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As práticas pedagógicas dos professores pré-escolares na promoção dos jogos de papéis sociais à luz da psicologia histórico-cultural /Godoy, Graziela do Nascimento. January 2019 (has links)
Orientador: Eliza Maria Barbosa / Banca: Francisco José Carvalho Mazzeu / Banca: Janaina Cassiano Silva / Resumo: A Educação Infantil assume um papel essencial no desenvolvimento das crianças pequenas e a brincadeira é um elemento importante na promoção desse desenvolvimento. Assentir o jogo de papéis sociais como atividade principal da criança pré-escolar e compreender a importância de um planejamento sistemático ao promover a atividade de brincadeira é imprescindível. Neste trabalho buscamos compreender como esses jogos ou as brincadeiras de faz de conta estão estruturados pelos professores pré-escolares no cotidiano de suas práticas e como eles compreendem a relação dos jogos com o processo de representação simbólica e o desenvolvimento da imaginação e da linguagem. Observamos ainda como essas atividades são condicionadas pelo espaço, tempo, artefatos culturais disponíveis e especialmente pelos conteúdos culturais oferecidos ou não pelos educadores, para assim evidenciar em que medida eles reforçam experiências cotidianas ou promovem o domínio e contato com experiências não cotidianas. Trata-se de uma pesquisa de campo apoiada nos pressupostos teóricos metodológicos da Psicologia Histórico Cultural do que nos permite apreender a realidade estudada como resultado da relação entre o singular e os liames da totalidade. Os sujeitos da pesquisa são doze professores que atuam nas turmas de 4 e 5 anos de três escolas da Educação Infantil da rede municipal de Araraquara/SP, e para coleta dos dados utilizamos o instrumento da entrevista que era composta por questões objetivas e subjetivas, em ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Early Childhood Education plays a key role in the development of young children and playing is an important element to promote such development. Assigning social roles games as the primary activity of the preschool child and understanding the importance of systematic planning in promoting play activity is imperative. In this work, we seek to understand how pre-school teachers in the daily life of their practices structure these games and how they understand the relationship of games with the process of symbolic representation and the development of imagination and language. We also observe how these activities are conditioned by the space, time, and cultural artifacts available and especially by the cultural contents offered or not by the educators, in order to highlight the extent to which they reinforce everyday experiences or promote mastery and contact with non-everyday experiences. It is a field research based on the theoretical methodological assumptions of Cultural Historical Psychology that allows us to apprehend the studied reality as a result of the relation between the singular and the ties of the totality. The subjects of the research are twelve teachers who work in the 4 and 5 year-olds classes of three municipal schools in Araraquara/SP, and to collect the data we use the interview instrument that was composed of objective and subjective questions, in that the responses were recorded and then transcribed. The objective questions helped us to characterize the res... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Teoria dos grafos para o ensino fundamental :desafios lúdicos /Müller, Jonathan Gil, 1992-, Baier, Tânia, 1953-, Universidade Regional de Blumenau. Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática. January 2015 (has links) (PDF)
Orientador: Tânia Baier. / Com.: Produto educacional: Caderno do estudante: Teoria dos grafos para o ensino fundamental: desafios lúdicos. / Dissertação (Mestrado em Matemática) - Universidade Regional de Blumenau, Centro de Ciências Exatas e Naturais, Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências Naturais e Matemática, Blumenau,
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Uma proposta de aplicação de jogos matemáticos no ensino básicoRodrigues, Gustavo Souza 15 June 2018 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Matemática, Programa de Mestrado Profissional em Matemática em Rede Nacional, 2018. / Tendo em vista a importância da utilização dos jogos como ferramenta de ensino, este trabalho tem como objetivo introduzir os jogos matemáticos de baixo custo no processo de ensino e aprendizagem das operações de adição, divisão, multiplicação, subtração, Máximo Divisor Comum (MDC) e Mínimo Multiplo Comum (MMC). Para isso, são propostos cinco jogos matemáticos para serem utilizados na educação básica. Faz-se também neste trabalho uma abordagem teórica das operações no conjunto dos números naturais e dos números inteiros, com intuito fornecer subsídios para professores de matemática. Foi realizado um estudo de caso com alunos do sistema socioeducativo do Distrito Federal, com o intuito de verificar como os jogos poderiam ser motivantes e como despertariam o interesse do aluno em relação à matemática. / Considering the importance of using games as a teaching tool, this research aims to introduce low-cost mathematical games in teaching and learning process of addition, division, multiplication, subtraction, Greatest Common Divisor (GCD) and Least Common Multiple (LCM). For that, five mathematical games are proposed to be used in basic education. This work also did theoretical approach of operations in the set of natural numbers and integer, in order to provide subsidies for mathematic’s teachers. A case study was carried out with students from the socio-educational system, in order to verify how the games could be motivating and how they would arouse the student’s interest in mathematics.
