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Utilização da realidade virtual na forma de um jogo sério desenvolvido para reabilitação física de idosos frágeis / Use of virtual reality as a serious game developed for physical rehabilitation of frail elderly

Soares, Antonio Vinicius 03 September 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-12-08T15:59:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Antonio Vinicius Soares.pdf: 101483 bytes, checksum: 7ac2321a6cd8b4e4afc4177918861d73 (MD5) Previous issue date: 2015-09-03 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Our country follows the substantial increase in the elderly population as worldwide. Thus, a growing concern with disabling events this stage of life, of which we highlight the Frail Elderly Syndrome (FES). This pathological condition is marked by changes such as sarcopenia, dynapenia, changes in balance, loss of functional mobility and decreased physical activity level. These changes predispose these elderly to falls, disability, hospitalization and even death. Exercise programs using the Virtual Reality (VR) have been used to increase the level of physical activity, balance training and improve muscle strength in the elderly. This research was conducted in two stages and had two main objectives, the first was to investigate the functional mobility of institutionalized frail elderly and their relationship with the most important clinical characteristics, so, sarcopenia and the dynapenia; the second objective was to evaluate the effects of an exercise program using the VR as a Serious Game (SG) developed for elderly physical rehabilitation. Initially we performed a correlational descriptive study with twenty six institutionalized elderly with average age 82,3 ±6 years, 18 women and 8 men. In the second phase of the research was carried out an experimental study involving twenty four institutionalized elderly with average age 81,7 ±6 years, 16 women and 8 men who were divided into two groups (experimental and control). All participants had three or more fragile characteristics according to established criteria. Measuring instruments used in the screening of patients were the Mini Mental State Examination and the Geriatric Depression Scale. Specific instruments were the International Physical Activity Questionnaire, Timed Up and Go Test (TUGT), Functional Reach (FR), dynamometry to measure grip strength (GS), and the upper limbs strength (ULS), the lower limbs strength (LLS) and appendicular strength (AS), considering the four limbs, and yet, it was estimated the total body mass index. The exercise program with SG was performed twice a week for three months (20 sessions, 15 to 25 minutes). The results of the first phase of research it has been observed that the functional mobility was moderate correlated significantly only with measures the muscular strength (GS r 0,50, ULS r 0,59, LLS r 0,61 and AS r-0,63). The prevention and treatment programs for FES depend on the precise clinical diagnosis. The accuracy of the muscle strength evaluation is essential, and the use of dynamometry can make a decisive contribution for this purpose. As to the results of experimental intervention with SG, it was observed that only the experimental group showed significant changes in post-test measurements, as the balance (31,8% FR p0,003), functional mobility (TUGT 28,6% p0,000), ULS (7,3% p0,043), LLS (19,5% p0,022) and AS (12,4% p0,018). The exercise program using the SG developed for elderly physical rehabilitation resulted in significant increases in variables related to specific training. Virtual games stimulate physical activity, increase attention and motivation making the therapeutic process more enjoyable and pleasurable to the elderly. / Nosso país acompanha o aumento substancial da população idosa como ocorre em todo o Mundo. Com isso, cresce a preocupação com eventos incapacitantes nesta fase da vida, dos quais, destaca-se a Síndrome da Fragilidade do Idoso (SFI). Esta condição patológica é marcada por alterações como sarcopenia, dinapenia, alterações no equilíbrio, perda da mobilidade funcional e redução do nível de atividade física. Estas alterações predispõem estes idosos às quedas, incapacidade física, hospitalização e até mesmo a morte. Os programas de exercícios utilizando Realidade Virtual (RV) têm sido utilizados para incrementar o nível de atividade física, treinar o equilíbrio e melhorar a força muscular em idosos. Esta pesquisa foi realizada em duas etapas e teve dois objetivos principais, o primeiro foi de investigar a mobilidade funcional de idosos frágeis institucionalizados e a sua relação com as características clínicas mais importantes, ou seja, a sarcopenia e a dinapenia; o segundo objetivo foi avaliar os efeitos de um programa de exercícios utilizando a RV na forma de um Jogo Sério (JS) desenvolvido para reabilitação física de idosos. Inicialmente foi realizado um estudo descritivo correlacional com vinte e seis idosos institucionalizados com idade média de 81,3 ±6 anos, sendo 18 mulheres e 8 homens. Na segunda fase da pesquisa foi realizado um estudo experimental envolvendo vinte e quatro idosos institucionalizados com idade média de 81,7 ±6 anos, sendo 16 mulheres e 8 homens que foram divididos em dois grupos (experimental e controle). Todos os participantes apresentavam três ou mais características de fragilidade segundo critérios estabelecidos. Os instrumentos de medida utilizados na triagem dos pacientes foram o Mini Exame do Estado Mental e a Escala de Depressão Geriátrica. Os instrumentos específicos foram o Questionário Internacional de Atividade Física, Timed Up and Go Test (TUGT), Teste de Alcance Funcional (AF), dinamometria para mensuração da força de preensão manual (FPM), da força dos membros superiores (FMMSS), dos membros inferiores (FMMII) e apendicular (FMA), considerando os quatro membros, e ainda, foi estimado o índice de massa muscular total. O programa de exercício com o JS foi realizado duas vezes por semana durante três meses (20 sessões de 15 a 25 minutos). Nos resultados da primeira fase da pesquisa observou-se que a mobilidade funcional correlacionou-se de forma moderada e significativa apenas com as medidas de força muscular (preensão manual r-0,50, membros superiores r-0,59, membros inferiores r-0,61 e a força muscular apendicular r-0,63). Os programas de prevenção e tratamento para a SFI dependem do preciso diagnóstico clínico. A acurácia da avaliação da força muscular é fundamental, e a utilização da dinamometria pode contribuir de forma decisiva para esta finalidade. Quanto aos resultados da intervenção experimental com o JS, observou-se que apenas o grupo experimental apresentou alterações significativas nas medidas de pós-testes, quanto ao equilíbrio (AF 31,8% p0,003), mobilidade funcional (TUGT 28,6% p0,000), FMMSS (7,3% p0,043), FMMII (19,5% p0,022) e na FMA (12,4% p0,018). O programa de exercícios utilizando o JS desenvolvido para reabilitação física de idosos resultou em incrementos significativos nas variáveis relacionadas à especificidade do treinamento. Os jogos virtuais estimulam a atividade física, aumentam a atenção e a motivação tornando o processo terapêutico mais agradável e prazeroso ao idoso.
