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Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde

Vasconcellos, Marcelo Simão de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-10-07T19:36:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf: 6325684 bytes, checksum: 4dca6e719c38b0a215b4ef5a8a7ae44c (MD5) Previous issue date: 2014-09-05 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de \201CAnálise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo\201D (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde / The public Health Communication strategies in Brazil use various media, from the traditional ones (print, radio, television) to the new media such as websites, blogs and social networks. These initiatives have limitations arising from its communication mat rix , which produces a practice characterized by a normative and prescriptive approach and the centralization of production, with the result of disregarding the diversity and specificity of the multiple cultural and health contexts of a country like Brazil as well as establishing a standard unidirectional communication, with no room for dialogue with citizens. These features greatly limit the results of the policies of Health Communication, which do not align with the inherent protagonism of the SUS ́s princi ples, particularly the principle of social participation This thesis investigated the potential of Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) for Health Communication with a focus on health promotion and its premise was that MMORPGs can overc ome the identified problems , being a relevant strategy for Health Communication in the sense improvement of health promotion, as a space for the development of a participatory culture in the relation between the state and the population, hence as element of social transformation. T heories from the fields of Health Communication and Game Studies were used to characterize video games as participatory culture. Players of a MMORPG (World of Warcraft) were interviewed as a way of refining the developmen t of analytical framework for MMORPGs, the model for “ Relational Analysis of MMORPGs: Contexts and Apparatus ” ( R AM). The model was based on two other models: one from communication field, Symbolic Model Market , and another from the f ield of Game Studies, t he Gaming Dispositif. The conclusion supports the potential of MMORPGs for health promotion and the applicability of the model to evaluate and guide the production and analysis of MMORPGs for health promotion.
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Utilização do nintendo wii fit - balance board como instrumento de avaliação do equilíbrio estático

Romano, Rosangela Guimarães 09 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:39:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rosangela Guimaraes Romano.pdf: 1098989 bytes, checksum: f51f24fa8fd2a68da8e9838fe10773d5 (MD5) Previous issue date: 2012-02-09 / Fundo Mackenzie de Pesquisa / The aim of this study was to evaluate the static equilibrium from the use of the Nintendo Wii Fit - Balance Board (WBB) and compare the anterior-posterior and lateral-side in children and adolescents age 7-14 years, with eyes open and closed. The subjects were 80 children and adolescents enrolled in a public school in the region of greater Sao Paulo, paired by gender and age, dichotomized at ages 7 to 10 (children) and 11-14 years (adolescents). For the collection the Balance Board (BB) and LabView software version 11.0 were used. The assessed remained in bipedal support for 60 seconds, running three measures with eyes open and closed with three measures. The results were compared to age for the two axes X and Y shift from the four sensors located at the ends of the BB. Data were analyzed using the Student t test with significance level of 95%. For statistical analysis we used the statistical software Minitab 16. The results indicated that children and adolescents in the displacements of the axes X and Y were similar in the two age groups, however, adolescents have greater variability in some measures, no statistical significance. When comparing the behavior of groups of dislocations in X and Y axes with eyes open and closed there was no significant difference, contrary to what has been pointed out by the literature, there is similarity in the oscillations with or without visual stimulation. It is concluded that the WBB could be an alternative equipment for the assessment of static balance from the adaptation of the LabView software, and that further studies should be performed so that the knowledge about the use of this equipment as a tool for assessment of balance can be expanded and applied with greater confidence in the accuracy of the data. / O objetivo deste estudo foi avaliar o equilíbrio estático a partir da utilização do Nintendo Wii Fit Balance Board (WBB) e comparar as oscilações ântero-posteriores e látero-laterais em crianças e adolescentes com a idade de 7 a 14 anos, com olhos abertos e fechados. Os sujeitos foram 80 crianças e adolescentes, regularmente matriculados em uma escola pública da região da Grande São Paulo, pareados por gênero e idade, dicotomizada nas faixas etárias de 7 a 10 (crianças) e 11 a 14 anos (adolescentes). Para a coleta foram utilizados o Balance Board (BB) e o software LabView versão 11.0. Os avaliados permaneciam em apoio bipodal, por 60 segundos, sendo executadas três medidas com olhos abertos e três medidas com olhos fechados. Os resultados foram comparados, para as duas faixas etárias para os eixos de deslocamento X e Y a partir dos quatro sensores localizados nas extremidades do BB. Os dados foram analisados com o teste t de Student com o nível de significância de 95%. Para a análise estatística foi utilizado o programa estatístico Minitab 16. Os resultados indicaram que crianças e adolescentes nos deslocamentos dos eixos X e Y não diferiram nas duas faixas etárias, porém, os adolescentes apresentaram maior variabilidade em algumas medidas, sem significância estatística. Quando comparado o comportamento dos grupos nos deslocamentos dos eixos X e Y com olhos abertos e fechados não foi encontrada diferença significativa, ao contrário do que vem sendo apontado pela literatura, havendo semelhança nas oscilações com ou sem o estímulo visual. Conclui-se que o WBB pode ser um equipamento alternativo para a avaliação do equilíbrio estático a partir da adaptação do software LabView e que novos estudos devem ser realizados para que o conhecimento sobre o uso deste equipamento como instrumento de avaliação de equilíbrio possa ser ampliado e aplicado com maior segurança na precisão dos dados.
