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A utilização de jogos com movimento como recurso didático: diversificando as formas do ensinar e do aprender.

Mascioli, Suselaine Aparecida Zaniolo 05 March 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:39:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissSAZM.pdf: 12380631 bytes, checksum: a3aba6d1466127b28b587f286c4813b3 (MD5) Previous issue date: 2004-03-05 / This research had as the subject matter, the use of the game with movement as assistance on school teaching. The approach of the subject-matter at issue, required a series of inquiries and considerations about the situation that involves it, once it was not considered relevant to analyze a teaching assistance, without considering all the problems surrounding it. If we observe the classrooms and the school spaces, we are probably going to find speeches on the educational purposes that look for graduating students able to search and accomplish knowledge, and also students who are critical, creative, conscious and social transformers. We are also probably going to deal with educational practices not suitable to such projects and that lead the student, several times, to the passivity, immobility and lack of reflection. In the face of this situation, the present study, that was done in the form of research-intervention, proposed to search by means of games with movement, to develop a part of the school content of the elementary school, focusing on games that explore the body movement and utilizing other school spaces beyond the classroom. Such games were prioritized because we judge that the motor experiences can assist the cognitive development and the development of abilities necessary to the learning process of children. Thus learning as Demerval Saviani, Álvaro Vieira Pinto and other education studious that the main role of the school is to socialize the elaborate knowledge and the acquisition of the instruments, like reading and writing, which make it possible to access and dominate a group of knowledge, this research study tried to methodize on the following issue: Is it possible to use games with movement as auxiliary instruments to teach subject contents related to the curriculum of the elementary school? In order to answer this question, it was necessary, however, to look for answers to other two main inquiries: How are the educational games with movements understood by the teachers and how are they used, in order to serve as teaching instruments of the school contents of the elementary school? The results made clear that the educational game with movement can be a great associated to the teacher's practice, providing a better atmosphere for the teaching, a didactic situation, which can intermediate students and the acquisition of school contents by communicating the school knowledge in an attractive way, in order to make it interesting for the student, as well as by assisting the assimilation and systematization processes of it. However, in order to obtain that, the teacher needs when using it, to develop an auto-reflexive process, dedicating his/her conscious attention to what is being taught (content) and how it is being taught (way), in order to obtain the game as an educational source, to rescue the pleasure and happiness on learning that it can provide. It also seemed to be necessary, for instance, to take care related to the atmosphere established among the teacher and the students and to the kind of participation and involvement of them, during the games with movements, as well as the degree of difficulties established by the rules and purposes and in the face of the school contents focused, in order to get promising results with the above-mentioned teaching instrument. / Esta pesquisa teve como tema o uso do jogo com movimento como recurso de ensino e aprendizagem escolar. A abordagem do tema em questão demandou uma série de questionamentos e considerações sobre a situação que o envolve, uma vez que não se considerou pertinente analisar um recurso de ensino, sem levar em conta toda a problemática que o cerca. Se observarmos as salas de aula e os espaços escolares, provavelmente, encontraremos discursos sobre as finalidades educativas que procuram formar alunos aptos a buscar e dominar conhecimentos, alunos que sejam críticos, criativos, conscientes e transformadores sociais. Provavelmente nos depararemos também com práticas educativas não condizentes com tais pressupostos e que levam o aluno muitas vezes à passividade, à imobilidade e à falta de reflexão. Diante desse quadro, o presente estudo, que ocorreu na forma de pesquisa-intervenção, propôs buscar através de jogos com movimento desenvolver parte do conteúdo escolar do ensino fundamental, enfocando jogos que exploram o movimento corporal e que utilizam outros espaços escolares além da sala de aula. Tais jogos foram priorizados, por julgarmos que as experiências motoras podem auxiliar o desenvolvimento cognitivo e o desenvolvimento de habilidades necessárias ao processo de aprendizagem das crianças. Compreendendo assim como Demerval Saviani, Álvaro Vieira Pinto e outros estudiosos da educação que a função primordial da escola é socializar o saber elaborado e a aquisição dos instrumentos, como a leitura e a escrita, que possibilitam acessar e dominar um conjunto de conhecimentos, este trabalho de pesquisa procurou pautar-se na seguinte questão: é possível utilizar jogos com movimento como instrumentos auxiliadores para ensinar conteúdos disciplinares pertencentes ao currículo do ensino fundamental? Para responder essa questão foi necessário, porém, buscar respostas a outros dois questionamentos fundamentais: como os jogos educativos com movimento são compreendidos pelos professores e como são utilizados por eles de forma a servirem como instrumentos de ensino dos conteúdos escolares do ensino fundamental? Os resultados evidenciaram que o jogo educativo com movimento pode ser um grande aliado à prática docente, criando um clima propício para o ensino, uma situação didática que pode intermediar alunos e aquisição de conteúdos escolares, tanto por comunicar o saber escolar de forma atraente a fim de aproximá-lo do interesse do aluno, como por auxiliar o processo de assimilação e sistematização do mesmo. Para tanto, porém, o professor ao utilizá-lo deverá desenvolver um processo auto-reflexivo, dedicando sua atenção consciente ao que ensina (conteúdo) e ao como ensina (forma), de maneira a obter com ele o jogo como fonte educativa, ou ainda, resgatar a fonte de prazer e alegria em aprender, que ele pode proporcionar. Cuidados referentes, por exemplo, ao clima estabelecido no contato entre o educador e os alunos e ao tipo de participação e envolvimento dos mesmos durante o uso dos jogos com movimento, assim como o grau de dificuldades estabelecido por meio de suas regras e objetivos e, diante dos conteúdos escolares enfocados, pareceram também necessários para obtermos resultados promissores com o referido instrumento de ensino.