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Realidade virtual como ferramenta complementar à reabilitação de pacientes em pós operatório de cirurgia cardíaca / Virtual reality as intervention tool in rehabilitation the patients in postoperative cardiac surgery

Cacau, Lucas de Assis Pereira 30 January 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Cardiovascular diseases have a major impact on global health scenario and cardiac surgery has been the intervention of choice in many cases. It aims to reverse changes, increase survival and improve the quality of life of patients. Because of susceptibility to complications in postoperative, patients must be admitted to early rehabilitation programs. The Virtual Reality emerges as an adjunctive therapy in the rehabilitation process and can be used as a supplement to physical therapy protocols. The aim of the study was to evaluate the use of virtual reality in the functional rehabilitation of patients in cardiac rehabilitation, phase 1. Patients were randomized into two groups, Virtual Reality (n = 30) and Controls (n = 30). The response to treatment was assessed through the Functional Independence Measure (FIM). The health profile was evaluated by the Nottingham Health Profile (NHP) and the pulmonary function by spirometry. Evaluations were performed preoperatively and postoperatively (first and third days after surgery and on the day of discharge). The 6-minute walk test (6MWT) was carried out before hospital discharge, and staying time was recorded. On the first day after surgery, patients in both groups showed decreased functional performance. However, the Virtual Reality Group showed lower reduction (45.7 ± 2.3) when compared to control (35.06 ± 2.09, p<0.05) ind first postoperative day, and no significant diference in performance on discharge day in both groups (Control 78.7 ± 2 and Virtual Reality 82.9 ± 1.4, p> 0.05). In evaluating the NHP field was observed in a significant decrease in pain score at third assessment (p <0.05). These patients also had a higher energy level in the first evaluation (p< 0.05). There were no differences with statistical significance for emotional reactions, physical ability, and social interaction. Lung function showed significant differences in FEV1 and FVC (p <0.05) when comparing preoperative with first and postoperative day, and no significant difference in hospital discharge day. There was no significant difference when compared to the day of hospital discharge. The length of stay was significantly shorter in patients of Virtual Reality Group (9.4 ± 0.5 vs. 12.2 ± 0.9, p <0.02), which also had a higher 6MWD (319.9 ± 19.3 versus 263.5 ± 15.4, p <0.02). Adjunctive treatment with Virtual Reality demonstrated benefits, with better functional performance in patients undergoing cardiac surgery. / As doenças cardiovasculares têm importante impacto no cenário de saúde mundial e a cirurgia cardíaca tem sido a intervenção de escolha em muitos casos, com o, objetivo de reverter alterações, aumentar sobrevida e melhorar a qualidade de vida do paciente. Pela susceptibilidade a complicações é indicada a admissão precoce em programas de reabilitação pós-operatória. A Realidade Virtual, surge como recurso terapêutico adjuvante no processo de reabilitação e pode ser utilizada como ferramenta adicional aos protocolos fisioterapêuticos. O objetivo do estudo foi avaliar o uso da realidade virtual na reabilitação funcional de pacientes na fase 1 da reabilitação cardíaca. Os pacientes foram randomizados em dois grupos, Realidade Virtual (n = 30) e Grupo Controle (n = 30). A resposta ao tratamento foi avaliada através do Questionário de Medida de Independência Funcional (MIF); Foram avaliados também o Perfil de Saúde pelo Questionário de Perfil de Saúde de Nottingham (PSN) e a Função Pulmonar através da espirometria. As avaliações foram realizadas no pré e pós operatórios (primeiro e terceiro dias de pós-operatório e no dia da alta hospitalar). Antes da alta hospitalar foi realizado o Teste de caminhada de 6 minutos (TC6), bem como o registro do tempo de internação. No primeiro dia de pós-operatório, os pacientes de ambos os grupos demonstraram diminuição do desempenho funcional. No entanto, essa perda foi menor no Grupo Realidade Virtual (45,7±2,3) em relação ao Controle (35,06±2,09, p<0,05), sem diferença significativa no momento da alta hospitalar (Controle 78,7± 2 e Realidade Virtual 82,9± 1,4, p >0,05). Na avaliação do PSN, foi observado no domínio dor uma redução significativa no escore no terceiro momento de avaliação (p < 0,05). Estes pacientes também apresentaram maior nível de energia na primeira avaliação (p< 0,05). Não foram encontradas diferenças com significância estatísticas para as reações emocionais, habilidade física e interação social. Na análise de função pulmonar intragrupos, houve diferença significativa em VEF1 e CVF (p <0,05) ao comparar o pré-operatório com primeiro e terceiro dias de pós operatório, sem diferença significativa ao comparar com o dia da alta hospitalar. O tempo de internação foi significativamente menor nos pacientes do Grupo Realidade Virtual (9,4±0,5 versus 12,2±0,9, p <0,02), que também apresentaram maior distância percorrida no TC6 (319,9± 19,3 versus 263,5± 15,4, p <0,02). O tratamento com a Realidade Virtual foi eficaz em proporcionar melhor desempenho funcional pós operatório para pacientes submetidos à cirurgia cardíaca.