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Análise cinemática do arremesso da bocha adaptada e sua relação com a realidade virtual / Análise cinemática do arremesso da bocha adaptada e sua relação com a realidade virtual

Arroxellas, Raquel Daffre de 09 February 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:40:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Raquel Daffre de Arroxellas.pdf: 1889141 bytes, checksum: 07e930a39238d807ca84844bd95c67f3 (MD5) Previous issue date: 2015-02-09 / The boccia is a sport that, although it appeared to meet people with severe cerebral palsy, now allows the participation of other deficiencies, since the athletes are quadriplegic and fall into one of four functional classes of the sport. to date, no studies were found that related to biomechanics of bocce throw and the biomechanics of throw in virtual games, these games, which allow manipulation of the virtual world through real movements. based on these concerns, the objectives of this study are to describe and correlate the kinematic analysis of the upper limb in the throw of the boccia and throw of the bowling kinect sports, microsoft game studios® xbox video game (bowling kx). best throws of 6 subjects were analyzed (3 to bc2 class and 3 to bc4 class) with both the balls of boccia as the bowling kx. to make collections, we designed a kinematic analysis protocol, which has been shown effective for the proposed. the treatment was conducted at images dvideow program, being possible to analyze the elbow and wrist angles as well as the linear velocity of each marker in each frame of the throw. the handle angles showed significant statistically data between the throw made with the boccia and performed on the bowling kx for three subjects, while the elbow angles to only one subject. the results indicate that statistically is not possible to say that the engine manager boccia throw is similar to bowling kx throw, however, the graphics of such throws when analyzed, can indicate some similarities in angulation wrist and elbow. the average linear velocity of the throws was similar for all subjects analyzed. thus, the bowling kx practice can assist in training the linear velocity of throws made in the circumstances of this study. / A bocha adaptada é um esporte que, apesar de ter surgido para atender às pessoas com paralisia cerebral severa, hoje em dia permite a participação de outras deficiências, desde que os atletas sejam tetraplégicos e se enquadrem em uma das quatro classes funcionais da modalidade. até a presente data, não foram encontrados estudos que relacionassem a biomecânica do arremesso da bola de bocha adaptada com a biomecânica do arremesso realizado nos jogos virtuais, jogos estes, que permitem a manipulação do mundo virtual por meio de movimentos reais. partindo dessas inquietações, os objetivos deste estudo são descrever e correlacionar a análise cinemática do membro superior no arremesso da bola de bocha adaptada e no arremesso no jogo de boliche do kinect sports, microsoft game studios® do videogame xbox (boliche kx). foram analisados os melhores arremessos de 6 sujeitos (3, pertencentes a classe bc2 e 3, a classe bc4) tanto com a bola de bocha adaptada quanto no jogo do boliche kx. para realizar as coletas, foi elaborado um protocolo de análise cinemática, que se demonstrou eficiente para o proposto. o tratamento das imagens foi realizado no programa dvideow, sendo possível analisar os ângulos de punho e cotovelo, assim como a velocidade linear de cada marcador, em cada quadro do arremesso. não houve diferença significante entre os ângulos de punho nos arremessos realizados com a bola de bocha adaptada e nos arremessos realizados no jogo do boliche kx para três sujeitos, enquanto os ângulos de cotovelo foram iguais para apenas um sujeito. os resultados obtidos indicam que estatisticamente não é possível afirmar que o gestor motor do arremesso da bola de bocha adaptada é similar ao arremesso do jogo do boliche kx, porém, quando analisados os gráficos de tais arremessos, pode-se indicar algumas semelhanças na angulação do punho e do cotovelo. a média da velocidade linear dos arremessos foi semelhante para todos os sujeitos analisados. dessa forma, a prática do jogo do boliche kx poderá auxiliar no treinamento da velocidade linear dos arremessos realizados nas circunstâncias deste estudo.
