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Práticas pedagógicas no ensino-aprendizagem do jogo de xadrez em escolasSilva, Rosângela Ramos Veloso 11 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-05-31T17:07:27Z
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Previous issue date: 2009-11 / O presente estudo tem como objetivo geral desvelar as práticas pedagógicas no ensinoaprendizagem do jogo de xadrez em escolas públicas da cidade de Montes Claros (MG). Optou-se pelo uso de procedimentos metodológicos das pesquisas quantitativa e qualitativa através da utilização dos instrumentos: questionário, entrevista semiestruturada e observação participante. A coleta de dados foi dividida em duas etapas, sendo, a primeira delas, o estudo exploratório em cinco escolas, na intenção de se obter critérios que levassem a um estudo aprofundado em apenas uma escola, através de um estudo de caso. Foi realizado um diagnóstico situacional, com a aplicação de um questionário a 20 alunos do 6º. e 7º. anos do ensino fundamental de cada uma dessas escolas (survey), totalizando 100 alunos, escolhidos de modo aleatório. A análise deu-se por meio do programa estatístico SPSS (versão 13.5). Quanto ao ensino do xadrez em algumas escolas investigadas, as abordagens didáticas se confundem com uma “prática pela prática”, vendo-se o jogo de xadrez tão somente como um jogo pelo jogo, tendo o ensino do xadrez fundamentado apenas nos seus aspectos técnicos, sem acompanhamento pedagógico adequado, sem professores comprometidos e envolvidos com o ensinar e com estrutura física pouca adequada para o desenvolvimento das múltiplas dimensões e potencialidades pedagógicas do jogo de xadrez. Identificaram-se, também, no lócus do estudo de caso, ações pedagógicas desse jogo baseadas em um processo dinâmico e ativo capaz de provocar mudanças, com o estabelecimento de estratégias cooperativas, dialógicas, interativas e, portanto, transformadoras, por meio de uma práxis pedagógica organizada, intencional, com dedicação e empenho, o que reforça os efeitos positivos que ali foram vislumbrados resultando em uma educação através do (e pelo) jogo de xadrez. A pesquisa teve por assertiva que, através de uma atuação didática pedagógica comprometida, pode-se levar às escolas novos conceitos de relações humanas, resgatando valores por meio do jogo de xadrez que oportunizem o aprimoramento de aspectos cognitivos, afetivos e sociais, princípios importantes na busca de uma educação de qualidade. As reflexões aqui apresentadas ressaltam a importância de esse jogo, quando inserido no contexto educacional, ser percebido por uma complexidade da prática pedagógica dos elementos que o permeiam. Somente assim será capaz de contribuir com a formação dos alunos em sua integralidade. __________________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This study aims to reveal the general teaching practices in the teaching-learning of the game of chess in public schools in the city of Montes Claros (MG). We chose to use the methodological procedures of qualitative and quantitative research through the use of instruments: questionnaire, semi-structured interview and participant observation. Data collection was divided into two stages, being the first one, the exploratory study in five schools, in order to obtain criterion that could lead to a detailed study in only one school, through a case study. It was realized a situational diagnosis, with the application of a questionnaire to 20 students of 6º and 7º years of basic education of each one of these schools (survey), totalizing 100 students, chosen at random. The analysis was made using the statistical program SPSS (version 13.5). Regarding the teaching of chess in some schools investigated, the didactic approach is confused with a "practice by practice” seeing the game of chess as a game by the game, and the teaching of chess based only on technical aspects without adequate monitoring teaching, without teachers committed and involved with the teaching and with a physical structure little suitable for the development of multiple dimensions and pedagogical potential of the game of chess. It was identified also in the locus of the case study, pedagogical actions of this game based on an active and dynamic process capable of causing changes in the establishment of cooperative strategies, dialogical, interactive and, therefore, that transforms, through a pedagogical praxis organized, intentional, with dedication and commitment, which reinforces the positive effects that there were glimpsed, resulting in an education through (and by) the game of chess. The research had as assertive that through of a performance didactic pedagogical compromised you can take to schools new concepts of human relations, redeeming values through the game of chess that gives opportunity to improve the cognitive, affective and social aspects, important principles in the search for a quality education. The reflections presented here emphasize the importance of this game, when inserted in the educational context, be understood by a complexity of the pedagogical practice of the elements that permeate it. Only thus will be able to contribute to training students in its totality.