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Efeitos da gameterapia e do treinamento funcional no equilíbrio e na funcionalidade em pacientes com doença de Parkinson

Fontes, Patrícia Almeida 26 June 2018 (has links)
Introduction: Parkinson's disease is a degenerative, idiopathic neurological disease, that is, of unknown origin. It is characterized by decreased production of the dopamine neurotransmitter, located predominantly in the substantia nigra and in regions of the brain involved with motor function. Physical exercises in Parkinson's disease favor the performance of functional activities such as: sit, stand up, walk, as well as reduce bradykinesia, postural instability and falls index. Objectives: The objectives of this dissertation were: (1) Systematic review of the literature to identify the most used balance evaluation instruments in individuals with Parkinson's disease; (2) evaluate and compare the effects of physical exercise through game therapy and functional training in the balance and functionality of individuals with Parkinson's disease. Results: (1) Five methods are worth mentioning because they have been the most used and most sensitive in assessing the balance of individuals with Parkinson's disease (Time Balance, (2) It was observed that physical exercise through game therapy and functional training proved to be efficient for the improvement of the balance and functionality of individuals with Parkinson's disease.Conclusions: that there is a great variety of tests in the literature that seek to measure the balance, but four are the methods that deserve to be highlighted because they have been the most used and most sensitive in assessing the balance of individuals with Parkinson's disease.And that physical exercise through game therapy and functional training has proved to be effective in improving the balance and functionality of individuals with Parkinson's disease, suggesting er a viable therapeutical alternative for the treatment of this pathology. / Introdução: A doença de Parkinson é uma doença neurológica degenerativa, idiopática, ou seja, de origem desconhecida. É caracterizada pela diminuição da produção do neurotransmissor da dopamina, localizada predominantemente na substância negra e em regiões do cérebro envolvidas com a função motora. Os exercícios físicos na doença de Parkinson favorecem a realização de atividades funcionais como: sentar, levantar, caminhar, bem como, reduz a bradicinesia, a instabilidade postural e o índice de quedas. Objetivos: Os objetivos desta dissertação foram: (1) Revisar sistematicamente a literatura para identificar os instrumentos de avaliação de equilíbrio mais utilizados em indivíduos com doença de Parkinson; (2) avaliar e comparar os efeitos do exercício físico através da gameterapia e treinamento funcional no equilíbrio e funcionalidade de indivíduos com doença de Parkinson. Resultados: (1) Cinco são os métodos que merecem destaque por terem sido os mais utilizados e os mais sensíveis na avaliação do equilíbrio de indivíduos com a doença de Parkinson (Time up and Go, Berg Balance Scale, Plataformas de equilíbrio e pressão, Mini-BESTest e a Falls Efficacy Scale-International); (2) Observou-se que o exercício físico através da gameterapia e treinamento funcional mostrou-se eficaz para a melhora do equilíbrio e funcionalidade de indivíduos com doença de Parkinson. Conclusões: Conclui-se, que existe na literatura uma grande variedade de testes que buscam mensurar o equilíbrio, porém, cinco são os métodos que merecem destaque por terem sido os mais utilizados e os mais sensíveis na avaliação do equilíbrio de indivíduos com doença de Parkinson. E que o exercício físico através da gameterapia e treinamento funcional mostrou-se eficaz para a melhora do equilíbrio e funcionalidade de indivíduos com doença de Parkinson, sugerindo ser uma alternativa terapêutica viável para o tratamento desta patologia. / São Cristóvão, SE
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Avaliação dos efeitos da atividade física com jogo de videogame ativo em crianças asmáticas / Assessment of the effects of physical activity with videogame play active in asthmatic children

Mendonça, Juliana Fernandes Barreto de 17 February 2016 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2018-06-19T15:24:50Z No. of bitstreams: 1 Juliana Fernandes Barreto de Mendonca.pdf: 1002331 bytes, checksum: 34b20c655bdb1118d7e8f18ac87ee7c0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-19T15:24:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Juliana Fernandes Barreto de Mendonca.pdf: 1002331 bytes, checksum: 34b20c655bdb1118d7e8f18ac87ee7c0 (MD5) Previous issue date: 2016-02-17 / Introduction: asthma is a chronic respiratory disease common in childhood, whose outstanding feature persistent inflammation of the Airways. Inflammation is active even in periods of crisis and its chronicity is associated with the action of pro-and anti-inflammatory mechanisms. These changes take these children to a pathophysiologic cycle under active and sedentary influencing on functional capacity and making the control of the disease. Objective: Assessment of the effects of physical activity with active video game in asthmatic children. Method: A cross-sectional study to date. Been evaluated 34 asthmatic children who have undergone anthropometric assessment and tetrapolar bioelectrical impedance electrical, Quality of life questionnaire (PAQLQ), Clinical asthma control (ACQ6), Pulmonary Function Test, evaluation of Respiratory Muscle Strength (FMR), the fraction of Exhaled nitric oxide (FeNO), evaluation of Peripheral Muscle Strength (1 RM) and Cardiopulmonary stress test (CST). Conclusion: The results obtained by means of physical exercise with active video game (AVG) were similar to the CST. With energy consumption in METS considered intense, we can conclude that the AVG, as well as recreational physical activities can ensure an aerobic effect the body, similar to the exercise carried out on treadmill. / Introdução: A asma é uma doença respiratória crônica comum na infância, que tem por característica marcante a inflamação persistente das vias aéreas. A inflamação mostra-se ativa mesmo nos períodos fora da crise e sua cronicidade associa-se a ação de mecanismos pró e antiinflamatórios. Estas alterações fisiopatológicas levam estas crianças a um cliclo de hipoatividade e sedentarismo influenciando na capacidade funcional e dificultando o controle da doença. Objetivo: “Avaliação dos efeitos da atividade física com jogo de vídeo game ativo em crianças asmáticas”. Método: Foi realizado até o momento um estudo transversal. Foram avaliadas 34 crianças asmáticas que se submeteram à avaliação antropométrica e bioimpedância tetrapolar elétrica, Questionário de Qualidade de Vida (PAQLQ), de Controle Clínico da Asma (ACQ6), Prova de Função Pulmonar, avaliação da Força da Musculatura Respiratória (FMR), Fração exalada de Óxido Nítrico (FeNO), Avaliação da Força Muscular Periférica (1 RM) e Teste de Esforço Cardiopulmonar . Conclusão: Os resultados obtidos por meio do exercício físico com videogame ativo (VGA) foram semelhantes ao TECP. Com consumo energético em METS considerado intenso, podemos concluir que o VGA, além de tratar-se de atividade física lúdica pode garantir um efeito aeróbio ao organismo, semelhante ao exercício realizado em esteira ergométrica.
