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Vivencias grupais na aplicação do jogo de empresas lider : ação e simulação no processo de aprendizagem vivencial

Souza, Tatiana Paula dos Santos January 1997 (has links)
Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T22:27:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 108877.pdf: 5063751 bytes, checksum: 5426c11b6d182f5648dd3c118777649f (MD5) Previous issue date: 1997 / A maneira de estudar os grupos, conhecida como dinâmica de grupo, foi estritamente um desenvolvimento do século XX. Este trabalho enfoca a dinâmica de grupo como um conjunto de técnicas aplicadas a um jogo de empresas, visando a aquisição e a prática de conceitos de liderança e motivação. Para não confundir com outras concepções da dinâmica de grupo, foi denominada vivências grupais. A aplicação isolada de jogos de empresas e de vivências grupais não é, em si, uma situação inovadora. Este trabalho pretende estruturar uma composição de simulação empresarial e vivências grupais como estratégia inovadora no que diz respeito a um instrumento de aprendizagem vivencial. A utilização desta composição, para um aprendizado de habilidades gerenciais através da experiência alia intuição, análise, motivação e interação interpessoal. Baseado nos princípios da aprendizagem vivencial, o modelo pretende auxiliar no processo de aquisição e aplicação de conhecimentos de liderança e motivação bem como de eliciar um processo de mudança atitudinal e, quiçá, comportamental. Para tanto, foi realizado um estudo de caso, de uma aplicação prática do modelo proposto, que beneficiasse a interação grupal, a participação em atividades lúdicas; o debate e a confrontação entre o real e o virtual.
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Criação de simulador de gestão da produção como tecnologia de ensino-aprendizagem

Piana, Janaina 04 March 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico. Programa de Pós-Graduação em Administração. / Made available in DSpace on 2013-03-04T19:33:58Z (GMT). No. of bitstreams: 1 307597.pdf: 4248675 bytes, checksum: fdd1118a52e544409985ffff69460e4b (MD5) / A literatura nacional e internacional tem apontado para dilemas na formação do profissional em Administração. O principal dilema está na integração entre teoria e prática. As teorias aprendidas em sala de aula são geralmente memorizadas sem significado e esquecidas rapidamente. Particularmente, no ensino de Administração da Produção e Operações (APO), este argumento se acentua devido ao caráter predominantemente prático. Diante disso, o interesse de pesquisadores em verificar os processos de ensino-aprendizagem, de forma a contribuir para a prática da gestão, tem aumentado consideravelmente. Neste panorama, as simulações empresariais surgem como um método que possibilita ao aluno integrar teoria e prática e, também, vivenciar conceitos de forma mais próxima à realidade. Torna-se possível exercitar o raciocínio, a tomada de decisões, a análise de resultados e reflexões acerca dos erros e acertos mediante uma simulação. Com o objetivo de criar atividades práticas para melhor assimilação teórica, desenvolveu-se um Simulador Empresarial. O Simulador representa um sistema de produção, com subsistemas, entendidos como áreas de um sistema de produção, que interagem com fatores de competitividade, gerando relações potencializadoras. Estas interações foram mapeadas através da análise de conteúdo de artigos sob o tema competitividade publicadas entre 2000 e 2009, nos indexadores Scielo, Galé, Wilson, Sage, ScieneDirect e Ebsco. Com o uso de um questionário de auto-preenchimento, o aluno realiza investimentos nas relações do sistema de produção diante da sua interpretação da situação da empresa frente a um cenário criado. O resultado da performance da empresa se dá em valores de desempenho em custo, qualidade, confiabilidade, flexibilidade e rapidez. Depois do desenvolvimento buscou-se avaliar a efetividade do Simulador. Os resultados demonstraram que a prática levou ao incremento da base teórica dos alunos, também que jogar é positivo e apoia a aprendizagem; porém, vencer não é fator relevante se correlacionado à aprendizagem. O método apresentou-se motivador e estimulante, porém o funcionamento do Simulador demonstrou algumas fragilidades, relacionadas principalmente com a forma de aplicação. Como contribuição, o estudo propiciou a criação de uma tecnologia que permite a integração entre teoria e prática e colabora no processo de ensino-aprendizagem em Administração.
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Proposta metodológica para inovação do ensino aprendizagem da disciplina de administração da produção

