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Jogos de empresasFries, Carlos Ernani January 1985 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-15T23:30:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2013-07-16T17:05:19Z : No. of bitstreams: 1
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Modelo para adaptação de um jogo de empresas a realidade economica-financeira das empresas brasileirasBernard, Ricardo Rodrigo Stark January 1993 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro Tecnologico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-16T06:02:56Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T18:34:45Z : No. of bitstreams: 1
93382.pdf: 3295076 bytes, checksum: b561dfd545810d6778ead1cba7fe1ba3 (MD5) / O objetivo do presente trabalho é apresentar propostas para adaptar o jogo de empresas GI - EPS 4.0, desenvolvido pelo Grupo de Desenvolvimento Gerencial do Departamento de Engenharia de Produção e Sistemas - EPS da Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC, a realidade econômico-financeira das empresas brasileiras. O trabalho começa com uma revisão bibliográfica sobre jogos de empresas. Sua origem, conceito, tipos, vantagens e críticas. A seguir é apresentado o jogo de empresas GI - EPS 4.0. Na seqüência são levantadas algumas propostas para dar um maior enfoque para a área econômico-financeira do GI - EPS 4.0. A seguir é feita uma proposta para inclusão da inflação no modelo do GI - EPS 4.0, analisando previamente alguns conceitos sobre inflação, e seu comportamento no caso brasileiro. Posteriormente, e encerrando as propostas, são analisados dois modelos de avaliação de empresas para, a seguir, elaborar um modelo de avaliação das empresas do jogo de empresas em questão. Finalizando o trabalho, é feita uma conclusão em relação ao trabalho realizado, apresentando, também, recomendações para futuros trabalhos nesta área.
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Uma proposta de metodologia para o gerenciamento eficiente da informação suportada pelo sistema especialista probabilístico SPIRITAndujar, Alcides Jose F. January 1997 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T01:21:47Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T22:21:08Z : No. of bitstreams: 1
174185.pdf: 13006754 bytes, checksum: 36ce6097a98ddddff70cdd8c5bf9ca50 (MD5) / O presente trabalho considera o problema da estratégia competitiva na tomada de decisão, a partir do ponto de vista e/ou da perspectiva da informação e não da Tecnologia da Informação. A tecnologia pode não ser fundamental aos avanços reais das empresa. A vantagem estratégica em regra ocorre como resultado do gerenciamento e uso efetivo da informação processada pela tecnologia. No dia-dia da organização existe uma infinidade de informações sendo processadas e transmitidas. Ter condições para classificá-las de acordo com os objetivos da organização é o ponto básico para a [tomada de decisão] adicionando-se a estas informações, o seu valor. É proposta uma [classificação geral da informação], baseada em vários autores e que constitui-se num ponto básico para quem está envolvido com sistemas de informação. Esta classificação é feita quanto ao uso, ao destino, à adequação à necessidade e a qualidade da informação. Os sistemas de informação na organização estão descritos em função da hierarquia das mesmas e cita-se a tendência futura, como Mineração dos Dados e Arquitetura OLAP (OnLine Analytical Processing) e OLTP (OnLine Transaction Processing). Como aplicação da classificação das informações proposta, foi utilizado o ambiente de [Jogo de Empresas] GI-EPS, e proposta uma metodologia para o gerenciamento eficiente da informação específica para este ambiente, que retrata o ambiente empresarial. Foi dada ênfase para a formação da metodologia proposta, na determinação dos Fatores Críticos de Sucesso (FCS) e seus indicadores de desempenho. Na metodologia é proposta a utilização de um [sistema especialista probabilístico] (SE) o SPIRIT, baseado em inferência probabilística, no auxílio ao gerenciamento da informação.
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Questões críticas para incorporação da propaganda em jogos de empresas /Medeiros, Vitor Hugo da Silva January 1997 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T02:24:28Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T22:31:41Z : No. of bitstreams: 1
138947.pdf: 3212752 bytes, checksum: c797e5b24a62243fe4a5b8a437ab0781 (MD5)
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Lidersit-TQC : uma ferramenta para treinamento e desenvolvimento gerencialManfro, Tanisy de Andrade Cunha January 1998 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-17T10:10:35Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-09T00:25:32Z : No. of bitstreams: 1
149246.pdf: 10796179 bytes, checksum: 6042919c13fa30a6cc379708f6e32bf7 (MD5) / Elaboração da estrutura de um aplicativo computacional, idealizado sob a forma de um Computer Based Training,(CBT), entitulado LIDERSIT-TQÇ. Trata-se de uma ferramenta que alia as teorias da Liderança Situacional e do Controle da Qualidade Total (TQC), voltada ao treinamento e desenvolvimento gerencial para empresas que estão implantando programas da qualidade total, e para alunos de cursos de áreas afins. Apresenta-se, então, a Liderança Situacional com base na teoria de Hersey e Blanchard, e o Controle da Qualidade Total abordando-se o tema gerenciamento da rotina através da padronização e do trabalho dos círculos de controle da qualidade. Como resultado exibe-se o LIDERSIT-TQC, uma integração do jogo de empresa LIDERSIT e dos temas propostos que tem o objetivo de auxiliar empresas que pretendem melhorar a gestão de seus processos.