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Jogos e brincadeiras como ferramentas no processo de aprendizagem lúdica na alfabetizaçãoRodrigues, Lídia da Silva 26 July 2013 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação, 2013. / Submitted by Albânia Cézar de Melo (albania@bce.unb.br) on 2013-09-25T13:38:49Z
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2013_LidiaSilvaRodrigues.pdf: 702065 bytes, checksum: 8800dffcb9144d187422fcf67cebee61 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-09-26T11:43:28Z (GMT). No. of bitstreams: 1
2013_LidiaSilvaRodrigues.pdf: 702065 bytes, checksum: 8800dffcb9144d187422fcf67cebee61 (MD5) / Este estudo tem por objetivo analisar o emprego e a importância de jogos e
brincadeiras como estratégias alternativas na organização do trabalho pedagógico
significativo em turma de alfabetização. De natureza qualitativa, constitui-se em
uma pesquisa desenvolvida no ano letivo de 2012, realizada em uma escola
pública de Ensino Fundamental – séries iniciais, na cidade satélite Recanto das
Emas DF, com os seguintes participantes: vinte e oito alunos do 1º Ano turma “C”
do Bloco Inicial de Alfabetização e a professora regente dessa turma. O método
de pesquisa utilizado se constituiu em três etapas a partir dos seguintes
procedimentos: 1ª - entrevista com a professora regente, 2ª -observações nas
coordenações coletivas e individuais da professora, observações em sala de aula
e registros no diário de campo, e 3ª - entrevista com os alunos da turma. Em suma, acreditamos que essa pesquisa abre caminho para um importante debate
entre aprendizagem e ludicidade no espaço de sala de aula de alfabetização,
como forma de repensar ações educativas mais significativas que levem em
consideração todos os agentes de construção do processo de ensino
aprendizagem numa perspectiva lúdica. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / The purpose of this study is to analyze the use and the relevance of games and
amusements as alternative strategies for the pedagogical work. It is a qualitative research carried out in a literacy class during the year of 2012, in a public school of Recanto das Emas, Federal District, Brazil. The subjects of the research were 28 literacy students and their teacher. The methodology comprised participant observation of classes and teachers’ meetings and interviews with the teacher and her pupils. The analysis of the data shows that a meaningful learning can profit from the use of ludic activities in the classroom.
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Análise de um Jogo como Recurso Didático para o Ensino da Geometria: Jogo dos poligonosBARROS, Lílian Débora de Oliveira 31 January 2012 (has links)
Submitted by Etelvina Domingos (etelvina.domingos@ufpe.br) on 2015-03-13T19:49:31Z
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Previous issue date: 2012 / REUNI CAPES / Essa pesquisa analisou uma metodologia de elaboração do jogo educativo intitulado: Jogo dos Polígonos. O mesmo foi idealizado pelo Projeto Formação Docente: Interdisciplinaridade e ação docente (Projeto REDE), da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Os sujeitos foram compostos por seis professores desenvolvedores desse jogo, duas turmas de alunos de uma escola modelo da rede pública de ensino, somando um total de 50 alunos, uma turma de alunos do curso de Licenciatura em Expressão Gráfica, sendo eles 6 alunos e os professores da rede pública de ensino que participaram da formação oferecida pelo Projeto Formação Docente, destacando os que optaram por testar em sala de aula o jogo dos Polígonos, sendo estes um total de vinte e nove professores cursistas. Esse jogo foi analisado a partir de sua idealização e desenvolvimento até a sua aplicação em sala de aula, na qual focalizamos o aluno. Partimos do princípio que os jogos educativos não são a única ou a mais eficaz ferramenta didática, mas que a mesma tem uma rica possibilidade de aproximação do aluno ao saber e ao fazer científico. Nessa pesquisa de cunho exploratório, além de observarmos a construção do “Jogo dos Polígonos”, por meio de atas e reuniões com a equipe dos professores desenvolvedores, analisamos a reação do aluno na sua aplicação em sala de aula. A partir dos resultados, conseguimos perceber o rico potencial de um jogo que mantém sua natureza lúdica e onde suas regras buscam resgatar os conhecimentos anteriores do aluno (figuras geométricas, suas semelhanças e diferenças, ângulos, polígonos, entre outros) e os colocar em ação. A partir de uma atitude ativa da criança, observou-se a busca por possibilidades, criação de conjecturas e abstração.