Oliveira, Mayara Teodoro de January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Sócio-Econômico, Programa de Pós-Graduação em Administração, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2013-12-06T00:14:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 319141.pdf: 4070662 bytes, checksum: 86545f840e9306e938b023febcfdd646 (MD5) Previous issue date: 2013 / O ensino em Administração tem sofrido críticas em relação ao que é ensinado, quando comparado ao que as organizações esperam dos profissionais formados. Os Jogos de Empresas vêm se destacando como uma ferramenta pertinente para a formação de Administradores, por conseguir aproximar a formação dada pelos cursos às expectativas do mercado de trabalho. Nesta dissertação realizou-se uma pesquisa com o objetivo de apresentar uma proposta metodológica para inovação do ensino aprendizagem da disciplina de Administração da Produção. Para tanto, um Jogo Empresarial, voltado para as relações complexas da Administração da Produção foi aprimorado, fundamentando-se em teorias da aprendizagem. A sua efetividade foi avaliada visando tornar possível realizar atividades de ensino através do modelo de aula diferenciado. Partiu-se do pressuposto de que os princípios da aprendizagem na educação tornam efetivos os resultados em sala de aula e que estes são aplicáveis a esta técnica (o jogo). Em se tratando da aprendizagem foram utilizados pensadores da Escola Nova, embasando-se em conceitos de Claparède, Piaget, Dewey e Montessori. Com isso, foi possível construir uma sequência aprimorada de aula onde o jogo passou a ser considerado uma ferramenta de aula que pode contribuir para aproximar teoria e prática. Os procedimentos metodológicos utilizados são caracterizados como uma pesquisa bibliográfica e apresenta um estudo de caráter propositivo de aperfeiçoamento de um instrumento, ou melhor, um jogo empresarial para estudantes de Administração, buscando a melhoria da aplicação do mesmo. Sendo assim, o estudo apresenta-se como uma pesquisa aplicada, predominantemente qualitativa e exploratória realizada em duas Universidades Federais Brasileiras, a UFGD ? Universidade Federal da Grande Dourados e a UFSC ? Universidade Federal de Santa Catarina, sendo que na primeira IES a atividades tiveram caráter de teste e na segunda de validação, ou seja, teste final de aplicabilidade do modelo. Dessa forma, o modelo de aula desenvolvido foi aplicado em duas turmas da disciplina de Administração da Produção. Ao fim percebeu-se que esse formato de aula valoriza a experiência do aluno, contribuiu para o aprendizado, bem como para o aprimoramento da forma de aplicação do Jogo, fazendo com que os alunos compreendessem melhor o conteúdo abordado no mesmo. O jogo, por sua vez, assumiu um papel inovador, contribuindo para a melhoria da prática em sala de aula, proporcionando, aos alunos, a vivência simulada das atividades empresariais e a aplicação dos conhecimentos adquiridos em sala. Em síntese, a aula tornou-se mais atrativa, sendo atingidos os resultados almejados na construção do conhecimento dos alunos, pois o jogo assumiu o papel de ferramenta didática, bem como de aplicador dos conteúdos e de facilitador da aproximação entre teoria e prática.<br> / Abstract : The teaching in Administration has suffered criticism over what is taught when compared to what organizations expect from graduates. The Business Games have stood out as a relevant tool for the formation of Administrators, by getting approaching to formation given by the Management courses of expectations of the labor market. This dissertation conducted a research with the objective presenting a methodological proposal for innovation of teaching and learning the discipline of Production Management. For both, a Business Game, turned for the complex relationships of Production Administration, has been enhanced basing on the theory of learning. Its effectiveness was evaluated in order to make possible perform teaching activities through the class model presented. We started from the assumption that the principles of learning in education become results more effective in the classroom and they are applicable to this technique (the game). In terms of learning were used thinkers of the New School, basing on concepts of Claparede, Piaget, Dewey and Montessori. Thus, it was possible to construct a sequence of enhanced classroom where the game started to be regarded as a classroom tool that can help to approach theory and practice. The methodological procedures used were initially characterized as a literature search and also will present a study of propositional character of perfecting an instrument, or rather a game for students of Production Management, seeking to improve the application of the same. Thus being, the study is presented as an applied research, predominantly qualitative and exploratory conducted in two Brazilian Federal Universities, the UFGD - Federal University of Grande Dourados and UFSC - Federal University of Santa Catarina, being that IES in the first the activities were aimed at testing and the model validation in the second. In this way, the class model developed was applied in two classes of the discipline of Production Management. To the end, it was realized that this lesson format, which valorizes the student experience, contributed to learning as well as to improve the application form of the game, making students better understand the content covered in it. The Game, in turn, took an innovative role, contributing to the improvement in classroom practice. Providing also to the students, the simulated experience of business activities and the application of knowledge gained in the classroom. In synthesis, the class has become more attractive being achieve the desired results in the construction of students' knowledge, because the game took on the role of didactic tool and applicator to content and facilitator bringing together theory and practice.
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Implementação da simulação da abertura do capital no jogo de empresas GI-MICRO

