Spelling suggestions: "subject:"jogos (administração)"" "subject:"jogos (dministração)""
41 |
O uso do jogo de empresa mercado virtual como apoio ao processo ensino-aprendizagem em instituições de ensino superior de Bauru e região /Zuccari, Patricia. January 2010 (has links)
Resumo: O mercado de trabalho tem aumentado a procura por profissionais dinâmicos e que possuem visão sistêmica empresarial, por outro lado, as instituições de ensino superior vêm se preocupado cada vez mais com a qualidade oferecida no seu processo ensino-aprendizagem, no intuito de suprir esta demanda. Os jogos de empresa têm sido uma ferramenta fundamental nesse processo, pois ele desenvolve no aluno habilidades necessárias a um gestor. O objetivo dessa investigação foi analisar o jogo de empresa Mercado Virtual como uma ferramenta que antecipa a necessidade do saber dos alunos. O estudo envolveu alunos de duas instituições de ensino superior da região de Bauru, através de uma pesquisa descritiva e exploratória. Ao final, foi possível identificar o jogo Mercado Virtual características que o transforma numa ferramenta proativa no processo de ensino-aprendizagem / Abstract: The labor market has increased the demand for dynamic professionals who have a systemic view of business, on the other hand, institutions of higher education have increasingly been concerned with the quality offered in their teaching-learning process in order to meet this demand. The games business has been a key tool in this process as it develops in students the skills a manager. The goal of this research was to analyze the business game Mercado Virtual as a tool that anticipates the need to know the students. The study involved students from two institutions of higher education in the region of Bauru, through a descriptive and exploratory. In the end, it was possible to identify in business game Mercado Virtual becomes a proactive tool in the teaching-learning process / Orientador: José de Souza Rodrigues / Coorientador: Manoel Henrique Salgado / Banca: Antonio Fernando Crepaldi / Banca: José Dinis de Araújo Carvalho / Mestre
|
42 |
Benefícios e dificuldades na utilização dos jogos de empresas: survey em cursos de graduação em administração na região noroeste do estado de São PauloGracia, André Luiz Crevelaro [UNESP] 18 August 2014 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-03-03T11:52:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 2014-08-18Bitstream added on 2015-03-03T12:07:07Z : No. of bitstreams: 1
000804464.pdf: 930176 bytes, checksum: 19b8ec0e292cd6ba7aab8c48f6157da0 (MD5) / A demanda social por profissionais capazes de lidar com problemas que exigem trabalho em equipe e multidisciplinaridade pressiona as instituições de ensino superior a inovarem em seus métodos de ensino-aprendizagem. Os jogos de empresas são utilizados como um método didático-pedagógico capaz de cumprir esta tarefa, seja porque coloca o aluno no centro do processo, seja porque desenvolve habilidades e competências associadas à visão sistêmica, multidisciplinaridade, trabalho em equipe e torna o processo de aprendizagem vivencial. Neste contexto, este trabalho faz uma revisão bibliográfica sobre jogos de empresas, seu surgimento, objetivos, vantagens, desvantagens, sua utilização como método educacional. O objetivo desta obra é apresentar os benefícios e as dificuldades de utilização dos jogos de empresas nos cursos de administração nas instituições de ensino superior da região noroeste do estado de São Paulo e também efetuar uma comparação com dados de uma pesquisa realizada no estado de São Paulo por Neves e Lopes em 2008, onde se calculou um índice 48,46% de utilização dos jogos nos cursos de graduação em Administração no estado de São Paulo e projetado que este índice estaria entre 63% e 79% até 2013. O método de pesquisa utilizado foi um survey com aplicação de questionário a coordenadores de 20 cursos. Os dados foram analisados através de estatística descritiva. Os resultados mostram que houve uma redução no uso dos jogos nesses cursos e os principais fatores para essa redução foram custos e falta de docente capacitado para trabalhar com jogos de empresas / The social demand for professionals capable of dealing with problems that require multidisciplinary and team work press Higher Educational Institutions to innovate in their methods of teaching and learning. The business game are used as a didactic-pedagogic method to accomplish this task, because it puts the learner at the center of the case, either because it develops skills and competencies associated with systemic vision, multidisciplinary, team work and makes the learning process experiential. In this context, this paper shows a literature review on business games, its appearance, goals, advantages, disadvantages, and its use as an educational method. The purpose of this paper is to present the benefits and difficulties of using game in business administration courses in Higher Educational Institutions in the Northwest region of São Paulo and also make a comparison with data from a survey conducted in the state of São Paulo by Neves and Lopes in 2008, which calculated a 48,46% rate use of games in undergraduate courses in Management in São Paulo and projected that this rate would be between 63% and 79% by 2013. The research method used was a questionnaire survey with application of the coordinators of 20 courses. Data were analyzed using descriptive statistics. The results show that a reduction in the use of games, in these courses and the man factors for this reduction were cost and lack of trained teachers to work with business games
|
43 |