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Avaliação do dispêndio de energia e fadiga muscular em pacientes com doença pulmonar obstrutiva crônica após atividade física com o videogame / Energy expenditure and muscle fatigue evaluation in patients with chronic obstructive pulmonary disease after physical activity with videogame

Tobelem, Daysi da Cruz 17 December 2015 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2018-06-18T22:25:55Z No. of bitstreams: 1 Daysi da Cruz Tobelem.pdf: 1498311 bytes, checksum: e7c9ce151a253837daf56eae060b6139 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-18T22:25:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daysi da Cruz Tobelem.pdf: 1498311 bytes, checksum: e7c9ce151a253837daf56eae060b6139 (MD5) Previous issue date: 2015-12-17 / Introduction: Chronic obstructive pulmonary disease (COPD) is characterized by both pulmonary manifestations as systemic. To maintain or improve the functional capacity and quality of life is already proven the role of physical exercises for these patients as a mechanism to delay the onset of symptoms of this disease limiting. Justified study the feasibility of the use of an interactive video game, as an auxiliary resource for rehabilitation of these patients. Objective: to analyze the energy expenditure and muscle fatigue of the rectus femoral muscle of patients with COPD and elderly people matched by age after performing an activity with the Videogame Xbox-360. Method: We conducted a study of type randomized clinical trial, which was attended by 13 volunteers both with COPD as of 13 healthy individuals (matched for age). The study was conducted in the laboratory of Functional Respiratory Assessment (LARESP) on three different days, respiratory function and strength assessment, functional capacity and quality of life. In the remaining days, intervention protocols were applied, which featured the electromyographic assessment of the Rectus Femoris and the implementation of the proposed activity along with the analysis of the training intensity and energy expenditure. Results: It was observed significantly greater energy expenditure after physical activity both for patients with COPD (3,72±1,04 vs 5,22 ±1,21, treadmill and videogame) as by healthy individuals (2,87±0,62 vs 3,49±0,75). Regarding the evaluation of heart rate during training, there was no significant difference as heart rate (HR) training, average and peak even while performing the activities, by all study participants. Regarding the electromyographic evaluation of the rectus femoris muscle, it can be observed reduction of the variable median frequency (MF) after conducting both activities and both the groups, however, in relation to the healthy elderly, it can be seen higher reduction in MF after carrying out the activity on the treadmill, the same did not occur in patients with COPD. Conclusions: These results allowed us to conclude that the practice of physical activities using the video game may be an alternative applied both in the rehabilitation of patients with COPD as the training of healthy elderly. / Introdução: A Doença Pulmonar Obstrutiva Crônica (DPOC) é caracterizada por manifestações tanto pulmonares quanto sistêmicas. Para manutenção ou melhora da capacidade funcional e qualidade de vida, já está comprovado o papel da realização de exercícios físicos por estes pacientes como mecanismo de retardar o aparecimento dos sintomas limitantes dessa doença. Justificou-se estudar a viabilidade da utilização de um vídeo game interativo, como um recurso auxiliar da reabilitação desses pacientes. Objetivo: Analisar o gasto energético e a fadiga muscular do músculo reto femoral de pacientes com DPOC e de idosos pareados por idade, após a realização de uma atividade com o Videogame Xbox- 360. Método: Foi realizado um estudo do tipo ensaio clínico randomizado, que contou com a participação de 13 voluntários com DPOC e 13 indivíduos saudáveis (pareados por idade), este foi desenvolvido no Laboratório de Avaliação Funcional Respiratória (LARESP) em três diferentes dias, foram realizadas avaliação de função e força respiratória, capacidade funcional e qualidade de vida. Nos demais dias, foram aplicados os protocolos de intervenção, que contou com a avaliação eletromiográfica do músculo reto femoral e a execução da atividade proposta juntamente com análise do gasto energético e intensidade do treinamento. Resultados: Foi observado maior gasto energético após a realização da atividade física, tanto por pacientes com DPOC (3,72±1,04 vs 5,22 ±1,21, esteira e videogame respectivamente) quanto pelos indivíduos saudáveis (2,87±0,62 vs 3,49±0,75), mas não da frequência cardíaca (FC) de treinamento, nem da média e de pico da FC. Em relação a avaliação eletromiográfica de do músculo reto femoral, pode-se observar redução da variável frequência mediana (FM) após a realização de ambas as atividades e por ambos os grupos avaliados, porém, em relação aos idosos saudáveis, pode-se constatar maior redução da frequência mediana após a realização da atividade na esteira, o mesmo não ocorreu nos pacientes com DPOC. Conclusões: Estes resultados nos permitiram concluir que a realização de atividades físicas utilizando o videogame pode ser uma alternativa aplicada tanto na reabilitação de pacientes com DPOC quanto ao treinamento de idosos saudáveis.