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Instrumento de avaliação prognóstica para seleção de M-Games em estratégias de recursos educacionais

Dubiela, Rafael Pereira, 1976- January 2017 (has links)
Orientadora: Profª Stephania Padovani / Tese (doutorado) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Artes, Comunicação e Design, Programa de Pós-Graduação em Design. Defesa: Curitiba, 23/02/2017 / Inclui referências : f. 215-230 / Resumo: O mercado de jogos digitais disponibiliza milhares de opções de jogos gratuitos para os usuários que possuem dispositivos móveis ou smartphones, são os chamados mgames. Muitos desses jogos possuem características que podem ser utilizadas não somente para o entretenimento mas, também, para o aprendizado. O mundo educacional tem requisitado cada vez mais, o uso desses recursos como uma estratégia de ensino-aprendizagem. No entanto, o uso de jogos digitais comerciais na educação ainda é limitado pelo desconhecimento de seu real potencial para o aprendizado. Dessa forma, essa tese vai propor um instrumento para avaliar mgames que foram desenvolvidos com foco no entretenimento para serem usados como um recurso educacional e como estratégia de ensino-aprendizagem. Essa proposta de avaliação será feita com o intermédio da ação dos professores do ensino médio. Esse período, o ensino médio, é o momento de maior evasão escolar, portanto, necessita de toda ajuda, recursos e estratégias possíveis para manter os alunos no ciclo escolar. A forma de avaliação escolhida para o uso do m-games foi o desenvolvimento de um instrumento de avaliação prognóstica para os professores do ensino médio, isto é, a geração de um instrumento que avalie o m-game antes de ser usado como um recurso educacional. Para o desenvolvimento desse instrumento de avaliação prognóstica, foi criado um protocolo de caráter formativo. Esse protocolo foi composto por cinco etapas e quatro métodos de pesquisa. Foram feitas revisões bibliográficas sistemáticas, sessões de grupos focais, testes de usabilidade e entrevistas semi-estruturadas, que auxiliaram no desenvolvimento e na validação do instrumento. O instrumento foi construído por meio das validações de cada uma das etapas do protocolo. Ele começou como um esboço decorrente das revisões bibliográficas, depois teve sua estrutura desenvolvida e aprimorada nas sessões dos grupos focais, e, por fim, foi aplicado e avaliado nos testes de usabilidade e entrevistas semiestruturadas. Após isso, passou de um instrumento de uso físico em folhas de papel para uma proposta de um instrumento de uso digital, desenvolvido como um protótipo digital no programa Excel (MICROSOFT, 2011) Palavras-chave: Jogos digitais. Jogos digitais para celulares (m-games). Avaliação prognóstica, jogos e educação. / Abstract: The digital gaming market offers thousands of free games options for users who have mobile devices or smartphones, they are the so-called m-games. Many of these games have features that can be used not only forentertainment but also for learning. The educational world has increasingly requested the use of these resources as a teaching-learning strategy. However, the use of digital games in education is still limited by the lack of knowledge of their real potential for learning. Therefore, this thesis will propose an instrument to assess m-games that have been developed with a focus on entertainment for use as an educational resource and as a teachinglearning strategy. This evaluation proposal shall be made by means of action of high school teachers. This period, the high school, is the moment of greatest school dropout rates, therefore it requires all the help, resources and possible strategies to keep students in school cycle. The chosen way of assessment for the m-games use was the development of a prognostic evaluation tool for high school teachers, that is, the generation of an instrument which evaluates the m-game before being used as an educational resource. A protocol of character formation was created for the development of this prognostic evaluation instrument. This protocol was composed of five steps and four research methods. Systematic literature reviews, focus groups sessions, usability tests and semi-structured interviews were made, which assisted in the development and validation of the instrument. The instrument was built by means of validation of each of the protocol steps. It started out as a draft from the literature reviews, then it had its structure developed and enhanced in the focus groups sessions, and, finally, it was applied and evaluated in usability testing and semi-structured interviews. After that, it went from an instrument of physical sheets of paper use to a proposal for an instrument of digital use, developed as a digital prototype in the Excel program (MICROSOFT, 2011). Keywords: Digital games. Digital games for mobile phones (m-games). Prognostic evaluation, games and education.
