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Controle de concorrência para jogos eletrônicos baseados em máquinas virtuais / Leonardo Reis Nunes ; orientador, Alcides Calsavara

Nunes, Leonardo Reis January 2005 (has links)
Dissertação (mestrado) - Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Curitiba, 2005 / Inclui bibliografia / A área de jogos eletrônicos obteve um crescimento muito grande nos últimos anos. A tarefa de construção de um jogo eletrônico, por se tratar de uma tarefa complexa, necessita de um suporte adequado nos diversos níveis relacionados com o desenvolvimento, q
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Complexidade e algoritmos de jogos de blocos / Complexity and blocks games algorithms

Ramos, André Castro January 2014 (has links)
RAMOS, André Castro Ramos. Complexidade e algoritmos de jogos de blocos. 2014. 52 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2014. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-08T18:23:46Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-13T12:37:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-13T12:37:09Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_acramos.pdf: 3052850 bytes, checksum: 1e69aab4f7c65fe5b1dee291b5fa129d (MD5) Previous issue date: 2014 / The electronic game concept refers to reserved entertainment to spare time , but in addition to a billion dollar industry , is also potential source of several research topics , both directed to their respective areas of interest as own gaming industry . In this context, in recent decades, work has been done to deal with this type of product based on for problems to be addressed by the theory of algorithms. In this work we bring complexity results and algorithms related to three games with common characteristics , Bloxorz , On The Edge and Bobbin 3D. / A noção de jogo eletrônico remete a entretenimento reservado às horas vagas, mas, além de uma indústria bilionária, também é origem potencial de diversos temas de pesquisa, tanto voltados a suas respectivas áreas quanto de interesse da própria indústria de jogos. Nesse contexto, nas últimas décadas, foram produzidos trabalhos que lidam com esse tipo de produto como base para problemas a serem tratados pela teoria dos algoritmos. Neste trabalho trazemos resultados de complexidade e algoritmos relacionados a 3 jogos com características em comum, Bloxorz, On The Edge e Bobbin 3D.
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Computação humana Aplicada à geração de conteúdo em jogos de plataforma 2D / Human computation for procedural content generation in plat- form games

Reis, Willian Magno Pereira 06 November 2015 (has links)
Submitted by Marco Antônio de Ramos Chagas (mchagas@ufv.br) on 2016-04-29T10:32:08Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1772871 bytes, checksum: 8ff48e17401cd6b4d5de5696d0bc902a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-04-29T10:32:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1772871 bytes, checksum: 8ff48e17401cd6b4d5de5696d0bc902a (MD5) Previous issue date: 2015-11-06 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Um dos grandes desafios na geração procedimental de conteúdo em jogos de com- putador é avaliar de forma automática se o conteúdo gerado tem boa qualidade. Essa dissertação descreve um sistema que utiliza computação humana para avaliar pequenos níveis gerados por um sistema existente para o jogo de plataforma Infinite Mario Bros. Esses pequenos níveis são então combinados em um nível completo do jogo. A composição desses pequenos níveis em um nível completo é feita de acordo com as informações coletadas através da computação humana e de acordo com o modelo matemático de arco de tensão comumente utilizado em narrativas como fil- mes, romances e novelas. O sistema foi testado com pessoas e os resultados sugerem que a abordagem proposta é capaz de gerar níveis com estética visual melhor que níveis gerados por outras abordagens. Os resultados também sugerem que, dentre todas as abordagens testadas, os níveis gerados pelo sistema proposto são os mais agradáveis de se jogar. / One of the major challenges in procedural content generation in computer games is to automatically evaluate whether the generated content has good quality. In this dissertation we describe a system which uses human computation to evaluate small portions of levels generated by an existing system for the game of Infinite Mario Bros. Several such evaluated portions are then combined into a full level of the game. The composition of the small portions into a full level is done by accounting for the human-annotated information and the mathematical model of tension arcs used in interactive drama and storytelling. We tested our system with human subjects and the results show that our approach is able to generate levels with better aesthetics and that are more enjoyable to play than other existing approaches.