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O livro-jogo e suas séries fundadoras /Silva, Pedro Panhoca da. January 2019 (has links)
Orientador: João Luís Cardoso Tápias Ceccantini / Banca: Márcio Roberto do Prado / Banca: José Nicolau Gregorin Filho / Resumo: Esta dissertação busca traçar um panorama e as fases inicial (1976-1982) e principal (1982- 1987) do livro-jogo, RPG voltado para jogadores únicos e autossuficiente, ainda inexistente em livros teóricos ou estudos mais profundos sobre esse gênero. Para isso, no primeiro capítulo, são abordados os conceitos de RPG, aventura-solo e livro-jogo, bem como uma comparação entre si sem esgotar e delimitar esse assunto. No segundo capítulo são analisados os livros-jogo brasileiros consequentes da produção britânica, não em profundidade, mas como peças panorâmicas de um sistema ainda em construção. No terceiro capítulo são examinados os sistemas de RPGs e suas aventuras-solo (Tunnels & Trolls e The Fantasy Trip) que inspiraram e/ou esboçaram o que foi (e ainda é) o livro-jogo, constituindo seu período de formação. No quarto capítulo é explicada a série de livros interativos que também ajudou a formar o livrojogo ao lado dos livretos de aventura-solo, a Choose Your Own Adventure. No quinto capítulo é abordado o livro-jogo finalmente consolidado e reconhecido como tal (série Fighting Fantasy), conhecendo seus autores, obras mais relevantes, além de outras séries que também mereceram atenção por suas especificidades como Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger e o periódico Warlock, importante mídia a disseminar o livro-jogo no mercado editorial mundial. No sexto e último capítulo são abordados os motivos do retraimento do livro-jogo no mercado e sua ressurgência. Também procura-se discutir as consequências desse fenômeno e indagar sobre o que se pode esperar para seu futuro / Abstract: This dissertation seeks to outline a panorama and gamebook's initial (1976-1982) and main (1982-1987) phases, RPG aimed at unique and self-sufficient players, still nonexistent in theoretical books or deeper studies on this genre. For this, in the first chapter, the concepts of RPG, solo adventure and gamebook are approached, as well as a comparison among themselves without exhausting and delimiting this subject. In the second chapter the Brazilian gamebooks as a result of the British production are analyzed, not in depth, but as panoramic pieces of a system still under construction. In the third chapter, RPG systems and their solo adventures (Tunnels & Trolls and The Fantasy Trip), inspiring and / or sketching what was (and still is) the gamebook are examined, constituting its period of formation. In the fourth chapter the series of interactive books that also helped form the gamebook alongside the solo adventure booklets, Choose Your Own Adventure, is discussed. In the fifth chapter the gamebook finally consolidated and recognized as such (Fighting Fantasy series), knowing its authors, more relevant works, besides other series that also deserved attention for its specificities like Sorcery!, Lone Wolf, The Way of the Tiger and the periodical Warlock, important media to spread the gamebook in the world-wide publishing market are discussed. In the sixth and final chapter the gamebook withdrawal's motives in the book market and its resurgence are analyzed. It also seeks to discuss the consequences of the gamebook phenomenon and to inquire about what can be expected for its future / Mestre
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m-Learning : uma experiência usando o QuizionariumMelo, Fernando Manuel Benzinho Ferreira de January 2010 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Do épico ao videogame : Caramuru e as novas mídias /Devides, Dílson César January 2018 (has links)
Orientador: Gentil Luiz de Faria / Banca: Vera Helena Gomes Wielewicki / Banca: Ivan Marcos Ribeiro / Banca: Nilce Maria Pereira / Banca: Álvaro Luiz Hattnher / Resumo: Este estudo aborda o potencial lúdico da literatura brasileira, mais especificamente, da obra Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, de José de Santa Rita Durão. O objetivo é evidenciar que a literatura brasileira tem potencialidade para servir de argumento para videogames, assim como já vem sendo feito com o cinema e a TV. Para dar cabo dessa empreitada, primeiramente realizou-se um estudo sobre a influência, consequências e transformações que o desenvolvimento da tecnologia da informação vem causando no modo como as pessoas se relacionam com o conhecimento e com a literatura e como os videogames passaram a fazer parte não só do lazer, mas também da cultura das novas gerações como meio de entretenimento e instrução. Para tanto, recorreu-se, dentre outros, aos textos de George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray e Katie Salen para averiguar como os hipertextos e a literatura eletrônica dialogam com as narrativas dos videogames e como os jogos elevaram exponencialmente a capacidade interativa do fruidor se comparado às mídias tradicionais, mostrando que os videogames, mesmo sendo prioritariamente um produto de recreação, podem abordar e portar temáticas culturais profícuas. Em seguida, para pontuar a obra de Durão no universo mítico-narrativo e, posteriormente, como potencial argumento para um roteiro de videogame, buscou-se em Joseph Campbell e Christopher Vogler as estruturas da jornada do herói da perspectiva mitológica e como um produto... / Abstract: This study approaches the ludic potential of the Brazilian literature, more specifically the work Caramuru: poema épico do