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Interação jogos educativos, docente e estudantes em aulas de matemática sobre números inteiros: análise com base na teoria da relevância

Santos, Scheyla Damian Preve dos January 2005 (has links)
This research intended to analyze, on the basis of the Sperber and Wilson’s (1986, 1995) Relevance Theory concepts of logical form, explicature and implicature, the interaction between teacher and students in educative games of mathematical lessons on entire numbers, with 15 pupils of the sixth series, class 01, of Colégio Dehon in Tubarão, SC. The findings, besides demonstrating the basic paper of the human interaction in learning, had permitted to conclude that: the theoretical concepts had allowed to describe and to explain the ostensiveinferential processes yielded of the interactional practices, that are motivated by the games; the teacher, permanently, had encouraged the logical reasoning; the pupils had negotiated solutions for the questions of the games, operating inferentially, in cases of specific difficulties with the rules of signals. Moreover, the interactions, besides privileging the learning of the mathematics itself, had been capable to promote ethical aspects, and in this direction, the teaching behavior did not limit itself on technician aspects, but over all on ethical behaviors / Submitted by Jovina Laurentino Raimundo (jovina.raimundo@unisul.br) on 2018-01-17T16:35:43Z No. of bitstreams: 1 79916_Scheyla.pdf: 420116 bytes, checksum: 43df913c48ff07f15fcacf400059e002 (MD5) / Approved for entry into archive by Gheovana Figueiredo (gheovana.figueiredo@unisul.br) on 2018-01-17T17:12:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 79916_Scheyla.pdf: 420116 bytes, checksum: 43df913c48ff07f15fcacf400059e002 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-17T17:12:33Z (GMT). No. of bitstreams: 1 79916_Scheyla.pdf: 420116 bytes, checksum: 43df913c48ff07f15fcacf400059e002 (MD5) Previous issue date: 2005 / Esta pesquisa visou analisar, com base nos conceitos de forma lógica, explicatura e implicatura, da Teoria da Relevância de Sperber e Wilson (1986, 1995), a interação entre docente e estudantes em jogos educativos de aulas de matemática sobre números inteiros, com 15 alunos da sexta série, turma 01, do Ensino Fundamental do Colégio Dehon de Tubarão, SC. Os achados, além de demonstrar o papel fundamental da interação humana na aprendizagem, permitiram concluir que: os conceitos teóricos permitiram descrever e explicar os processos ostensivo-inferenciais decorrentes das práticas de interação provocadas pelos jogos; houve permanentemente incentivo ao raciocínio lógico; os alunos negociaram soluções para as questões dos jogos, operando inferencialmente, mesmo em casos de dificuldades específicas com as regras de sinais. Mais ainda, as interações, além de privilegiar a aprendizagem da matemá- tica, foram capazes de promover aspectos éticos e, nesse sentido, o comportamento docente não se limitou a aspectos técnicos, mas, sobretudo a comportamentos éticos
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Jogos em uma sequência didática para o ensino de análise combinatória

Ambrozi, Luiz 13 December 2017 (has links)
Neste trabalho desenvolve-se uma proposta de ensino para aprimorar o raciocínio combinatório, através da utilização de jogos no planejamento, na aplicação e avaliação de uma sequência didática inspirada nas orientações de Zabala, para subsidiar a prática docente no ensino de Análise Combinatória. A dissertação relata uma pesquisa que teve o intuito de explorar conceitos combinatórios por meio de atividades diversificadas, envolvendo recursos digitais, jogos e estudos orientados, a fim de fortalecer e diversificar o ensino e a aprendizagem deste conteúdo, procurando tornar as aulas mais atrativas e dinâmicas. Alguns dos jogos utilizados para a criação da sequência didática não são originais, outros já foram aplicados por pesquisadores ou professores, porém, aqui, foram reorganizados, ajustados ou adaptados de modo a adequar e potencializar a sua utilização, no contexto da prática elaborada. As várias atividades, promovidas para a realização dos jogos ou as de etapa posterior, foram planejadas de modo a explorar o raciocínio combinatório. A pesquisa é fundamentada na visão construtivista do fazer e compreender, de Piaget, e resultou como produto deste trabalho uma sequência didática denominada Dinâmica Combinatória, que integra as atividades dinamizadas numa sequência de ensino que envolve ações, direcionadas para a compreensão dos conceitos combinatórios. Juntamente com este processo de compreensão, construiu-se um espaço para os alunos explorarem, com orientação do professor, toda a simbologia que contempla o conteúdo de Análise Combinatória, a fim de que conhecessem as fórmulas que integram as técnicas de contagem. Por fim, faz-se uma avaliação da aprendizagem, com a utilização do Jogo Trilha Combinatória, criado especialmente para a aplicação dos conhecimentos construídos, por meio das ações que constituem as jogadas, verificando se ocorreu aprendizagem. A análise dos dados obtidos com a pesquisa foi