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As contribuições dos jogos cognitivos digitais ao aprimoramento da resolução de problemas no contexto escolar

Rocha, Aline January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-09T03:19:24Z (GMT). No. of bitstreams: 1 351715.pdf: 2558839 bytes, checksum: 00c81e670629fee5d2610103fd5e444a (MD5) Previous issue date: 2017 / Os jogos digitais são um conjuntos de jogos interativos que podem contribuir com o aprimoramento das habilidades cognitivas, na medida que exercitam o planejamento, construção de estratégias, respeito as regras, solução de problemas, colaboração, entre outros. Diante disso, esta pesquisa teve o objetivo de investigar se o uso dos jogos digitais inseridos no contexto escolar pode contribuir para o aprimoramento da capacidade de resolução de problemas de estudantes dos anos iniciais do Ensino Fundamental. A pesquisa contou com a participação de 42 crianças com idades entre 8 e 9 anos, de uma escola pública federal no município de Florianópolis. Por se tratar de uma pesquisa de métodos mistos, com procedimentos técnicos de pesquisa participante e com delineamento quase-experimental, os estudantes participantes da pesquisa que pertenciam a duas turmas de 3º ano, foram organizado de forma aleatória em dois grupos, um denominado controle e a outro experimental. A coleta de dados foi organizada em três etapas: aplicação de questionários direcionado aos pais e\\ou responsáveis pelos estudantes participantes, questionário direcionado aos professores do grupo experimental, pré-teste de avaliação de resolução de problemas em matemática para os grupos participante e experimental; na segunda etapa enquanto o grupo controle tinha aulas regulares, o grupo experimental participava da intervenção com o uso dos jogos cognitivos da Escola do Cérebro, todos os dias durante seis semanas, num período de 20 a 30 minutos. Durante a aplicação dos jogos cognitivos digitais também foram realizadas observações livres e não estruturadas; na terceira etapa os professores do grupo experimental responderam novamente o questionário sobre habilidades cognitivas e os dois grupos realizam o pós-teste de avaliação de resolução de problemas em matemática. Os resultados indicaram que o uso dos jogos cognitivos da Escola do Cérebro contribuem para o aprimoramento da resolução de problemas, além de desenvolver outras habilidades cognitivas importantes para o processo de aprendizado, como: a atenção, a memória de trabalho, raciocínio-lógico entre outros. Além disso, a pesquisa também apontou que os jogos cognitivos digitais proporcionaram aos estudantes uma aprendizagem mais motivadora, levando-os a planejarem melhor suas estratégias de resolução de problemas, a trabalharem com maior atenção com as informações armazenadas na memória de trabalho, conquistando com isso maior agilidade nas atividades escolares. Constatou-se também que os estudantes fazem mais tentativas na hora de resolver um problema ou atividade escolar, tornando-os mais persistentes na realização das mesmas. Os jogos também possibilitam o desenvolvimento de aspectos sociais como a cooperação e colaboração entre os colegas. A partir disso reforça-se que o uso dos jogos digitais pode contribuir com a diversificação do currículo escolar, contribuindo com o aprimoramento de habilidades cognitivas importantes a aprendizagem. / Abstract : The digital games are a set of interactive games that contribute with the enhancement of cognitive habiliteis, according as they exercise the planning, construction of strategies, respect for the rules, solution for problems, collaboration, and so forth. Given this, this research has the goal of investigate if use of digital games inserted on school environment can contribute for the improvement of the resolution ability of problems of students from the beginners years from the Elementary School. The research counted with the participation of 42 children of with age between 8-9 years old from an public federal school from Florianópolis. By being a research that covers distinguished methods, with technic procedures of participation research and with delineation almost-experimental, the students that participated of the research belong to a Year 3 (4th grade) class, were organized of random form on two groups, being one control and the other experimental. The datas collection were organized on three phases: Application of questionnaires directed for their parents/responsible, questionnaires directed to the teachers of the experimental group, pre-test for evaluation of the resolution of problems with math for the groups participant and experimental; on second fase while the group control group had regular classes, the experimental group participated of the intervention with the use of cognitive games of Escola do Cérebro (translating Brain School), every day during six weeks in a period of 20-30 minutes. During the application of cognitive digital games there were also realized free observations and non structured; on third phases the teachers of the experimental group replied again to the questionaries about cognitive abilities and both groups realized the after-test of evaluation of resolving problems in math. The resultes indicated that the use of cognitive games from Escola do Cérebro contributed for the improvement of resolution of problems, in addition to develops other important cognitive abilities for the process of learning, like: the attention, the memory of work, logical reasoning, and so forth. In addition, the research also appointed that cognitive digital games provide students a best motivated learning, leading them to plan better their strategies of resolution of problems, to work with more attention with the stored information on work memory, achieving more agility on school activities. Also founded that the students make more tentatives while resolving a problem or school activity, making them more persistent on the realization of them. From that, emphasized that the use of digital games can contribute with the school curriculum diversification, contributing with the cognitive habiliteis upgrade important to the learning process.