Oliveira, Celso José de January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T05:35:52Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-26T01:13:43Z : No. of bitstreams: 1 190921.pdf: 1659024 bytes, checksum: 555559dae28e17349f6231c01a1cb8c4 (MD5) / A partir de um dos jogos de empresas desenvolvidos no Departamento de Engenharia de Produção e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina o GI-MICRO, propõe-se uma versão com vistas ao ensino de mercado de ações. Os participantes do jogo tomam decisões sobre a aquisição de ações para a constituição de um portfólio que ofereça baixos riscos. A disponibilização de ações na Bolsa de Valores, além da questão de estipulação do valor da ação no mercado, requer da equipe de Administração conhecimento do processo de compra e venda das ações na Bolsa de Valores, levada a efeito no decorrer do jogo GI-EPS-MA. Ao se propor esse módulo, teve-se como o objetivo a revisão de conceitos e variáveis que permeiam as negociações na Bolsa de Valores que afetam diretamente o comportamento do investidor pessoa física como do investidor administrador em momentos de tomada de decisões. Esta dissertação atem-se à descrição do movimento das ações em jogo a partir da abertura de capitais, lançamento dos lotes de ações na bolsa e conseqüente processo de negociação. A dinâmica do jogo possibilita ao usuário do jogo verificar o perfil dos participantes no que tange a cautela ou desprendimento no momento da negociação. Assim, o jogo aproxima-se de uma realidade calcada em teorias, construindo a práxis da administração.
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Especificação de um ambiente para o trabalho e o aprendizado em grupos colaborativos na internet

Carniel, Ademir January 2002 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-20T07:52:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 227560.pdf: 816679 bytes, checksum: 5203f1f7cb5f05b21bec8f2c74ae1d50 (MD5) / O jogo de empresas GI-EPS é uma ferramenta destinada ao ensino e ao treinamento gerencial. Nesta proposta, uma série de mudanças foi especificada no ambiente dele, através de mecanismos de automação, que permitem a gestão do processo de trabalho/estudos em grupos cooperativos/colaborativos. A mudança principal foi a transferência do ambiente do GI-EPS para a plataforma da Internet, onde as equipes realizam seus trabalhos no computador. Assim o sistema passa a monitorar as interações dos alunos e é possível tratar separadamente ações de indivíduos e de equipes. Nesta versão o jogo oferece ao professor o controle do desempenho dos alunos e subsídios para ajustar o processo de avaliação. Aos alunos ele oferece tutoria para as suas ações e visibilidade no processo de avaliação. Esta proposta foi elaborada a partir da investigação bibliográfica sobre os trabalhos já realizados no desenvolvimento do jogo GI-EPS, na automação do trabalho cooperativo, na aprendizagem colaborativa, nos sistemas de tutores e agentes inteligentes.
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Jogo de empresas