qualitativa, e avaliou formulários, diários de anotações, registros fotográficos, entre outros e revelou aprendizagens e envolvimento dos estudantes para além das expectativas do pesquisador. Conclui-se que a Dinâmica Combinatória tornou-se um recurso didático potencial para a aprendizagem e o desenvolvimento do raciocínio combinatório, propiciando um processo de ensino e aprendizagem de Análise Combinatória dinâmico e atrativo. / Submitted by cmquadros@ucs.br (cmquadros@ucs.br) on 2018-02-15T13:28:13Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao Luiz Ambrozi.pdf: 3064720 bytes, checksum: fe1edd8c7258cb7e11b71ceb23d3928c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-15T13:28:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao Luiz Ambrozi.pdf: 3064720 bytes, checksum: fe1edd8c7258cb7e11b71ceb23d3928c (MD5) Previous issue date: 2018-02-15 / In this paper, a teaching proposal is developed to improve the combinatorial reasoning through the use of games in the planning, application and assessment of a didactic sequence, inspired by Zabala guidelines, to subsidize the teaching practice in Combinatorial Analysis teaching. The dissertation reports a research that aims to explore combinatorial concepts through diversified activities, involving digital resources, games and guided studies, in order to strengthen and diversify the teaching- learning process of this content, trying to make classes more attractive and dynamic. Some of the games used to create the didactic sequence are not original and some of them have already been applied by other researchers or teachers, but in this paper they have been reorganized, adapted and tailored to make them suitable and enhance their use in the practice context. The several activities, promoted for the accomplishment of the games or those of a later stage, were planned aiming to explore the combinatorial reasoning. The research is based on Piaget 's constructivist view of ” the doing and the understanding “ and resulted in a didactic sequence called Combinatorial Dynamics, which integrates the energized activities in a teaching sequence involving actions directed towards the understanding of the combinatorial concepts. Together with this process of comprehension, a space was built for students to explore, with the teacher's guidance, all the symbology that contemplates the content of Combinatorial Analysis, getting them to know the formulas which integrate the counting techniques. Finally, an evaluation of learning is made, using the Combination Track Game, created specially for the application of the constructed knowledge through games, verifying if the learning process was achieved. The research results are from a qualitative analysis that evaluated forms, journals, photographic records, among others and revealed students' learning and involvement beyond the researcher's expectations. It is concluded that Combinatorial Dynamics has become a potential didactic resource for the learning process and for the development of combinatorial reasoning, providing a dynamic and attractive Combinatorial Analysis Teaching and Learning process.
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O jogo como precursor de valores no contexto escolar /

Sena, Silvio. January 2007 (has links)
Orientador: José Milton de Lima / Banca: Mauro Betti / Banca: Maria Suzana de Stefano Menin / Resumo: A presente pesquisa partiu do pressuposto de que se faz necessário, ao educador contemporâneo, buscar recursos e meios que o capacitem a desenvolver um trabalho escolar de maior qualidade, ou seja, planejar, sistematizar e desenvolver atividades com a finalidade de promover a socialização das crianças, nas séries iniciais do Ensino Fundamental. Estabeleceu como objetivo investigar o jogo como precursor de valores, delimitando como objeto de análise a incorporação, pelas crianças, dos valores: cooperação, solidariedade, respeito mútuo e perseverança. A metodologia, de predominância qualitativa, caracterizou-se como de intervenção, com medidas qualitativas e quantitativas, nas seguintes etapas: etapa de intervenção 1: sondagem inicial; etapa de intervenção 2: sondagem parcial; e, etapa de intervenção 3: sondagem final. Nesse processo, o conhecimento produzido foi tratado como um fenômeno descritivo. A formalização dos diagnósticos, nas três etapas, se deu por meio de observações participante, registros escritos e intervenções do pesquisador em relação às crianças através do jogo... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The present study is based on the idea that the contemporaneous teacher has to find resources and ways to develop a higher quality job, that means planning, making an outline and developing activities in order to promote children’s socialization, in Primary School. The objective of this research is to investigate the game as a forerunner of values, and having as the analysis object the children’s incorporation of values like: cooperation, solidarity, mutual respect and persistence. The methodology study, most of it qualitative, was characterized as an intervention, with qualitative and quantitative instruments, which follows the steps: first intervention step: initial exploration; second intervention step: partial exploration; and third intervention: final exploration. During the study, the knowledge produced was considered and treated as a descriptive phenomenon. The diagnostic was made during participant observation, written registers and the researcher’s intervention with the children through games. / Mestre