descobrimento da Bahia, by José de Santa Rita Durão. The objective is to highlight that the Brazilian literature has potential to serve as a subject for video-games, just as it has been done in the cinema and television. To carry out this task, firstly was realized a study on the influence, consequences and transformations that the development of information technology has been causing in the way people relate to knowledge and literature and how video-games became part of not only leisure, but as a mean of entertainment and learning of the new generation's culture. To that end, it was studied, among others, to the texts of George Landow, Pierre Lévy, Katherine Hayles, Janet Murray and Katie Salen to find out how hypertexts and electronic literature dialogue with video-games' narratives and how electronic games exponentially increased the interactive capacity of the user when compared to the traditional medias, showing that video-games, though primarily used as a recreation product, can approach and carry profitable cultural themes. Then, to point the work of Durão in the mythical-narrative universe and, posteriorly, as a potential subject for a video-game script, it was researched in Joseph Campbell and Christopher Vogler, the hero's journey structures from the mythological perspective and as an audiovisual product. Finally, to understand the process of ... / Doutor
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Oficina de jogos em sala de aula : construção de um espaço para alunos com dificuldades de aprendizagem /Silva, Thais Oliveira da. January 2018 (has links)
Orientadora: Eliane Giachetto Saravali / Banca: Betânia Alves Veiga Dell'Agli / Banca: Simone Aparecida Capellini / Resumo: Este estudo, fundamentado no referencial da Epistemologia Genética, teve por objetivo geral verificar os efeitos de uma intervenção pedagógica, pautada em princípios construtivistas, realizada por meio de oficinas de jogos de regras para alunos com queixas de dificuldades de aprendizagem em contexto de sala de aula. Foram participantes do trabalho 19 alunos, com idades entre 7 e 8 anos, de dois 2ºs anos do Ensino Fundamental de escolas diferentes e uma professora. Os alunos foram divididos em dois grupos: 10 alunos pertencentes ao grupo experimental e 9 alunos pertencentes ao grupo controle; a professora participante foi a regente da sala do grupo experimental. Os procedimentos utilizados no desenvolvimento desta investigação foram delimitados pela proposta da pesquisa-ação que contempla três fases: a primeira fase compreende a fase exploratória, com a duração de 29 horas, cujo objetivo consistiu em avaliar a construção das estruturas infralógicas (tempo, espaço e causalidade), as estruturas lógico-matemáticas (conservação, seriação e inclusão), a hipótese de escrita e a construção de narrativa dos participantes. Nessa fase, ainda, a professora participou de uma entrevista semiestruturada com questões relacionadas ao processo de desenvolvimento e à aprendizagem. Na fase de ação, a professora regente e os alunos do grupo experimental participaram de uma intervenção pautada em princípios construtivistas: a) com a professora foram realizados encontros semanais para estudo sobre ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This study, based on the Genetic Epistemology reference, had the general objective of verify the effects of a pedagogical intervention, based on constructivist principles, carried out through game of workshops of rules for students with complaints of learning difficulties in the context of the classroom. Participants of the study were nineteen students, aged between 7 and 8 years old, from two years of elementary school from different schools and a teacher. The students were divided into two groups: 10 students belonging to the experimental group and 9 students belonging to the control group; the participating teacher was the regent of the experimental group room. The procedures used in the development of this research were delimited by the proposal of the action research that contemplates three phases: the first phase comprises the exploratory phase, with duration of 29 hours, whose objective was to evaluate the construction of infralogic structures (time, space and causality), logical-mathematical structures (conservation, serialization and inclusion), the hypothesis of writing and the construction of the narrative of the participants. In this phase, the teacher also participated in a semi-structured interview with questions related to the development process and the learning. In the phase of action, the regent teacher and the students of the experimental group participated in an intervention based on constructivist principles: a) with the teacher, weekly meetings were held... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Jogos digitais como suporte para o ensino e aprendizagem em história /Silva, Fabrício. January 2017 (has links)