Vieira Fillho, Lauro César January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T12:05:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 223262.pdf: 5052586 bytes, checksum: 8cd00f5ef413c774500e2aad3b6e252e (MD5) / Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um jogo de empresas para o ensino da logística empresarial. Ressalta-se que, para enfrentar os desafios do mundo moderno, os indivíduos precisam de um aporte de conhecimento, propondo, destarte, os Jogos de Empresas como sistemas capazes de promover o desenvolvimento de habilidades gerenciais através da inserção do participante num ambiente empresarial simulado. Acredita-se que, através do processo continuo de tomada de decisões e análise dos resultados, os indivíduos sejam capazes de aprender. Visando a obtenção de obter maior familiaridade com o tema proposto, apresentam-se o conceito e a evolução da Logística, suas atividades primárias e de apoio, além de sua situação entre as áreas mais tradicionais da empresa como produção e marketing. A partir da revisão bibliográfica, levantamento de documentos e análise dos jogos já existentes, desenvolveu-se um modelo matemático com a fmalidade de proporcionar aos participantes o desenvolvimento de habilidades gerenciais, com ênfase na logística empresarial. A implementação computacional do jogo GI-LOG, com decisões nas áreas de marketing, administração de materiais, administração da produção, distribuição física e administração financeira e contábil, confirma as afirmações encontradas na literatura em relação ao papel da logística na empresa.
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A construção das bases para o desenvolvimento de um software CBT tendo como conteúdo central um teste de avaliação da inteligência emocional

Santana, Gilson Vieira de January 2003 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T12:48:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 227369.pdf: 310220 bytes, checksum: 20c0185460ad17d3be61e82c6aad8a25 (MD5) / O propósito deste trabalho é a construção das bases para o desenvolvimento da estrutura de um software educacional para ser utilizado em treinamentos gerenciais, seleção de profissionais, desenvolvimento de equipes e outras utilizações afins. Seu conteúdo central é um teste que foi desenvolvido visando possibilitar a avaliação da inteligência emocional através de perguntas e respostas que mensuram a capacidade do testando em identificar as suas emoções e seus sentimentos, além da habilidade em lidar com as próprias percepções, a capacidade em identificar os sentimentos e emoções alheias e a destreza em administrar relacionamentos. Os estudos foram baseados em abordagens bibliográficas sobre inteligência emocional e tomou como modelo o CBT Software Lidermid desenvolvido por Danilo Pereira em sua dissertação para o programa de Pós-graduação em Engenharia da Produção da UFSC. Para validação das respostas do teste o autor considerou as opiniões de alunos, psicólogos e profissionais da área de gestão de recursos humanos. Além disto, também integra este trabalho as animações e as informações complementares para a criação de um CBT.
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Jogo de empresas, ambiente interativos e agentes computacionais mediadores

Mecheln, Pedro Jose Von January 2003 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T13:23:58Z (GMT). No. of bitstreams: 0 / Esta pesquisa descreve o desenvolvimento de um ambiente de interação para a aprendizagem de gestão empresarial, através de simulação em um jogo de empresa. Com o objetivo de avaliar a mediação e a relação aprendiz/jogo foi desenvolvido um Sistema de Apoio ao Planejamento e Tomada de Decisões com a implementação de um Agente Pedagógico que atua em background, intermediando na interface e estimulando a aprendizagem. O registro das ações do aluno neste ambiente, juntamente com o registro das interações entre o aluno e o agente, possibilita construir um mapa para disponibilizar ao professor dados e informações necessárias para que este escolha as melhores estratégias de mediação e feedback. É Proposto um Agente Pedagógico que atue em condição de desafio e estímulo à reflexão.
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Novas perspectivas para o jogo de empresas líder