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Peer-to-peer and cheat-resistant support for massively multiplayer online games / Suporte par-a-par e resistente à trapaça para jogos online maciçamente multijogador

Cecin, Fábio Reis January 2015 (has links)
Em geral, jogos classificados como ‘jogos online maciçamente multijogador’, ou massively multiplayer online games (MMOGs) são simulações interativas, competitivas, em tempo real e em larga escala, de mundos virtuais gráficos. Atualmente, a maioria (se não todos) os MMOGs lançados comercialmente são implementados como serviços centralizados, onde centenas ou até milhares de máquinas servidoras, mantidas pelo provedor do serviço do jogo, são responsáveis por executar quase toda a simulação do mundo virtual. Isto implica em gastos significativos em equipamentos e comunicação por parte dos provedores do jogo. Vários trabalhos tentam reduzir o custo de hospedar um MMOG propondo modelos de distribuição da simulação mais descentralizados (peer-to-peer), onde a simulação é movida parcialmente ou totalmente dos servidores (máquinas dos provedores do jogo) para os nós clientes, tipicamente PCs de jogadores conectados por banda larga residencial. Porém, a tentativa de descentralizar um MMOG cria problemas de segurança, na medida em que a simulação passa a ser delegada a nós clientes, que são nós intrinsecamente não-confiáveis que ganham a oportunidade de trapacear no jogo, burlando as regras, visto que as regras da simulação serão executadas por estes. Existem vários tipos de trapaças, mas nós mostramos nesta tese que é possível argumentar que a trapaça de estado (state cheating) e ataques de negação de serviço são as ameaças mais significativas para MMOGs peer-to-peer. Como consequência, nós propomos o FreeMMG 2, um novo modelo de descentralização de MMOGs baseado na divisão do mundo virtual em células que são mantidas individualmente por grupos separados de peers voluntários que executam um processo daemon, não-interativo de simulação. Cada peer de uma célula contém uma réplica completa do estado da célula e se sincroniza de forma tanto conservadora quanto otimista com cada outro peer (réplica) da célula, enquanto ao mesmo tempo recebe comandos de jogo e dissemina atualizações de jogo para as máquinas ‘cliente’ dos jogadores do jogo. Devido à replicação e à seleção aleatória de peers para as células, nós mostramos que o FreeMMG 2 é resistente a trapaça de estado. E, devido ao uso de um peer back-up secreto para cada peer réplica primária da célula, nós mostramos que ataques de negação de serviço contra os peers não irão aumentar de forma significativa a probabilidade de ocorrência de trapaça de estado ou de perda total do estado da célula atacada. Através de simulação de rede, nós mostramos que o FreeMMG 2 é escalável e que utiliza a largura de banda dos clientes de forma eficiente. Assim, mostramos que uma abordagem baseada em replicação de suporte a MMOGs, considerando clientes com conectividade à Internet realística (sem IP multicast e com banda larga doméstica), é viável. / Typically, games classified as ‘massively multiplayer online games’ (MMOGs) are competitive, real-time, large-scale interactive simulations of graphical virtual worlds. Currently, most (if not all) commercial MMOGs are implemented as centralized services, where hundreds or even thousands of ‘server’ machines, maintained by the game service provider, are responsible for running almost all of the virtual world simulation. This incurs a significant equipment and communication cost for the game providers. Several works attempt to reduce the cost of hosting a MMOG by proposing more decentralized, peer-to-peer models for distributing the simulation among client (player-owned PCs with consumer-grade broadband) and server (provider-owned) machines, with some going as far as eliminating the need for provider-owned machines altogether. Decentralizing a MMOG, however, creates security issues, as the