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Enterprise gamification : caracterização de métrica para engajamento no trabalho / Enterprise Gamification: characterization metric for engagement at work (Inglês)Lima Júnior, Raimundo Bezerra 29 October 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-10-29 / Enterprise Gamification is the use of game components to increase engagement within organizations. Modern organizations face the great challenge of keeping employees motivated and engaged in their work activities, research Gallup (2013) shows that in more than 140 countries only 13% of workers are actively engaged in their work, resulting in billions of dollars annually. The problem presented by this dissertation is the difficulty in measuring and evaluating the performance of employees with the use of gamification. The main objective is to develop a questionnaire capable of evaluating the indicators of engagement and motivation at work from the point of view of gamification. The theoretical foundation lies in motivation, engagement and gamification, both in dialogue with organizational studies. From the point of view of its objectives the nature of the research can be characterized as exploratory and descriptive, the present study was structured as quanti-qualitative in which questionnaires were applied in 262 respondents. The results indicate that it is possible to evaluate the level of employee engagement in organizations, using descriptive statistics to evaluate and validate the results. It is possible to use gamification to contribute to the engagement of individuals through empirical evidence and statistical techniques. The labor engagement menstruation questionnaire, based on Schaufeli and Bakker's (2003) Ultrecht Engagement Scale, added gamification elements was duly tested and validated, presenting satisfactory values. The initial research question was answered as well as the general and specific objectives. In this way, it is obtained indications that it is possible to use the questionnaire to evaluate the engagement in organizational situations that use gamification in its processes.
Keywords: Gamification. Engagement. Organization. Evaluation. Games. / A Enterprise Gamification é a utilização de componentes dos jogos para aumentar o envolvimento dentro das organizações. As organizações modernas enfrentam o grande desafio de manter funcionários motivados e engajados em suas atividades de trabalho, em pesquisa Gallup (2013) apresenta que em mais de 140 países apenas 13% dos trabalhadores são ativamente engajados com seu trabalho, gerando prejuízo de bilhões de dólares anualmente. O problema apresentado por esta dissertação reside na dificuldade em mensurar e avaliar o desempenho dos funcionários com a utilização de gamificação. O objetivo principal é desenvolver um questionário capaz de avaliar os indicadores de engajamento e motivação no trabalho sob a ótica da gamificação. A fundamentação teórica reside na motivação, engajamento e gamificação, ambos em diálogo com os estudos organizacionais. Do ponto de vista de seus objetivos a natureza da pesquisa pode ser caracterizada como exploratória e descritiva, o presente estudo foi estruturado como quanti-qualitativo no qual foram aplicados questionários em 262 respondentes. Os resultados encontrados indicam que é possível avaliar o nível de engajamento dos funcionários nas organizações, utilizando-se estatística descritiva para avaliar e validar os resultados, sendo possível utilizar a gamificação para contribuir no engajamento dos indivíduos por meio de evidencia empírica e de técnicas estatísticas. O questionário de menstruação do engajamento no trabalho, elaborado como base a Escala de Engajamento no Trabalho de Ultrecht de Schaufeli e Bakker (2003), adicionado elementos de gamificação foi devidamente testado e validado, apresentando valores satisfatórios. A pergunta de pesquisa inicial foi respondida assim como o objetivo geral e os específicos. Desta forma, obtem-se indícios que é possível utilizar o questionário para avaliar o engajamento em situações organizacionais que utilizem gamificação em seus processos.
Palavras-chave: Gamificação. Engajamento. Organização. Avaliação. Jogos.