Abstract : The present master dissertation work consists on the elaboration of the computational applicator structure, idealizei on the form of a Computer Based Training (CBT), entitled LIDERSIT-TQC. It is a tool that links the Situational Leadership and Total Quality Control (TQC), turned to management training and development for enterprises that are implementing Total Quality Program, and for students of same work field courses. Than, comes to the Situational Leadership based on Hersey and Blanchard's theory and the Total Quality Control approaching the routine management subject through of the standardization and quality control circles work. As result is showed the LIDERSIT-TQC, a integration of the LIDERSIT enterprise game and the subjects proposed that has the aim of the help enterprise that intend bettering the gestion of theirs processes.
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Jogo de empresa na prática de ensino de contabilidade tributáriaCasagrande, Maria Denize Henrique January 2006 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-22T14:33:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Esta pesquisa tem por objetivo compreender o jogo de empresas como recurso pedagógico que possa contribuir para a melhoria do ensino-aprendizagem da Contabilidade Tributária, na perspectiva de assumir um papel inovador, ampliando os conhecimentos produzidos na área e contribuindo para a melhoria da prática em sala de aula, na área de Contabilidade Tributária. Partindo da percepção que professores têm se preocupado não apenas em explorar os recursos informatizados para substituir ou replicar formas tradicionais de apresentar textos, exercícios ou transmitir definições pré-elaboradas, buscam explorar novos recursos para dinamizar o processo ensino-aprendizagem e o envolvimento do aluno com recursos pedagógicos mais contextualizados. Nesse sentido, os jogos de empresa aparecem nos cursos de graduação em Ciências Contábeis como um recurso pedagógico adicional na fixação e assimilação dos conteúdos, através de simulações de situações possíveis de ocorrer na realidade. Trata-se de uma alternativa moderna capaz de inovar na formação e capacitação de profissionais da área da Contabilidade, aproveitando as contribuições dos recursos computacionais na construção de ambientes mais motivadores e agradáveis, com ênfase no aprender contextualizado, cuja abordagem de ensino inclui aspectos de cognição. Para atender ao objetivo da pesquisa foi implementado o jogo de empresa - JE - Tributo - a partir do GI-EPS incluindo questões tributárias, especialmente o IPI e o ICMS na fabricação e comercialização dos produtos, para que o aluno perceba os reflexos que ocorrem nos resultados das empresas.
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Jogos de empresasJohnsson, Marcelo Evandro January 2006 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-22T15:00:36Z (GMT). No. of bitstreams: 1
227465.pdf: 6723175 bytes, checksum: f4f19078f0c58367fb007c9bf4aee701 (MD5) / O objetivo desta Tese é apresentar um modelo para identificação e análise das habilidades gerenciais desenvolvidas através da vivência de situações de aprendizagem presentes em jogos de empresas. O modelo se constitui em um instrumento para validação de jogos de empresas e consiste, em sua primeira etapa, na apuração de um conjunto de informações sobre o perfil dos participantes e de suas percepções sobre as atividades desenvolvidas em jogos de empresas. Na segunda etapa há o cruzamento e análise destas informações, com a identificação, em relação ao perfil dos alunos, dos seguintes fatores: situações de aprendizagem consideradas difíceis, atividades consideradas necessárias ao gerenciamento organizacional, situações de aprendizagem consideradas realistas, grau de realismo do conjunto de situações de aprendizagem, nível de atendimento das expectativas de aprendizagem e habilidades gerenciais desenvolvidas. As informações geradas através do cruzamento de todas as variáveis podem ser consideradas relevantes para o desenvolvimento e a proposição de melhorias em jogos de empresas. O modelo foi aplicado em uma amostra de 910 alunos de pós-graduação da UNIFAE que participaram do jogo de empresas GAME3000 entre 2000 e 2004. Dentre as principais informações geradas, têm-se: a) as situações de aprendizagem consideradas difíceis mais significativas foram tomar decisões, analisar o mercado, falta de conhecimento, elaborar planejamento e definir preço de venda; b) as atividades ou fatores considerados necessários ao gerenciamento organizacional foram trabalhar em equipe, planejamento, atitude, analisar o mercado e adoção de estratégia; c) as situações de aprendizagem consideradas mais realistas foram comportamento do mercado, tomar decisões, conjuntura econômica, concorrência, visão sistêmica e importância do planejamento; d) o grau de realismo médio do conjunto de situações de aprendizagem foi 72,6%; e) o nível de atendimento das expectativas de aprendizagem foi de 93,3%; f) as habilidades gerenciais desenvolvidas foram elaborar planejamento, visão sistêmica, tomar decisões, trabalhar em equipe e analisar o mercado.