Ensino de gestão da capacidade e da empresa com o apoio do jogo Mercado Virtual no curso de Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da UMINHO/Azurém e no Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção da FEB/Bauru/UNESP /Rodrigues, José de Souza. January 2010 (has links)
Banca: Alceu Gomes Alves Filho / Banca: José Paulo Alves Fusco / Banca: João Pedro Albino / Banca: Daisy Aparecida do Nascimento Rebelatto / Banca: Edmundo Escrivão Filho / Resumo: O jogo de empresas Mercado Virtual foi desenvolvido para mediar o processo ensino-aprendizagem na área de tomada decisão e gestão de empresas e tem um banco de dados que armazena as decisões dos alunos. Os dados nele armazenados foram analisados em relação ao balanceamento de capacidade, objetivo de lucro e uso de recursos financeiros da empresa e foram encontradas incoerências entre os conteúdos pertinentes ao modelo e as decisões dos alunos. Elas foram classificadas como lacunas de aprendizado. Com o objetivo de analisar se as mesmas se repetem entre alunos do Programa de Mestrado Engenharia de Produção da UNESP de Bauru e Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão da Uminho de Guimarães, Portugal, foram realizados dois experimentos, um em cada grupo. Para realizá-los utilizou-se o jogo Mercado Virtual e uma planilha de dimensionamento da empresa nos dois locais. A Sala de Estudos, os indicadores e o questionário de pesquisa da opinião foram utilizados somente em Portugal. Os resultados mostraram que o jogo é capaz de evidenciar as diferenças de domínio de conteúdo nos dois grupos e, também, que estas diferenças estão associadas aos projetos dos cursos. Sendo uma pesquisa exploratória, os experimentos foram realizados considerando-se somente os controles do jogo. Por isso, propõe-se a realização de pesquisas adicionais combinando controle sobre algumas das variáveis relacionadas do uso do jogo e atuação sobre aprendizagem dos alunos na forma de entrevistas e pesquisas não estruturadas. Conforme previsto, a pesquisa mostrou que os jogos podem ser utilizados com objetivos de aprendizagem mais amplos, considerando-se a avaliação indireta e cruzada sobre as decisões tomadas pelos alunos, como é o caso dos indicadores. Outra contribuição importante da pesquisa refere-se ao uso de jogos de empresas sob condições pouco controladas, ou seja, não houve... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The business game Virtual Market was developed to support the teaching-learning process in making decision and company management area and it has data base with the decisions of the players. The data stored on it were analyzed in relation to balacing capacity, profit objective and use of financial resources of the company and have found inconsistencies between the model and the decisions of students, the gaps in learning. The research was realized with students from the master program in Production Engineering from UNESP, Bauru-Brazil, and students of the Integrated Master in Industrial Engineering and Management from UMINHO, Campus of Azurém, Portugal. The experiments were carried out with the business game Mercado Virtual. It was used a MS Excel spreadsheet as support to sizing the company in both places. The Study Room, the indicators and the questionnaire survey were used only in Portugal. The results showed that the business game can point out the differences between the two groups and it was related to their courses project. As exploratory research the experiments were made taking in consideration only the controls of the game. Therefore, it is proposed to carry out further research combining control over some of the variables related to the use of the game, and acting on student learning in the form of interview and unstructured search. As proposed, the research showed that games can be used with learning objectives wider, considering the indirect and cross-evaluation of the decisions taken by the students, such as the indicators. Another important contribution of the research refers to the use of business games in poorly controlled conditions, the student made his decision without a strict control on how to take it. Even with this freedom, the data were able to show features expected in both groups, indicating that the control of the learning environment must be adjusted according... (Complete abstract click electronic access below)
|
44 |
Análise do uso do jogo mercado virtual como mediador do processo de aprendizagem de gestão empresarial /Pistori, Débora Scardine da Silva. January 2010 (has links)
Resumo: Os jogos de empresas têm sido utilizados como recurso didático em diversas áreas do conhecimento tanto nas instituições de ensino como nas organizações em geral visando à melhoria no processo de ensino-aprendizagem. Dentro desse contexto, o presente trabalho apresenta os resultados do experimento realizado através do uso do jogo de empresas Mercado Virtual (MV) por profissionais inseridos no mercado de trabalho. A pesquisa é de finalidade aplicada e procedimento experimental na medida em que fez uso de um ambiente simulado para que os participantes pudessem exercitar competências em gestão empresarial. É bibliográfica. Quanto às formas de abordagem, é quantitativa no que se refere ao tratamento dos dados obtidos nos questionários e banco de dados do jogo e qualitativa na medida em que se aproveitou de entrevista não estruturada com os usuários. Nesse aspecto houve ainda observação direta do pesquisador sobre o grupo de participantes durante o estudo. Após a submissão dos dados à análise descritiva evidenciou-se que para esses profissionais, a habilidade gerencial mais desafiada foi a capacidade de tomar decisões, que os benefícios alcançados foram principalmente os de praticar o controle de resultados e a análise de problemas e que o MV estimula o aprendizado e propicia a formação de visão sistêmica. Os resultados indicaram ainda que a técnica de aprendizado apontada com maior índice de participação e aproveitamento para a vida profissional foi a de jogos e simulações. A análise do banco de dados propiciou a identificação de lacunas de aprendizado nos participantes que em seguida, sofreram questionamentos sobre os aspectos observados para que pudessem reavaliar suas estratégias. Isso possibilitou a melhoria no desempenho da maioria desses usuários. Destaca-se como principal conclusão desse estudo, o fato deque o MV foi para esse grupo um mediador... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The Business game have been used as a teaching resource in several knowledge areas both in educational institutions and other business organizations aiming to improve the teaching-learning process. Within this context, this paper presents the results of the experiment by the use of business game called Mercado Virtual (MV) for professionals in the labor market. This bibliographic applied research of experimental procedure used a simulated environment for the participants to practice skills in business management. Qualitative data were obtained by questionnaires and database of the game and qualitative in by an unstructured interview with the users. The group of participants was directly observed by the resercher during the study. Descriptive analysis showed that for these professionals, management ability has been challenged over the decision-making ability, that the benefits achieved were mainly of practicing control results and analysis of problems and that the MV simulates learning and promotes the formation of a systemic vision. Results also indicated that the learning technique showed the highest of participation and enjoyment for the life was that of games and simulations. Database analysis allowed the identification of gaps in learning that participants then underwent questioning about the features observed so they could reassess their strategies. This enabled the improvement in the performance of most users. The main conclusion of this study is that the MV for this group was an active mediator in the management learning process. However, it had to undergo changes its approach and use relative to usual empoyment in academia so it could achieve the proposed; that the facilities available (study room, manual and spreadsheet capacity) were used resources for 90% of the group during the game and that principle was not clear whether there is relationship between the campanies that make... (Complete abstract click electronic access below) / Orientador: José de Souza Rodrigues / Coorientador: Antônio Fernando Crepaldi / Banca: Kátia Livia Zambon / Banca: Rui Manuel de Sá Pereira Lima / Mestre
|
45 |
Jogos de empresasFerreira, José Ângelo January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-17T18:08:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1
184957.pdf: 279596 bytes, checksum: 92f0e68aabf96f2b9af3181c50c7bf64 (MD5) / O âmago desta pesquisa, está no desenvolvimento de uma ferramenta de ensino a ser utilizada pelos professores na criação de um ambiente que motive os educandos, auxiliando a tarefa dos educadores em seu trabalho de transmitir conhecimentos. Para que a ferramenta fosse construída, foi realizada uma revisão bibliográfica na utilização de jogos de empresa como método e técnica de ensino, sistemas de custos, administração financeira e contabilidade gerencial. Com base nesta pesquisa, desenvolveu-se um modelo de jogo de empresa processado no aplicado excel do ambiente windows
|
46 |
Concebendo um laboratório de engenharia de produção utilizando um jogo de empresasDettmer, Armando Luiz January 2001 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-18T03:23:22Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T00:08:57Z : No. of bitstreams: 1
183297.pdf: 13368386 bytes, checksum: 8be9bbf200d71abca07c59fcd03414f9 (MD5) / A partir do jogo de empresas GI-EPS foi desenvolvido um micro-mundo dentro do qual podem ser criados virtualmente infinitos cenários buscando cada um enfatizar um determinado aspecto da gestão/administração de uma empresa industrial. Este micro-mundo consiste de um conjunto de ferramentas na forma de programas de computador que pode ser utilizado pelos alunos e/ou pelo animador. O modelo original do GI-EPS foi totalmente remodelado permitindo acesso a mais de trinta parâmetros diferentes que anteriormente eram fixos. Com estes parâmetros poderão ser construídos os cenários que poderão ser investigados pelos alunos utilizando sistemas de apoio especificamente desenvolvidos. A composição criteriosa do cenário e a utilização das ferramentas de apoio permitem criar um verdadeiro laboratório virtual de engenharia de produção. O novo modelo GI-EPS é uma ferramenta que destina-se/adequa-se ao ensino de algumas técnicas que fazem parte do rol dos conhecimentos da engenharia de produção. Apesar disto o desenvolvimento deste modelo pode servir de referência para trabalhos semelhantes (remodelagens) ou até mesmo na criação de novos jogos. A experiência adquirida com as aplicações do GI-EPS confirmam as afirmações encontradas na literatura no que diz respeito aos efeitos positivos efetuados, na motivação e participação dos alunos, pelos jogos de empresas. Esta constatação leva a conclusão de que a técnica de jogos de empresa configura um rico e promissor campo de desenvolvimento para ferramentas de ensino; em especial para o ensino de engenharia de produção.