simulation is now delegated to untrusted client nodes which gain opportunities to cheat the game rules, as the rules are now executed by them. There are several types of cheats, but we show in this thesis that a case can be made for considering state cheating and denial-of-service attacks as the most significant threats for peer-to-peer MMOGs. In light of this, we propose FreeMMG 2, a new MMOG decentralization model based on the division of the virtual world into cells that are maintained individually by separate groups of volunteer peers that are running a non-interactive, daemon simulation process. Each peer of a cell contains a full replica of the cell state and synchronizes both conservatively and optimistically with every other peers (replicas) of the cell, while at the same time receiving game commands and disseminating game updates to actual player machines. Due to its cell replication and random peer selection, we show that FreeMMG 2 is resistant to state cheating. And, due to the use of one secret back-up peer for every primary replica peer of the cell, we show that denial-of-service attacks don’t significantly increase the odds of either state cheating or cell state loss happening. Through network simulation we verify that FreeMMG 2 is scalable and bandwidth-efficient, showing that a replication-based approach to peer-to-peer MMOG support, considering peers with realistic Internet connectivity (no IP multicast and consumer-grade broadband), is a viable one.
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Redes neurais artificiais aplicadas ao reconhecimento de speed cheating em jogos online de computador / Neural networks applied to speed cheating recognition in online computer games

Gaspareto, Otavio Barcelos January 2008 (has links)
No presente trabalho, é testada e avaliada a aplicação de Redes Neurais Artificiais no combate de trapaças (cheating, em inglês) do tipo speed cheating em jogos online massivos de múltiplos jogadores, também conhecidos como MMOG (Massively Multi- player Online Games). Os MMOG representam um modelo de negócio onde quantias significativas de recursos financeiros estão envolvidas, e crescem a cada dia. Os mode- los para o combate de trapaças, que possam afastar jogadores de jogos ou servidores, estão localizados na camada de rede, à nível de protocolo. Analisando o estado-da-arte, constatou-se que não existem trabalhos explorando a área de Inteligência Artificial para este fim, tornando-se assim relevante o estudo de sua aplicabilidade. As Redes Neurais Artificiais foram escolhidas por terem grande poder de abstração, generalização e plasti- cidade. Através dos resultados obtidos comparando-se duas abordagens de arquiteturas, as redes Perceptron de múltiplas camadas (MLP) e as redes com atraso no tempo focadas (FTLFN), é possível constatar que é viável a utilização das mesmas para este fim, tendo-se alcançado resultados positivos no combate de speed cheating em MMOGs. / In the present work, Artificial Neural Networks are tested and evaluated in order to avoid a specific type of cheating, called Speed Cheating, in massively multi-player online games (MMOG). The MMOG represent a business model where meaningful financial resources amounts are involved, and increase each day. The models to avoid cheating, that could keep off players from games and servers, are localized in the network layer, at the protocol level. Examining the state-of-art, it was observed that research explor- ing the Artificial Intelligence application to this goal becomes relevant. The Artificial Neural Networks were chosen by their significant abstraction, generalization and plas- ticity characteristics. Through the results’s comparison from two different architectures approaches, the multi layer Perceptron network (MLP) and the focused time lagged net- work (FTLFN), it was possible to conclude that their utilization avoiding speed cheating in MMOG is possible, once good results were found in this work.