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Alunos com discalculia: o resgate da auto-estima e da auto-imagem através do lúdico

Bernardi, Jussara January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:51:04Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000386384-Texto+Completo-0.pdf: 2324367 bytes, checksum: 3ca1de44ba45eeaaa4793c405c26ff2a (MD5) Previous issue date: 2006 / The present research, which has a qualitative-quantitative format, was characterized as case study and was accomplished in the Laboratory of Learning in a municipal public school of Porto Alegre, located in outlying neighborhood that assist, in its great majority, children originating from lower social classes. The investigation objectified the identification of the dyscalculia relating it with the solemnity-image level and self-esteem, the description of the accompaniment of psychopedagogical attendances, verifying the modifications after the use of the playfulness as intervention strategy, facilitating the ransom of the solemnity-image and of these students’ self-esteem. The five children selected in the age group between 7 and 10, tend as criterion the fact that they don’t have mental deficiency and they are in attendance in the Laboratory of Learning of the school in the year of 2006. The used instruments were: Test Infantile Neuropsychological, adapted of Mango and Ramos (1981), to identify possible deficiencies in the construction of the number and arithmetic operations, characterizing a dyscalculia, Questionnaire of Solemnity-image and of Self-esteem, adapted of Stobäus (1983), that it sought to measure its level, with statistical analysis of its results (averages, correlations and index of consistence alpha of Cronbach). Beside of these instruments it was used interviews semi-structured, descriptive observations and field diary that were worked with Analysis of Content of Bardin (2004). The results appear, mainly, that the work with the playfulness influences positively in the self-esteem levels and solemnity-image. All the subjects presented a significant elevation in the self-esteem levels and solemnity-image that it varied among 10% to 63%. In relation to the dyscalculia, the increase of the percentile of successes of the subjects was among 8% to 42%.Starting from the discoveries of this research, the use of the playfulness is recommended in the psychopedagogical interventions as powerfull of the children's capacities with specific educational needs, seeking an inclusive educational attendance to those students, impeding the repetition, the failure, the escape and, consequently, the social exclusion. / A presente pesquisa, de cunho qualitativo-quantitativo, caracterizou-se como estudo de caso e foi realizada no Laboratório de Aprendizagem, em uma escola pública municipal de Porto Alegre, localizada em bairro periférico, que atende, na sua grande maioria, crianças oriundas de classes populares. A investigação objetivou a identificação da discalculia, relacionando-a com o nível de auto-imagem e de auto-estima e a descrição do acompanhamento de atendimentos psicopedagógicos, verificando as modificações após a utilização do lúdico como estratégia de intervenção, facilitando o resgate da auto-imagem e de auto-estima destes alunos. As cinco crianças selecionadas na faixa etária entre 7 e 10, tendo como critério o fato de não possuírem deficiência mental e estarem em atendimento no Laboratório de Aprendizagem da escola no ano de 2006. Os instrumentos utilizados foram: Teste Neuropsicológico Infantil, adaptado de Manga e Ramos (1991), para identificar possíveis deficiências na construção do número e operações aritméticas, caracterizando uma discalculia, Questionário de Auto-imagem e de Auto-estima, adaptado de Stobäus (1983), que visou medir o seu nível, com análise estatística de seus resultados (médias, correlações e índice de consistência alfa de Cronbach). Além desses instrumentos usou-se entrevista semiestruturada, observações descritivas e diário de campo, que foram trabalhados com Análise de Conteúdo de Bardin (2004). Os resultados apontam, principalmente, que o trabalho com o lúdico influencia positivamente nos níveis de auto-estima e auto-imagem. Todos os sujeitos apresentaram uma elevação significativa nos níveis de auto-estima e auto-imagem, que variou entre 10% a 63%. Em relação à discalculia, o aumento do percentual de acertos dos sujeitos ficou entre 8% a 42%.A partir das descobertas desta pesquisa, recomenda-se o uso do lúdico nas intervenções psicopedagógica como potencializador das capacidades das crianças com necessidades educativas específicas, visando um atendimento educacional inclusivo a esses alunos, impedindo a repetência, o fracasso, a evasão e, conseqüentemente, a exclusão social.