|
47 |
Treinamento em sistemas de apoio à decisão baseado na simulação empresarialGrahl, Everaldo Artur January 1992 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-16T22:24:32Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T17:52:56Z : No. of bitstreams: 1
51305.pdf: 2262199 bytes, checksum: d1eaa7a888caab31b2d3be36b338bd4b (MD5) / O objetivo deste trabalho é criar um programa de treinamento em Sistemas de Apoio à Decisão baseado na simulação empresarial. Os Sistemas de Apoio à Decisão são sistemas computacionais que auxiliam os gerentes e administradores nos processos decisórios. A utilização da simulação empresarial permitil um trienamento dinâmico e prático. Para este trabalho foi utilizado o Jogo de Empresas GI-EPS da Universidade Federal de Santa Catarina ( UFSC) que simula uma empresa apartir das principais variáveis do ambiente industrial. Um protótipo de Sistema de Apoio à Decisão foi desenvolvido numa planilha eletrônica e manipulado durante o treinamento. No trabalho são analisadas as principais características do protótipo do Sistema de Apoio à Decisão e as avaliações do programa de treinamento.
|
48 |
SAP1-G1-Sistema de apoio ao planejamento no processo de tomada de decisão no processo de tomada de decisão do jogo de empresas GI-EPSMecheln, Pedro Jose von January 1997 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2012-10-17T01:11:15Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T22:09:51Z : No. of bitstreams: 1
108631.pdf: 5043978 bytes, checksum: 550897f14a87a5057f97bf64f8612d84 (MD5) / A partir da investigação sobre aplicações do Jogo de Empresas GI-EPS (Gestão Industrial da Engenharia de Produção e Sistemas), foi constatada a existência de deficiências relacionadas com o processo de tomada de decisão. Percebeu-se a falta de um instrumento estruturado, que permitisse a construção de cenários, a elaboração de planejamento e de controle das ações futuras. Procedeu-se; então, a revisão literária sobre o tema, enfatizando os aspectos do uso de meios artificiais de representação da realidade, através de Micromundos e Jogos de Empresas, como instrumentos de ensino e aprendizagem. Para a estruturação de um software de apoio à decisão, buscaram-se na teoria os conceitos de informação e de planejamento, como também, os relativos à importância de aplicativos de suporte à decisão no processo de gestão. Por fim, estruturou-se e desenvolveu-se um protótipo de software, denominado SAPl-GI - Sistema de Apoio ao Planejamento do Jogo de Empresas GI-EPS, com interface bastante amigável, no padrão windows, usando-se a metodologia orientada ao objeto.
|
49 |
O modelo GS-RHMendes, Maria de Lourdes de Melo Salmito January 1997 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-17T02:06:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1
108710.pdf: 179963 bytes, checksum: 70f507b793a7a3e0861d6199131e5bb0 (MD5) / Neste trabalho é proposto um modelo de Jogo de Empresas cujo desenvolvimento tem por base a integração dos jogos GS-ENE e LÍDER, desenvolvidos e implementados pelo LJE (Laboratório de Jogos de Empresas) da Universidade Federal de Santa Catarina. A metodologia utilizada é a observação direta e a análise de conteúdo quanto à estrutura e à dinâmica básica dos dois modelos, efetuada a partir da simulação dos mesmos. Num segundo momento, identificou-se a fronteira de conexão e os pontos de integração entre os jogos GS-ENE e LÍDER. Como resultado propõe-se o Jogo de Empresas GS-RH, de natureza Geral, simples e interativo, desenvolvido para um ambiente oligopolista. Este jogo trata das áreas de produção, marketing e financeira, sendo acrescentada, ao mesmo nível destas, a Diretoria de Recursos Humanos com o propósito de incrementar a política de RH no contexto geral da empresa.
|
50 |
Estudo e aperfeiçoamento do modelo das maturidades dos funcionários no Jogo de Empresas Líder /Niveiros, Sofía Inés January 1998 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T04:54:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
141869.pdf: 371756 bytes, checksum: f744a868d697e956ce2b60fd465541ab (MD5)
|
Page generated in 0.0839 seconds