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Matemática se aprende brincando?! Jogos Eletrônicos como uma possibilidade de Ensino / Mathematics can be learned by playing!? Electronic plays as a possibility of teaching

Fonseca, Rossana Carla da 02 March 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T16:15:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ROSSANA CARLA DA FONSECA1.pdf: 2830547 bytes, checksum: d30ae61b9900bb1b38a9ab7979c45545 (MD5) Previous issue date: 2007-03-02 / This dissertation has how I aim to analyse my teaching action in classrooms of mathematics, which implacate the use of two types of electronic plays in computerized environment. For so much, there were observed the actions and reactions of the students while using the electronic plays, the demonstration of the thought, of the reasoning and of strategies for the solution of the considered problems. The methodology of this inquiry was characterized for the qualitative nature to the molds of the inquiry-action in a narrative kind, being developed by the bibliographical inquires and of field. The collection of the data was carried out through semi-structured interview devoted to nine pertaining students to two classes of 5 th grades of the basic teaching, in this second phase. The analysis of the results and of the observations in the classroom made possible to conclude that the plays, in a general way, and the electronic ones, of specific form, can be used like useful tools in mathematic teaching, providing a pleasurable learning, under the discerning direction of the teacher. / Esta dissertação tem como objetivo analisar a minha ação docente em aulas de matemática, que implicam a utilização de dois tipos de jogos eletrônicos em ambiente informatizado. Para tanto, foram observadas as ações e reações dos educandos ao utilizarem os jogos eletrônicos, a manifestação do pensamento, do raciocínio e de estratégias para a solução dos problemas encontrados. A metodologia desta pesquisa caracterizou-se pela natureza qualitativa - aos moldes da pesquisa-ação - numa modalidade narrativa, desenvolvendo-se pelas pesquisas bibliográficas e de campo. A coleta dos dados foi realizada por meio de entrevista semi-estruturada aplicada a nove sujeitos pertencentes a duas classes de 5ª série do ensino fundamental, em sua segunda fase. A análise dos resultados e das observações em sala de aula possibilitou concluir que os jogos, de uma maneira geral, e os eletrônicos, de forma específica, podem ser utilizados como ferramentas úteis no ensino da Matemática, proporcionando um aprendizado prazeroso, sob a orientação criteriosa do professor.
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Efeito na variabilidade da frequência cardíaca e no humor do trabalhador durante jogo de educação

Caminha Junior, Luciano January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Psicologia, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T20:35:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 329747.pdf: 1981916 bytes, checksum: 7b9955fd8aebdf767826b1b304e5f26d (MD5) Previous issue date: 2014 / O objetivo desta pesquisa foi verificar o efeito que as alterações no estado de humor e na variabilidade da frequência cardíaca (VFC) exercem sobre o desempenho do trabalhador num jogo de educação profissional. Participaram da pesquisa 35 trabalhadores de indústria que responderam antes e após a prática do jogo educativo a escala de humor de Brunel. Enquanto jogavam eram monitorados fisiologicamente com um frequencímetro cardíaco. Os resultados demonstraram que o desempenho dos trabalhadores não foi influenciado por categorias como faixa etária, escolaridade e tempo de indústria, sendo sensível apenas ao sexo. Percebeu-se melhora significativa em 5 dos 6 indicadores de humor quando comparados os momentos pré e pós jogo. O humor pré-jogo apresentou poucas e moderadas correlações com o desempenho dos sujeitos, o indicador tensão apresentou a maior delas (r= -0,36). A VFC foi sensível às diferentes tarefas do jogo eletrônico, indicando que a passagem da tarefa de animação para a leitura proporcionou aumento da estimulação simpática e parassimpática, enquanto a passagem da tarefa de leitura para a de mini-game produziu aumento na estimulação parassimpática. Poucas e moderadas correlações foram encontradas entre os indicadores de VFC e desempenho, para os homens o indicador LF durante a linha de base apresentou correlação de 0,51, enquanto para as mulheres o indicador D2 durante a linha de base apresentou correlação de 0,68. Chegou-se à conclusão de que o jogo foi desenhado de uma forma a respeitar diferenças de contextos, permitindo que diferentes categorias de indivíduos atingissem desempenhos similares. Constatou-se também que o jogo obteve sucesso em melhorar o humor dos participantes, diminuindo tensão e fadiga. Por fim, observou-se que as alterações no estado de humor e VFC apresentaram correlações moderadas com o desempenho dos mesmos, e sugere-se que a monitoração com feedbacks em tempo real possa no futuro aumentar o desempenho dos trabalhadores.