo piloto, para realizar uma prévia do estudo real, a fim de entender quais pontos avaliar e possíveis mudanças no estudo; (b) um estudo inicial, para verificar a viabilidade da técnica Userbility v 1.0 e quais par-tes da técnica necessitavam de melhorias; e (c) um estudo experimental, para avaliar a viabilidade da Userbility v 2.0, comparando a Userbility v 2.0 com um método existente (UX and Usability Guidelines Approach - UUGA). O objetivo final desse trabalho é integrar a avaliação de UX e usabilidade, para apoiar a detecção de problemas em apli-cações móveis.
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Análise e avaliação de técnicas de interação humano-computador para sistemas de recuperação de imagens por conteúdo baseadas em estudo de caso / Evaluating human-computer interaction techniques for content-based image retrieval systems through a case studyAna Lúcia Filardi 30 August 2007 (has links)
A recuperação de imagens baseada em conteúdo, amplamente conhecida como CBIR (do inglês Content-Based Image Retrieval), é um ramo da área da computação que vem crescendo muito nos últimos anos e vem contribuindo com novos desafios. Sistemas que utilizam tais técnicas propiciam o armazenamento e manipulação de grandes volumes de dados e imagens e processam operações de consultas de imagens a partir de características visuais extraídas automaticamente por meio de métodos computacionais. Esses sistemas devem prover uma interface de usuário visando uma interação fácil, natural e atraente entre o usuário e o sistema, permitindo que o usuário possa realizar suas tarefas com segurança, de modo eficiente, eficaz e com satisfação. Desse modo, o design da interface firma-se como um elemento fundamental para o sucesso de sistemas CBIR. Contudo, dentro desse contexto, a interface do usuário ainda é um elemento constituído de pouca pesquisa e desenvolvimento. Um dos obstáculos para eficácia de design desses sistemas consiste da necessidade em prover aos usuários uma interface de alta qualidade para permitir que o usuário possa consultar imagens similares a uma dada imagem de referência e visualizar os resultados. Para atingir esse objetivo, este trabalho visa analisar a interação do usuário em sistemas de recuperação de imagens por conteúdo e avaliar sua funcionalidade e usabilidade, aplicando técnicas de interação humano-computador que apresentam bons resultados em relação à performance de sistemas com grande complexidade, baseado em um estudo de caso aplicado à medicina / The content-based image retrieval (CBIR) is a challenging area of the computer science that has been growing in a very fast pace in the last years. CBIR systems employ techniques for extracting features from the images, composing the features vectores, and store them together with the images in data bases management system, allowing indexing and querying. CBIR systems deal with large volumes of images. Therefore, the feature vectors are extracted by automatic methods. These systems allow to query the images by content, processing similarity queries, which inherently demands user interaction. Consequently, CBIR systems must pay attention to the user interface, aiming at providing friendly, intuitive and attractive interaction, leading the user to do the tasks efficiently, getting the desired results, feeling safe and fulfilled. From the points highlighted beforehand, we can state that the human-computer interaction (HCI) is a key element of a CBIR system. However, there is still little research on HCI for CBIR systems. One of the requirements of HCI for CBIR is to provide a high quality interface to allow the user to search for similar images to a given query image, and to display the results properly, allowing further interaction. The present dissertation aims at analyzing the user interaction in CBIR systems specially suited to medical applications, evaluating their usability by applying HCI techniques. To do so, a case study was employed, and the results presented
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Espelho virtual interativo para simulação de maquiagem / Interactive virtual mirror for makeup simulationFilipe Morgado Simões de Campos 09 September 2014 (has links)
Este trabalho tem como objetivo desenvolver um espelho virtual interativo para simulação de maquiagem com a intenção de melhorar a experiência do usuário durante a experimentação de produtos de maquiagem, tornando essa tarefa mais rápida (aplicação e remoção da maquiagem simulada ocorre de forma instantânea) e barata (sem gasto de produtos). A interação com o simulador foi baseada na metáfora de um espelho. A interface do sistema permite a escolha da maquiagem e sua livre aplicação sobre a imagem da própria pessoa. O sistema renderiza em tempo real o vídeo resultante da simulação exibido no espelho sem a necessidade de marcas fiduciais na face ou a criação de um modelo 3D da face antes do uso do sistema. A interface proposta é composta por um monitor sensível a toque e uma câmera RGBD. A câmera RGBD facilita o rastreamento de características faciais do usuário e fornece a imagem a ser utilizada no espelho virtual. A interação ocorre por meio do toque no monitor, permitindo que o usuário escolha a maquiagem e também faça sua aplicação. A simulação da maquiagem considera produtos comuns que modificam propriedades da superfície da pele como cor e textura, sob condições controladas de iluminação. O método permite a livre aplicação de tipos diferentes de maquiagem (base, batom e sombra) em qualquer área do rosto de forma independente (flexibilidade), não necessita de equipamentos especiais e pode ser computado em tempo real. Para isso, a imagem é decomposta em camadas de cor e textura que podem ser tratadas independentemente, por meio