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BLEEM BLOOM: um ambiente para musicologia assistida por computador

Vieira de Araújo Junior, Dídimo 31 January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:00:35Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo6778_1.pdf: 5875026 bytes, checksum: dac41b089f0a27b12afcbe7bb0a420f0 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2011 / Tribunal de Justiça de Pernambuco / Pesquisas na área de análise musical são beneficiadas pela possibilidade de resolver questões que envolvem análises complexas de grandes quantidades de dados musicais com a utilização do computador. Diferentemente da maioria das pesquisas sobre expressividade musical - que se concentram em música clássica para piano - o projeto "Um País, Um Violão", realizado no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco, estuda a dimensão rítmica da bossa nova ao violão. Vários temas sobre aquisição de conhecimento a respeito da expressividade musical já foram trabalhados dentro do projeto como o reconhecimento de padrões rítmicos, análise harmônica, microrrítmo e microdinâmica. Em se tratando de pesquisa preliminar e pioneira, um dos problemas em torno do projeto é que seus trabalhos foram realizados sem foco no público-alvo, os pesquisadores em musicologia, o que implica deficiências na usabilidade, fazendo com que, em alguns casos, seja praticamente impossível sua utilização por um usuário sem conhecimentos avançados em computação. Um outro problema do projeto é que seus trabalhos foram implementados em momentos distintos, sem qualquer preocupação em como eles poderiam ser integrados, mantidos e expandidos. Este trabalho de dissertação objetiva resolver os problemas estruturais e de usabilidade relacionados. Para tanto, a abordagem utilizada envolve a aplicação de métodos de interação humano-computador - para conceber uma solução adequada ao público-alvo - e a análise dos trabalhos atuais, para o projeto e construção de uma nova arquitetura baseada em plugins. O objetivo é oferecer novas possibilidades de análise através da integração também dos resultados de cada trabalho, estimulando o uso prático dos trabalhos científicos realizados no projeto "Um País, Um Violão". As avaliações dos protótipos e experimentos, realizadas por colaboradores representantes do público-alvo, mostraram considerações positivas a respeito do software proposto
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Princípios para análise do uso de sistemas de informação / Principles for analyzing the use of information systems.

Arnaldo Alves Ferreira Júnior 07 April 2017 (has links)
Há anos, os estudos e avaliações de uso de produtos e/ou serviços disponibilizados em ambientes digitais ganharam importância, objetivando produtos e/ou serviços que ofereçam facilidade de uso e experiências agradáveis aos usuários destes. Ocorre, entretanto, que os usuários compreendem o mundo de maneira diferente e, consequentemente, suas necessidades de informação também são diferentes. Assim, partindo desta premissa, o principal objetivo desta pesquisa foi buscar a identificação e caracterização de princípios norteadores para análise do uso de sistemas de informação em ambientes digitais. A pesquisa foi conduzida com base nos estudos de redes de relacionamentos conceituais. Para tanto, utilizou-se uma infraestrutura (framework) conceitual e, partir das formas e comportamentos apresentados pelas conexões conceituais, foram observados e extraídos princípios para análise de uso dos sistemas informação. Trata-se, portanto, de uma pesquisa qualitativa, baseada no Método Bibliográfico e Levantamento (survey) em fóruns eletrônicos de discussão e, de modo complementar nas análises, foram utilizados métodos, técnicas e medidas dos estudos de redes, para identificação e caracterização dos princípios para avaliação de sistemas de informação. Como resultado, destaca-se que os princípios identificados representam elementos norteadores para a composição de parâmetros e criação de procedimentos que auxiliam na análise dos usos de sistemas de informação em geral. Não se trata de substituição dos métodos e técnicas amplamente utilizados nas áreas de Interface Humano Computador (IHC), Usabilidade, Análise de Sistemas e/ou Engenharia de Requisitos, contudo, os referidos princípios representam contribuições ao estudo das interações entre pessoas e sistemas de informação, considerando-se os relacionamentos entre os conceitos que estas pessoas ativam e/ou mobilizam para interpretar estes contextos de uso. / For years, studies and evaluations of the use of products and / or services made available in digital environments have gained importance, aiming products and / or services that offer ease of use and pleasant experiences to users of these. It occurs, however, that users understand the world differently and therefore their information needs are also different. Thus, based on this premise, the main objective of this research was to identify and characterize guiding principles for the analysis of the use of information systems in digital environments. The research was conducted based on the studies of networks of conceptual relationships. For that, a conceptual framework was used and, from the forms and behaviors presented by the conceptual connections, principles were observed and extracted for analysis of the use of information systems. It is therefore a qualitative research, based on the Bibliographic Method and Survey in electronic discussion forums and, in a complementary way in the analyzes, were used methods, techniques and measures of the networks studies, for identification and characterization of the Principles for evaluation of information systems. As a result, it is highlighted that the identified principles represent guiding elements for the composition of parameters and creation of procedures that help in the analysis of the uses of information systems in general. It is not a question of replacing the widely used methods and techniques in the areas of Computer Human Interface (IHC), Usability, Systems Analysis and / or Requirements Engineering, however, these principles represent contributions to the study of the interactions between people and information systems , Considering the relationships between the concepts that these people activate and / or mobilize to interpret these contexts of use.