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Jogos digitais, competência em informação e midiática : uma inter-relação para a competitividade das organizações contemporâneas /Antunes, Daiane de Lima. January 2018 (has links)
Orientador: Regina Célia Baptista Belluzzo / Banca: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Banca: Sonia Aparecida Cabestré / Resumo: Apresentam-se reflexões e resultados de pesquisa exploratória e teórica sobre a sociedade atual e a necessidade de se estruturar num mundo tecnológico de informações e comunicações, haja vista que as carências de informações impostas pela competitividade encontram-se baseadas na geração de novos conhecimentos e o acesso ao uso da informação correta. Na sociedade contemporânea, viver com a informação é uma questão de sobrevivência. Desde a sua formação, o homem busca desenvolver o conhecimento para criar mecanismos e melhor adaptar-se ao meio. A comunicação e subsequentemente a escrita, com certeza foram o grande passo para alcançar uma sociedade estruturada na informação e no conhecimento. No meio corporativo, informação e conhecimento são as palavras de ordem, são elas que devem estar intrínsecas nos processos de gestão a fim de desenvolver a competência em informação e midiática como diferencial competitivo, ou seja, propiciar o acesso e uso da informação e dos recursos midiáticos de forma inteligente para construir conhecimento e aplicá-lo à realidade. O uso das mídias deve atuar como aliado nesse processo de transformação do conhecimento em competência em informação e midiática. Para tal, pretendeu-se estudar o uso dos jogos digitais corporativos (serious games) - os quais têm como principal característica capacitar colaboradores através de um ambiente virtual que simula a realidade e faz com que os jogadores pratiquem atividades para aprender, sem que sofram danos reais ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Reflections and results of exploratory and theoretical research on current society and the need to structure itself in a technological world of information and communications are presented, since the lack of information imposed by competitiveness is based on the generation of new knowledge and the access to the use of the correct information. Living in modern society is a matter of survival. Since its formation, man seeks to develop knowledge to create mechanisms and better adapt to the environment. Communication, and subsequently writing, were certainly the biggest step towards a society structured in information and knowledge. In the corporate environment, information and knowledge are the slogans, they must be intrinsic in the management processes in order to develop information and media literacy as a competitive differential; that is, to provide access and use of information and resources in an intelligent way to build knowledge and apply it to reality. The use of media must act as an ally in this process of transforming knowledge into information and media literacy. The purpose of this exercise was to study the use of corporate games (serious games); these ones whose main characteristic is to train employees through a virtual environment that simulates reality and causes players to practice activities, without causing damages; as facilitators in this process, in which they will act as simulators in the decision - making stages in order to minimize failures, reduce time ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Jogo de empresas lider : aperfeiçoamento do modelo e do sistemaLopes, Mauricio Capobianco January 1994 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T18:42:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1
100647.pdf: 2885751 bytes, checksum: 38a0db6dfaf0a1841af092fe0303267c (MD5)
Previous issue date: 1994 / Este trabalho tem por objetivo apresentar o jogo de empresas Líder desenvolvido para treinamento de gerentes de produção de empresas. O treinamento consiste em preparar gerentes para a administração e a liderança de seus subordinados. As bases teóricas do jogo são a pirâmide das necessidades de Maslow e a Liderança Situacional de Hersey e Blanchard. A dissertação analisa o jogo Relações Humanas descrito por Taja e Maldonado, propondo alterações essenciais do modelo e da operação do sistema. Como um novo nome - Líder - são descritos neste trabalho alterações no modelo matemático e sistema computacional, a inclusão de novos e importantes mecanismos de animação e de um método de avaliação baseado no método de multicritérios AHP. Finalmente são descritas as aplicações práticas do jogo em disciplinas do curso de Programa de Pós Graduação em Engenharia de Produção da Universidade Federal de Santa Catarina, empresas e SENAI. Também é discutida a possível utilização do jogo no ensino a distância.
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Jogos de empresa : desenvolvimento de um modelo para aplicação no ensino de custos industriaisRocha, Luiz Augusto de Giordano January 1997 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T21:39:55Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 1997 / O cerne deste trabalho reside no desenvolvimento de um instrumento a ser utilizado pelo professor em seu trabalho de transmitir conhecimentos e habilidades em sala de aula, de modo a criar um ambiente que estimule a motivação dos alunos. A fim de possibilitar sua execução, foi feita uma pesquisa nas áreas de Metodologias de Ensino e Jogos de Simulação. Com base nesta pesquisa desenvolveu-se um protótipo de Jogo de Empresa que, em princípio, destina-se à aplicação na disciplina de Gestão Industrial II do Curso de Engenharia da Produção da UFSC, uma vez que esta reúne condições imediatas de utilização. Este modelo, que compreende um módulo de processamento (a ser explorado em qualquer Computador Pessoal que permita rodar programas em ambiente Windows) e módulos de comportamento do Animador e dos Jogadores, foi testado com a colaboração de alunos daquela disciplina. Os resultados encontrados, que foram objeto de minuciosa análise e validação, evidenciam a possibilidade de sua aplicação também em outras áreas de conhecimento, desde que sejam feitas as adequações necessárias.
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