<br> / Abstract : The objective of this research was to determine the effect that changes in mood and heart rate variability (HRV) have on a worker?s performance during a professional educational game. The study was conducted with 35 industrial workers who answered the Brunel?s mood scale before and after participating on the educational game. While playing, they were physiologically monitored with a heart rate monitor. The results showed that the workers performance was not influenced by categories such as age, education and industrial work period, being only sensitive to gender. Significant improvement in 5 of the 6 indicators of humor was noticed, when pre and post game moments were compared. The pre-game mood showed few and moderate correlations with the subjects' performance; the tension indicator showed the largest one (r = -0.36). HRV was sensitive to the different tasks of the electronic game, indicating that the transition from animation to the task of reading led to an increase in sympathetic and parasympathetic stimulation, while the transition of the reading assignment to the mini-game generated an increase in parasympathetic stimulation. Few and moderate correlations were noticed between HRV and performance indicators, for men the LF indicator during baseline correlated in 0.51, while for women the D2 indicator during baseline correlated in 0.68 . The research concluded that the game was designed in a way to respect differences of contexts, enabling different categories of individuals to reach similar performance. It was also found that the game was successful in improving participants' mood, reducing stress and fatigue. Finally, changes in mood and HRV showed moderate correlations with their performance, and it is suggested that monitoring and giving real-time feedback in the future might workers performance.
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Modelo conceitual para criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais

Jappur, Rafael Feyh January 2014 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:07:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 328363.pdf: 4144030 bytes, checksum: 004c6bc3e3978991c662f1b34e12ae3c (MD5) Previous issue date: 2014 / Os jogos educativos digitais têm o potencial de agregar valor ao processo de ensino e aprendizagem de conteúdos em sala de aula. Todavia, os professores ou mediadores desse processo enfrentam dificuldades para a aplicação desses jogos no contexto da sala de aula, seja pela falta dos princípios pedagógicos na sua criação, seja pela falta de mediação na sua aplicação, ou até mesmo da avaliação da eficiência e eficácia do uso desses jogos. Nesse sentido, este trabalho buscou desenvolver um modelo conceitual para a criação, aplicação e avaliação de jogos educativos digitais para o contexto do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Os procedimentos metodológicos utilizados foram preponderantemente a pesquisa bibliográfica e de campo, com a utilização do Design Science Research Methodology (DSRM) para o desenvolvimento do modelo conceitual. O início desta pesquisa, conforme apresenta o DSRM, foi o projeto e desenvolvimento do jogo educativo digital denominado de Simulador Ambiental (SA). A partir da experiência realizada com a criação do jogo, concomitantemente com os avanços das pesquisas bibliométricas e aleatórias, foi concebido o modelo conceitual desta tese. O modelo conceitual foi aplicado em sete turmas na Faculdade Senac, no município de Florianópolis (SC), totalizando 125 alunos. Constatou-se que houve melhora na percepção dos alunos quanto ao seu nível de aprendizado no conteúdo do jogo utilizado (SA). Portanto, os resultados alcançados nesta pesquisa demonstraram positivamente a consistência do modelo conceitual, oferecendo aos desenvolvedores de jogos, assim como aos mediadores da prática pedagógica e às demais partes interessadas no processo de ensino e aprendizagem com o uso de jogos educativos digitais em sala de aula, um caminho pelo qual eles possam criar, aplicar e avaliar a qualidade dos jogos e a didática de aplicação destes.<br> / Abstract : Digital educational games have the potential of aggregating value to the teaching and learning of content process in the classroom. However, teachers or mediators of this process face difficulties on applying these games in the context of the classroom, given the lack of pedagogical principles in their creation, or the lack of mediation in their application, or even of the efficiency and effectiveness evaluation of using games. Thus this study sought to develop a conceptual model for the creation, implementation and evaluation of digital educational games to the context of teaching and learning in the classroom. The methodological procedures used were mainly bibliographical and field research, using the Design Science Research Methodology (DSRM) for the development of the conceptual model. The beginning of this research, as presented by the DSRM, was the design and development of digital educational game called Environmental Simulator (SA). The conceptual model of this thesis was designed from the experience on the game creation, simultaneously with the advances of bibliometric and random searches. The conceptual model was applied to seven classes in the Senac Faculty located in Florianópolis - Santa Catarina - Brazil, reaching a lotal of 125 students. The results showed an improvement in the students' perception about their level of learning in game content used (SA). Therefore, the positive results achieved demonstrated the conceptual model consistency, allowing game developers, as well as mediators of pedagogical practice and other stakeholders in the teaching and learning process interested on the use of digital educational games in the classroom, a way by which they can create, implement and evaluate the quality of games and the didactic on their implementation.