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Os jogos online nos serviços educativos de museus : Um estudo para o museu regional de arqueologia D. Diogo de SousaAngélico, João Nuno Lopes January 2010 (has links)
Tese de mestrado. Multimédia. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 2010
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Handles - a trajetória de desenvolvimento de um jogo digital para ensino de matemática. /Silva, Marcos Henrique de Paula Dias da. January 2018 (has links)
Orientador: Wilson Massashiro Yonezawa / Banca: Maria do Carmo Monteiro Kobayashi / Banca: André Koscianski / Resumo: A experiência em participar de dois grupos pouco associados e perceber que juntos teriam potencial de construir excelentes jogos digitais para ensino de Matemática, foi o motor desta pesquisa. Este trabalho focou nas dificuldades de um licenciado em Matemática, com poucos recursos e baixa experiência em computação, imerso de forma amadora e individual no meio do game design digital. Iniciou-se com uma revisão da literatura explicando sobre diversas teorias conceituadas relacionadas com jogos, sendo estas, abordagens que variavam desde a Psicologia, o Jornalismo, a Matemática, o Ensino, o Game design entre outras. Então, apresentamos o processo de documentação utilizado para registro das experiências, recursos e caracterização do sujeito, como seus computadores, uma breve biografia, a estruturação do seu diário, os objetivos dos questionários e as versões do jogo digital Handles produzido no período de estudo. Por fim, reunimos todos os desafios de Handles dentro de problemas Matemáticos generalizados, e contextualizados dentro da instância de jogo com soluções sugeridas. Também analisamos os dados de 27 crianças do Ensino Fundamental I e 142 estudantes do Ensino Médio Técnico, que jogaram, e em ambos os grupos houve uma visível aprendizagem dos conceitos Matemáticos envolvidos. Então associamos a experiência narrada no diário com as diversas teorias relacionadas a jogos, revisadas anteriormente, indicando os pontos onde cada uma melhor contribui nesta prática. Encerra-se o te... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The experience of participating in two little associated groups and realizing that, combined, they would have the potential to construct excellent digital games for teaching mathematics was the driver of this research. This study focused on the difficulties of a mathematical education graduate, with few resources and little computing experience, engaged in an amateur and individual fashion in the digital game design milieu. It began with a review of the literature explaining the many conceptual theories related to games, with approaches including psychology, journalism, mathematics, education, and game design. We then present the documentation process used to record the subject's experiences, resources and characterization, such as his computer, a brief biography, the structure of his diary, the questionnaire goals, and the versions of the digital game Handles produced during the study period. Finally, we combine all the challenges related to Handles within the generalized math problems, put into context within the game's instance with the suggested solutions. We also analyzed the data of 27 Elementary School I children and 142 Technical High School students who played the game, with each group showing a visible learning of the math concepts involved. We then associate the experience presented in the diary with the different theories related to games, which have been previously revised, indicating at which points each theory best contributes to this practice. The text ends wi... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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A construção oral de jogos de interlocução e dramaticos em pre-escolaresAllebrandt, Lidia Ines January 1991 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina. Centro de Ciencias da Educação / Made available in DSpace on 2012-10-16T04:24:37Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2016-01-08T17:18:48Z : No. of bitstreams: 1
88728.pdf: 27492881 bytes, checksum: 955a1bb5d5b05b5913452c252064ef69 (MD5) / A presente dissertação estuda o processo de construção de jogos de interlocução e jogos dramáticos orais em crianças, na faixa etária dos 5 aos 7 anos, residentes na cidade de Ijuí - RS, e que freqüentam pré-escolas. Este processo se expressa pela presença ou ausência de determinadas manifestações, pela forma como estas se organizam em seqüências verbais e não verbais e pelos saltos qualitativos que evidenciam mudanças em nível de estruturação mais complexa na oralidade. Perpassa este trabalho a concepção de linguagem enquanto interação/intercâmbio, entre falantes e ouvintes que constróem sua produção num processo real de interlocução. Nesta perspectiva, recupera-se o papel do interlocutor-criança como aquele que tem um conhecimento, também em termos de produção oral, e o papel do interlocutor-adulto, como parceiro, que pode, atuando na zona de desenvolvimento proximal da criança, auxiliá-la em seu avanço intelectual. Pode-se inferir que a construção de jogos de interlocução e jogos dramáticos é um processo, entendido como um movimento contínuo que passa por transformações em situações concretas de interação. Verifica-se que o brinquedo, aqui compreendido como o mundo ilusório e imaginário, da possibilidades às crianças de verbalizarem ou não determinadas situações imaginárias ou reais sob a forma de atividade consciente, prevalecendo a ação significativa.