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O ensino da matemática nos anos iniciais do ensino fundamental: concepções e práticas docentes

Fabrício, Anelise Diehl January 2006 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:51:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000386378-Texto+Completo-0.pdf: 589819 bytes, checksum: 8f9a72eeeab4d5f71d3d05f4990a8831 (MD5) Previous issue date: 2006 / This investigation aims at the educational conception and action involved in organizing situations of teaching and learning Mathematics in the early years of Elementary School, as well as at the analysis of the perceptions expressed by the subjects in the educational practice. This study is based on the qualitative paradigm and the approach used was the case study, investigating the action and the reflection movement of the participants in the research concerning situations of teaching and learning Mathematics. The theoretical framework is supported by authors such as Vigotski, Piaget, Ausubel, Novak, Baquero, Coll, Kamii, Kishimoto, Micotti, Carraher, Alarcão, Panizza, Pozo, Macedo, Antunes, Santos, Emerique, Baratojo, Freire, Volquind, Zabala, among others. The research took place in a private elementary school in Porto Alegre. The data collection was performed through semi-structured interviews with eight participants: five students, a school principal, a school supervisor, a teacher. There were also a questionnaire answered by five families and class observations. The data was analyzed as proposed by Engers (1987) and the process gave rise to three main categories which were made into two pillars called: learning based on ludicity: the importance of games and materials for teaching Mathematics in the early years; the teacher as mediator: organizing situations for teaching and learning Mathematics. The results obtained from the data analysis indicate that parents perceive their children motivated to learn when the classes promote a playful space revealed in games and concrete materials, which are relevant for meaningful learning. The students, in their turn, interact cooperatively in this space organized by the teacher-mediator, proving, thus, the importance of the pedagogical intervention for the construction of cognitive relationships that are translated into learning.Another aspect emerging from the research is the relevance of previous knowledge and everyday events in each student’s life as crucial elements in the teacher’s action. / Esta pesquisa tem como foco a concepção e a ação docente na organização das situações de ensino e de aprendizagem da matemática nos Anos Iniciais, assim como a análise da percepção dos sujeitos envolvidos na prática educativa. O estudo apóia-se no paradigma qualitativo e a abordagem utilizada foi o estudo de caso, investigando a ação e o movimento de reflexão dos participantes da pesquisa sobre as situações de ensino e de aprendizagem da Matemática. O referencial teórico apóia-se em autores como Vigotski, Piaget, Ausubel, Novak, Baquero, Coll, Kamii, Kishimoto, Micotti, Carraher, Alarcão, Panizza, Pozo, Macedo, Antunes, Santos, Emerique, Baratojo, Freire, Volquind, Zabala, entre outros. A pesquisa realizou-se em uma escola de educação básica do ensino privado de Porto Alegre. Utilizou-se, na coleta de dados, a entrevista semi-estruturada, com oito participantes: cinco alunos, diretora, supervisora escolar e professora; o questionário para cinco famílias e as observações em sala de aula. Os dados têm como base a análise de conteúdo proposta por Engers (1987), surgindo três categorias principais que foram transformadas em dois eixos denominados: a aprendizagem embasada no lúdico: a importância dos jogos e materiais para o ensino da Matemática nos Anos Iniciais; o professor mediador: organizando as situações de ensino e de aprendizagem em Matemática. Os resultados obtidos na análise indicam que os pais percebem os filhos motivados para aprender quando as aulas promovem um espaço lúdico revelado nos jogos e nos materiais concretos, os quais são relevantes para a aprendizagem significativa. Os alunos, por sua vez, interagem cooperativamente neste espaço organizado pelo professor –mediador, comprovando, portanto, a importância da intervenção pedagógica para a construção de relações cognitivas que se traduzem em aprendizagem.Outro aspecto evidenciado na pesquisa é a valorização dos conhecimentos préviose dos fatos que acontecem no cotidiano de cada aluno como elementos centrais na ação docente.
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Jogos nas aulas de matemática: brincadeira ou aprendizagem? o que pensam os professores?

Jelinek, Karin Ritter January 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:51:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000332635-Texto+Completo-0.pdf: 752201 bytes, checksum: 2e5b7c0ba59f0c8146dfa635fa5de664 (MD5) Previous issue date: 2005 / Contemporary schools are passing through a transformation process, looking for a more significant and atractive teaching for the student. Facing this reality, is being requested to the professors that they do use of peculiar tools and strategies of education and learning, as by example, the games. However, remains the doubt of how to use it: Any activity that involve jokes can be considered a game? Which is the more efficient and adequated way for doing use of such tool? Looking for answering questions as the above exposed, this research was carried out, having like main objective to investigate in wich way the games can be utilized in the Mathematics classes and which is the professors paradigma regarding it. In this way, before understanding the peculiar potencialities of that tool, it becomes necessary to define what are games and which are their main characteristics. Thus, this study begins by a detailed bibliographic survey, doing use of classical authors as Johan Huizinga, Gilles Brogère, Guy Jacquin and Anton Makarenko; and of authors that are in highlights at present, like Gilda Rizzo, Isabel Home, Vania Dohme and Júlia Motta. In the search of theoretical budgets that cleared in wich form games can be beneficial in the education and learning process, different analysis dimensions could be approached, however, it was searched to keep fidelity to the intial objectives of this research.In a second moment, the study contemplates a professors paradigmas survey regarding the games, and how they do use them in classroom. For the achievement of that last phase, it was structured a written research that was applied to the professors of Medium and Fundamental Education of different private and state schools located at roundigs of Porto Alegre. It can be conclude that the intial series educators