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Dor e sí­ndromes musculoesqueléticas em adolescentes de uma escola particular e sua relação com o uso de mídias digitais / Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes in adolescents of a private school and their relation with digital media use

Queiroz, Ligia Bruni 30 November 2017 (has links)
Objetivo: Avaliar o uso de dispositivos eletrônicos e televisão (TV) em adolescentes saudáveis de uma escola particular da cidade de São Paulo; avaliar possíveis associações entre a presença de dor e síndromes musculoesqueléticas e o uso de dispositivos eletrônicos e TV. Métodos: Trata-se de um estudo transversal com adolescentes de uma escola particular da cidade de São Paulo. 299 adolescentes (10 a 19 anos) responderam a um questionário individual, confidencial e autoaplicável, com perguntas sobre o uso isolado e simultâneo de dispositivos eletrônicos (computadores, videogames, celular) e TV; dados demográficos; prática de atividade física e esportiva; disponibilidade, padrão de consumo, tipos de mídia utilizados e sintomas dolorosos do sistema musculoesquelético. Além da aplicação do questionário, foi realizado exame físico específico do aparelho musculoesquelético nos adolescentes que apresentavam queixas álgicas nos últimos três meses, visando à avaliação das seguintes síndromes musculoesqueléticas idiopáticas crônicas e não inflamatórias: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial, tendinite, bursite, epicondilite e síndrome de dor regional complexa. Resultados: O índice de Kappa entre o pré-teste e reteste foi de 0,83. Dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foram encontradas em 183/299 (61%) e 60/183 (33%), respectivamente. As medianas de idade [15 (10-18) versus 14 (10-18) anos, p=0,032] e os anos de escolaridade [10 (5-12) vs. 9 (5-12) anos, p=0,010] foram significantemente maiores em adolescentes com dor musculoesquelética em comparação com aqueles sem essa condição. A frequência do gênero feminino foi maior no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética comparado ao grupo sem essa condição (59% versus 47% p=0,019), assim como as frequências do uso do telefone celular (93% contra 81%, p=0,003) e do uso simultâneo de pelo menos dois dispositivos eletrônicos (80% vs. 67%, p=0,011) foram significantemente maiores no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética. Em relação às comparações entre os grupos com e sem síndromes musculoesqueléticas: a frequência de gênero feminino foi significantemente maior no grupo de estudantes com síndromes musculoesqueléticas (75% versus 25%, p=0,002), e os adolescentes com síndromes musculoesqueléticas apresentaram uma mediana significantemente reduzida de horas de jogos eletrônicos aos finais de semana e feriados [1,5 (0-10) vs. 3 (0-17) horas/dia, p=0,006]. Conclusões: Uma alta prevalência de dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foi observada em estudantes adolescentes de uma escola particular. A dor musculoesquelética foi relatada em idade mais avançada, sobretudo entre as meninas e os alunos que usavam telefone celular e dispositivos eletrônicos simultaneamente. O sexo feminino e o uso reduzido de jogos eletrônicos foram associados à presença de síndromes musculoesqueléticas / Objective: To evaluate television and simultaneous electronic devices use in adolescents with musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes. Methods: A cross-sectional study was performed in 299 adolescents of a private school. All students completed a self-administered questionnaire, including: demographic data, physical activities, musculoskeletal pain symptoms, and use of simultaneous television/electronic devices (computer, internet, electronic games and cell phone). Seven musculoskeletal pain syndromes were also evaluated: juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendinitis, bursitis, epicondylitis and complex regional pain syndrome. Results: Inter-rater agreement between pretest and retest was 0.83. Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndrome were found in 183/299 (61%) and 60/183 (33%), respectively. The median of age [15 (10-18) vs. 14 (10-18) years, p=0.032] and years of education [10 (5-12) vs. 9 (5-12) years, p=0.010] were significantly higher in adolescents with musculoskeletal pain compared to those without this condition. The frequencies of female gender (59% vs. 47%, p=0.019), cell phone use (93% vs. 81%,p=0.003) and simultaneous use of at least two electronic devices (80% vs. 67%,p=0.011) were significantly higher in the former group. Further comparisons between adolescents with and without musculoskeletal pain syndromes revealed that the frequency of female gender was significantly higher in the former group (75% vs. 25%,p=0.002), and with significantly reduced median of weekends/holidays electronic games use [1.5 (0-10) vs. 3 (0-17) hours/day, p=0.006]. Conclusions: A high prevalence of musculoskeletal pain/syndromes were observed in female adolescents. Musculoskeletal pain was mostly reported at median age of 15 years and students were using cell phone and at least two electronic devices simultaneously. Reduced electronic games use was associated with musculoskeletal pain syndromes
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Dor, síndromes e lesões músculo-esqueléticas em adolescentes e sua relação com computador e videogame. / Pain and musuloskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents.

