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Processamento do texto escrito em inglÃs, com e sem inserÃÃo de glossÃrios multimidiÃticos / The processing of written texts with and without the insertion of multimedia glossaries by ESL learners

Carolina Morais Ribeiro da Silva 22 August 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Este estudo objetivou investigar os efeitos da inserÃÃo de glossÃrio e de diferentes tipos de glossÃrios multimidiÃticos no reconhecimento e produÃÃo dos significados das palavras-alvo e na compreensÃo de textos em inglÃs lÃngua estrangeira. A pesquisa desenvolvida para atingir-se esse objetivo fundamentou-se nos modelos interativos de processamento textual (CARRELL, 1988; ADAMS, 1979; entre outros) e nos estudos sobre os efeitos do conhecimento do vocabulÃrio (PERFETTI; HOGABOAM, 1975; ADAMS, 1979; MASSARO, 1975; JENKINS, 1974; e ANDERSON; FREEBODY, 1985; entre outros) e sobre o papel de glossÃrios (YANGUAS,2009; DAVIS,1989; BOWLES, 2004; CHUN; PLASS,1996; AL-SEGHAYER,2001) na compreensÃo de textos. Participaram desta pesquisa experimental alunos de nÃvel prÃ-intermediÃrio de proficiÃncia em lÃngua inglesa. Os participantes foram divididos em dois grupos e cada grupo foi submetido à tarefa de leitura de dois textos diferentes. Cada texto teve duas versÃes: uma com inserÃÃo de glossÃrio e uma versÃo sem glossÃrio. Cada grupo leu um texto em uma de suas versÃes, por exemplo, com inserÃÃo de glossÃrio, e o outro texto em uma outra versÃo, sem glossÃrio, por exemplo. Ao final da leitura de cada texto, os participantes tiveram que responder 3 (trÃs) perguntas de reconhecimento de palavras, 3 (trÃs) perguntas de produÃÃo de palavras e 3 (trÃs) perguntas de compreensÃo geral do texto. Os resultados obtidos indicam que a exposiÃÃo a qualquer tipo de glossÃrio multimidiÃtico na leitura de um texto em inglÃs favorece a um melhor desempenho em tarefas de produÃÃo e de reconhecimento dos significados das palavras-alvo do texto. No entanto, os resultados foram divergentes quanto à contribuiÃÃo da inserÃÃo de glossÃrio multimidiÃtico para a compreensÃo global do texto. Evidenciamos ainda que os glossÃrios constituÃdos de ilustraÃÃo, tanto os que apresentam apenas a ilustraÃÃo quanto os que aliam texto à ilustraÃÃo, sÃo os que mais contribuem para um melhor desempenho nas tarefas de reconhecimento e de produÃÃo de significado de palavras-alvo. Apesar de nÃo podermos fazer generalizaÃÃes quanto aos resultados obtidos, devido ao pequeno nÃmero de participantes da pesquisa e da falta de tratamento estatÃstico aos dados, acreditamos termos contribuÃdo para as pesquisas acerca do conhecimento do vocabulÃrio de um texto em lÃngua estrangeira na sua compreensÃo, apesar de os resultados obtidos nÃo corroborarem com a hipÃtese de que o conhecimento lexical à o principal fator para a leitura eficiente em lÃngua estrangeira / This study aimed at investigating the effects of different types of multimedia glossaries on the recognition and production of target words and on the comprehension of texts in English as a second language. The research developed to achieve this goal was based on the interactive models of text processing (CARRELL, 1988; ADAMS, 1979; among others) and on the studies of the effects of vocabulary (PERFETTI; HOGABOAM, 1975; ADAMS, 1979; MASSARO, 1975; JENKINS, 1974; and ANDERSON; FREEBODY, 1985; among others) and on the role glossaries play (YANGUAS,2009; DAVIS,1989; BOWLES, 2004; CHUN; PLASS,1996; AL-SEGHAYER,2001) in text comprehension. The participants of this study were English learners at the pre-intermediate level of language proficiency. These participants were split into two groups, and each group was assigned the task of reading two different texts. There were two versions of each text: one version in which a glossary of some words in the text was inserted, and another version with no glossary. Each group read one text in one these versions, for example, one text with the insertion of glossary, and the other text in the other version, without a glossary for example. After reading each text, the participants had to answer 3 (three) questions concerning the recognition of 3 (three) different words, 3 (three) questions concerning the translation of other 3 (three) words, and 3 (three) questions on the comprehension of the main ideas in the text. Results indicate that, when learners are exposed to any type of multimedia glossary while reading a text, they perform better in recognizing target words and in producing them. Nevertheless, results were inconclusive as to the role multimedia glossaries play in the comprehension of main ideas of a text. It was also observed that multimedia glossaries, which included some kind of illustration, either alone or along with a text, were more effective in contributing to a better performance in the recognition and production of target words. Although no generalizations concerning the results of this study can be made due to its small sample size and the lack of statistical treatment applied to the data, it can add to other studies concerning the role of vocabulary on understanding a text in a second/foreign language, even if the results do not support the hypothesis that lexical knowledge is the key factor for efficient reading in a second language
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Objetos de aprendizagem multimídia interativos no aprimoramento da capacidade de leitura e escrita / Interactive multimedia learning objects for reading and writing skills improvement