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Desenvolvimento de uma interface computacional natural para pessoas com deficiência motora baseada em visão computacional

Sampaio, Gustavo Scalabrini 08 February 2018 (has links)
Submitted by Marta Toyoda (1144061@mackenzie.br) on 2018-05-02T21:23:00Z No. of bitstreams: 1 GUSTAVO SCALABRINI SAMPAIO.pdf: 19453231 bytes, checksum: cc38db5444ebde55d39f37296a3a109b (MD5) / Approved for entry into archive by Giovanna Brasil (1154060@mackenzie.br) on 2018-06-11T18:47:36Z (GMT) No. of bitstreams: 1 GUSTAVO SCALABRINI SAMPAIO.pdf: 19453231 bytes, checksum: cc38db5444ebde55d39f37296a3a109b (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-11T18:47:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GUSTAVO SCALABRINI SAMPAIO.pdf: 19453231 bytes, checksum: cc38db5444ebde55d39f37296a3a109b (MD5) Previous issue date: 2018-02-08 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / New interaction devices such as touchscreens and virtual reality googles has made human computer interaction more intuitive and natural. This work presents concepts and techniques used for the development of a system that allows users to interact with personal computer in a simple and e cient way through face movements. Computer vision techniques such as segmentation, facial detection and landmarks detection were used, as well as programming and mathematical techniques for the development of this system. It is a natural human-computer interface that uses face, eye and mouth movements to perform control functions such as mouse cursor movement and triggering of clicks and keys. Several tests have shown that the developed system has superior performance compared to similar systems, 100 fps processing performance, throughput of 1:20 bits=s for mouse cursor movements, and 1.15 keystrokes with the face per second, it easy to use, fast learning and it can be used in a large number of applications such as internet browsing, social networking and games. The developed system can be used by people with motor disabilities as an assistive technology, promoting social inclusion, as well as providing greater educational and professional opportunities for this public. / O desenvolvimento de novas formas de interação com o computador, como telas touchscreen e óculos de realidade virtual, tornaram mais intuitiva e natural a sua utilização. O presente trabalho apresenta conceitos e técnicas utilizados para o desenvolvimento de um sistema que permite aos usuários utilizarem o computador pessoal de maneira simples e eficiente por meio dos movimentos da face. Foram utilizadas técnicas de visão computacional como segmentação, detecção facial e detecção dos pontos da face, bem como técnicas de programação e matemáticas para o desenvolvimento desse sistema. Trata-se de uma interface humano-computador do tipo natural que utiliza os movimentos da face, dos olhos e da boca para executar funções de controle como movimentação do cursor do mouse e acionamento de cliques e teclas. Diversos testes mostraram que o sistema desenvolvido apresentou desempenho superior em relação a sistemas similares, desempenho de processamento de 100 fps, throughput de 1; 20 bits=s para movimentações com o cursor do mouse e 1,15 teclas acionadas pela face por segundo, é de fácil utilização, rápido aprendizado e pode ser utilizado em um grande número de aplicações, como navegação na internet, redes sociais e jogos. O sistema desenvolvido pode ser utilizado por pessoas com deficiências motoras como uma tecnologia assistiva, promovendo a inclusão social, além de proporcionar maiores oportunidades educacionais e profissionais para esse público.