Castellanos, Aura Ligia Zapata 24 August 2004 (has links)
Introdução: Os adolescentes usam freqüentemente Computador e videogame e podem estar expostos a desenvolver dores, lesões e síndromes do sistema músculo-esquelético. Objetivos: Avaliar e caracterizar a presença de dor, síndromes e lesões do sistema músculo-esquelético em adolescentes e relacioná-las com o uso de computador e videogame. Avaliar a ergonomia do uso do computador. Métodos: A população de estudo consistiu de 833 alunos de um colégio particular da cidade de São Paulo. Neles foi realizado um estudo transversal que incluiu: 1) Questionário com dados demográficos, características do uso dos aparelhos e sintomas dolorosos; 2) exame físico do aparelho músculo esquelético e 3) avaliação de alguns aspectos ergonômicos (postura e equipamentos) durante o uso do computador na escola. As seguintes doenças foram pesquisadas: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial e lesões específicas dos membros superiores (tendinites, bursites e epicondilites). Na avaliação estatística foi realizada análise univariada por meio dos testes qui-quadrado, teste exato de Fischer, teste de Mann Whitney e análise multivariada por Regressão Logística. Os teste realizados foram bicaudais e o nível de significância adotado foi de 5% (p <= 0,05). Resultados: O estudo avaliou 791 alunos. A idade média foi de 14,17 ± 1,99 anos e a relação feminino:masculino foi de 1,1:1. 99% dos alunos utilizaram computador e 67% o usaram no dia anterior à pesquisa. 58% utilizaram videogame e 30% “minigame/gameboy". A disponibilidade e o uso dos aparelhos foi maior no sexo masculino (p < 0,001). Os alunos entre 10 e 14 anos utilizaram mais o videogame e o “minigame/gameboy" (p < 0,001) e os entre 15 e 18 o computador (p < 0,05). A utilização do videogame foi menor que o computador. Dor músculo-esquelética foi relatada por 312 alunos. 23% relataram dor na coluna vertebral, 9% nos membros superiores, 4% no músculo trapézio e 4%dor difusa. 11% dos alunos mencionaram que alguma das suas dores era desencadeada pelo uso do computador. Não foi evidenciada correlação entre a presença dor e o uso dos aparelhos. 359 alunos realizaram o exame físico, nestes a síndrome de hipermobilidade articular benigna foi encontrada em 10%, síndrome miofascial em 5%, tendinites em 2% e fibromialgia juvenil em 1%. Não foi observada correlação estatística entre a presença das entidades com a utilização dos aparelhos. A avaliação da ergonomia foi realizada em 402 alunos. Todos esses alunos apresentaram ergonomia inadequada em um ou mais dos aspectos avaliados. Conclusões: Os adolescentes usam o computador com tempo e freqüência consideráveis. A presença de dor, síndromes e lesões músculoesqueléticas não apresentou correlação com uso de computador ou videogame.Todos os alunos avaliados apresentaram ergonomia inadequada durante o uso do computador. / Introduction: Adolescents frequently use computer and video game and this may cause increased risk of pain, musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries. Objectives: To evaluate and identify the presence of pain, musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries in adolescents and correlate to computer and video game use. To evaluate ergonomics during computer use. Methods: The study group consisted of 833 adolescents from one private school in São Paulo, Brazil. A cross-sectional study was carried out that was composed of: a questionnaire with demographic data, use of computer and video game and presence of pain; clinical examination of the locomotor system and ergonomic evaluation of computer use. Juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendonitis, bursitis and epicondilitis were studied. Statistical analysis was carried out with Fisher, chi-square, Mann Whitney tests and Logistic Regression. In all of the statistical tests the level of significance was set at 5% (p <= 0.05) and were two-tailed. Results: 791 adolescent students were evaluated. The mean age was 14.17 ± 1.99 years and female/male relation was 1/1.1. The computer was used by 99% and 67% used the day before the survey, video game by 58% and minigame/gameboy by 30%. Computer and video game are more available to males and used more frequently by them (p < 0.001). The adolescents from 10 to 14 years (p < 0.001) reported more use of video game and minigame/gameboy and adolescents from 15 to 18 reported more use of computer (p < 0.05). The adolescents reported more use of computer than video game and minigame/gameboy. Pain was reported by 312 adolescents: 23% complained of back pain, 9% upper limbs pain, 4% diffuse pain and 4% pain in trapezium muscle. Pain related with computer use was reported in 11%. Statistical correlation was not observed between presence of any pain and use of either computer or video game. The clinical examination was carried out in 359 students. The musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries was present in 56 students: benign joint hypermobility syndrome in 10%, myofascial syndrome in 5%, tendinitis in 2% and juvenile fibromyalgia in 1%. Statistical correlation was not observed between presence of musculoskeletal pain syndromes or soft tissue injuries and use of computer and video game. Ergonomic evaluation of computer use was carried out in 402 adolescents. All of these students presented inadequate ergonomics of computer use at school during computer class. Conclusions: Adolescents use frequently and for a considerable period of time computer and video game. Statistical correlation was not observed between presence of any pain and use of computer and video game. The presence of musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries were not correlated to computer or video game use. All of the students presented inadequate ergonomics during of computer use.