Mussoi, Eunice Maria January 2014 (has links)
O contexto tecnológico percebido em vários setores da sociedade brasileira impulsiona a sua utilização em sala de aula que, por sua vez, não deve estar desconectada dessa realidade. Neste cenário, os materiais digitais no formato de multimídia interativa são reconhecidos como uma possibilidade educativa. Importantes avaliações reconhecem as dificuldades nas habilidades de leitura e escrita de alunos do Ensino Fundamental, como a Prova Brasil e o Indicador de Analfabetismo Funcional (INAF). O referencial teórico desta tese está ancorado na Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia, do inglês Cognitive Theory Multimedia Learning (CTML), principalmente nos princípios de interatividade e multimídia propostos por Richard Mayer, publicados em 2001 e 2011 e que constituem relevante orientação para projetos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos (OAMI) eficazes. Além disso, esta tese adota as taxonomias de Schwier e Misanchuk de 1993 e de Sims de 1997 e 2000, sobre interatividade em educação. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e quantitativa, cujo objetivo é comprovar se e como os diferentes modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos possibilitam o aprimoramento da capacidade de leitura e escrita dos alunos nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Os experimentos foram realizados com alunos do quinto ano do Ensino Fundamental de uma escola pública da periferia de Santa Maria - RS, durante as aulas em sala de Informática entre 2011 e 2013. Para testar as hipóteses deste estudo, foram realizadas diferentes etapas que incluem: estudo exploratório, estudo piloto, segundo estudo e o questionário sobre os objetos de aprendizagem multimídia, o qual foi aplicado em 2011 e 2013. Os dados levantados no estudo piloto de 2011 serviram como base para a proposição do segundo estudo em 2013 que definiu diferentes condições experimentais, com os tipos e níveis de interatividade, as mídias a serem utilizadas e as habilidades referentes ao conteúdo abordado nas multimídias. Inicialmente testou-se a normalidade dos dados, empregando-se o teste de Kolmogorov-Smirnov e constatou-se que os dados não seguiam uma distribuição normal (p < 0,05). A partir desse resultado, optou-se pela realização de testes não paramétricos para a comparação entre os valores dos acertos e dos erros, das Multimídias do Grupo Teste e do Grupo Controle. As respostas dos questionários (2011 e 2013) foram analisadas (Teste Qui-quadrado). As análises estatísticas conjuntas indicam algumas versões de multimídia com resultados significativos e, através dos questionários, foi possível detectar algumas variáveis que provavelmente influenciaram positivamente no desempenho dos alunos, chegando-se à conclusão de que os modelos de Objetos de Aprendizagem Multimídia Interativos utilizados nos experimentos e a sequência / The technological context perceived in various sectors of Brazilian society drives its use in the classroom, which in turn should not be disconnected from this reality. In this scenario, the digital materials in an interactive multimedia format are recognized as an educational opportunity. Important assessments as Prova Brasil (Brazil Test) and the Functional Illiteracy Indicator (INAF - Indicador de Analfabetismo Funcional), acknowledge the reading and writing skills difficulties of elementary school students. The theoretical framework of this thesis is anchored in the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), mainly on the interactivity and multimedia principles proposed by Richard Mayer, published in 2001 and 2011 and which are relevant guidance to effective projects of Interactive Multimedia Learning Objects. Moreover, this thesis adopts the interactivity education taxonomies proposed by Schwier and Misanchuk 1993 and Sims 1997 and 2000. This is a qualitative and quantitative research, whose goal is to prove whether and how the different models of Interactive Multimedia Learning Objects enable the improvement of reading and writing ability of students in the early years of elementary school. The experiments were conducted with students of the fifth grade of elementary school in a public school at the outskirts of Santa Maria – RS, during classes in Computer room between 2011 and 2013. In order to test the hypotheses of this study, different steps were performed including the following: exploratory study, pilot study, a second study and the multimedia learning objects questionnaire, which was applied in 2011 and 2013. The data collected during the 2011 pilot study, were the basis for the proposition of the second study performed in 2013 which defined the different experimental conditions with the types and levels of interactivity, media to be used and the skills related to the content addressed in multimedia. Initially, data normality was tested using the Kolmogorov - Smirnov test and it was confirmed data did not follow a normal distribution (p<0.05). From this result, it was decided to perform non-parametric tests to compare the values of the successes and the mistakes between the Multimedia Test Group and Control Group. The surveys (2011 and 2013) answers were analyzed (chi–square test). Join statistical analyses indicate some versions of multimedia with significant results and through the questionnaires; it was possible to detect some variables that probably influenced positively on students’ performance. This supports the conclusion that the models of Interactive Multimedia Learning Objects and the didactic sequence used in the experiments enabled the researched people to improve their ability to read and write.
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Design de interação para TV Digital: convergência das mídias e o Sistema Brasileiro de TV Digital / Digital TV Interaction Design: media convergence and the Brazilian Digital Television System