Valdameri, Alexander Roberto January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção / Made available in DSpace on 2012-10-19T11:58:08Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T22:20:25Z : No. of bitstreams: 1 178928.pdf: 18716003 bytes, checksum: 9847dde026d3ce5fcafe27b37e6eb396 (MD5) / A proposta deste trabalho é implementar uma nova interface para o jogo de empresas LÍDER, baseado em ambiente Windows dotando o mesmo de artifícios gráficos que venham a auxiliar os participantes na tomada de decisão. Em paralelo apresenta-se um protótipo de sistema de informação baseado em ambiente remoto através da Internet. Neste serão propostos mecanismos para tomada de decisão utilizando browser de navegação como interface de estudo e conhecimento deste jogo. O estudo está baseado em revisões bibliográficas sobre jogos de empresas, novas tecnologias no ensino, ferramentas de desenvolvimento de sistemas, em especial para implementação em ambiente Web. O produto final incorporou as mudanças na modelagem propostas em trabalhos anteriores o que permitiu simular um ambiente empresarial que reflete as preocupações com trabalhos em equipe, participação dos funcionários e seus comportamentos. Foram realizados testes do produto através de aplicações junto programa de pós-graduação da UFSC, bem como aplicações em atividades de treinamento com grupos de estudo na área de jogos de empresas
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Construção de um sistema de gestão de materiais - MRP - Integrado ao Jogo de Empresas Mercado Virtual

Hotta, Gustavo Funayama [UNESP] 20 January 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2015-06-17T19:33:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-01-20. Added 1 bitstream(s) on 2015-06-18T12:47:52Z : No. of bitstreams: 1 000825373.pdf: 2096522 bytes, checksum: ef3ef8e923dec76d352557409aca27e3 (MD5) / Em um ambiente de produção com estruturas de produtos complexas e várias etapas, o sistema de gestão MRP (Material Requirement Planning) é utilizado para o planejamento da produção e tomada de decisão de fornecimento de material. O sistema desenvolvido na década de 1970 transforma a demanda por produtos acabados em um cronograma que orienta a liberação de ordens de compra e de produção para os componentes necessários. As organizações, preocupadas com o mercado mundial competitivo, consideram o recurso humano um fator importantíssimo para a estratégia empresarial e buscam por profissionais mais capacitadas e com maior conhecimento e habilidade em gestão. Para desenvolver essas capacidade é possível utilizar novas metodologias de ensino-aprendizagem baseadas em vivências, como os jogos de empresas, pois a realidade das empresas é complexa, exigindo que saibam usar os métodos e adaptá-los à realidade de mercado. Os jogos de empresas, cada vez mais utilizados em instituições de ensino e treinamento coorporativo, simulam situações reais com a finalidade de facilitar a assimilação dos conceitos em gestão de empresas, contribuindo de forma positiva para a formação acadêmica e profissional. Este estudo consistiu em construir um módulo em Microsoft Excel, focando na estratégia operacional, a fim de retratar um sistema de planejamento das necessidades de materiais - MRP. Tal módulo utiliza informações de um jogo de empresas já existente, o Mercado Virtual, com o objetivo de definir as quantidades e os momentos em que cada item deve ser produzido ou comprado para atender o programa mestre de produção (Master Production Schedule - MPS) e minimizar os custos de compra e armazenagem. Assim, a contribuição final do trabalho consiste em um módulo de simulação que pode ser utilizado como instrumento de apoio ao processo ensino-aprendizagem de MRP e conteúdo relacionado à gestão da produção / In a manufacturing environment with complex product structures and multiple production stages, the management stages, the management system MRP (Material Requirement Planning) is used for production planning and decision making for material supply. The system developed in the 70s transforms the demand of finished products into a schedule that guides the release of purchase ordens and production components for the required products. Organizations, concerned about the competitive world market, consider the human resource as an important factor in business strategy and search for professionals more qualified and with management knowledge and skills. In order to develop them it can be used a new teaching-learning methodology based in experiences, such as business game, because the reality of companies is complex, requiring know-how in using the methods and adapt them to the reality of the market. Business games, increasingly used in education and corporative training institutions, simulate real situations in order to facilitate the assimilation of the concepts in business management, contributing positively to the academic and professional training. This study is to construct a module in Microsoft Excel, focused on operational strategy in order to portrary a MRP system. This module uses information from the business game, Mercado Virtual, with the objective of defining the quantities and period of each item should be produced or purchased in order to meet the master production schedule (MPS) and minimize purchase and storage costs. Thus, the final contribution of this work consists of a simulation module that can be used as a tool to support MRP teaching-learning process and content related to prpduction management

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