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Virtual reality as an assistive technology to support the cognitive development of people with Intellectual and multiple disabilities

Cunha, Rian Dutra da 21 February 2018 (has links)
Submitted by Geandra Rodrigues (geandrar@gmail.com) on 2018-04-11T19:24:07Z No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) / Approved for entry into archive by Adriana Oliveira (adriana.oliveira@ufjf.edu.br) on 2018-04-11T19:30:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-11T19:30:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 riandutradacunha.pdf: 4500447 bytes, checksum: b9dc02d86c36ec3b586b58f08e5114fe (MD5) Previous issue date: 2018-02-21 / A realidade virtual possui inúmeras aplicações potenciais para o tratamento e desenvolvimento de pessoas com deficiência intelectual e múltipla. Uma combinação do tratamento cognitivo tradicional e métodos baseados em realidade virtual pode oferecer uma abordagem efetiva, segura e interativa ao tratamento de indivíduos com deficiências. Baseado nisso, um método computacional foi proposto para desenvolver um sistema de realidade virtual para auxiliar no desenvolvimento cognitivo e da coordenação motora grossa dessas pessoas, de modo que as tornem mais autônomas e capazes de fazer tarefas diárias, melhorando a participação na comunidade, assim como a inclusão social, a partir da simulação e treinamento de tarefas comuns que as pessoas geralmente executam diariamente. Uma das principais preocupações deste trabalho foi desenvolver com o custo mais baixo possível, utilizando dispositivos padrões e acessíveis _a maioria das pessoas. Além disso, uma manipulação baseada na mão feita com marcadores de realidade aumentada foi proposta, para proporcionar uma experiência do mundo real, pois, considerando as dificuldades cognitivas e motoras dos participantes, uma interação feita com suas próprias mãos seria mais fácil, mais intuitiva e efetiva para as pessoas com deficiências. Os resultados dos experimentos demonstraram a eficácia e viabilidade do uso de tecnologias de realidade virtual para o treinamento cognitivo e motor de pessoas com deficiência intelectual e múltipla, mostrando que os participantes conseguiram executar a tarefa 40% mais rápidos em media no estudo de caso 1, que basicamente _e um simulador onde o participante deve fazer compras em um mercado, e também mostrando uma melhora de 41% em relação aos erros cometidos no estudo de caso 2, no qual o paciente deve passar por uma série de desafios que treinam sua coordenação motora grossa e equilíbrio. Baseado na análise dos dados feita após a intervenção e também baseado na observação da fisioterapeuta, foi possível provar que métodos baseados em realidade virtual podem ser eficazes no desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras de pessoas com deficiência intelectual. / Virtual Reality has countless potential applications for the treatment and development of people with intellectual and multiple disabilities. A combination of traditional cognitive treatment and virtual reality-based methods can offer an effective, safe and interactive approach to the treatment of individuals with disabilities. Based on that, a computational method was proposed to develop a virtual reality system for supporting the cognitive and gross motor coordination development of those people, in a way that makes them more autonomous and able to do daily tasks, so improving their community participation, hence their social inclusion, by simulating and training common tasks people usually do on a daily basis. One of the main concerns of this work was to develop a low cost system, using standard and accessible devices. Furthermore, a hand-based manipulation made by augmented reality markers into the virtual reality environment was proposed, for providing a real-world experience, because, considering the cognitive and motor impairments of the participants, an interaction performed with their own hand would be easier, more intuitive and effective. The results of the experiments demonstrated the effectiveness and feasibility of using virtual reality technologies for the cognitive and motor coordination training of people with intellectual and multiple disabilities, showing that the participants were able to do the task 40% faster on average in the case study 1, which is basically a simulator where the participant should going shopping in a supermarket, and also showing an improvement of 41% related to the mistakes made in the case study 2, in which the patient must to go through a series of challenges that train the gross motor coordination and body balance. Based on the data analysis done after the intervention and also based on the physiotherapist's observation, it was possible to prove that virtual reality-based method can be effective in the cognitive and motor skills development of people with intellectual disabilities.