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Modelo de ontologia para representação de jogos digitais de disseminação do conhecimento

Cardenas, Yuri Gomes January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2014. / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:09:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 327782.pdf: 3895365 bytes, checksum: e389fc1ab4e471df026e9c116dd951fd (MD5) Previous issue date: 2014 / Dada a grande popularidade dos jogos digitais (games), estudiosos de diversas áreas e de muitos países têm pesquisado sobre a utilização de jogos digitais em contextos de ensino-aprendizagem. Os jogos digitais são apontados como um instrumento de ensino-aprendizagem relevante, por favorecer aspectos como a motivação, a interatividade, a colaboração e a aprendizagem baseada em experiência. No mesmo sentido, empresas, instituições acadêmicas e governos têm empreendido esforços para desenvolver jogos digitais para ensino-aprendizagem, treinamento e mudança de comportamento. Considerando a complexidade e a relevância da área dos games educacionais, julga-se importante o desenvolvimento de bases de conhecimento sobre games educacionais, as quais podem promover o compartilhamento de conhecimento sobre os mesmos e a construção de repositórios de referência de iniciativas existentes. As Ontologias são um bom recurso para a modelagem de conhecimento e para a construção de bases de conhecimento. Elas são um instrumento utilizado pela Engenharia do Conhecimento para criar, organizar, formalizar, compartilhar, aplicar e refinar o conhecimento de um dado domínio. Diante disso, esta dissertação propõe um modelo de ontologia que permite representar qualquer jogo educacional digital no que se refere a seus atributos. O modelo, desenvolvido a partir da Metodologia para Desenvolvimento de Ontologias 101, utiliza como base conceitos do modelo de ontologia para adaptatividade em jogos educacionais digitais ELEKTRA e, complementarmente, inspira-se na proposta de classificação de jogos sérios G/P/S para modelar atributos que caracterizam um jogo educacional. Por fim, um exemplo de aplicação do modelo é demonstrado através da criação de uma base de conhecimento com 5 jogos educacionais digitais existentes e são demonstradas diferentes consultas à base, cujos resultados são respostas a questões de competência que definem o escopo do modelo de ontologia. Espera-se que o modelo proposto nesta dissertação contribua para o cenário de pesquisa e desenvolvimento de games educacionais tanto no âmbito acadêmico quanto no organizacional.<br> / Abstract : Considering the huge popularity of digital games, researchers of many knowledge fields and countries have been studying of using games for teaching and learning contexts. Games are considered an important instrument for learning, because they foster aspects like motivation, interactivity, collaboration and experience-based learning. In this same direction, enterprises, academic institutions and governments have been making efforts to develop digital games for teaching and learning, training and behavior change. Given the complexity and importance of educational games field of study, it is deemed important to develop educational games knowledge bases, which can promote knowledge sharing about educational games and the development of reference repositories of existing initiatives. Ontologies are a good expedient for knowledge modeling and for building knowledge bases. They are a tool used by Knowledge Engineering to create, organize, formalize, share, apply and refine the knowledge of a given domain. Therefore, this dissertation proposes an ontology model for representing any digital educational game with regard to their attributes. The model, which was developed using the Methodology for Ontology Development 101, uses concepts of the ELEKTRA ontology model for adaptivity in educational games as well as of the G/P/S serious games classification model to model attributes that characterize an educational game. Finally, an example application of the model is demonstrated by creating a knowledge base containing 5 existing educational digital games. Different queries from the knowledge base are demonstrated, from which results are responses to competency questions that define the scope of the proposed ontology model. It is expected that the model proposed in this dissertation contributes to research and development of educational games both in academia and in the organizational context.

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