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Efeitos do treinamento físico com exergame e do treinamento funcional em indivíduos com doença de Parkinson

Almeida, Akeline Santos de 23 February 2018 (has links)
Introduction: Parkinson's disease is a progressive degenerative disorder of norepinephric dopaminergic neurons, resulting in motor dysfunction, respiratory dysfunction, poor quality of life and depression. The performance of physical exercises minimizes and delays the evolution of motor signs and symptoms in subjects with Parkinson's disease, providing an increase in motor function and possible improvement of physical, respiratory, quality of life and depression. Among physical exercises, functional training and exergame are new modalities in the physical training of individuals with neurological diseases, demonstrating significant results in the improvement of motor function. Objectives: To verify the influence of physical exercises and motor function on respiratory capacity, as well as evaluate the effects of physical training with exergame and functional training on respiratory capacity, motor function, perception of quality of life and the perceived state of depression in individuals with Parkinson's disease. Results: The study is organized in four manuscripts. (1) The results of this systematic review demonstrate that exercise improves respiratory capacity in individuals with Parkinson's disease; (2) It has been shown that loss of motor function negatively influences the perception of quality of life and respiratory capacity in individuals with Parkinson's disease; (3) It was observed that the exergame group and the functional training group increased the strength of the respiratory muscles and the distance covered in the 6-minute walk test after the intervention. It was also observed that the control group decreased mean forced expiratory flow after the intervention; (4) Physical training with exergame and functional training were found to increase motor function, perception of quality of life and decrease the perceived state of depression in subjects with Parkinson's disease. The perception of quality of life decreased in the control group after 1 month of not performing physical exercises. Conclusions: Physical exercises promote improvement in respiratory capacity in individuals with Parkinson's disease. It was also observed that motor function influences respiratory capacity and perception of quality of life in this population. And, exergame physical training and functional training promoted improvement in respiratory muscle strength, distance from the 6-minute walk test, motor function, perceived quality of life status, and depression in subjects with Parkinson's disease. / Introdução: A doença de Parkinson é uma desordem degenerativa progressiva dos neurônios dopaminérgicos nigroestriatais, resulta em disfunções motoras, respiratórias, baixa qualidade de vida e depressão. A realização de exercícios físicos minimiza e retarda a evolução dos sinais e sintomas motores em sujeitos com doença de Parkinson, proporcionando aumento da função motora e possível melhoria da capacidade física, respiratória, qualidade de vida e depressão. Dentre os exercícios físicos, o treinamento funcional e o exergame são modalidades novas no treinamento físico de indivíduos com doenças neurológicas, demonstrando resultados significativos na melhora da função motora. Objetivo geral: Verificar a influência dos exercícios físicos e da função motora na capacidade respiratória, assim como avaliar os efeitos do treinamento físico com exergame e do treinamento funcional na capacidade respiratória, função motora, percepção de qualidade de vida e no estado percebido de depressão em indivíduos com doença de Parkinson. Resultados: O estudo está organizado em quatro manuscritos. (1) Os resultados desta revisão sistemática demonstram que os exercícios físicos melhoram a capacidade respiratória em indivíduos com doença de Parkinson; (2) Evidenciou-se que a perda da função motora influencia negativamente à percepção da qualidade de vida e a capacidade respiratória em indivíduos com doença de Parkinson; (3) Foi observado que o grupo exergame e o grupo treinamento funcional aumentaram a força dos músculos respiratórios e a distância percorrida no teste de caminhada de 6 minutos após a intervenção. Constatou-se também que o grupo controle diminuiu o fluxo expiratório forçado médio após a intervenção; (4) Verificou-se que o treinamento físico com exergame e o treinamento funcional aumentaram a função motora, percepção da qualidade de vida e diminuíram o estado percebido de depressão em sujeitos com doença de Parkinson. Já a percepção de qualidade de vida diminuiu no grupo controle após 1 mês da não realização de exercícios físicos. Conclusões: Os exercícios físicos promovem melhora na capacidade respiratória em indivíduos com doença de Parkinson. Também foi observado que a função motora influencia na capacidade respiratória e na percepção de qualidade de vida nesta população. E que, o treinamento físico com exergame e o treinamento funcional promoveram melhora na força dos músculos respiratórios, distância do teste de caminhada de 6 minutos, função motora, estado percebido de qualidade de vida e de depressão em sujeitos com doença de Parkinson. / São Cristóvão, SE
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Jogo terapêutico computadorizado na terapia com crianças / Therapeutic computerized game in therapy with children