João Paulo Amaral Schlittler Silva 27 April 2011 (has links)
O Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), adotado como padrão de TV Digital no Brasil, traz consigo a alta resolução de imagens, mais canais, a transmissão para receptores móveis e a promessa de interatividade. Concomitantemente à sua implantação, vemos o crescimento da base de usuários do serviço móvel pessoal, assim como um aumento substancial dos usuários de redes sociais e da internet acessando mídias como TV, música, publicações e conteúdo gerado por usuários. As mídias digitais interativas criaram uma demanda pelo design de interfaces facilitadoras da interação entre máquinas, usuários e o acesso, busca e distribuição de conteúdo midiático. Designers gráficos antes dedicados a mídias específicas como a TV, cinema e publicações impressas têm migrado para plataformas digitais, contribuindo para o design de mundos virtuais e a interação homem-computador. Com a convergência da TV Digital com outras mídias, designers de interfaces devem considerar a ubiquidade de dispositivos móveis inteligentes presentes no mesmo ambiente da TV, criando assim uma experiência em que os usuários podem interagir com múltiplas telas e plataformas. É cada vez mais comum celulares e outros aparelhos portáteis estarem conectados à internet, e que podem servir como canal de retorno e tela secundária, expandindo a interface do usuário e facilitando a interação com a TV. Diversos motivos como a ausência de um canal de retorno e a disponibilidade limitada do middleware Ginga em conversores e receptores de TV Digital têm atrasado o lançamento de serviços interativos para o SBTVD. Ao transferir o paradigma da interatividade de um modelo de distribuição vertical para um ambiente conectado, no qual usuários e telespectadores podem compartilhar sua experiência em múltiplas telas e dispositivos, é possível conceber uma nova forma de interação com a TV Digital. Esta tese pesquisa avanços no design de interfaces, tecnologia da TV Digital e novas mídias de modo a subsidiar o design de experiência do usuário da TV Digital. Partindo do conteúdo audiovisual e digital da Copa do Mundo de 2010, propõe-se o design de uma interface que integra um smartphone com um receptor de TV Digital como síntese de um modelo de interação com a TV para a Copa de 2014. / While Brazil has adopted SBTVD as its Digital Television standard, providing higher resolution, multiple channel feeds, mobile television and the promise of interactivity, there has been an explosive growth of the cell phone user base, as well as a dramatic increase in the usage of social networks and services on the internet that provide access to digital media such as TV, music, publishing and user generated content. The emergence of digital media has created a demand for the design of humancomputer interfaces allowing the interaction between users, searching, publishing and retrieving media content. Graphic designers once working on specific medias such as print, film and television have migrated to digital platforms becoming more and more involved in the design of virtual worlds and human computer interaction. As Digital TV converges with other media, user interface designers should consider the ubiquity of digital devices in the same room as an HDTV receiver, creating an experience where users can fluidly interact with multiple platforms and screens. Increasingly smartphones and other devices are connected to the internet, thus providing both a data return path and a secondary display that can extend the user interface enhancing the interaction with the TV. For several reasons, such as the lack of a return path and limited availability of Ginga middleware in converter boxes and digital sets, the launch of Interactive TV services has had a slow start in Brazil. By shifting the paradigm of interactivity from a vertical distribution model to a connected environment where users and viewers can share their experiences using multiple screens and devices, it is possible to design a new way to experience and interact with Digital TV. This thesis researches developments in interface design, digital TV technology and new media in order to subsidize the design of an interactive TV user experience. Drawing on audiovisual media and interactive content of the 2010 FIFA World Cup, the design of a user interface that integrates a smartphone with a DTV Receiver proposes a DTV interaction model for the 2014 World Cup.
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Alinhamento de metadados da indústria de broadcast multimidia no contexto da TV digital com a web semântica / Alignment of broadcast multimedia industry metadata in the context of digital tv with the semantic web