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Uma abordagem para indicar o estado emocional de usuários em tempo de interação / An approach to indicate the users\' emotional state at interaction time

Vinícius Pereira Gonçalves 03 August 2016 (has links)
O estado emocional dos usuários influencia na tomada de decisão e é essencial para o conhecimento e explicação do comportamento dos usuários com aplicações computacionais. Sistemas computacionais fazem parte da vida cotidiana, influenciando o comportamento humano e estimulando mudanças nos estados emocionais. A avaliação das emoções dos usuários, durante a interação com aplicações computacionais, pode ajudar a fornecer interfaces flexíveis e melhores sistemas de recomendação. No entanto, as emoções são complexas e difíceis de identificar ou avaliar. Pesquisas anteriores demonstraram que o uso de sensores individuais, em um cenário do mundo real, não fornece uma avaliação emocional precisa. Acredita-se que somente uma visão holística pode permitir tirar conclusões significativas sobre o estado emocional dos usuários. Assim, nesta Tese, propõe-se uma abordagem chamada UserSense, que considera vários sensores para estimar os estados emocionais dos usuários em tempo de interação. A abordagem proposta, a partir de múltiplos sensores, considera várias entradas de usuários (como a fala, movimentos faciais, frequência cardíaca e atividades) e utiliza métodos de inteligência artificial para mapear essas diferentes respostas em um ou mais estados emocionais. Para a validação, os dados coletados pelos sensores durante a interação do usuário foram confrontados com os dos especialistas (psicólogos). A Teoria Componencial das Emoções e o Espaço Emocional Semântico de Scherer são utilizados na fundamentação teórica da abordagem UserSense que, baseada no Middleware Adaptativo OpenCom, incorpora funcionalidades para carregar e descarregar novos recursos, necessários a infraestrutura proposta. Os resultados experimentais mostram que a combinação de resultados gerados por vários sensores, fornece uma avaliação mais precisa dos estados emocionais do que considerar sensores individualmente. / Users emotional state influence decision making and is essential for the knowledge and explanation of users behavior with computer applications. Computer systems are part of everyday life, influencing human behavior and stimulating changes in users emotional states. The assessment of users emotions during interaction with computer applications can help to provide tailorable interfaces and better recommendations systems. However, emotions are complex and difficult to identify or assess. Previous studies have shown that the use of single sensors, in a real-world scenario, does not provide accurate emotional assessment. We believe that only this holistic view can allow us to draw significant conclusions about the users emotional states. Hence, in this Thesis we propose a approach called UserSense, that takes into account multiple sensors to estimate the users emotional states at interaction time. The proposed multi-sensing approach considers several inputs from users (such as speech, facial movements, heart rate and activities), and uses artificial intelligent methods to map these different responses into one or more emotional states; for validation, the data collected by the sensors during the user interaction were confronted with specialists (psychologists). Componential Emotion Theory and Scherers Emotional Semantic Space are used in the theoretical foundation of the UserSense approach, that takes into account Adaptive Middleware OpenCom to embed functionalities to load and unload new required features to proposed infrastructure. The experimental results show that the combination of outputs generated by multiple sensors provides a more accurate assessment of emotional states than considering sensors individually.
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Reconhecimento de gestos usando segmentação de imagens dinâmicas de mãos baseada no modelo de mistura de gaussianas e cor de pele / Gesture recognizing using segmentation of dynamic hand image based on the mixture of Gaussians model and skin color

Hebert Luchetti Ribeiro 01 September 2006 (has links)
O objetivo deste trabalho é criar uma metodologia capaz de reconhecer gestos de mãos, a partir de imagens dinâmicas, para interagir com sistemas. Após a captação da imagem, a segmentação ocorre nos pixels pertencentes às mãos que são separados do fundo pela segmentação pela subtração do fundo e filtragem de cor de pele. O algoritmo de reconhecimento é baseado somente em contornos, possibilitando velocidade para se trabalhar em tempo real. A maior área da imagem segmentada é considerada como região da mão. As regiões detectadas são analisadas para determinar a posição e a orientação da mão. A posição e outros atributos das mãos são rastreados quadro a quadro para distinguir um movimento da mão em relação ao fundo e de outros objetos em movimento, e para extrair a informação do movimento para o reconhecimento de gestos. Baseado na posição coletada, movimento e indícios de postura são calculados para reconhecimento um gesto significativo. / The purpose of this paper is to develop a methodology able to recognize hand gestures from dynamic images to interact with systems. After the image capture segmentation takes place where pixels belonging to the hands are separated from the background based on skin-color segmentation and background extraction. The image preprocessing can be applied before the edge detection. The recognition algorithm uses edges only; therefore it is quick enough for real time. The largest blob from the segmented image will be considered as the hand region. The detected regions are analyzed to determine position and orientation of the hand for each frame. The position and other attributes of the hands are tracked per frame to distinguish a movement from the hand in relation to the background and from other objects in movement, and to extract the information of the movement for the recognition of dynamic gestures. Based in the collected position, movement and indications of position are calculated to recognize a significant gesture.