Rossi, Maria Lucia 23 February 2015 (has links)
Introdução: A psicoterapia infantil mediada com o computador pode tornar os pacientes mais colaborativos e motivados, diminuir o estigma de ir à terapia, aproximar e melhorar a relação com o terapeuta, facilitar a compreensão de conceitos terapêuticos fundamentais dentro da abordagem cognitivo-comportamental, melhorando suas habilidades de resolução de problemas além de estruturar as sessões de terapia. Objetivo: Criar um protocolo computadorizado para tratamento psicoterápico de crianças denominado Projeto Transformador. Avaliar o projeto para saber de sua viabilidade e utilidade como instrumento terapêutico. Método: Foram realizados dois estudos, um com as crianças e outro com os terapeutas. Os dois estudos foram abertos e utilizaram métodos quantitativos e qualitativos. O primeiro ensaio (A), foi realizado com 10 crianças com transtornos de ansiedade, que responderam a escalas de avaliação e a questionários. No segundo estudo (B), 12 terapeutas usaram o Projeto Transformador em sua prática clínica e sua experiência foi ouvida e analisada. Resultados: Os dados coletados mostraram que as crianças e os terapeutas ficaram satisfeitos com o programa computadorizado Projeto Transformador e este mostrou-se útil motivando a execução de um ensaio clínico randomizado / Introduction: Computer-mediated child psychotherapy can make patients more collaborative and motivated, decrease the stigma of going to therapy, closen and improve the relationship with the therapist, facilitate the understanding of fundamental therapeutic concepts within the cognitive-behavioral approach, improving their problem solving skills, as well as structure therapy sessions. Objective: To create a computerized protocol for psychotherapeutic treatment of children called Projeto Transformador. To assess the project\'s feasibility and usefulness as a therapeutic instrument. Method: Two studies were performed, one with children and one with therapists. Both studies were open and used quantitative and qualitative methods. The first study (A) was conducted with ten children with anxiety disorders who responded to evaluation scales and questionnaires. In the second study (B), twelve therapists used Projeto Transformador in their clinical practice and their experiences were heard and analyzed. Results: The data collected showed that both children and therapists were satisfied with the computerized program Projeto Transformador and that the program proved to be useful, motivating the implementation of randomized clinical tests
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Jogo terapêutico computadorizado na terapia com crianças / Therapeutic computerized game in therapy with children

Maria Lucia Rossi 23 February 2015 (has links)
Introdução: A psicoterapia infantil mediada com o computador pode tornar os pacientes mais colaborativos e motivados, diminuir o estigma de ir à terapia, aproximar e melhorar a relação com o terapeuta, facilitar a compreensão de conceitos terapêuticos fundamentais dentro da abordagem cognitivo-comportamental, melhorando suas habilidades de resolução de problemas além de estruturar as sessões de terapia. Objetivo: Criar um protocolo computadorizado para tratamento psicoterápico de crianças denominado Projeto Transformador. Avaliar o projeto para saber de sua viabilidade e utilidade como instrumento terapêutico. Método: Foram realizados dois estudos, um com as crianças e outro com os terapeutas. Os dois estudos foram abertos e utilizaram métodos quantitativos e qualitativos. O primeiro ensaio (A), foi realizado com 10 crianças com transtornos de ansiedade, que responderam a escalas de avaliação e a questionários. No segundo estudo (B), 12 terapeutas usaram o Projeto Transformador em sua prática clínica e sua experiência foi ouvida e analisada. Resultados: Os dados coletados mostraram que as crianças e os terapeutas ficaram satisfeitos com o programa computadorizado Projeto Transformador e este mostrou-se útil motivando a execução de um ensaio clínico randomizado / Introduction: Computer-mediated child psychotherapy can make patients more collaborative and motivated, decrease the stigma of going to therapy, closen and improve the relationship with the therapist, facilitate the understanding of fundamental therapeutic concepts within the cognitive-behavioral approach, improving their problem solving skills, as well as structure therapy sessions. Objective: To create a computerized protocol for psychotherapeutic treatment of children called Projeto Transformador. To assess the project\'s feasibility and usefulness as a therapeutic instrument. Method: Two studies were performed, one with children and one with therapists. Both studies were open and used quantitative and qualitative methods. The first study (A) was conducted with ten children with anxiety disorders who responded to evaluation scales and questionnaires. In the second study (B), twelve therapists used Projeto Transformador in their clinical practice and their experiences were heard and analyzed. Results: The data collected showed that both children and therapists were satisfied with the computerized program Projeto Transformador and that the program proved to be useful, motivating the implementation of randomized clinical tests

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