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Desenvolvimento e avaliação de serious game como estratégia educativa para enfrentamento da obesidade infantil / Development and evaluation of serious game as an educational strategy for coping with childhood obesity

Dias, Jéssica David 20 November 2018 (has links)
A obesidade atinge proporções alarmantes no Brasil e no mundo e é considerada desafio de saúde pública. Essa condição crônica exige preparo adequado dos profissionais de saúde e demanda formas inovadoras para seu enfrentamento. Assim, novas intervenções educativas têm sido propostas, vislumbrando maior aproximação das atividades de educação em saúde ao seu público. Uma dessas abordagens traz o uso de jogos digitais como uma ferramenta adicional em tratamentos e programas de educação em saúde voltados à criança. A partir disso, este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar um serious game como uma estratégia educativa para crianças escolares portadoras de sobrepeso e obesidade. Tratou-se de uma pesquisa metodológica, aplicada e de corte transversal. A pesquisa foi realizada em duas etapas: desenvolvimento e avaliação da versão final do serious game; e inserção e avaliação do serious game em um programa de enfrentamento da obesidade infantil. O desenvolvimento da versão final do jogo foi por meio dos referenciais de Prochaska (2008), Schell (2008) e Novak (2010). A segunda etapa da pesquisa contou com toda a população de crianças pertencente ao -Programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso? durante o período de janeiro a julho de 2017. Ao total, 13 crianças e seus respectivos responsáveis aceitaram participar do estudo. Realizou-se a identificação do perfil das crianças participantes do programa por meio de dados antropométricos, de questionários sobre as condições socioeconômicas, hábitos alimentares e de atividade física. A idade dos participantes variou de sete a 11 anos e os IMC variaram de 21,1 a 40,4, revelando escores Z acima do valor +2, referentes à obesidade e obesidade grave. O jogo foi apresentado às crianças ao final das atividades do Programa de condicionamento físico, de maneira individual. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita ao público. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. No geral, as crianças afirmaram que aprenderam com o DigesTower a encarar os alimentos de outra forma e a diferenciar os mais saudáveis dos menos saudáveis, além da importância do exercício físico para a saúde. Espera-se que os resultados forneçam evidências que sustentem a importância do uso de ferramentas inovadoras que auxiliem intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil. Ainda, almeja-se que este estudo auxilie futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para crianças em geral / Obesity reaches alarming proportions in Brazil and worldwide and is considered a public health challenge. This chronic condition requires adequate preparation of health professionals and demands innovative ways to cope with it. Thus, new educational interventions have been proposed, seeking a closer approximation of health education activities to its public. One such approach involves the use of digital games as an additional tool in child-directed health education and treatment programs. This study aimed to develop and evaluate a serious game as an educational strategy for school children who are overweight and obese. It was a methodological, applied and cross-sectional research. The study was realized in two stages: development and evaluation of the final version of the serious game; and insertion and evaluation of the serious game in a program of coping with childhood obesity. The development of the final version of the game was through the references of Prochaska (2008), Schell (2008) and Novak (2010). The second stage of the research included the entire population of children belonging to the \"Physical fitness program with interactive games for obese and/or overweight children\" during the period from January to July of 2017. In total, 13 children and their respective parents accepted participate in the study. The profile of the children participating in the program was identified through anthropometric data, questionnaires on socioeconomic conditions, eating habits and physical activity. The participants\' ages ranged from seven to 11 years, and BMI ranged from 21.1 to 40.4, showing Z scores above the +2 value, referring to obesity and severe obesity. The game was presented to the children at the end of the activities of the Physical Fitness Program, individually. The final version of the game was developed and made available online for free to the public. DigesTower was well received by the participants, who said they had immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. Overall, the children said that they learned from DigesTower how to look at food differently and differentiate between healthier and less healthy, as well as the importance of physical exercise for health. The results are expected to provide evidence to support the importance of using innovative tools that support educational interventions in the context of childhood obesity. It is also hoped that this study will aid future research in which their objects of study are the development of digital games for children in general
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Desenvolvimento e avaliação de serious game como estratégia educativa para enfrentamento da obesidade infantil / Development and evaluation of serious game as an educational strategy for coping with childhood obesity

Jéssica David Dias 20 November 2018 (has links)
A obesidade atinge proporções alarmantes no Brasil e no mundo e é considerada desafio de saúde pública. Essa condição crônica exige preparo adequado dos profissionais de saúde e demanda formas inovadoras para seu enfrentamento. Assim, novas intervenções educativas têm sido propostas, vislumbrando maior aproximação das atividades de educação em saúde ao seu público. Uma dessas abordagens traz o uso de jogos digitais como uma ferramenta adicional em tratamentos e programas de educação em saúde voltados à criança. A partir disso, este estudo teve como objetivo desenvolver e avaliar um serious game como uma estratégia educativa para crianças escolares portadoras de sobrepeso e obesidade. Tratou-se de uma pesquisa metodológica, aplicada e de corte transversal. A pesquisa foi realizada em duas etapas: desenvolvimento e avaliação da versão final do serious game; e inserção e avaliação do serious game em um programa de enfrentamento da obesidade infantil. O desenvolvimento da versão final do jogo foi por meio dos referenciais de Prochaska (2008), Schell (2008) e Novak (2010). A segunda etapa da pesquisa contou com toda a população de crianças pertencente ao -Programa de condicionamento físico com games interativos para crianças obesas e/ou sobrepeso? durante o período de janeiro a julho de 2017. Ao total, 13 crianças e seus respectivos responsáveis aceitaram participar do estudo. Realizou-se a identificação do perfil das crianças participantes do programa por meio de dados antropométricos, de questionários sobre as condições socioeconômicas, hábitos alimentares e de atividade física. A idade dos participantes variou de sete a 11 anos e os IMC variaram de 21,1 a 40,4, revelando escores Z acima do valor +2, referentes à obesidade e obesidade grave. O jogo foi apresentado às crianças ao final das atividades do Programa de condicionamento físico, de maneira individual. A versão final do jogo foi desenvolvida e disponibilizada online de forma gratuita ao público. O DigesTower foi bem recebido pelos participantes, que afirmaram ter imersão, motivação e estímulo para melhoria do seu conhecimento. No geral, as crianças afirmaram que aprenderam com o DigesTower a encarar os alimentos de outra forma e a diferenciar os mais saudáveis dos menos saudáveis, além da importância do exercício físico para a saúde. Espera-se que os resultados forneçam evidências que sustentem a importância do uso de ferramentas inovadoras que auxiliem intervenções educativas no âmbito da obesidade infantil. Ainda, almeja-se