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Reconhecimento de gestos usando segmentação de imagens dinâmicas de mãos baseada no modelo de mistura de gaussianas e cor de pele / Gesture recognizing using segmentation of dynamic hand image based on the mixture of Gaussians model and skin color

Ribeiro, Hebert Luchetti 01 September 2006 (has links)
O objetivo deste trabalho é criar uma metodologia capaz de reconhecer gestos de mãos, a partir de imagens dinâmicas, para interagir com sistemas. Após a captação da imagem, a segmentação ocorre nos pixels pertencentes às mãos que são separados do fundo pela segmentação pela subtração do fundo e filtragem de cor de pele. O algoritmo de reconhecimento é baseado somente em contornos, possibilitando velocidade para se trabalhar em tempo real. A maior área da imagem segmentada é considerada como região da mão. As regiões detectadas são analisadas para determinar a posição e a orientação da mão. A posição e outros atributos das mãos são rastreados quadro a quadro para distinguir um movimento da mão em relação ao fundo e de outros objetos em movimento, e para extrair a informação do movimento para o reconhecimento de gestos. Baseado na posição coletada, movimento e indícios de postura são calculados para reconhecimento um gesto significativo. / The purpose of this paper is to develop a methodology able to recognize hand gestures from dynamic images to interact with systems. After the image capture segmentation takes place where pixels belonging to the hands are separated from the background based on skin-color segmentation and background extraction. The image preprocessing can be applied before the edge detection. The recognition algorithm uses edges only; therefore it is quick enough for real time. The largest blob from the segmented image will be considered as the hand region. The detected regions are analyzed to determine position and orientation of the hand for each frame. The position and other attributes of the hands are tracked per frame to distinguish a movement from the hand in relation to the background and from other objects in movement, and to extract the information of the movement for the recognition of dynamic gestures. Based in the collected position, movement and indications of position are calculated to recognize a significant gesture.
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Sketchument: ambiente de experimentação para criação de instrumentos musicais digitais

CALEGARIO, Filipe Carlos de Albuquerque 22 February 2013 (has links)
Submitted by João Arthur Martins (joao.arthur@ufpe.br) on 2015-03-10T18:31:31Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Filipe Carlos De Albuquerque Calegario.pdf: 5927675 bytes, checksum: 052e513854d4c99d80c0dd6f9fd70177 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-11T17:43:47Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Filipe Carlos De Albuquerque Calegario.pdf: 5927675 bytes, checksum: 052e513854d4c99d80c0dd6f9fd70177 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-02-22 / Novas interfaces estão mudando a forma como interagimos com as máquinas e isto é particularmente importante para o campo da música. Estas novas tecnologias abrem um grande leque de possibilidades para a criação de Instrumentos Musicais Digitais (DMIs), que são sistemas compostos por módulo de entrada, módulo de saída e uma estratégia de mapeamento conectando tais módulos. Ao contrário dos instrumentos acústicos, que impõem restrições físicas à sua fabricação, os DMIs permitem uma maior liberdade na sua construção. Paradoxalmente, esta vantagem pode se tornar um problema, pois não existem métodos ou ferramentas para guiar o designer ou luthier na definição de qual mapeamento é mais adequado entre entradas e saídas de um DMI. Seguindo a definição que o usuário é a força motriz da inovação e que a tendência do Movimento Maker mostra que, atualmente, tal usuário não é apenas um consumidor passivo de produtos, por que não fornecer aos músicos e artistas o poder de definir suas próprias estratégias de mapeamento e assim construir seu DMI? Neste contexto, a prototipação, conceito bastante importante no Design, se mostra como uma possível solução para o problema do mapeamento, permitindo que os usuários possam experimentar a adequação de entradas, saídas e mapeamentos diversos na criação de seu próprio DMI. Alguns sistemas musicais já permitem prototipação de DMIs (ex.: Pure