Orientador: Macioniro [UNESP} Celeste Filho / Banca: José Luis Bizelli / Banca: Maria do Carmo Monteiro Kobayashi / Resumo: Como objetivo geral intentou-se utilizar jogos digitais como suporte no processo de ensino e aprendizagem em História. Para tanto, os objetivos específicos seguiram duas linhas de trabalho, uma teórica que buscou entender o processo histórico do ensino de História até o panorama atual e a relação dos discentes com as tecnologias digitais e analisar as discussões sobre o uso dos jogos digitais e sua relação com a ludicidade na prática educativa. E uma linha empírica intentou contextualizar conceitos relacionados ao ensino de História e humanidades, além de observar o contato dos estudantes com um jogo digital na prática em sala de aula e o ensino e aprendizagem decorrentes desse processo. Mediante a isso, realizou-se uma sequência didática em uma perspectiva de pesquisa participativa. Para tanto, foram realizadas atividades em sala de aula que nortearam as explanações sobre os conceitos trabalhados, por fim colocando os alunos em contato direto com um jogo digital facilitando assim a observação do processo de aprendizagem resultante das aulas ministradas. / Abstract: This paper aimed the usage of digital games as a support in the process of teaching and learning History. For this purpose, the specific objectives followed two work lines: the theoretical and the empirical. The theoretical sought to understand the historical process of teaching History up to the present and the relation of students with digital technologies, as well as to analyze the discussions about the usage of digital games and its relation to the ludic in pedagogical practices. The empirical work line aimed the contextualization of concepts that are connected to the teaching of History and related subjects. Moreover, it observed the relation between the students and a digital game in classroom practice and the teaching/ learning resulting from this process. Therefore, a didactic sequence was designed in the light of a participatory research. Classroom activities were performed, which guided the explanations about the concepts studied and put students in touch with a digital game, promoting the observation of the learning process. / Mestre
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Avaliação de jogos voltados para a disseminação do conhecimentoSavi, Rafael January 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2012-10-26T08:18:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1
299498.pdf: 2397638 bytes, checksum: 94149f05c52015bb44582a4238ac80bb (MD5) / O conhecimento é um recurso valioso que pode ser capturado, codificado, armazenado e disseminado para a sociedade por meio de diferentes tipos de mídias. Os jogos educacionais são mídias voltadas para a educação e usados para transferir e adquirir conhecimentos em diversas áreas, sendo um dos seus benefícios importantes, possibilitar que alunos possam ter experiências práticas. A engenharia de software é uma área que tem buscado nos jogos uma forma alternativa para sair do ensino excessivamente centrado no professor para tentar proporcionar uma maior aplicação prática dos conceitos. Vários jogos já foram desenvolvidos para apoiar o ensino e aprendizagem da engenharia de software. Entretanto, ao desenvolver ou utilizar jogos educacionais é importante realizar avaliações da qualidade destes artefatos para assegurar que trazem benefícios a fim de justificar sua utilização. Um jogo de qualidade é aquele que tem objetivos educacionais bem definidos, motiva os alunos para os estudos e promove a aprendizagem de conteúdos curriculares por meio de atividades divertidas, prazerosas e desafiadoras. Este trabalho propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick, nas estratégias motivacionais do modelo ARCS, na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom. A estrutura teórica do modelo e um questionário para a coleta de dados com base da percepção dos alunos foram criados e são apresentados. O modelo foi testado com três jogos educacionais para avaliação de sua validade e confiabilidade, com o emprego de técnicas estatísticas, além da avaliação de sua aplicabilidade e utilidade. Os primeiros resultados foram satisfatórios e espera-se que este modelo possa trazer contribuições para a qualidade de jogos educacionais e a orientar professores na seleção e uso deste tipo de material de ensino e aprendizagem. / Knowledge is a valuable resource which can be captured, codified, stored and disseminated to society through different types of media. Educational games are media-oriented education and used to transfer and acquire knowledge in several areas. One of the important benefits of educational games, in addition to theoretical knowledge, is enabling students to have practical experiences in classroom. The area of software engineering has sought a game alternative in order to move away from teacher focused education and to provide a greater practical application of concepts. Several games have been developed to support teaching and learning of software engineering, however, in the process of developing or using educational games it is important to perform quality evaluation to ensure that these artifacts provide benefits and by doing so, justify its use. A quality game is one that has well-defined educational goals, motivates students to study, and promotes learning of the curricular content through enjoyable and challenging activities. This work proposes a model for evaluating the quality of educational games based on the model of training evaluation by Kirkpatrick, the ARCS model of motivational strategies, the area of user experience, and the taxonomy of educational objectives by Bloom. Both the theoretical framework of the model and the questionnaire to collect data based on the perception of students were created and here presented. The model was tested in a series of three case studies to evaluate its validity and
reliability through the use of statistical techniques and evaluation of its applicability and usefulness. Early results were satisfactory and it is hoped that this model can yield insights into the quality of educational games as well as guide teachers when selecting and using such material for teaching and learning.