Araújo, Rodrigo Cascão, 1975- 03 August 2013 (has links)
Orientador: Ivan Luiz Marques Ricarte / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-22T20:42:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Araujo_RodrigoCascao_D.pdf: 4349917 bytes, checksum: 0c79f0eb04ac45b3285c6933d153852c (MD5) Previous issue date: 2013 / Resumo: A integração da Internet e das tecnologias de comunicação móveis com as plataformas de televisão têm provido aos telespectadores novos serviços interativos de conteúdo digital. Devido a estes fatores, os equipamentos para o consumidor têm se tornado cada vez mais sofisticados, suportando uma variedade de conteúdos e conectividade com outras redes e dispositivos. A TV digital é uma plataforma híbrida que combina elementos da televisão tradicional com a Internet, provendo ao usuário o acesso a uma diversidade de conteúdos de mídia interativa. Com o crescimento do volume e da diversidade de serviços e conteúdos multimídia, a televisão está enfrentando os mesmos desafios de complexidade e excesso de informações que já vinham sendo encarados por outras mídias digitais relacionadas com a Internet. A tecnologia de metadados pode ser uma alternativa para lidar com esta complexidade de serviços e conteúdos digitais de forma prática e eficiente. Metadados são dados que complementam as informações digitais dos conteúdos multimídia com o objetivo de descrevê-los de forma sintática e semântica, facilitando a estruturação e o gerenciamento de grandes volumes de informação. O uso de metadados em TV digital não se restringe a construção de um ferramental de busca e indexação de conteúdos multimídia, e abre oportunidade para o desenvolvimento de uma gama de serviços inovadores. Atualmente existem diversas especificações de metadados utilizadas pela indústria de broadcast multimídia em redes de TV digital. Além disso, existem na Internet diversos repositórios de informação baseados em metadados que complementam as informações de metadados da TV digital. Contudo, como os padrões de metadados da TV digital e da Internet são baseados em diferentes especificações não relacionadas, surge o problema de como integrar estas informações, visando criar novos serviços para telespectadores que utilizem tanto informações de metadados da TV digital como informações de metadados da Internet. Esta tese de doutorado propõe um processo para alinhamento das especificações de metadados existentes em redes abertas de transmissão e recepção de TV digital terrestre com ontologias orientadas para a descrição de domínios de conhecimento específicos existentes em repositórios da Internet, utilizando tecnologias propostas pelo W3C para a Web Semântica. O processo proposto permitirá que o usuário da TV digital possa facilmente pesquisar conteúdos de interesse a partir da grade de programação dos canais existentes e dos conteúdos já gravados em seu receptor; receber sugestões de conteúdos para exibição ou gravação conforme o seu perfil e interesse; enriquecer sua experiência de assistir televisão acessando informações complementares sobre os programas transmitidos como sinopses, críticas especializadas, histórico do elenco e direção, premiações recebidas, fotos, vídeos e conteúdos relacionados disponíveis para livre acesso via Internet; entre outras funções. A presente proposta foi validada através de uma prova de conceito implementada em um receptor híbrido de TV digital, que demonstrou a viabilidade de sua operacionalização sem a necessidade de impactar os padrões utilizados no Brasil para transmissão de sinal de TV digital terrestre (ISDB-T) / Abstract: The integration of the Internet and communication technologies with mobile TV platforms has provided viewers with new interactive services for digital content. Due to these factors, the equipment for the consumer have become increasingly sophisticated, supporting a variety of content and connectivity with other networks and devices. Digital TV is a hybrid platform that combines elements of traditional television with the Internet, providing the user access to a variety of interactive media content. With the growth in the volume and diversity of services and multimedia content, television is experiencing the same challenges of complexity and information overload that were already being seen by other digital media related to the Internet. The metadata technology can be an alternative to deal with this complexity of digital content and services in a practical and efficient way. Metadata is data that supplement the information of digital multimedia contents in order to describe them in a syntactic and semantic form, facilitating the structuring and management of large volumes of information. The use of metadata in digital TV is not restricted to building a tool for search and indexing of multimedia content, and opens opportunities to develop a range of innovative services. Currently there are several metadata specifications used by the broadcast industry in multimedia digital TV networks. Moreover, there are many metadata-based information repositories in the Internet that complement the metadata information of digital TV. However, as the metadata standards of digital TV and Internet are based on different unrelated specifications, a problem arises of how to integrate this information in order to create new services for viewers using both metadata information of digital TV as metadata information of Internet. This thesis proposes a method for alignment of existing metadata specifications in open networks for transmission and reception of digital terrestrial TV with ontologies oriented for describing specific domains of knowledge existing in Internet repositories, using technologies proposed by the W3C for the Web semantics. The proposed process allows the digital TV user to easily search for content of interest from the program schedule of the existing channels and content already recorded in the receiver; to receive suggestions of content for viewing or recording according to his interest and profile; to enrich the experience of watching television by accessing additional information about the transmitted programs as synopses, specialized reviews, history of cast and direction, awards received, photos, videos and related content available for free access via Internet; among other functions. This proposal has been validated through a proof of concept implemented in a hybrid digital TV receiver, which demonstrated the feasibility of its implementation without impacting the standards used in Brazil for signal transmission of digital terrestrial TV (ISDB-T) / Doutorado / Engenharia de Computação / Doutor em Engenharia Elétrica
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Hypercard: A promising tool for constructivist methodolody