que este estudo auxilie futuras pesquisas em que seus objetos de estudo sejam o desenvolvimento de jogos digitais para crianças em geral / Obesity reaches alarming proportions in Brazil and worldwide and is considered a public health challenge. This chronic condition requires adequate preparation of health professionals and demands innovative ways to cope with it. Thus, new educational interventions have been proposed, seeking a closer approximation of health education activities to its public. One such approach involves the use of digital games as an additional tool in child-directed health education and treatment programs. This study aimed to develop and evaluate a serious game as an educational strategy for school children who are overweight and obese. It was a methodological, applied and cross-sectional research. The study was realized in two stages: development and evaluation of the final version of the serious game; and insertion and evaluation of the serious game in a program of coping with childhood obesity. The development of the final version of the game was through the references of Prochaska (2008), Schell (2008) and Novak (2010). The second stage of the research included the entire population of children belonging to the \"Physical fitness program with interactive games for obese and/or overweight children\" during the period from January to July of 2017. In total, 13 children and their respective parents accepted participate in the study. The profile of the children participating in the program was identified through anthropometric data, questionnaires on socioeconomic conditions, eating habits and physical activity. The participants\' ages ranged from seven to 11 years, and BMI ranged from 21.1 to 40.4, showing Z scores above the +2 value, referring to obesity and severe obesity. The game was presented to the children at the end of the activities of the Physical Fitness Program, individually. The final version of the game was developed and made available online for free to the public. DigesTower was well received by the participants, who said they had immersion, motivation and encouragement to improve their knowledge. Overall, the children said that they learned from DigesTower how to look at food differently and differentiate between healthier and less healthy, as well as the importance of physical exercise for health. The results are expected to provide evidence to support the importance of using innovative tools that support educational interventions in the context of childhood obesity. It is also hoped that this study will aid future research in which their objects of study are the development of digital games for children in general
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Dor e sí­ndromes musculoesqueléticas em adolescentes de uma escola particular e sua relação com o uso de mídias digitais / Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes in adolescents of a private school and their relation with digital media use

Ligia Bruni Queiroz 30 November 2017 (has links)
Objetivo: Avaliar o uso de dispositivos eletrônicos e televisão (TV) em adolescentes saudáveis de uma escola particular da cidade de São Paulo; avaliar possíveis associações entre a presença de dor e síndromes musculoesqueléticas e o uso de dispositivos eletrônicos e TV. Métodos: Trata-se de um estudo transversal com adolescentes de uma escola particular da cidade de São Paulo. 299 adolescentes (10 a 19 anos) responderam a um questionário individual, confidencial e autoaplicável, com perguntas sobre o uso isolado e simultâneo de dispositivos eletrônicos (computadores, videogames, celular) e TV; dados demográficos; prática de atividade física e esportiva; disponibilidade, padrão de consumo, tipos de mídia utilizados e sintomas dolorosos do sistema musculoesquelético. Além da aplicação do questionário, foi realizado exame físico específico do aparelho musculoesquelético nos adolescentes que apresentavam queixas álgicas nos últimos três meses, visando à avaliação das seguintes síndromes musculoesqueléticas idiopáticas crônicas e não inflamatórias: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial, tendinite, bursite, epicondilite e síndrome de dor regional complexa. Resultados: O índice de Kappa entre o pré-teste e reteste foi de 0,83. Dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foram encontradas em 183/299 (61%) e 60/183 (33%), respectivamente. As medianas de idade [15 (10-18) versus 14 (10-18) anos, p=0,032] e os anos de escolaridade [10 (5-12) vs. 9 (5-12) anos, p=0,010] foram significantemente maiores em adolescentes com dor musculoesquelética em comparação com aqueles sem essa condição. A frequência do gênero feminino foi maior no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética comparado ao grupo sem essa condição (59% versus 47% p=0,019), assim como as frequências do uso do telefone celular (93% contra 81%, p=0,003) e do uso simultâneo de pelo menos dois dispositivos eletrônicos (80% vs. 67%, p=0,011) foram significantemente maiores no grupo de adolescentes com dor musculoesquelética. Em relação às comparações entre os grupos com e sem síndromes musculoesqueléticas: a frequência de gênero feminino foi significantemente maior no grupo de estudantes com síndromes musculoesqueléticas (75% versus 25%, p=0,002), e os adolescentes com síndromes musculoesqueléticas apresentaram uma mediana significantemente reduzida de horas de jogos eletrônicos aos finais de semana e feriados [1,5 (0-10) vs. 3 (0-17) horas/dia, p=0,006]. Conclusões: Uma alta prevalência de dor musculoesquelética e síndromes musculoesqueléticas foi observada em estudantes adolescentes de uma escola particular. A dor musculoesquelética foi relatada em idade mais avançada, sobretudo entre as meninas e os alunos que usavam telefone celular e dispositivos eletrônicos simultaneamente. O sexo feminino e o uso reduzido de jogos eletrônicos foram associados à presença de síndromes musculoesqueléticas / Objective: To evaluate television and simultaneous electronic devices use in adolescents with musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndromes. Methods: A cross-sectional study was performed in 299 adolescents of a private school. All students completed a self-administered questionnaire, including: demographic data, physical activities, musculoskeletal pain symptoms, and use of simultaneous television/electronic devices (computer, internet, electronic games and cell phone). Seven musculoskeletal pain syndromes were also evaluated: juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendinitis, bursitis, epicondylitis and complex regional pain syndrome. Results: Inter-rater agreement between pretest and retest was 0.83. Musculoskeletal pain and musculoskeletal pain syndrome were found in 183/299 (61%) and 60/183 (33%), respectively. The median of age [15 (10-18) vs. 14 (10-18) years, p=0.032] and years of education [10 (5-12) vs. 9 (5-12) years, p=0.010] were significantly higher in adolescents with musculoskeletal pain compared to those without this condition. The frequencies of female gender (59% vs. 47%, p=0.019), cell phone use (93% vs. 81%,p=0.003) and simultaneous use of at least two electronic devices (80% vs. 67%,p=0.011) were significantly higher in the former group. Further comparisons between adolescents with and without musculoskeletal pain syndromes revealed that the frequency of female gender was significantly higher in the former group (75% vs. 25%,p=0.002), and with significantly reduced median of weekends/holidays electronic games use [1.5 (0-10) vs. 3 (0-17) hours/day, p=0.006]. Conclusions: A high prevalence of musculoskeletal pain/syndromes were observed in female adolescents. Musculoskeletal pain was mostly reported at median age of 15 years and students were using cell phone and at least two electronic devices simultaneously. Reduced electronic games use was associated with musculoskeletal pain syndromes
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Dor, síndromes e lesões músculo-esqueléticas em adolescentes e sua relação com computador e videogame. / Pain and musuloskeletal pain syndromes related to computer and video game use in adolescents.