Data, Max/MSP, Chuck, SuperCollider etc.), porém a maioria ainda precisa de um alto nível técnico para se chegar a um resultado não trivial. Este Projeto apresenta o Sketchument, um ambiente de experimentação de fácil utilização, voltado para o público não técnico, que permite que o usuário prototipe e crie DMIs, usando múltiplas entradas, saídas e mapeamentos. De protótipos de baixa fidelidade a protótipos funcionais, passando por avaliações por questionário e entrevista, o Sketchument tem sido desenvolvido seguindo a mesma filosofia de prototipação que ele se propõe a prover. O processo cíclico de concepção, implementação e avaliação tem produzido importantes resultados a partir dos potenciais usuários, que são bastante úteis para dar suporte às decisões de projeto e, assim, permitir modificações e melhoramentos.
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PADRÕES DE DESIGN DE INTERAÇÃO PARA APLICATIVOS DE COMÉRCIO TELEVISIVO COM FOCO NA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO / PATTERNS OF INTERACTION DESIGN FOR APPLICATIONS TRADE SHOW WITH FOCUS ON USER EXPERIENCE

Galabo, Rosendy Jess Fernandez 04 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-18T12:52:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Rosendy Jess Fernandez Galabo.pdf: 13544833 bytes, checksum: bb584605237660d4dda102069ef5eb98 (MD5) Previous issue date: 2014-04-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The aim of this dissertation is to develop a design pattern language for television commerce that can support designers and developers to create applications with positive user experiences. The research is divided into three phases. In the first phase, it was performed an analysis in twelve existing t-commerce applications in order to identify the purchase process and the elements of graphical user interface used to do online shopping. In the next phase, three focus group sessions composed by 26 participants was performed in order to collect ideas and expectations resulted from anticipated use of application t-commerce for formulating hypotheses to be tested in the next phase. In the third phase, an experiment with 8 volunteers have been performed and it is consisted to show videos demonstrations with various solutions found in the previous phases and then gather their opinions to characterize each solution found. Also, at that phase, it was possible to define users profiles which will assist designers and developers alongside the design pattern language. The results obtained in these three phases were organized into a framework for design patterns that formats the results in a context, problem and solution. The pattern design framework allows helping designers and developers in the design of t-commerce application with improved user experiences. / A presente dissertação tem como objetivo desenvolver uma linguagem de padrões de design para comércio televisivo que auxilie designers e desenvolvedores na concepção de aplicativos com melhores experiências para o usuário. Para alcançar o objetivo da pesquisa, ela foi dividida em três fases. Na primeira fase, foi realizado um estudo analítico em doze aplicações existentes de comércio televisivo com objetivo de identificar o processo de compra realizado e os elementos das interfaces com os usuários utilizados para efetuar uma compra. Na fase seguinte, três sessões de grupo de foco compostos por 26 participantes foram realizados a fim de que fossem coletadas ideias e expectativas antes do uso de uma aplicação de comércio televisivo com o intuito de levantar hipóteses a serem testadas na etapa seguinte. Na terceira fase, um experimento foi realizado com 8 voluntários que consistiu em apresentar vídeos de demonstrações de uso com diversas soluções encontradas nas etapas anteriores, e então, coletar suas opiniões de forma a caracterizar cada solução encontrada. Nessa fase também foi possível definir perfis de usuários que poderão auxiliar os designers e desenvolvedores em conjunto com a linguagem de padrões de design. Os resultados obtidos nessas três fases foram organizados em um framework para padrões de design que formata os resultados obtidos nas três fases da pesquisa em um contexto, problema e solução. O uso de um formato de padrões de design possibilita designers e desenvolvedores a se orientarem na concepção de aplicativos de comércio televisivo com melhores experiências para usuários.

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