of the fundamental education dominate with more clearness the tool that we refer, and that many professors of medium and fundamental education, despite they have knowledge of his benefits for the education, still they present difficulties in do use of that in the school. An intial problem is the fact that professors don’t have clear what is a game, reality aggravated by the absence of literature and stuff destined to the medium and fundamental education. Others factors, as the absence of preparation for using a different instrument of education and learning, also are analyzed through the professors answers. / As escolas contemporâneas estão passando por um processo de transformação, buscando um ensino mais significativo e atraente para o aluno. Frente à essa realidade, está sendo solicitado aos professores que façam uso de diferentes ferramentas e estratégias de ensino e aprendizagem, como por exemplo, os jogos. Contudo, resta a dúvida de como usá-los: Qualquer atividade que envolva brincadeiras pode ser considerada um jogo? Qual a maneira mais adequada e eficiente para fazer uso de tal ferramenta? Procurando responder a questões como as acima expostas, realizou-se esta pesquisa, que tem como objetivo principal investigar de que forma os jogos podem ser utilizados nas aulas de Matemática e qual o paradigma dos professores em relação aos mesmos. Dessa forma, antes de compreender as diferentes potencialidades dessa ferramenta, se faz necessário definir o que são jogos e quais as suas principais características. Assim, este estudo inicia-se por um levantamento bibliográfico detalhado, fazendo-se uso de autores clássicos como Johan Huizinga, Gilles Brogère, Guy Jacquin e Anton Makarenko; e de autores que se destacam atualmente, como Gilda Rizzo, Isabel Lara, Vania Dohme e Júlia Motta.Na busca de pressupostos teóricos que esclarecessem de que forma os jogos podem ser benéficos no processo de ensino e aprendizagem, diferentes dimensões de análise poderiam ser abordadas, todavia, procurou-se manter fidelidade aos objetivos iniciais dessa pesquisa. Em um segundo momento, o estudo contempla um levantamento dos paradigmas dos professores em relação aos jogos, e como fazem uso deles em sala de aula. Para a realização dessa última etapa, estruturou-se uma pesquisa escrita que foi aplicada à professores de Ensino Fundamental e Médio de diferentes escolas estaduais e particulares da Grande Porto Alegre. Pode-se concluir que os educadores das séries iniciais do ensino fundamental dominam com mais clareza a ferramenta a que nos referimos, e que muitos professores de ensino fundamental e médio, apesar de terem conhecimento de seus benefícios para a educação, ainda apresentam dificuldades em fazer uso dela na escola. Um problema inicial é o fato de os professores não terem claro o que é um jogo, realidade esta agravada pela ausência de literatura e materiais destinados ao ensino fundamental e médio. Outros fatores, tal como a falta de preparo para se fazer uso de um diferente instrumento de ensino e aprendizagem, também são analisadas através das respostas dos professores.
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A formação dos professores de matemática por meio dos jogos teatrais

Grützmann, Thaís Philipsen January 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T18:52:23Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000413477-Texto+Completo-0.pdf: 3692838 bytes, checksum: 98b4c93e65ad8f30bfbd70149707b04a (MD5) Previous issue date: 2009 / This paper presents the results of a qualitative research interlinking Mathematics and Theater, two important fields of education. It aimed at studying how activities and scenic games can have a role in the teacher training during the graduate course in Mathematics through the living, preparation and teaching of more creative classes that promote the interaction between teacher and students. Based on the theory of Spolin on Theater Games, eight meetings with the class were set and different activities were developed. Among them, scenic games that exploited group relationship, concentration, corporal and vocal expression, as well as games involving the direct use of mathematical content. In addition to this, there was the reading of an article on mathematical education that approached the teaching through the acting of the stories from the book The Man that Calculated by Malba Tahan and the reading of a theater play tackling the knowledge of formal logics and discussion on the topics previously worked with. Different data gathering tools such as text and theater play writings, questionnaires and interviews were used and performed with the students, as well as the class diary of the researcher. The data analysis was carried out using the Discoursive Textual Analysis, based on the work of Moraes e Galiazzi. At the end the results showed that the Theater Games contributed to the teacher teaching formation improving the corporal expression and communication, noticing a new way of teaching Mathematics, achieving personal and professional growth and improving affectivity in the classroom. / O trabalho apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa interligando Matemática e Teatro, duas importantes áreas da educação. O objetivo era investigar como as atividades e os jogos cênicos podem contribuir na formação docente durante o curso de Licenciatura em Matemática, através da vivência, preparação e execução de aulas mais criativas e que promovam a interação entre professor e alunos. Baseado na teoria de Spolin sobre Jogos Teatrais foram elaborados oito encontros com a turma, onde diferentes atividades foram desenvolvidas. Entre elas, jogos cênicos que exploraram o relacionamento em grupo, concentração, expressão corporal e vocal, além de jogos onde houve a aplicação direta de conteúdos matemáticos. Ainda, a leitura de um artigo sobre educação matemática, abordando o ensino através da encenação das histórias do livro O Homem que Calculava, de Malba Tahan e a leitura de uma peça teatral que abordava conhecimentos de lógica formal e discussão sobre os temas trabalhados. Utilizaram-se diferentes instrumentos de coleta de dados como a redação de textos e de peças teatrais, questionários, entrevistas, todos estes realizados com os acadêmicos e também o diário de aula da pesquisadora. A análise dos mesmos foi realizada por meio da Análise Textual Discursiva, baseada na obra de Moraes e Galiazzi. Ao final os resultados indicam que, de fato, os Jogos Teatrais contribuíram na formação docente melhorando a expressão corporal e a comunicação, percebendo uma nova maneira de ensinar Matemática, crescendo no âmbito pessoal e profissional, bem como melhorando a afetividade na sala de aula.