Aura Ligia Zapata Castellanos 24 August 2004 (has links)
Introdução: Os adolescentes usam freqüentemente Computador e videogame e podem estar expostos a desenvolver dores, lesões e síndromes do sistema músculo-esquelético. Objetivos: Avaliar e caracterizar a presença de dor, síndromes e lesões do sistema músculo-esquelético em adolescentes e relacioná-las com o uso de computador e videogame. Avaliar a ergonomia do uso do computador. Métodos: A população de estudo consistiu de 833 alunos de um colégio particular da cidade de São Paulo. Neles foi realizado um estudo transversal que incluiu: 1) Questionário com dados demográficos, características do uso dos aparelhos e sintomas dolorosos; 2) exame físico do aparelho músculo esquelético e 3) avaliação de alguns aspectos ergonômicos (postura e equipamentos) durante o uso do computador na escola. As seguintes doenças foram pesquisadas: fibromialgia juvenil, síndrome de hipermobilidade articular benigna, síndrome miofascial e lesões específicas dos membros superiores (tendinites, bursites e epicondilites). Na avaliação estatística foi realizada análise univariada por meio dos testes qui-quadrado, teste exato de Fischer, teste de Mann Whitney e análise multivariada por Regressão Logística. Os teste realizados foram bicaudais e o nível de significância adotado foi de 5% (p <= 0,05). Resultados: O estudo avaliou 791 alunos. A idade média foi de 14,17 ± 1,99 anos e a relação feminino:masculino foi de 1,1:1. 99% dos alunos utilizaram computador e 67% o usaram no dia anterior à pesquisa. 58% utilizaram videogame e 30% “minigame/gameboy”. A disponibilidade e o uso dos aparelhos foi maior no sexo masculino (p < 0,001). Os alunos entre 10 e 14 anos utilizaram mais o videogame e o “minigame/gameboy” (p < 0,001) e os entre 15 e 18 o computador (p < 0,05). A utilização do videogame foi menor que o computador. Dor músculo-esquelética foi relatada por 312 alunos. 23% relataram dor na coluna vertebral, 9% nos membros superiores, 4% no músculo trapézio e 4%dor difusa. 11% dos alunos mencionaram que alguma das suas dores era desencadeada pelo uso do computador. Não foi evidenciada correlação entre a presença dor e o uso dos aparelhos. 359 alunos realizaram o exame físico, nestes a síndrome de hipermobilidade articular benigna foi encontrada em 10%, síndrome miofascial em 5%, tendinites em 2% e fibromialgia juvenil em 1%. Não foi observada correlação estatística entre a presença das entidades com a utilização dos aparelhos. A avaliação da ergonomia foi realizada em 402 alunos. Todos esses alunos apresentaram ergonomia inadequada em um ou mais dos aspectos avaliados. Conclusões: Os adolescentes usam o computador com tempo e freqüência consideráveis. A presença de dor, síndromes e lesões músculoesqueléticas não apresentou correlação com uso de computador ou videogame.Todos os alunos avaliados apresentaram ergonomia inadequada durante o uso do computador. / Introduction: Adolescents frequently use computer and video game and this may cause increased risk of pain, musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries. Objectives: To evaluate and identify the presence of pain, musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries in adolescents and correlate to computer and video game use. To evaluate ergonomics during computer use. Methods: The study group consisted of 833 adolescents from one private school in São Paulo, Brazil. A cross-sectional study was carried out that was composed of: a questionnaire with demographic data, use of computer and video game and presence of pain; clinical examination of the locomotor system and ergonomic evaluation of computer use. Juvenile fibromyalgia, benign joint hypermobility syndrome, myofascial syndrome, tendonitis, bursitis and epicondilitis were studied. Statistical analysis was carried out with Fisher, chi-square, Mann Whitney tests and Logistic Regression. In all of the statistical tests the level of significance was set at 5% (p <= 0.05) and were two-tailed. Results: 791 adolescent students were evaluated. The mean age was 14.17 ± 1.99 years and female/male relation was 1/1.1. The computer was used by 99% and 67% used the day before the survey, video game by 58% and minigame/gameboy by 30%. Computer and video game are more available to males and used more frequently by them (p < 0.001). The adolescents from 10 to 14 years (p < 0.001) reported more use of video game and minigame/gameboy and adolescents from 15 to 18 reported more use of computer (p < 0.05). The adolescents reported more use of computer than video game and minigame/gameboy. Pain was reported by 312 adolescents: 23% complained of back pain, 9% upper limbs pain, 4% diffuse pain and 4% pain in trapezium muscle. Pain related with computer use was reported in 11%. Statistical correlation was not observed between presence of any pain and use of either computer or video game. The clinical examination was carried out in 359 students. The musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries was present in 56 students: benign joint hypermobility syndrome in 10%, myofascial syndrome in 5%, tendinitis in 2% and juvenile fibromyalgia in 1%. Statistical correlation was not observed between presence of musculoskeletal pain syndromes or soft tissue injuries and use of computer and video game. Ergonomic evaluation of computer use was carried out in 402 adolescents. All of these students presented inadequate ergonomics of computer use at school during computer class. Conclusions: Adolescents use frequently and for a considerable period of time computer and video game. Statistical correlation was not observed between presence of any pain and use of computer and video game. The presence of musculoskeletal pain syndromes and soft tissue injuries were not correlated to computer or video game use. All of the students presented inadequate ergonomics during of computer use.

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