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Metodologia para criação de jogos a serem utilizados na área de educação ambientalKoslosky, Ivana Therezinha Gogolevsky January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Desportos. / Made available in DSpace on 2012-10-17T13:39:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1
173623.pdf: 280960 bytes, checksum: b37cc568e11ab7cdfa89321c0a7dee76 (MD5) / O trabalho tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma metodologia para criação de jogos a serem utilizados na área de Educação Ambiental. O conteúdo descritivo faz uma explanação do domínio do problema, as principais teorias de aprendizagem e sua influência no desenvolvimento do conhecimento e no aumento do espectro de inteligências. Fornece uma visão geral dos assuntos a serem abordados, fundamentando-os através da Agenda 21 e dos Parâmetros Currículares Nacionais - Tema Transversal Meio Ambiente. Destaca a relação existente entre o processo cognitivo de resolução de problemas pelos alunos e o modelo conceitual que a metodologia propõe através do uso de jogos. Espera-se com este trabalho contribuir na modelagem de ferramentas, a serem utilizadas em sala de aula, que proporcione aos alunos um aprendizado dinâmico e participativo e ao professor um instrumento que facilite o processo de ensino e de acompanhamento da evolução individual e do grupo, promovendo a conscientização e o desenvolvimento de uma postura crítica frente às questões ambientais e os aspectos sócio-culturais, econômicos, políticos, tecnológicos e éticos envolvidos.
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As imagens no design de jogos educacionaisMartins, Patrícia Nunes January 2016 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis, 2016. / Made available in DSpace on 2017-04-18T04:16:26Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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344703.pdf: 3097852 bytes, checksum: 3b43e96f3fbc2faebeb1cdc0e90f3f93 (MD5) / O presente trabalho se propõe a discutir como as imagens e os elementos visuais interativos são percebidos por cursistas na experiência com um jogo eletrônico desenvolvido para uma aplicação educativa. Para tanto, foi construído um percurso teórico abordando as relações entre as tecnologias, os jogos eletrônicos e a educação, incluindo uma ampliação sobre o conceito de inteligência e enfatizando o projeto do jogo eletrônico como possibilidade de seu desenvolvimento. A investigação pautou-se na realização de entrevistas e na aplicação de questionários; os dados foram tratados e analisados, tendo como referencial a metodologia de análise de conteúdo. A análise revelou categorias que permitiram relacionar o referencial teórico com os relatos dos cursistas. Os resultados reforçaram a influência das imagens e dos aspectos visuais interativos com a experiência dos jogadores, o que tende a contribuir para a identificação e a sensação de satisfação durante a aprendizagem, direcionando a atenção do jogador para os objetivos do jogo. Aspectos emocionais também foram revelados nos relatos que destacaram a reação do personagem na interação e na condução dos feedbacks durante o jogo. As imagens favoreceram a construção da identidade do jogo, aproximando-o de seu público alvo, quando cenários, personagens e elementos interativos referenciam visualmente aspectos do universo escolar ao qual os conteúdos estão relacionados. As imagens e os elementos visuais interativos também foram destacados na compreensão das mecânicas do jogo, em especial, quando relacionados com jogos clássicos presentes no repertório dos cursistas, assim como na percepção da progressão e navegação no jogo. Foram citados elementos visuais, como as imagens de lápis, borracha e apontador de um dos minijogos, o labirinto onde o aluno representado deveria ser movido pelos cursistas, o cenário dos minijogos e também a imagem do mapa como contribuições para o reconhecimento da temática visual do jogo relacionando-se com os conteúdos estudados e sendo revisados de forma lúdica e interativa.<br> / Abstract : This study aims to discuss how the images and interactive visuals are perceived by course participants in the experiment with a video game developed for an educational application. Therefore, it built a theoretical path by addressing the relationships between technologies, video games and education, including an expansion of the concept of intelligence and emphasizing the design of the electronic game as a possibility of its development. The research is guided in interviews and questionnaires; the data were processed and analyzed, having reference of the content analysis methodology. The analysis revealed categories allowing to relate the theoretical reference to the reports of the course participants. The results reinforced the influence of images and interactive visual aspects to the experience of the players, which tends to contribute to the identification and sense of satisfaction during learning, directing the player's attention to the objectives of the game. Emotional aspects were also revealed in the reports that highlighted the reaction of the character interaction and conduct of feedback during the game. Images favored the construction of the identity of the game, coming close to its target audience when scenarios, characters and interactive elements visually reference aspects of the school environment to which the contents are related. Images and interactive visual elements were also highlighted in understanding the mechanics of the game, especially when related to classic games present in the repertoire of the course participants, as well as the perception of progression and in-game navigation. Visual elements were mentioned as the pictures of pencil, eraser and sharpener one of the minigames, the labyrinth where the represented student should be moved by the course participants, the setting of the mini-games and also the map image as contributions to the recognition of the visual theme of game is to relate to the content studied and being reviewed in a fun and interactive way.