Shaw, Shirley A. 01 January 1992 (has links)
Multimedia learning -- Collaborative authoring of Hypercard stacks -- Student construction of meaning.
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The development of a student-initiated, teacher-guided hypermedia program for automotive computer control systems

Korn, Dennis Raymond 01 January 1997 (has links)
To provide a proper amount of quality training for tomorrow's automotive technicians, it will be necessary to provide more time for training or to develop a more efficient means of training. This project uses a HyperCard-based program to provide a starting point in increasing efficiency in instructional delivery and to continue to provide the skills necessary for a student to become a competent automotive technician.
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Using a computer negotiations simulation to improve the writing of English language learners in a specially designed academic instruction in English world history class

Wilson, Craig Steven 01 January 1998 (has links)
No description available.
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A comparison of interactive televised courses, and traditional face-to-face courses at California State University, San Bernardino

Murray, Richard 01 January 2003 (has links)
This study compares a face-to-face format of teaching with closed circuit interactive television courses offered to off campus students at California State University, San Bernardino. The study provides comparisons of student satisfaction and student performance between the two mediums.
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Animated drawing guide for basic art education

Hwang, Guan-Jong 01 January 2003 (has links)
The project used Macromedia Flash MX to develop a series of web-based animated drawing lessons for first grade students.
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Exploring the Effectiveness of Curriculum Provided Through Transmedia Books for Increasing Students’ Knowledge and Interest in Science

Ponners, Pamela Jones 12 1900 (has links)
Transmedia books are new and emerging technologies which are beginning to be used in current classrooms. Transmedia books are a traditional printed book that uses multiple media though the use of Quick Response (QR) codes and augmented reality (AR) triggers to access web-based technology. Using the transmedia book Skills That Engage Me students in kindergarten through second grade engage in curriculum designed to introduce science skills and careers. Using the modified Draw-a-Scientist Test (mDAST), observations and interviews, researchers analyzed pre and post data to describe changes students have about science and scientists. Future study may include the development and validation of a new instrument, Draw a Science Student, and examining the mDAST checklist with the intention of updating the parameters of what is considered positive and negative in relationship with work a scientist conducts.

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