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Jogos de regras como recurso de intervenção pedagógica na aprendizagem de crianças com Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade

Andrade, Rebeca da Silva Campos 29 March 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, 2012. / Submitted by Elna Araújo (elna@bce.unb.br) on 2012-06-21T23:16:04Z No. of bitstreams: 1 2012_RebecadaSilvaCamposAndrade.pdf: 1477452 bytes, checksum: 6a92d0498dee4f9fa1ce20c632f815fc (MD5) / Approved for entry into archive by Jaqueline Ferreira de Souza(jaquefs.braz@gmail.com) on 2012-06-22T11:58:34Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_RebecadaSilvaCamposAndrade.pdf: 1477452 bytes, checksum: 6a92d0498dee4f9fa1ce20c632f815fc (MD5) / Made available in DSpace on 2012-06-22T11:58:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_RebecadaSilvaCamposAndrade.pdf: 1477452 bytes, checksum: 6a92d0498dee4f9fa1ce20c632f815fc (MD5) / Existem evidências de que a utilização de jogos com regras como recurso pedagógico influencia positivamente o desempenho escolar além de beneficiar desenvolvimento moral das crianças. A presente dissertação teve como objetivo investigar a influência desses jogos no desempenho escolar e no desenvolvimento de habilidades sociais de crianças com Transtorno de Déficit de Atenção / Hiperatividade (TDAH). Participaram deste estudo 11 crianças (6 do grupo experimental, 5 do grupo controle), 5 professoras e 6 mães. Os resultados indicaram que houve diferença significativa entre os grupos experimental e controle em relação aos pós-testes de escrita (t[9]=2,83; p=0,02), aritmética (t[9]=4,19; p=0,002) e leitura de palavras (t[9]=2,76; p=0,02). Eles demonstram também que houve diferenças significativas entre o pré-teste e o pós-teste de escrita (t[11]=5,13; p=0,001), aritmética (t[11]=7,61; p=0,001), leitura de palavras (t[11]=5,23; p=0,001) e compreensão de orações (t[11]=2,25; p=0,04) do grupo experimental. Corroboram com esses resultados os dados fornecidos pelas crianças, pelas professoras e pelas mães durante a realização da análise qualitativa. Ambos os participantes reconhecem que além do desenvolvimento de habilidades acadêmicas tais como leitura, escrita e aritmética, o uso dos jogos de regras colaborou principalmente para o desenvolvimento da atenção, da concentração e do autocontrole das crianças participantes do grupo experimental. Esses resultados assumem importante relevância na medida em que consubstancia questões metodológicas sobre procedimentos pedagógicos a serem adotados no atendimento de crianças com TDAH. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / There are evidences that the utilization of games as pedagogical resource positively influences the student performance as well as benefices the moral development of the children. This dissertation investigated those influences in the student performance and in the development of social skills of Attention Deficit/Hyperactivity Disorder (ADHD) children. Tools part of 11 children 6 in the experimental group, 5 in the control group participated in this study, and also 5 teachers and 6 mothers. The results indicated that there were a significant difference between the experimental and the control groups in terms of the post-tests of written skills (t[9] = 2,83; p = 0,02), arithmetic skills (t[9] = 4,19; p= 0,002) and word reading skills (t[9] = 2,76; p = 0,02). They also show that there was significant difference between the pre-test and the post-test of written skills (t[11] = 5,13; p = 0,001), arithmetic skills (t[11] = 7,61; p=0,001), word reading skills (t[11] = 5,23; p=0,001) and text comprehension (t[11] = 2,25; p = 0.04) for the experimental group. All the information provided by the children, teachers and mothers during the qualitative analysis corroborates these results. All the participants recognize that beyond the development of the academic skills, as reading, writing and arithmetic, the employment of games mainly improve the development of the attention, concentration and self-control of the experimental group children. These results become relevant because they substantiate methodological issues about pedagogical procedures to be adopted in the ADHD children attendance.

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