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Adaptação e avaliação da metodologia dos sete passos para o desenvolvimento de competências em produção de jogos digitais didáticosOliveira, Fabiano Naspolini de January 2017 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e Comunicação, Araranguá, 2017. / Made available in DSpace on 2018-01-16T03:22:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017 / Os jogos digitais estão presentes no contexto educacional como recurso didático e se percebe uma preocupação atual em desenvolvê-los com foco em aprendizagem e diversão. Motivado por esse contexto, o trabalho tem como objetivo abordar o uso da Metodologia dos Sete Passos para o Desenvolvimento de Competências para produzir jogos digitais didáticos. Assim, pode-se observar sua contribuição perante a diversão e aprendizagem proposto no jogo. A metodologia da pesquisa se baseia em uma revisão bibliográfica da terminologia dos jogos digitais didáticos. Também o estudo da Metodologia dos Sete Passos para o Desenvolvimento de Competências, abordando o termo competência e cada passo da metodologia foco da pesquisa. A seguir, ela foi adaptada para a produção de jogos digitais didáticos, tendo como base os autores originais da metodologia e fazendo inferências com autores voltados ao projeto de jogos digitais. Uma vez adaptada, a metodologia foi usada no projeto de um estudo de caso chamado ?Isaac e o Enigma do Explorador? para se trabalhar a competência de reconhecimento de pontos turísticos da região sul de Santa Catarina com alunos universitários entre 18 e 22 anos. Depois, o jogo foi aplicado com os estudantes para se verificar a eficiência do método perante diversão e aprendizagem. A principal contribuição deste trabalho de pesquisa é de apresentar uma nova forma de produção de jogos digitais didáticos de forma organizada, flexível e que resulte em um software de entretenimento que seja divertido e permita a aprendizagem. Baseado no experimento realizado com os estudantes, observou-se que o estudo de caso desenvolveu a aprendizagem dos alunos de uma forma instigante e motivadora, além de demonstrar que é possível utilizar tal metodologia para projetar jogos didáticos divertidos. / Abstract : The digital games are present in the educational context as a didactic resource and there are a present worry to develop them with focus in learning and fun. Motivated by this context, this research has the objective to show the Seven Steps Skills Development Methodology to produce didactic digital games and its contribution about fun and learning in games. The methodology begins with a sistematic review about didactical games terminologies. Besides, the study about Seven Steps Skills Development Methodology, showing which are the competences and each step about the Skills Development Methodology. Next, it has been adapted in a didactic digital game development based on the methodology's original authors and others authors in the game development area. That methodology was used in a case study called ?Isaac e o Enigma do Explorador? in order to develop the competence about tourist attractions in Southern Santa Catarina State with college students between 18 and 22 years old. After, the game was applied with students to analyze the method effectiveness about fun and learning. The contribution of this research is related to the fact it shows news guidelines to produce didactic digital game designs with organization, flexibility, fun and learning. Based on the experiment realized, it has been observed that the case study was able to develop the students' learning with fun and showed that is possible to use this particular methodology to design fun didactical games.
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