de filtros e transformações no espaço de cor. Um protótipo em tempo real foi desenvolvido utilizando um Microsoft Kinect, que demonstra a viabilidade do método. / The objective of this thesis is to develop an interactive virtual mirror for makeup simulation to improve user experience when trying dierent makeup products. The interaction with the simulator was based on the metaphor of a mirror. The system interface allows the user to choose and to apply makeup over its own image. The system renders the video displayed in the mirror in real time without the need of fiducial markers on the user\'s face or the creation of a 3D face model before the use of the system. The proposed interface consists of a touch-sensitive monitor and a RGBD camera. The latter makes the tracking of facial features easier and also provides the image used in the virtual mirror and the former allows the interaction with the system that is touch based. Under controlled lighting conditions, the makeup simulation considers common products that modify skin texture and color. Our method allows the application of different makeup products (foundation, lipstick, eyeshadow) independently and in any face location (flexibility), do not require special equipment and can be computed in real time. The simulation algorithm decomposes the image into layers of color and texture that can be treated independently by filters and color space transformations. A prototype that runs in real time has been developed using a Microsoft Kinect, which demonstrates the feasibility of the method.
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Modelo abrangente e reconhecimento de gestos com as mãos livres para ambientes 3D. / Comprehensive model and gesture recognition with free hands for 3d environments.Bernardes Júnior, João Luiz 18 November 2010 (has links)
O principal objetivo deste trabalho é possibilitar o reconhecimento de gestos com as mãos livres, para uso em interação em ambientes 3D, permitindo que gestos sejam selecionados, para cada contexto de interação, dentre um grande conjunto de gestos possíveis. Esse grande conjunto deve aumentar a probabilidade de que se possa selecionar gestos já existentes no domínio de cada aplicação ou com associações lógicas claras com as ações que comandam e, assim, facilitar o aprendizado, memorização e uso dos gestos. Estes são requisitos importantes para aplicações em entretenimento e educação, que são os principais alvos deste trabalho. Propõe-se um modelo de gestos que, baseado em uma abordagem linguística, os divide em três componentes: postura e movimento da mão e local onde se inicia. Combinando números pequenos de cada um destes componentes, este modelo permite a definição de dezenas de milhares de gestos, de diferentes tipos. O reconhecimento de gestos assim modelados é implementado por uma máquina de estados finitos com regras explícitas que combina o reconhecimento de cada um de seus componentes. Essa máquina só utiliza a hipótese que os gestos são segmentados no tempo por posturas conhecidas e nenhuma outra relacionada à forma como cada componente é reconhecido, permitindo seu uso com diferentes algoritmos e em diferentes contextos. Enquanto este modelo e esta máquina de estados são as principais contribuições do trabalho, ele inclui também o desenvolvimento de algoritmos simples mas inéditos para reconhecimento de doze movimentos básicos e de uma grande variedade de posturas usando equipamento bastante acessível e pouca preparação. Inclui ainda um framework modular para reconhecimento de gestos manuais em geral, que também pode ser aplicado a outros domínios e com outros algoritmos. Além disso, testes realizados com usuários levantam diversas questões relativas a essa forma de interação. Mostram também que o sistema satisfaz os requisitos estabelecidos. / This work\'s main goal is to make possible the recognition of free hand gestures, for use in interaction in 3D environments, allowing the gestures to be selected, for each interaction context, from a large set of possible gestures. This large set must increase the probability of selecting a gesture which already exists in the application\'s domain or with clear logic association with the actions they command and, thus, to facilitate the learning, memorization and use of these gestures. These requirements are important to entertainment and education applications, this work\'s main targets. A gesture model is proposed that, based on a linguistic approach, divides them in three components: hand posture and movement and the location where it starts. Combining small numbers for each of these components, this model allows the definition of tens of thousands of gestures, of different types. The recognition of gestures so modeled is implemented by a finite state machine with explicit rules which combines the recognition of each of its components. This machine only uses the hypothesis that gestures are segmented in time by known posture, and no other related to the way in which each component is recognized, allowing its use with different algorithms and in different contexts. While this model and this finite state machine are this work\'s main contributions, it also includes the development of simple but novel algorithms for the recognition of twelve basic movements and a large variety of postures requiring highly accessible equipment and little setup. It likewise includes the development of a modular framework for the recognition of hand gestures in general, that may also be applied to other domains and algorithms. Beyond that, tests with users raise several questions about this form of interaction. They also show that the system satisfies the requirements set for it.
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