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ENgAGEDBattistella, Paulo Eduardo January 2016 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-05-23T04:11:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1
345443.pdf: 8318222 bytes, checksum: 0278f92020d383457b883dfeb30a4e20 (MD5)
Previous issue date: 2016 / A utilização de jogos educacionais para o ensino de Computação vem se mostrando uma eficiente estratégia instrucional que leva os alunos a uma aprendizagem ativa e adquirir novos conhecimentos, habilidades e atitudes. Assim, nos últimos anos diversos jogos (digitais e não-digitais) para ensinar várias áreas de Computação (p. ex. Engenharia de Software, programação, redes de computadores e segurança) foram desenvolvidos. Tipicamente estes jogos são desenvolvidos pelos próprios professores das disciplinas de modo ad-hoc e não são avaliados de forma rigorosa. Portanto, é necessária uma base melhor de design instrucional e de design de jogos para assegurar que os jogos desenvolvidos atingem os seus objetivos de aprendizagem. Neste contexto, a Tese apresenta o processo ENgAGED - um processo de desenvolvimento de jogos educacionais, que integra processo de design instrucional e processo de design de jogos. O processo foi desenvolvido com base em uma revisão sistemática da literatura, comparando os processos existentes e de forma sistemática integrando elementos do design instrucional e o design de jogos. O processo foi avaliado do ponto de vista da qualidade do processo e da qualidade do produto. A avaliação da qualidade do processo foi realizada por um painel de 10 especialistas que consideraram o processo é não-ambíguo, útil, consistente, completo, compreensível e correto. O processo também foi avaliado positivamente em relação a flexibilidade e usabilidade para o desenvolvimento de vários tipos de jogos. A qualidade do produto foi avaliado por meio de uma serie de estudo de casos, desenvolvendo 4 jogos educacionais (SCRUM-Scape, SCRUM?ed, PM-Quiz e Fuga de Gambix) com o processo ENGAGED. Espera-se que os resultados dessa Tese facilitem o desenvolvimento de novos jogos educacionais para área da Computação, contribuindo para a sua qualidade tanto em termos educacionais quanto de jogos e assim em geral contribuir positivamente ao ensino de Computação.<br> / Abstract : The use of educational games for teaching computing has been shown to be an effective instructional strategy that leads students to active learning and acquiring new knowledge, skills, and attitudes. Recently various games (digital and non-digital) have been developed to teach diverse computing areas (e.g. software engineering, programming, computer networks, and security). Typically, these games are developed by the teachers themselves in an ad-hoc manner and many are not rigorously evaluated. Therefore, a better basis for instructional design and game design is required to ensure that the developed games achieve their learning goals. In this context, this thesis presents the process ENgAGED - a process for developing educational games, which integrates parts of the instructional design and game design process. The process was developed based on a systematic literature review, comparing existing processes and systematically integrating elements of instructional design and game design. The process was evaluated from the point of view process quality and quality of the product. The process quality was evaluated by a panel of 10 experts, who considered the process is non-ambiguous, useful, consistent, complete, understandable and correct. The process was also evaluated positively in relation to flexibility and usability for the development of several types of games. The product quality has been evaluated through a series of case studies developing 4 educational games (SCRUM-Scape, SCRUM?ed, PM-Quiz e Fuga de Gambix) following the process ENGAGED. We expect that the. Results of this thesis facilitate the development of new educational games for teaching computing contributing to their quality and, thus, contribute positively to computer education.
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